Deck Magic the Gathering : Affinity 2.10 (Présentation remasterisée)

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sasyo

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (2) :Enchantement (5) :Éphémère (4) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Affinity 2.10 (Présentation remasterisée)

Format : T1.M — Modern [2003-2013]

Posté le 13/09/2014 par sasyo

Mise à jour le 10/09/2014

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Présentation
 
Faut-il vraiment présenter le deck ?
Présent depuis le début du modern, le deck affinity a vite évolué dans la forme que nous connaissons aujourd’hui, c’est-à-dire sans vraiment de carte ayant l’affinité. La seule carte présente ayant l’affinité pour les artefacts est Adjuration des pensées.
 
En 2012 et 2013, beaucoup de joueur ont commencé à appeler le deck ‘Robot’, trouvant que le patronyme Affinity n’a plus réellement aucun sens, non sans raison. Et pourtant, on parle toujours d’ ‘Affinity’ aujourd’hui, le terme ‘Robot’ étant passé à la trappe par les joueurs du deck.
 
Le deck affinity se base principalement sur deux Block : Mirrondin et Cicatrices de Mirrondin, bien qu’il y a eu quelques apports en court de route. Mirrondin a apporté la base du deck : Citadelle de sombracier, Nexus des scintimites, Blindage crânien et Dévastateur entravarc, Adjuration des pensées.
Cicatrices de Mirrondin a apporté l’affinement du deck, le rendant encore plus aggro qu’à l’origine (qui je rappel était joué en legacy) : Memnite, Champion gravé, Signaleur de peste, Vault skirge, Nexus des encrimites, Salve zingante et surtout Mox d’opal.
 
Le deck Affinity est depuis le début du modern en Tiers Un, capable de battre, mais aussi de se faire battre,  tous les decks du format. Ce deck reste une valeur sûre, peu importe le métagame, même s’il existe de nombreuses cartes qui plie le deck en deux.
 
La stratégie ?
Pas vraiment besoin d’écrire trois pages dessus.  On bourre avec des petites créatures boostées au signaleur de peste, ou brigadier d’acier ou encore au maitre de l’etherium. Ou on bourre à la créature équipée d’un  blindage crânien. On peut aussi ‘tanker’ avec un dévastateur entravarc (ou ses tokens). Et enfin, le plan B, le kill au poison, avec nexus des encrimites. Comme on peut le voir, le deck a plusieurs techniques pour aggro l’adversaire.
 
Pourquoi le deck est-il si bien placé ?
Le deck a deux atouts : il sort rapidement et peut donc vite déborder l’adversaire. Taper à 7 dégâts avec un vault skirge équipé d’un blindage crânien, personne n’apprécie. Second atout, ses créatures vol. Et donc, tape quoi qu’il arrive. Dur de bloquer ce genre de stratégie.

Les conséquences
La liste main deck a peu évolué depuis 2012, hormis l’ajout récent d’ensoul artifact. Je discuterais plus loin de son impact dans Affinity.
Pour en revenir aux conséquences, le deck est toujours attendus dans les tournois. De même, sa stratégie est connue de tous, ainsi que la façon de le contrer. De plus, les cartes anti-artefacts sont plutôt puissantes. En vert, il y a corrosion rampante. En rouge, tempête fracassante. En bleu, Rappel selon Hurkyl. Et en blanc, kataki, tribu de la guerre et stony silence. Peu de deck a autant de hate-card (ok, peut être réanimator). Chacune de ses cartes brise Affinity en un seul coup.
 
Mais clarifions les choses, est-ce que ça empêche Affinity d’être LE deck aggro Tiers Un ?


La Liste

La liste que je présente est différente d'un affinity classique. Je me base ici sur une stratégie plus save. Qu'est-ce que j'entends pas là ?
Affinity reste un deck fragile. Il est All-in. Il est fort problable que l'on vide sa main au troisieme tour, seulement il peut faire des sortie plutot molasson. Il suffit que notre menace sur laquelle on se base se fasse gérer pour que l'on soit sur la défensive, et esperer top decker.

Ne voulant pas trop dénaturé la stratégie de base, il m'a fallu faire un choix.
Ma reflection est la suivante : qu'elle carte je n'aime pas piocher en middlegame? La carte que j'aime le moin, c'est Memnite.
Piocher cette carte quand on attend un kill, c'est vraiment décevant.
Ne jouant plus qu'un set de créature à zero, Ornithoptère, je me suis également permis de me séparer de Maitre de l'etherium. Le mana bleu me posait assez souvent des problème pour le poser. Jouer tour 2, il se prenais souvent abrupt decay ou encore chemin vers l'exil. Je préfère champion gravé, qui est facilement ingérable.

Comment proteger mes menaces?
Il y a deux artefacts qui nous donne une bonne protection. La première a souvent été utiliser. Je parle de la jarre à souder. Elle coute zero à poser, nous permet de regener un de nos artefact. Il permet plus d'acheter du temps, l'adversaire ne voulant pas gacher une foudre sur une créature qui va regen.

Le second reste egalement classique. Mais rarement vue en main deck dans un affinity (dailleurs je croit etre le seul à le jouer main deck). Je parle du Morguesort. Morguesort n'est pas uniquement bon pour proteger nos sorts. Il est également une menace pour l'adversaire, un moyen de gerer ses kills. De gérer ses moyens de gestion.

Le dernier ajout en date est Infuser l'âme aux artefacts. Ce sort rend n'importe lequel de nos artefacts en gros 5/5. L’idéal, c’est de le jouer sur une créature avec le vol (orni/vault), ou encore sur la citadelle de sombracier (car indestructible). On peut également s’en servir sur nexus des encrimites pour mettre 5 marqueurs poison et tenter de one shot kill ainsi. Par contre la carte reste fragile (mais bon, pas moins qu’un tarmo). Il se prend tous les decay du monde. En réponse, il se prend également tout anti-artefact/foudre. Et j’allais oublier, il se prend aussi chemin vers l’exil. Et on finis a 1 carte pour deux en notre défaveur. C’est un risque à prendre.
 
Le side
 
Mes choix de side ont surpris certains lecteurs, je vais donc expliquer cartes par cartes pourquoi je joue ces cartes, et contre quel match-up je les joue.
Hurkyl’s recall – Clairement la carte que je rentre contre Affinity. Cette carte me permet de renvoyer ces artos en main, et pas les miens.
 
Illness in the rank – Contre tout ce qui pose des tokens : UR aggro, Storm, BW token et Junk. Le deck n’aime pas les jetons 1/1 vol qui bloque nos X/1. Mention special à splinter twin , ses jetons meurent ou tapent pour 0 …
 
Fulgurofouet – Contre token, mais également pod, qui n’aime pas qu’on brule ses créatures. Et contre storm accessoirement (contre ses tokens). J’allais oublier faeries, mais je deck contre déjà pas mal.
 
Cage du fossoyer de graf – Contre tout ce qui réanime, mais pas que. Ça contre la combo classique de pod, ça aide pas mal contre mage lancevif, mais également genesis wave.
 
Wear/Tear – contre miroir. Il permet maintenant de gérer également Ensoul artifact. Contre tout ce qui joue du blanc, car à la base, je rentre la carte contre stony silence. Contre twin également. Attention, si l’adversaire joue RUG twin, il est possible qu’il ait laissé tomber le plan combo. Contre GW enchant.
 
Blood Moon – Contre tous les jeux tricolore (junk, jund, uwr patriot entre autre), ou n’ayant quasiment peu de terrains de base (faeries). Il se rentre également en miroir, si on le sens bien.
 
