FunCard >

Sydna, the Knowledge Keeper

Posté le 04/01/2014 par Pleykorn

Type : FunCard

Classement : Or

Plop,

Version HD

Traduction :

Sydna la gardienne de la Connaissance  

Planeswalker : Sydna

0 : Défaussez-vous d'une carte de rituel ou d'éphémère et mettez un nombre de marqueurs loyauté égal au cout converti de cette carte sur Sydna la gardienne de la Connaissance.
-X : Exilez la carte de rituel ou d'éphémère avec un cout converti de mana de X ou moins ciblée dans votre cimetière. Vous pouvez copier cette carte. Si vous faites ainsi, vous pouvez lancer la copie sans payer son cout de mana.
-1 : Mettez toutes les cartes de rituel et d'éphémère exilées face visible que vous possédez dans votre cimetière puis renvoyez la carte de rituel ou d'éphémère ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
-3 : Chaque carte de rituel ou d'éphémère dans chaque cimetière acquiert le flashback jusqu'au début de votre prochain entretien. Le cout de flashback est égal à son cout de mana.

/3



Meg & Dia - Monster (DotEXE Dubstep Remix)

Réalisation :
PSovD, version planeswalker bien sur et avec le layer 4 capacités vu qu'elle a 4 capacités (duh).
Une illustration de Peter vue et revue mais elle est tellement classe. Et d'une manière générale, ces illustrations de personnage correspondent pas mal pour des planeswalker.
Pour l'ordre des capacités, ce n'était pas si évident. Tous les planeswalkers avec une capacité -X (recherche avancée en cherchant '[-X]:' dans e texte) ont 3 capacités et sont ordonnés de la même manière : capacité positive, puis capacité -X puis ultimate (-5 minimum). Ici il n'y a pas vraiment d'ultimate et on a du -1 et du -3. J'ai choisi cet ordre pour tout de même respecter l'ordre des autres planeswalkers et parce que X peut être égal à 0 donc ça paraissait le plus logique, mais je pense que le -X aurait aussi pu être placé en dernier, comme une ultimate. Comme on peut le voir sur Gideon Jura, l'ordre des capacités peut aussi dépendre de la façon dont la carte est conçue plus que du cout des capacités.
Bref, pour moi ce planeswalker n'a pas d'ultimate et je ne voulais pas que le -X soit vu comme tel, du coup je l'ai mis au milieu.

Neg Marrons - Le Bilan

Idée :
L'idée ne vient pas du tout de l'illustration, cette dernière est arrivée bien après, il fallait simplement une illustration représentant un personnage dans les tons bleus foncés (elle devait être UB à la base). Cette illustration s'est présentée sur le topic de Fracture et elle tombait à pic !

Au départ, il s'agissait de proposer un planeswalker sans capacité positive, il fallait donc au moins un effet qui mette des marqueurs loyauté dans son effet, avoir un planeswalker qui ne peut gagner absolument aucun marqueur loyauté est à mon avis peu intéressant. Encore que.
Bref, je suis parti là dessus parce que j'aime beaucoup les cartes Recoup et Past in Flames qui permettent de donner un second souffle mais surtout qui agissent comme une boite à outil en fin de partie où on a déjà mis beaucoup de choses au cimetière, sans pour autant être des grosses de machines de combo. Du coup je me suis dirigé sur une mécanique similaire avec l'ajout d'un moyen de se remplir le cimetière, au cas où.

Un petit mot sur la couleur. J'ai voulu une carte aussi peu colorée que possible, autant en terme de nombre de couleurs qu'en terme de nombre de manas colorés, de façon à ce qu'elle puisse facilement être splashée. Mon objectif est que cette carte soit jouée comme un moteur de CA de fin de partie, mais qu'elle puisse facilement être jouée en dehors de contrôle, elle permet à mon avis beaucoup de choses très sympa et j'ai voulu la rendre aussi jouable que possible. Une seule couleur, c'est donc soit rouge (Recoup, Past in Flames), soit bleu (Mage lancevif, Dralnu, seigneur liche) ; j'étais initialement parti sur UB parce que Dralnu qui, comme le planeswalker et contrairement aux cartes rouges, est un personnage du coup ça me paraissait plus adapté. Ensuite le noir est parti et il en est resté un planeswalker simplement bleu. Il pourrait difficilement être R pur selon moi, mais très facilement UR ou UB, voire même URB. Je ne le voyais ni R pur, ni B pur, c'est donc le bleu qui est resté. C'est un choix, je trouvais ça dommage de restreindre les possibilités de la carte, que je trouve très amusante, en mettant trop de couleur.

