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Hill of the Seventh Wind

Posté le 26/03/2009 par Beldaran

Type : FunCard

Catégorie : Fun Card/Real Card

Classement : Or

Ayao, 30e FC

En vitesse parce que les concours approchent.




Hill of the Seventh Wind



I. Traduction

Colline du Septième Vent

Terrain légendaire

Si vous deviez gagner des points de vie, vous gagnez deux fois ce nombre de points de vie à la place.

Tant que vous avez 5 points de vie ou moins, vous ne pouvez pas perdre de vie. (Les blessures provoquent la perte de points de vie.)

XXX : Votre total de points de vie devient 10. Seuls vos adversaires peuvent jouer cette capacité.


II. Give peace a chance

Rapidement à quoi peut servir la carte :

- Gagner des tonnes de points de vie à l'aide de la première capacité puis empêcher l'adversaire de nous redescendre en détruisant le terrain, ou avec des cartes comme Pithing Needle. L'intérêt est alors dans le type de terrain qui permet de profiter de cet avantage assez tôt dans la partie.
- Survivre en profitant de la deuxième capacité. Là encore, pour éviter d'être complètement invulnérable, l'adversaire peut vous remonter pour réessayer de vous tuer en un coup.

La dernière capacité permet d'équilibrer la carte, donnant une chance à votre adversaire de vous redescendre brutalement si vous arrivez à un nombre de points de vie à trois chiffres, ou de vous remonter si vous attendez tranquillement à 1. Le but est donc de s'arranger pour que l'adversaire ne se serve pas de cette capacité. Ca semble possible est c'est ce qui à mon sens pourrait rendre la carte assez "facilement" jouable.

Eviter si votre adversaire joue Hidetsugu's Second Rite. ^^


Le TA vient de la petite perle Laputa: Castle in the Sky



Beldaran

Modération

Validé par Abnegations

Réalisation : 20/20

Idée : 17/20

Capacité : 16/20

Moyenne : 17,67

Commentaire du Modérateur
Réa : nothing to say à part le pigeon blanc qui s'est glissé parmi les mouettes.

Idée : Beaucoup de belles capacités et de belles phrases mais je n'y trouve pas beaucoup d'unité. Un peu beaucoup de capas pour un terrain à mon goût, surtout au vu de la puissance de chaque capa.

Capa : La 2è est complètement broken, pas mal de decks tuent à petit feu sans gérer les terrains (ou alors j'ai loupé un épisode). Je pense que la 1ère et la 3è aurait été suffisante.

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