Contrainte – contre tous les deck contrôle et combo du format. Pourquoi je joue contrainte et pas saisie des pensées ? Avec saisie des pensées, je défausse souvent des sorts non créatures. Alors pourquoi je devrais payer 2 pv pour ? Je rentre Aussi contre burn, car il n’aime pas la défausse, et me prendre des pv en moins, c’est toujours bon

LES MATCHS UP

LE TIERS 1


Affinity

Le match up se résume à qui part le plus vite. Avec 4 brigadier d’acier, il peut facilement prendre le dessus, c’est donc la carte à surveiller. Après, le top deck de blindage crânien est juste dévastateur. Le maitre de l’etherium peut également vite poser problème.  A noter que le champion gravé le bloque sans problème.
Morguesort est du pain béni pour peu qu’il joue ensoul artifact. Il lock aussi la stratégie dévastateur entravarc.
Post side, à retirer les champion par 3 wear/tear. On fera également une place à hurkyl’s recall en enlevant un dévastateur. Le tempo gagné est juste énorme. Blood moon est également intéressant, mais ne pas oublier qu’il nous lock une stratégie également.

Patriot

Patriot est à la base un gros souci pour affinity.Il a beaucoup d’anti créatures, et comme on a tendance à vite s’essoufflé, c’est dangereux. Il faut du back up, style Dévastateur entravarc qui recycle tout, Morguesort recible foudre et chemin vers l’exil, tandis que jarre à souder nous permet d’acheter du temps (Il hésitera à lancer une foudre sachant que l’on regen par la suite). Champion gravé est juste LA carte contre Patriot. Si elle touche la table, c’est quasiment win. Attention aux colères de dieu (supreme verdict) tout de même.
 
Post side, il nous faut rentrer 3 blood moon, qui l’empale (notamment son kill principale colonnade céleste. Une blood moon lancé au tour deux, si elle n’est pas contrecarré, fera tout simplement game. A rentrer également fulgurofouet, au cas où il joue geist de saint traft (Mais dur à voir le coup venir). Contrainte peut également être envisagé, en retirant adjuration des pensées. Attention : il joue du blanc, donc on peut s’attendre à stony silence qui nous empale. Donc wear/tear à rentrer quoi qu’il en coute, ne serait-ce que part prévention. Cage du fossoyer casse le trigger de mage lancevif.
 
Si c’est un patriot kiki, toujours garder un mana rouge open pour tuer ange de la restauration/kiki jiki,brise miroir car on ne peut recibler sur morguesort.
 
Splinter Twin

Les meilleures armes contre splinter twin, c’est morguesort et Salve zingante (qui tue aussi bien pestermite qu’exarque). Le problème, c’est qu’il peut nous kill tour 4 si on a rien de tout ça.
Ne pas hésiter à garder un mana rouge pour salve zingante. En réponse à pestermite, ne pas hésiter à le burn, car généralement nous avons qu’un seul mana coloré open. Mêmes si morguesort est en jeux (son arme favorite contre morguesort est image perverse, que l’on commence à croiser).
 
En side, il y a tellement de carte que l’on peut mettre … A commencer par illness in the ranks, les deux. Car si post side il garde le combo, on est bien content de l’avoir. Ensuite contrainte, car il permet de défausser des sorts. Wear/tear pète son enchantement, par contre il aura sans doute prévu de quoi protéger sa combo.
Attention, s’il joue la version tarmo twin, il aura probablement enlevé le combo pour entrer en version aggro/contrôle. Contre tarmogoyf, je n’ai rien de mieux à proposer. Par contre, cage au fossoyer peut être une solution face à mage lancevif (qui a dit foudre, mage lancevif, foudre ?)
Sider quand même des contraintes contre ses sorts de contre/dégâts direct.

POD

Pod ou le deck qui a des solutions à tout. Il peut même tuer champion gravé avec des marqueurs -1/-1 le cochon. Ces créatures a capacité d’arrivé en jeux est un atout considérable, notamment grâce à pod. Et je parle pas de la combo. Il peut gérer en masse nos créatures, mais également au cas par cas nos artefacts.
Sa fragilité vient du ciel, même si oiseaux de paradis peut chumpbloquer. Les trois premiers tours sont cruciaux (ou les deux premiers s’il commence).
 
Post side, fulgurofouet et cage du fossoyer, c’est ça que c’est bon. Fulgurofouet tue 90% de ses créatures. Cage du fossoyer l’empêche de pod. Et de comboter par la même occasion. Wear/tear détruit pod.
Attention, il peut chercher kataki, tribu de la guerre sur birthing pod, alors prévoir un pete enchant d’avance ou du DD, avec pour les deux, un mana coloré dispo, pour répondre dès leur arrivé en jeux.
 
Mono Red Deck/Burn

Pas de solution miracle, il faut le tuer le plus rapidement possible. Il n’aime pas vault skirge, il faut à tout prix le couvrir. Morguesort va le ralentir. Quand à salve zingante, il va tuer l’eidolon de la grande célébration, qui est LA carte à gérer quoi qu’il arrive.  Attention à vexing devil. Si on a dévastateur entravarc pour bloquer vexing devil, c’est toujours bon à prendre.
 
Post side, contrainte*3. Il n’y a pas photos. On enlève ce qui fait le plus de dégât. Ok, ça n’enlève pas eidolon ni vexing devil de la main, mais bon, c’est plus facilement gérable.
S’il joue une version multicolor, blood moon peut être intéressant pour couper son mana coloré. Mais on perd dans ce cas le kill au poison. C’est un choix difficile à faire, j’en conviens. Il ne faut toujours pas oublié qu’eidolon rouge est un enchantement. Wear/Tear les gars.
.
S’il joue une version multicolor, blood moon peut être intéressant pour couper son mana non rouge.
 
Rock

Le principal problème de ce pack est la défausse. Surtout s’il commence. Il possède également de nombreux sort de gestion (Abrupt decay, pacte de tuerie, Dislocation …)
Il est cependant  moins rapide que nous, et ne peut rien faire contre champion gravé en jeux (décidément).  Morguesort est encore une arme contre ce type de deck, de même que jarre à souder.  Ne pas oublier que pacte de tuerie ne tue pas vault skirge (il est noir). Et non. Le meilleur moyen de combattre ce deck est de le déborder. Salve zingante est là pour limon nécrophage. On n’aime pas qu’il regagne des points de vie. Pas mal contre coursière, bien que j’aime savoir ce qu’il a en main.
 
Post side, contrainte peut enlever tout ce qui permet de gérer votre board.. Si on voit qu’il utilise de nombreux terrain non de base, Blood Moon ce tente également. Mais il faut conserver la stratégie de débordement, donc plutôt enlever ensoul artifact qui fait ici du CA négatif généralement. Je suis d’avis à conserver adjuration des pensées. Il va s’acharner à gérer nos menaces avec de la défausse, d’où la nécessité de récupérer une main rapidement.

Le Tiers 2
 
Junk
 
La deuxième variante de Rock/Jund. Le blanc adopté pose beaucoup plus de problème. On n’aime pas âmes persistantes, qui bloquent la stratégie de débordement. Chemin vers l’exil est immonde, dans le sens où l’on a qu’un seul terrain de base, et lock une stratégie de tank. Encore une fois, champion gravé est LA menace du deck, ce sur quoi il va concentrer la défausse. On essaie de garder la stratégie pour battre Rock.
 
Post side, je conseille vivement illness in the rank, pour les tokens, et wear/tear contre stony silence (il joue blanc, donc il en a). Fulgurofouet est également à entrer. Contrainte, classique. Là aussi, sa mana base est fragile. Blood Moon peut s’avérer être un choix judicieux. Locker le mana adverse tandis que l’on peut poser tranquillement, quoi de mieux
 
Jund

La 1er variante de Rock. Ou plutôt le deck original, dont rock est une variante. Il fut autrefois LE deck à battre. Sa stratégie ne change pas par rapport à Rock, sauf qu’il tape plus fort plus vite. Sa base de mana est plus faible, ce qui nous laisse une marge de manœuvre un poil plus grande.
Toujours autant de sorts de gestion, toujours le même défis. Quoi dire de plus. Champion gravé est l’arme absolue face à ce deck. Je dirais que la stratégie a adopté est cette fois-ci différente. Il vaut mieux tanker, et non pas déborder, quand il est full tap.
 
Post side, sa mana base est une arme que l’on peut retourner contre lui avec Blood Moon. Blood Moon lancé tour deux, c’est juste impitoyable. Contrainte, encore une fois, pour gérer ces sorts de gestion. Par contre, contre sa défausse, rien à faire.

Changelieu

Le deck combo en une carte, qui peut kill en topdeck. Quoi que...
On a un avantage qui va s’efforcer à gerer : Vault Skirge. Il n’aime pas Que l’on récupère des points de vie. Morguesort, il n’aime pas non plus, car toutes ses montagnes arrivées en jeux n’infligeront plus que deux blessures au lieu de trois.
Sa stratégie est simple, il va chercher à ramper dasn les deux/trois premiers tours. C’est le meilleurs moment pour poser le plus de menaces possible. Quand il va arriver à 4 mana, les choses vont alors se corsé pour nous (contresort, renvoi de permanent, commandement cryptique …). Si on est au-delà de 18 pv, il va prendre du retard pour sortir changelieu.
Alors point important. Si vous sentez qu’au prochain tour vous allez mourir sous sa combo, ne pas hésiter à tanker, peu importe sa main.
 
Post side, rentrer contrainte  est idéal pour lui enlever ses moyens de gestion. Laisser le ramper, il doit attendre d’avoir minimum 7 land pour nous tuer. Il faut plutôt protéger vault skirge. Il va jouer corrosion rampante, donc à nous de le locker sous Blood Moon. Blood Moon en jeux, il doit avoir du renvoi de permanent avant de lancer changelieu, ce qui nous achète du temps.
 
Tron

Tron marche un peu comme changelieu dans les premiers tours, il va chercher des terrains spécifique, pour jouer le urzatron au tour trois. C’est le meilleur moment pour frapper fort. Attention tout de même à pyroclasme qui brule toute nos créatures. Le mieux, ce sera de le finir au man land, là où il n’a pas de réponse en éphémère. Si Karn libéré arrive en jeux, attention, le plan poison sera sa première cible d’exil.
 
Post side, la solution c’est blood moon. Seulement, là encore attention, il va sortir revendication par la nature. Wear/tear est là pour wurmcoil engine et pierre de l'oubli, car il ne détruit pas ses artos qui vont chercher des lands (il peut activer leurs capacités en réponse). Contrainte reste efficace car permet de retirer pas mal de cartes.

Token

Token, c’est un peu comme junk pour nous : une plaie. Il défausse et pose des jetons qui vol. En prime, il les boosts. Il est toujours difficile de jouer contre ce type de stratégie, mais il a une faiblesse par rapport à junk : il ne gère pas les permanents sur table (quoi que son sort qui fait -1/-1 à nos bêtes, on n’aime pas).
 
Post side par contre, illness the rank fait merveille (le mieux c’est de le jouer dès le premier tour, avant qu’il nous en défausse, ou de le topdeck), de même que fulgurofouet, qui rase son board. Contrainte le fait défausser de quasiment toute ses cartes. Et wear/tear détruit ses boosts. Ainsi que stony silence (je ne le répèterai jamais assez). A sortir salve zingante, qui ne fera pas de miracle ici.

Faeries

Faeries étant revenus suite à la déban d’âpre fleur, j’ai pu tester juste ce qu’il faut pour avoir un avis partagé. Ce n’est clairement pas un bon match up. Apre fleur pose des tokens à chaque tour, donc bloque quoi qu’il arrive à chaque tour, et lui fait gagner du temps. Ses contres sont dévastateurs (farfadette cafouillesort entre autre). Sa grosse menace, clique brumelien, salve zingante est là pour le gérer. Ce ne sera pas un match rapide de toute manière.
 
Post side, je conseil une fois de plus illness in the rank. De préférence à jouer au tour 1, car après il va contrer. Ou nous en faire défausser. Fulgurofoout complète illness in the rank. Wear/tear est envisageable pour détruire âpre fleur. Blood Moon si elle arrive en jeux est juste impitoyable pour le deck qui joue si peu de terrains de base. Cette carte est juste LE kill contre ce deck. S’il arrive en jeux.

Living End

Le deck que je crains le moins. Comme Tron et Scapeshift, ses deux/trois premiers tours, il va jouer tout seul. Poser un dévastateur entrvarc en jeux, et attendez qu’il lance living end. En réponse, on sacrifie nos créatures artefacts sur dévastateur, ainsi que lui-même. Généralement, on a eu le temps de l’entamer un peu.
 
Post side, Blood Moon devient problématique pour living end. Il n’a pas énormément de basic land. Avec le retard qu’il va prendre, il va choisir de harcaster ses créatures pour ralentir nos assauts. Cage du fossoyer, ça ne sert à rien. Par contre contrainte, s’il hésite à lancer son sort, ça peut faire mal. Mais je ne le rentrerai pas.

Genesis wave

Main deck, nous avons peu de solution pour contrer son jeu. Salve zingante peut tuer son accélérateur de mana, de même que garruk. Ses créatures ne sont pas en soi des menaces (juste quelques thons), et puis on a un avantage : le vol. Le problème se pose sur la ramp. Une fois qu’il aura beaucoup de mana, attendaez vous à une grosse wave. Faire attention à Garruk, c’est le genre de carte qu’il faut gérer avec salve zingante. Si au lieu de poser son enchantement qui permet de lui rajouter du mana quand il engage une foret il joue un elfe de la charmille, le burn est une solution pour le ralentir.
 
Post side, Blood Moon est juste là pour bloquer nykthos, reliquaire de nyx, et donc locker sa ramp sur dévotion vert, donc son wave sera moins violent. Cage du fossoyer lock tout simplement wave. Seulement dite vous que la partie n’est pas encore gagner, car il posera encore et encore des créatures pour tenter de vous déborder. Fulgurofouet est là pour gérer cette tactique d’ailleurs.

Réanimator

Peu joué également, je me rappel peu du match up. Capable de vous faire une sortie violente dès le tour deux, game 1 tout ce joue sur sa main et sur son topdeck. ça peut sortir à n’importe quel moment. Mais ça peut aussi ne pas sortir, et nous laisser assez de temps. Là la stratégie c’est de faire le bourrin, ou de le kill au poison le plus rapidement possible.
 
Post side, cage au fossoyer bloque son play, il ne pourra tout simplement pas réanimer. Il me semble que Blood Moon est pas mal contre ce deck aussi. Désolé, là de suite, je me rappelle rien de plus.


Les prochaines modifications
 
J’ai remarqué que je retire souvent les mêmes cartes en main deck. A savoir brigadier d’acier et adjuration des pensées. Je peux plus facilement me séparer du brigadier d’acier que de l’adjuration des pensées. Deux exemplaires me paraissent bien, d’autant plus que c’est plus une carte qui va chercher mes kills qu’une carte pour me refaire une main.
Plusieurs pistes s’offrent à moi. J’ai remarqué que le champion gravé peut devenir ingérable pour l’adversaire. Il n’y en qu’en miroir qu’il s’avère inefficace. Je retirerai donc volontiers 1 brigadier d’acier pour 1 champion gravé.
Quitte à chercher nos kills avec adjuration des pensées, pourquoi ne pas les avoir directement en main ? L’ajout de deux infuser l’âme aux artefacts peut être intéressant. Tout du moins à tester. Je remplacerai donc deux adjurations des pensées pour 2 infuser l’âme aux artefacts.
Il me reste enfin une place. Je suis tenté par rejouer don du forge-acier. Il m’a permis de gagner de nombreux miroir. C’est un peu le 5è blindage.

 

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