Deck Magic the Gathering : Vague de Genèse/Allié - "loyauté primordiale" - V.1

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Yltahirs

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Vague de Genèse/Allié - "loyauté primordiale" - V.1

Format : T1.M — Modern [2003-2013]

Posté le 04/09/2014 par Yltahirs

Mise à jour le 12/10/2014

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Loyauté  Primordiale 


1. Présentation générale : les Alliés.

Allié est un type de créature apparue dans le bloc Zendikar. Les alliés sont des créatures qui bénéficie d'un bonus lorsqu'il arrive en jeu et qui s'active à chaque fois qu'un allié arrive sur le champs de bataille, parfois il font même bénéficier tous les autre allié d'un bonus comme le lien de vie ou la protection à une couleur jusqu’à la fin du tour.
Exemple : J'ai quatre allié, j'en pose un cinquième les capacités des cinq s'active dans l'ordre de m'on choix.

2. Les alliés "combattant" : 



Le Librelame va pouvoir arriver tour 1 et ensuite très vite grossir, le Maître d'épée (avec l'initiative et la vigilance) ainsi que le survivaliste vont eux pouvoir arrive tour 2 et commencé à stocké les marqueurs. Enfin le Paladin Talus va arrivé tour 3 (avec la druidesse) ou 4 et va lui aussi grossir, mais aussi donné le lien de vie à tous les autre allié qui va permettre d'avoir un très bon gain de point de vie. 

3. Les allié "soutien" : 



La druidesse de l'harabaz doit être joué tour 2 si vous l'avez en main pour ensuite pouvoir posé très rapidement le plus possible d'allié au tour 3 et 4 (joué le plus possible d'allié avec vos terrain et ensuite utilisé la Druidesse pour produire un maximum de mana =>dépent des situation).
Le clerc de ondou permet de gagner très vite un nombre de point de vie impressionnant il est tout de même préférable de la joué après les alliés combattants et avant rejoindre les rangs qui va réactivé 2 fois sa capacité.
Le prédicateur de Kabira donne lui la protection contre la couleur notre choix à chaque fois qu'il/qu'un autre allié arrive en jeu. Il est préférable de le joué après les combattants pour bénéficier d'un effet "rush" et booster encore tous les autres alliés déjà présents. "Changenuage" permet de facilement réactivé la protection pendant le tour adversaire et reboosté les autres allié ( changenuage étant joué sur les soutiens pour ne pas enlevé les marqueurs +1/+1). Rejoindre les rangs étant un éphémère il peu lui aussi être joué pendant le tour adversaire (pour éventuellement donné la protection contre deux couleurs). 



4. Les "finish" : 


Diaboliste d'Hagra va pouvoir être joué deux deux manière :
               _depuis la main avec les druidesse ou le marais;
               _avec la vague de genèse;
D'une manière générale si il reste quelque tour en jeu il tue assez simplement l'adversaire, avec la vague de genèse il doit être posé en premier pour que les autres alliés réactive son effet, sinon vous l'aurez comprit la vague de genèse utilisé avec le mana des terrains plus les mana produit par la druidesse plie en général la partie.

5. Le Mana : 

8 plaines, 6 forets, 4 jardin du temple (produit du mana  ou ), et 2 reliquaire impie ( ou qui permet de joué le diaboliste). La druidesse de l'Harabaz et évidement essentielle elle permet aussi de joué le diaboliste et produit le principale pour joué une vague de genèse pouvant facilement atteindre  = 16 si il y en a deux sur le champ de bataille.

            Courbe de mana :
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Voila c'est le premier de mes deck que je poste sur internet, j'espère qu'il plaira, n'hésita pas à me conseillé des changements, je publierai certainement une autre version avec une réserve qui permettra de transformé le deck en alliés  combo avec notamment :
_rites de duplication/diaboliste d'Hagra;
_rites de duplication/excavatrice d'halimar.
A bientôt !

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