Jonathan Coulton - You Ruined Everything

Capacité :
Discard an instant or sorcery card and put a number of loyalty counters on Sydna, the Knowledge Keeper equal to that card's converted mana cost.

Rien d'existant ne ressemble vraiment, m'enfin c'est un effet assez simple et je ne pense pas que la formulation pose problème.
Put all face up instant and sorcery cards you own that are exiled into your graveyard then return target instant or sorcery card from your graveyard to your hand.

Pull from Eternity, Anarchist
Exile target instant or sorcery card with converted mana cost X or less in your graveyard and copy that card. You may cast the copy without paying its mana cost.

Spellbinder
Each instant or sorcery card in each graveyard gains flashback until the beginning of your next upkeep. The flashback cost is equal to its mana cost.

Past in Flames, Life Burst

Je ne sais pas trop par où commencer pour l'équilibre.

Rapide coup d’œil.
Donc un planeswalker à 3 de loyauté de base pour 5 manas, ça fait chéros.
 - Une première capacité (C1) qui permet d'ajouter un nombre indéterminé de marqueurs loyauté (ML) supplémentaires. Stronk. Cela dit la capacité fait du card disadvantage (CDA), du moins à première vue, et les ML sont ajoutés à la résolution de la capacité et non lors de l'activation.
 - La seconde capacité (C2) permet de faire un peu de CA. Aussi, et surtout, elle permet de lancer un sort d'éphémère ou de rituel gratuitement si on a le temps d'utiliser C1 avant. Sinon, il faut que le sort soit au préalable dans le cimetière. Il faut un nombre de ML dépendant du CCM, ce qui est donc synergique avec C1. Au passage, la carte choisie est exilée, elle ne pourra donc pas être copiée de nouveau au tour suivant, mais la troisième capacité pourrait permettre de la récupérer.
 - Une troisième capacité (C3) qui permet de récupérer des cartes qu'on aurait exilées en les remettant dans notre cimetière puis une d'entre elles dans notre main, ce qui permet donc de faire un peu de CA. Bon il ne s'agit pas d'aller une nouvelle carte, mais tout de même.
 - Une dernière capacité (C4) qui permet d'annuler le CDA de la première, voir même de faire du card advantage (CA) si on a d'autres cartes flashbackables dans le cimetière. A moins de jouer des sorts peu utile, ça coutera quand même du mana, ce n'est pas  l'infini non plus. D'autre part, l'adversaire bénéficie également de ça, donc ça pourra lui donner l'occasion de faire du CA suivant les circonstances.

Petit rappel pour la suite :
C1 : capacité à 0 qui permet d'ajouter des ML sur Sydna en se défaussant d'une carte de rituel ou d'éphémère.
C2 : capacité à -X qui permet d'exiler puis de copier une carte de rituel ou d'éphémère de notre cimetière.
C3 : capacité à -1 qui permet de récupérer les cartes de rituel ou d'éphémère de l'exil et d'en renvoyer une dans la main.
C4 : capacité à -3 qui donne le flashback à toutes les cartes de rituel et d'éphémère dans tous les cimetières.

Citizen Cope - Son's Gonna Rise

CCM5 pour 3 ML.
Ça fait très cher. Les seuls avec ce ratio édités à ce jour semblent être Garruk, chasseur primordial et Venser le Séjourneur. Je ne pense pas que ce soit les plus joués...
Il n'entre sur le CdB qu'avec 3 ML et n'a aucune capacité avec un cout positif, il est donc à portée de certains blasts. Bon après le rouge n'est pas particulièrement violent, en T2 on peut rencontrer Boros Charm et Frappe foudroyante mais je ne pense pas que d'autres blasts à 3+ pouvant cibler un joueur sont joués. En modern, on rencontre Foudre ou Hélice d'éclairs probablement plus souvent qu'en T2 puisque la Foudre est jouée par jund, toujours une valeur sure, voire même par delver et l'Hélice par Patriot. Pour les autres formats j'en sais rien.  
A part ça il se prend Dreadbore et Hero's Downfall comme tout le monde.

A quel point la première capacité est un défaut ?
Déjà, vous pouvez éventuellement tenter de faire sans et utiliser le planeswalker juste comme un Past in Flame en bleu avec C4. C'est classe. Même CCM, par contre c'est peut-être un peu dommage de casser directement le planeswalker pour ça.
Aussi, il y a de quoi éventuellement copier une carte de sort de CCM3- qu'on aurait lancée ou défaussée auparavant avec C2. Copier un Brainstorm/Ponder/Serum Visions suivant les légalités, ça peut être frais.

Sinon, il faut utiliser C1. A première vue, c'est un cout en CA puisqu’il faut défausser une carte. Mais au final ce cout est très vite contrebalancer par les capacités suivantes qui permettent de le contrebalancer à peu près quel qu'il soit. Si c'est un sort peu cher, on peut plutôt utiliser C4 pour pas ruiner tous les marqueurs d'un coup et lancer le sort en flashback. Si c'est un truc fifou, c'est C2 qui prendra le relais pour balancer un truc sale. Donc la carte n'est en fait pas perdue.
Le véritable cout de cette première capacité, c'est du tempo. La carte n'est pas perdue, mais pour pouvoir l'utiliser il faudra attendre un tour supplémentaire que si vous l'aviez simplement lancée depuis votre main. Et ce n'est pas rien du tout. On n'est plus sur homelands avec ses Lézard sauteur et autre Aysen Highway. C'est d'autant moins rien que ça veut dire que votre adversaire disposera d'une phase d'attaque et de la possibilité de balancer un rituel pour calmer vos ardeurs.
Donc, ajouter des ML coute quelque chose au lieu de donner quelque chose, mais en échange vous pouvez en ajouter jusqu'à 14 (Blinkmoth Infusion trololo) d'un coup !

Fatboy Slim - Wonderful Night

C'est pas glucose !
On ne va pas parler du display-rack à connexion analogique sur VSP 800, qui est un principe complètement glucose, mais quand même.
Ce planeswalker, si on parvient à le garder sur la table, permet de générer un CA immense à travers C2, C3 et C4. Ces 3 capacités sont capables de faire au moins +1 de CA si vous avez quelque chose au cimetière (après l'utilisation de la première capacité par exemple). Vous avez donc la possibilité de récupérer le CDA de la première capacité très facilement ! Mais pas gratuitement, toujours cette question de tempo, assez critique quand il s'agit de garder un planeswalker sur le board.
D'autre part, elles sont chacune leur moyen de générer le CA et donc chacune leur utilité.
Je commence par C2 qui, en copiant une carte du cimetière vous permet d'utiliser une carte qui avait a priori été perdue auparavant. Cette carte part vers l'exil, il est donc hors de question de copier le même sort encore et encore à chaque tour. Enfin, son cout en ML réduit les possibilités. Vous pouvez vous défausser d'un Time Stretch dans un premier temps puis le copier au tour suivant ! Par contre, au tour d'après, vous ne pourrez copier un autre gros truc directement, il faudra donc repasser par C1 pour s'en tirer, encore un tour à utiliser.
Ensuite, C4. En plus des 3 ML qu'elle coute, vous aurez probablement besoin de mana derrière pour la rentabiliser. Cela dit, elle peut permettre de réutiliser beaucoup de cartes donc peut être largement plus rentable en fin de partie. Mais attention, cela profite à l'adversaire également, il faut donc l'utiliser intelligemment. Et, là encore, vous mettez des cartes en exil. Dingdingding !
Enfin, C3. C'est, a priori, une capacité qui sera utilisée plutôt quelques tours après avoir joué le planeswalker. Elle permet tout simplement de récupérer tout ce que vous auriez pu exiler avec les capacités 3 et 4. C'est classe. En plus, vous pouvez en récupérer une dans votre main, ce qui permet derrière d'activer C1 de façon sûre pour remettre des marqueurs !
Donc, grâce à l'ensemble du set de capacité, les cartes, qu'elles soient dans le cimetière ou dans l'exil, ne sont jamais vraiment perdues. Ça coute du tempo, mais elles peuvent revenir.

Rince and repeat.
Sydna n'a pas d'ultimate. C'est assez triste en soi, mais on essaie de faire avec. D'abord, sa capacité en -X peut-être assez violente. Mais quand même, il fallait autre chose. A l'heure actuelle, le but des planeswalker, en théorie, est en général de les garder sur le board en activant une capacité positive jusqu'à pouvoir faire l'ultimate (en général c'est prévu pour être fait en 3-4 tours). Bon, c'est pas toujours vrai, certains sont utilisés pour leur capacité intermédiaire aussi (Jace, Architect of Thought en particulier), cela dit, c'est l'idée.
Ici, on va chercher autre chose. Plutôt que de chercher à le faire monter jusqu'à l'ultimate, on va proposer des capacités qui, utilisées les unes à la suite des autres, permettent d'être utilisées quasiment à l'infini. C'est un peu long, mais il y a tellement de potentiel de bouiboui que c'est vraiment très puissant selon moi.
Le cycle est très simple :
1/ Activer C1 pour remplir la jauge de ML et avoir quelque chose au cimetière
2/ Utiliser C2 ou C4 selon les préférences et les possibilités
3/ Récupérer les cartes qu'on a exilé grâce à C3 pour pouvoir les rebalancer par la suite rt récupérer au passage une carte en main pour re-remplir la jauge avec C1.
La boucle est bouclée comme on dit.
C2 est à -1 simplement parce qu'elle permet de récupérer une carte de rituel ou d'éphémère depuis le cimetière dans la main. Sans ça, j'aurais pu la laisser à 0, mais j'ai choisi de la passer à -1 sinon c'est trop simple d'utiliser le planeswalker juste pour récupérer un sort par tout qui puisse éventuellement parmettre de lock  (Contresort, Silence, Sleep, etc...).

Michael Jackson - Beat It

Une grande conclusion ?
Pour conclure sur tout ça, je dirais que le planeswalker est très puissant dans les possibilités qu'il offre mais il y essentiellement deux choses qui réduisent son impact sur la game.
D'abord, la première capacité à 0. Cette capacité signifie que vous avez besoin de cartes d'éphémère ou de rituel dans votre main. Et que suivant celles que vous avez, vous profitez plus ou moins du reste du planeswalker. Les contraintes de construction sont très importantes : vous devez avoir des sorts à CCM assez élevé (3+) sous peine de ne pouvoir utiliser que très peu le planeswalker, et plus la curve est haute, plus le deck pionce et plus vous risquez de devoir mulliganer. Et vous pouvez vouloir placer des trucs immondes (CCM6+) pour plier une game mais si vous vous retrouvez avec ses cartes en mains de départ ou les piochez trop tôt, ce sera pas glop...
Ensuite, le tempo. Bien entendu, une seule capacité peut être utilisée par tour, donc en plus des couts en ML qui ne sont quand même pas nul, le fonctionnement intrinsèque du planeswalker fait que vous avez régulièrement besoin de passer un tour à rien faire avec la capacité à 0 ou celle à -1 juste pour continuer à utiliser la bête.

On a un planeswalker qui peut avoir un impact immédiat grâce à son -3, mais du coup il ne servira à rien d'autre, donc on a un Past in Flames en bleu pour le cout d'un ML en plus du mana. En fait, rien que ça c'est déjà classe. Également grâce à son -X et, suivant la carte copiée, il peut rester sur le board, mais sera très fragile.
Sinon, il peut servir à se défausser d'un truc sale avec le 0 pour être sur qu'il reste en vie (dur de descendre un planeswalker à 8 marqueurs sans Hero's Downfall ou équivalent) puis derrière, s'il n'a pas perdu trop de marqueurs, copier le truc défausser (trololo Cruel Ultimatum), mais ça ça prend deux tours quand même.
Enfin, je dirais que, peu importe ce qu'on souhaite en faire, on trouvera toujours un moyen de le rendre du fait de la synergie entre ses capacités et de ses possibilités de bouiboui.

Je ne voulais pas le faire au début, mais je me suis finalement décidé à le passer à 5 manas pour les raisons suivantes :
 - Il s'agit quand même d'un planeswalker à 4 capacités, ne l'oublions pas
 - Il peut quand même faire Past in Flames directement en arrivant, même s'il part au cimetière derrière
 - Ses capacités sont suffisamment synergiques pour pouvoir en faire quelque chose avec seulement quelques cartes de rituel ou d'éphémère à faible CCM (3-) à côté
 - Il rend n'importe quel carte de rituel ou d'éphémère utilisable à l'infini si on a le tempo qui le permet
 - Il est super classe

Voili voilou.

Daft Punk - Get Lucky

Enjoy   
Pleykorn

Modération

Validé par Larme

Commentaire du Modérateur
Concernant la réalisation, j'aurais aimé voir un dépassement comme sur les autres arpenteurs. J'suis sûr que les points et/ou le truc circulaire aurait pu faire l'affaire pour ça.

L'interligne me semble un poil faible, ça s'recoupe plus ou moins.

J'aime bien les capacités qui s'interconnectent comme ça. Et j'aime beaucoup l'idée de refiler du flashback (comme un p'tit monsieur bleu pour 1U qui a Flash...)

J'ai pas capté le rapport avec Life Burst par contre...
Alors que les premières capacités sont personnelles, j'aime bien l'idée que la dernière puisse être utilisée par tous, ce qui permet un rééquilibrage du tout.

Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire