Article Magic : Le mal d'invocation

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Le mal d'invocation

Type : Magic Technique

Catégorie : Approfondissement des règles

Posté le 20/08/2015 par Pleykorn

Un mal qui frappe toutes les créatures de 7 à 77 ans.

Avant de commencer l'article, vous pouvez retrouver mes précédents articles de règles :
La grâce
Les actions obligatoires du tour
La priorité
Les actions basées sur un état
La flétrissure et l'infection


Introduction


Le mal d'invocation a été un terme de règle il y a bien longtemps, ce n'est plus le cas aujourd'hui, mais on appelle toujours ça comme ça par habitude et parce que finalement ça représente pas mal la règle. À peu près. Il s'agit d'une règle qui limite les possibilités d'une créature (en l'empêchant d'attaquer notamment) dans certaines circonstances, circonstances que l'on rencontre systématiquement quand une créature vient d'entrer sur le champ de bataille. Lancer un sort de créature à l'époque se disait "invoquer une créature" et du coup cette règle servait à rendre compte d'une limitation qui affectait les créatures venant d'être invoquées, donc le mal d'invocation. Dans la pratique, on peut rencontrer des cas où une créature va souffrir du mal d'invocation alors qu'elle est déjà sur le champ de bataille depuis longtemps, mais bon pas de panique, je vais éclaircir tous les malentendus ! Un premier malentendu que j’éclaircis dès maintenant : le mal d'invocation n'empêche jamais une créature de bloquer !


La règle


Je commence par citer la règle bien sur ! Désolé pour les règlophobes, mais c'est quand même le plus pratique pour commencer l'article. oO
302.6. Une capacité activée d'une créature qui a un symbole d'engagement () ou de dégagement () dans son coût d'activation ne peut être activée à moins que cette créature n'ait été continûment sous le contrôle de son contrôleur depuis le début de son tour le plus récent. Une créature ne peut attaquer à moins que cette créature n'ait été continûment sous le contrôle de son contrôleur depuis le début de son tour le plus récent. Cette règle est souvent connue sous le nom de règle du « mal d'invocation. »


Elle n'est pas si longue que ça, mais chaque terme est important.
302.6. Une capacité activée d'une créature qui a un symbole d'engagement () ou de dégagement () dans son coût d'activation ne peut être activée à moins que cette créature n'ait été continûment sous le contrôle de son contrôleur depuis le début de son tour le plus récent. Une créature ne peut attaquer à moins que cette créature n'ait été continûment sous le contrôle de son contrôleur depuis le début de son tour le plus récent. Cette règle est souvent connue sous le nom de règle du « mal d'invocation. »

Pourquoi cette partie est importante ? Parce qu'elle est très précise. Le début du tour, ce n'est pas à peu près quand on commence le tour, c'est exactement à l'instant où le tour commence, c'est à dire au tout début de l'étape de dégagement.
Pour vous permettre d'y voir un peu plus clair, un petit schéma sur l'enchainement des phases et étapes du tour :


(Vous pouvez retrouver l'image originale ici, en anglais avec davantage de choses. J'ai retiré les symboles à propos des actions obligatoires du tour et de la priorité puisque ce n'est pas l'objet de l'article et que j'en ai déjà parlé dans des articles précédents. Et j'ai bien sur traduit les termes pour les plus anglophobes d'entre nous et parce que c'est quand même un article en français.)

D'ailleurs, je tiens à bien crier haut et fort ce que j'ai indiqué sur ce schéma parce que certaines erreurs ont la vie dure : le mal d'invocation n'a absolument rien à voir avec l'entretien ! Le tour commence avec l'étape de dégagement, non avec l'étape d'entretien et ce qui est important pour le mal d'invocation, c'est le début du tour et rien d'autre. Étant donné qu'aucun joueur ne peut lancer de sort ou activer de capacité et qu'aucune capacité déclenchée ne peut rejoindre la pile durant l'étape de dégagement, si en fait vous ne contrôliez pas déjà la créature avant que votre tour ne commence, ce ne sera pas possible de commencer le tour en la contrôlant. Donc pour contrôlez une créature depuis le début de son tour, il faut en fait en pratique déjà contrôler la créature juste avant que son tour ne commence.

Exemple : Un Esprit infernal est esseulé dans votre cimetière.


Le sonneur de cloches veille...


Au début de votre entretien, sa capacité se déclenche puis vous permet de le renvoyer sur le champ de bataille à sa résolution. A-t-il le mal d'invocation ? Il s'agit bien du tour le plus récent de son contrôleur, mais ce tour a commencé bien avant que l'Esprit ne rejoigne le champ de bataille, puisqu'il a commencé par l'étape de dégagement, l'Esprit souffre donc du mal d'invocation. Et quand bien même le tour aurait commencé par l'étape d'entretien, le joueur n'aurait pas contrôlé l'Esprit entre le début de l'étape et la résolution de la capacité de l'Esprit, il ne l'aurait donc pas contrôlé depuis le début du tour même dans ce cas.

Exemple : Vous lancez un Guépard royal durant l'étape de fin de votre adversaire.


J'ai cherché un truc drôle pour cette carte mais en fait il y a déjà le flavour text


Votre tour commence ensuite, le Guépard a-t-il le mal d'invocation ? Il est sous votre contrôle depuis la fin du tour adverse, vous le contrôlez donc sans interruption depuis que votre tour a commencé, il n'a donc pas le mal d'invocation et vous pourrez attaquer avec ce tour-ci.


Exemple : Vous contrôlez un Baloth vorace depuis 5 tours. Votre tour commence, le Baloth n'a pas le mal d'invocation. Durant votre phase principale d'avant-combat, votre adversaire lance une Chute du héros en le ciblant. En réponse, vous lancez un Momentary Blink en ciblant votre Baloth.


Uh, un fantôme ?


Le Blink se résout, le Baloth est exilé puis revient sur le champ de bataille. Ce Baloth est un nouvel objet du point de vue des règles (puisqu'il a changé de zone) et n'est donc pas la cible qui avait été choisie pour la Chute du héros. La Chute est donc contrecarrée par les règles faute de cible valide. Oui, mais. Vu que le Baloth est un nouvel objet, c'est un objet que vous ne contrôlez que depuis un certain moment durant votre phase principale et non depuis le début de votre tour. Du coup, ce Baloth a le mal d'invocation et vous ne pourrez pas attaquer avec ce tour-ci.

302.6. Une capacité activée d'une créature qui a un symbole d'engagement () ou de dégagement () dans son coût d'activation ne peut être activée à moins que cette créature n'ait été continûment sous le contrôle de son contrôleur depuis le début de son tour le plus récent. Une créature ne peut attaquer à moins que cette créature n'ait été continûment sous le contrôle de son contrôleur depuis le début de son tour le plus récent. Cette règle est souvent connue sous le nom de règle du « mal d'invocation. »

D'autre part, notez bien qu'il s'agit du tour le plus récent de son contrôleur et pas le tour de n'importe quel joueur. Si vous lancez un sort de créature durant votre tour, cette créature va arriver sur le champ de bataille sous votre contrôle durant votre tour. Elle souffrira du mal d'invocation puisque vous ne la contrôlez que depuis quelque part durant une de vos phases principales et non continûment depuis le début de votre tour. Ensuite arrive le tour de votre adversaire. Votre créature a toujours le mal d'invocation durant son tour puisque votre adversaire n'est pas le contrôleur de votre créature !
Elle arrêtera d'en souffrir uniquement à votre prochain tour.

Exemple : Vous lancez une Mother of Runes durant votre tour. Ensuite arrive le tour de votre adversaire, il vous attaque avec un Écorche-nuage krosian.


Un bon vieux thé aux omega 3, ça règle tous les problèmes !


Vous choisissez de bloquer avec la Mère des runes, jusque là aucun problème. Ensuite vous activez la capacité de la Mère des runes en la ciblant elle-même en espérant lui donner la protection contre le vert. NON ! C'est impossible. Votre tour le plus récent, c'est celui où vous avez lancé la Mère des runes et vous ne la contrôliez pas depuis le début de ce tour (mais uniquement depuis que le sort Mère des runes s'est résolu), donc la Mère des runes a toujours le mal d'invocation. Et du coup elle va mourir sous les 13 blessures du gratte-ciel vivant.

Exemple : Vous jouez un free-for-all à 5 joueurs, il y a vous, le joueur B, le joueur C, le joueur D et le joueur E. Vous lancez une Sirènes suaves durant votre tour qui se résout et entre sur le champ de bataille. Quand ne souffrira-t-elle plus du mal d'invocation ? Je pense que vous avez compris l'idée, il faut attendre votre tour, il faudra donc attendre que les joueurs B, C, D et E jouent leur tour et qu'enfin vous puissiez commencer un nouveau tour.

Exemple : la situation est la même que dans l'exemple précédant mais cette fois-ci après les Sirènes, vous avez lancé un Étirement temporel.


Et, hop là ! Ni vu ni connu, je me teins les cheveux en blanc !


Votre tour se termine et vous jouez ensuite votre premier tour supplémentaire. Les Sirènes ont-elles le mal d'invocation ? Et bien non puisque vous les contrôliez déjà bien quand votre premier tour supplémentaire a commencé donc tout va bien !

302.6. Une capacité activée d'une créature qui a un symbole d'engagement () ou de dégagement () dans son coût d'activation ne peut être activée à moins que cette créature n'ait été continûment sous le contrôle de son contrôleur depuis le début de son tour le plus récent. Une créature ne peut attaquer à moins que cette créature n'ait été continûment sous le contrôle de son contrôleur depuis le début de son tour le plus récent. Cette règle est souvent connue sous le nom de règle du « mal d'invocation. »

Enfin, comme vous pouvez le lire, la règle parle uniquement de créature, elle ne concerne pas les autres types de permanent. Pour ce qui est d'attaquer, ça ne change rien vu que seules les créatures peuvent attaquer, en revanche tous les types de permanent sont susceptibles d'avoir des capacités activées. Comprenez donc bien que le mal d'invocation se limite aux créatures et que rien ne vous empêche d'activer la capacité activée d'un artefact, d'un enchantement, d'un planeswalker ou d'un terrain dès qu'il entre sur le champ de bataille, à partir du moment où vous avez la priorité et que vous pouvez payer le cout de cette capacité bien entendu. Pour un planeswalker ça n'aurait de toute façon pas changé grand chose vu qu'aucune capacité de loyauté n'a le symbole  ou  dans son cout et un planeswalker ne peut pas attaquer. Pour les terrains, en général ça ne pose pas de soucis puisqu'on est trop habitué à utiliser les capacités de mana au tour où on joue les terrains donc c'est très vite une habitude de ne pas appliquer le mal d'invocation aux terrains. Quant aux enchantements, les enchantements qui ont des capacités activées contenant  ou  dans leur cout sont très rares. Le seul que je connaisse est le Deuxième souffle. Il reste donc les artefacts. NON, les artefacts ne souffrent pas du mal d'invocation et donc OUI vous pouvez profiter des capacités de manas de vos cailloux au tour où vous les jouez, ouf !

Exemple : C'est votre tour. Vous lancez un Pétale de Lotus qui rejoint le champ de bataille, puis une Mox Opal qui fait de même. Vous jouez ensuite une Tolarian Academy dont vous activez la capacité pour ajouter   à votre réserve. Vous lancez un Sol Ring en utilisant   qui rejoint la champ de bataille et ensuite un Monolithe sinistre que vous payez en utilisant la capacité du Sol Ring, vous contrôlez donc un Pétale de lotus, une Mox Opal, une Tolarian Academy engagée, un Sol Ring engagé et un Monolithe sinistre. Il vous reste   en réserve. Vous lancez ensuite un Goblin Charbelcher et vous activez les capacités de mana de la Mox (vous avez bien le metalcraft : la Mox, le Sol Ring, le Monolithe et le Pétale, on est large), du Pétale et du Simian Spirit Guide que vous avez en main afin d'avoir  à votre réserve, ce qui vous permet de payer le cout du Belcher. Enfin, vous activez la capacité du Belcher dont vous payer le cout en utilisant la capacité du Monolithe. Et voila, si vous avez bien construit votre deck ça fait une 50aine de blessures pour votre adversaire en 7 cartes et un seul terrain (Pétale, Mox, Academy, Sol Ring, Monolithe, Belcher, Guide). Un des moyens de tuer tour 1 avec le deck combo Belcher du vintage nécessitant un alignement des planètes.

Dernière chose. La règle ne précise rien à propos d'une quelconque zone dans laquelle la créature était avant de rejoindre le champ de bataille. Donc, peu importe comment la créature a rejoint le champ de bataille, elle sera soumise au mal d'invocation !

Exemple : Vous utilisez la capacité activée de la carte de Squelette réassemblable dans votre cimetière durant votre entretien.


Arrr!


La capacité se résout et le Squelette rejoint le champ de bataille. Vous ne le contrôlez donc que depuis quelque part durant votre entretien et non depuis le début du tour. Le Squelette souffrira du mal d'invocation.

Exemple : Votre adversaire contrôle une Lumière de bannissement qui a exilé votre Chercheur de la Voie.


Voila, avec ça t'auras le cul qui brille !


Durant votre phase principale d'avant-combat, vous lancez une Révocation de l'existence en ciblant la Lumière, qui se résout. La Lumière est exilé et votre Chercheur revient sur le champ de bataille. Étant donné que vous ne le contrôlez pas continûment depuis le début de votre tour, il souffre du mal d'invocation, vous ne pourrez donc pas attaquer avec.

Exemple : La situation de départ est la même que précédemment. Mais cette fois-ci, on est dans le tour de l'adversaire, durant son étape de déclaration des attaquants, il vient de déclarer Isamaru, chien de Konda attaquant. Une fois qu'il vous cède la priorité, vous lancez un Effacement en ciblant la Lumière, qui se résout exilant la Lumière et renvoyant votre Chercheur sur le champ de bataille. Vous en profiter pour, une fois l'étape de déclaration des bloqueurs entamé, le déclarer bloqueur (vous pouvez, même s'il souffre du mal d'invocation à ce moment là, le mal d'invocation n'empêche pas de bloquer !) et vous lancez un sort non-créature dans la foulée pour le faire survivre à l'étape des blessures de combat. Votre tour commence et vu que vous contrôlez le Chercheur continûment depuis le début de votre tour (vous le contrôlez depuis quelque part durant la phase de combat du tour précédent), il n'a pas le mal d'invocation et vous pourrez donc attaquer avec.


A retenir : si vous ne contrôlez pas une créature juste avant que votre tour ne commence, peu importe comment elle est arrivée sous votre contrôle, elle souffre du mal d'invocation. Seule une créature souffre du mal d'invocation.


"Attaquer"


Cette partie n'est généralement pas vraiment source de problèmes, mais je préfère préciser tout de même, tant qu'à faire.
"Attaquer" signifie précisément "être déclarer attaquant".
302.6. Une capacité activée d'une créature qui a un symbole d'engagement () ou de dégagement () dans son coût d'activation ne peut être activée à moins que cette créature n'ait été continûment sous le contrôle de son contrôleur depuis le début de son tour le plus récent. Une créature ne peut attaquer à moins que cette créature n'ait été continûment sous le contrôle de son contrôleur depuis le début de son tour le plus récent. Cette règle est souvent connue sous le nom de règle du « mal d'invocation. »

Le mal d’invocation vous empêche donc de déclarer la créature attaquante durant l'étape de déclaration des attaquants, mais ça n'empêche pas la créature d'être une "créature attaquante". Si un effet la fait devenir attaquante sans que vous n'ayez besoin de la déclarer attaquante il n'y a pas de problèmes.

Exemple : Vous attaquez avec un Capitaine prééminent.


Aziz Light !


Vous pouvez choisir l'Avant-garde d'élite dans votre main et la mettre sur le champ de bataille engagée et attaquante, même si elle n'a pas la célérité, puisque, encore une fois, le mal d'invocation n'empêche pas une créature d'être attaquante mais uniquement d'attaquer, hors dans ce cas là la créature est attaquante mais n'a pas été déclarée attaquante.

Exemple : Vous avez lancé un Forge-acier auriok durant votre phase principale d'avant combat et une fois celui-ci sur le champ de bataille, votre adversaire le cible avec une Moquerie du diablotin.


Lalalalalala, j'entends rien, lalalalalala


La Moquerie sera au final sans effet puisque le mal d'invocation vous empêchera de déclarer le Forge-acier attaquant durant votre étape de déclaration des attaquants. Une des raisons pour lesquelles les effets du type de celui de la Moquerie précisent toujours "si possible".


A retenir : le mal d'invocation empêche de déclarer la créature attaquante, mais ça ne l'empêche pas d'être attaquante, si par exemple elle est directement mise sur le champ de bataille attaquante.


Le mal d'invocation n'empêche pas d'engager la créature qui en souffre


Le fait d'engager une créature qui souffre du mal d'invocation est souvent un tabou, et pourtant, ça n'a rien d'illégal !
302.6. Une capacité activée d'une créature qui a un symbole d'engagement () ou de dégagement () dans son coût d'activation ne peut être activée à moins que cette créature n'ait été continûment sous le contrôle de son contrôleur depuis le début de son tour le plus récent. Une créature ne peut attaquer à moins que cette créature n'ait été continûment sous le contrôle de son contrôleur depuis le début de son tour le plus récent. Cette règle est souvent connue sous le nom de règle du « mal d'invocation. »

Comme dit dans le titre de ce chapitre, le mal d'invocation n'empêche pas d'engager ou de dégager la créature, mais ça empêche d'activer une capacité activée de la créature dont le cout contient le symbole d'engagement () ou le symbole de dégagement (). Ce n'est pas tout à fait pareil !

La différence fondamentale étant que certains couts demandent d'engager des créatures sans que le symbole d'engagement ne soit utilisé, du coup vous pouvez engager des créatures souffrant du mal d'invocation pour payer ces couts.

Exemple : Vous contrôlez un Chêne noir d'Odounos.


Des racines et des cadavres, document d'investigation


Sa capacité activée n'a pas le symbole d'engagement dans son cout, vous pouvez donc l'activer même s'il souffre du mal d'invocation. Vous ne pourrez en revanche pas choisir de l'engager lui-même pour payer le cout de la capacité puisque le cout précise "une autre créature" (et uniquement pour cette raison) mais vous pourrez choisir d'engager une autre créature souffrant du mal d'invocation que vous contrôlez.

Exemple : Un Grand prêtre de Skirsdag que vous avez lancé vient de se résoudre et une créature est morte ce tour-ci.


C'est quoi ce casque de merde, je vois rien là !


Pouvez-vous activer sa capacité ? La réponse est non bien sur. Le symbole d'engagement  est présent dans le cout de cette capacité donc vu que le Grand prêtre a le mal d'invocation, vous ne pouvez pas activer sa capacité, quelque soient les autres créatures que vous auriez ou n'auriez pas pu engager.

Exemple : Vous contrôlez maintenant le Grand prêtre sans interruption depuis 3259 tours et une créature est morte ce tour-ci. Pouvez-vous activer sa capacité ? A priori oui puisque cette fois-ci le Grand prêtre n'a pas le mal d'invocation, mais il faut tout de même que vous ayez des créatures à engager puisque si vous ne pouvez pas payer le cout de la capacité, vous ne pouvez pas l'activer. Vous allez donc aussi devoir engager deux autres créatures (vous devrez engager le Grad prêtre pour payer le cout , donc il ne pourra pas être choisi pour une des deux créatures à engager). Étant donné que pour ces deux créatures, il n'est pas question d'activer une capacité activée avec le symbole d'engagement dans le cout qu'elles ont, il est parfaitement possible de choisir des créature avec le mal d'invocation pour payer ce cout. Vous pourrez donc activer cette capacité en engageant le Grand prêtre qui n'a pas le mal d'invocation et deux autres créatures qui ont le mal d'invocation.


Vous pouvez aussi avoir besoin d'engager des créatures pour autre chose que payer le cout d'une capacité activée. En particulier pour bénéficier de la convocation par exemple. La convocation est une capacité statique vous permettant d'engager des créatures pour payer une partie du cout total du sort, il n'est question ni de capacité activée ni de symbole d'engagement, le mal d'invocation n'a donc rien à voir avec ça. Vous pouvez engager des créatures qui viennent d'entrer sur le champ de bataille pour vous aider à payer le cout total d'un sort avec la convocation que vous lancez.

Exemple :  Vous lancez un Hordeling Outburst qui se résout et vous récupérer donc 3 jetons de créature rouge. Vous pouvez ensuite lancer un Stoke the Flames en engageant les 3 jetons et en payant , puisque, encore une fois, le mal d'invocation empêche uniquement d'activer une capacité de la créature avec  ou  dans son cout et la convocation n'est rien de tout ça.


Ce midi, c'est steak-frites à la cantine !


La fameuse incantation de la sauce samouraï


C'est donc parfaitement légal et pour 4 manas vous préparez de la présence sur le board et vous gérez quelque chose ou mettez la pression sur les points de vie de l'adversaire. Si en plus vous contrôlez une Jeskai Ascendancy, ça vous donne directement des bloqueurs et vous permet de creuser un peu la bibliothèque. Je rappelle que le mal d'invocation n'empêche pas de bloquer, mais le fait d'être engagé si, et la convocation nécessite d'engager les créatures convoquées ! C'est une interaction très efficace dans un archétype en standard, Jeskai Tokens.


D'ailleurs, puisque j'évoque le Hordeling Outburst, je rajoute la précision en toutes lettres pour effacer tout doute : les jetons de créatures sont des créatures comme les autres et sont donc soumis au mal d'invocation comme n'importe quelle autre créature ! La différence entre une carte et un jeton, c'est uniquement que le second n'est pas une carte mais est un jeton (wahou merci), donc si le texte d'un effet précise qu'il affecte uniquement des cartes (2ème capacité de l'Ascension du chef de sang), uniquement des trucs non-jetons (Heure du Jugement) ou uniquement des jetons (Chasseur tenace), ça fera une différence, mais à part ça un jeton subira le même sort que n'importe quelle carte avec les mêmes caractéristiques.

Enfin, puisque j'ai mis la partie sur l'activation de capacité en gras, je rajoute que cela concerne n'importe quelle capacité activée avec le symbole d'engagement ou de dégagement dans son cout que la créature a, qu'il s'agisse d'une capacité écrite sur la carte ou qui lui est donnée par un effet.

Exemple : Vous commencez la partie, vous jouez un Siège du Synode puis vous lancez un Ornithopter qui rejoint le champ de bataille puis un Manteau de paradis qui rejoint le champ de bataille.


L'envie de voler a entrainer de nombreux déçus au cours de l'Histoire, mais surtout beaucoup de ridicule...


Vous activez la capacité d'équipement du Manteau en utilisant le Siège afin de l'équiper à l'Ornithopter. Mais, même si le texte de la capacité de mana est écrit sur le Manteau, cette capacité est donnée à la créature équipée, ce serait donc une capacité de l'Ornithopter qu'il vous faudrait activer pour obtenir ce mana. Vu que vous ne le contrôlez pas depuis le début de votre tour et que le symbole  est dans le cout de la capacité, vous ne pourrez pas l'activer.


A retenir : le mal d'invocation n'empêche pas d'engager la créature ! Uniquement d'activer une capacité activée de la créature avec le symbole d'engagement () ou le symbole de dégagement () dans son cout


Changement de contrôleur


Je l'avais dit dans l'introduction, on peut rencontrer des cas où une créature va souffrir du mal d'invocation alors même qu'elle est sur le champ de bataille depuis plusieurs tours. Ce genre de cas se rencontre quand il y des changements de contrôleur.
302.6. Une capacité activée d'une créature qui a un symbole d'engagement () ou de dégagement () dans son coût d'activation ne peut être activée à moins que cette créature n'ait été continûment sous le contrôle de son contrôleur depuis le début de son tour le plus récent. Une créature ne peut attaquer à moins que cette créature n'ait été continûment sous le contrôle de son contrôleur depuis le début de son tour le plus récent. Cette règle est souvent connue sous le nom de règle du « mal d'invocation. »

Étant donné que la condition pour que la créature ne souffre plus du mal d'invocation parle de contrôler la créature, il se peut qu'un effet modifiant le contrôleur d'une créature puisse faire en sorte que cette condition ne soit plus vérifiée et que donc la créature souffre du mal d'invocation alors même qu'elle n'en souffrait plus juste avant que cet effet se produise.
Avant toute chose, je rappelle haut et fort qu'un permanent qui change de contrôleur ne quitte pas le champ de bataille, pas plus qu'il n'y retourne ! Le permanent reste sur le champ de bataille, il change simplement de contrôleur. On peut donc se retrouver dans un cas où une créature va souffrir du mal d'invocation alors que ça fait 14 tours qu'elle est sur le champ de bataille sans interruption. Et oui !  Un mot clé dans cet extrait de la règle est continûment. Des changements de contrôleur peuvent être très éphémères, mais même si vous ne perdez le contrôle de la créature qu'un très bref instant, ça suffira pour qu'elle souffre de nouveau du mal d'invocation.

Exemple : Vous contrôlez une créature, disons un Cadet impatient qui ne souffre plus du mal d'invocation. Durant sa phase principale d'avant-combat, votre adversaire acquiert le contrôle de votre Cadet en l'enchantant d'un Contrôle magique.


C'est l'histoire d'un mec qui a une espèce de fumée bleue qui lui sort des mains et qui... heu... franchement j'ai pas compris l'illustration


C'est donc lui le contrôleur du Cadet maintenant et comme il ne contrôle pas ce Cadet continûment depuis le début de son tour le plus récent, le Cadet souffre du mal d'invocation et votre adversaire ne pourra donc pas attaquer avec durant son étape de déclaration des attaquants.

Exemple : Vous contrôlez toujours votre
Cadet impatient qui ne souffre plus du mal d'invocation. Durant son tour, disons même durant sa phase principale d'avant-combat, votre adversaire lance une Menace en ciblant votre Cadet.


Mais si, je te dis que ça va plus vite de faire les tatouages comme ça !


Il en acquiert donc le contrôle et comme la Menace donne la célérité au Cadet, votre adversaire pourra vous attaquer avec. Ensuite arrive la fin du tour de votre adversaire, l'effet de la Menace se termine et vous en récupérer le contrôle. Votre tour commence alors. Même si vous n'avez pas contrôlé le Cadet pendant une bonne partie du tour de votre adversaire, étant donné que vous en récupérer le contrôle avant que votre tour commence, vous contrôlez bien le Cadet continûment depuis le début de votre tour le plus récent (ce tour qui vient de commencer), il ne souffrira donc pas du mal d'invocation et vous pourrez attaquer avec ce tour-ci.

Exemple : Vous contrôlez encore votre Cadet impatient qui ne souffre plus du mal d'invocation. Votre tour commence et, durant votre étape d'entretien, votre adversaire lance une Démence passagère en ciblant ledit Cadet.


"C'est quoi ce truc tout dur que je sens ?"


Il en acquiert donc le contrôle et, toujours durant votre étape d'entretien, vous lancez un Marquage au fer afin de récupérer le contrôle de votre précieux Cadet.


Et ici, c'est le pénis


A ce moment là, votre Cadet souffre du mal d'invocation puisque vous ne le contrôlez pas continûment depuis le début de votre tour le plus récent, en effet, vous ne le contrôliez pas entre la résolution de la Menace et la résolution du Marquage.
Vous le contrôliez bien au début du tour, mais ça ne suffit pas, il faut le contrôler continûment depuis le début du tour.

Exemple : Vous contrôlez un Litique dominateur qui ne souffre pas du mal d'invocation et votre adversaire contrôle d'Horribles résidus tout frais (ils viennent de rejoindre le champ de bataille durant sa phase principale).


The flight had a stopover on the Brain Slug Planet. Hermes liked it so much he decided to stay of his own free will.


Arrive l'étape de fin de tour de votre adversaire. Vous activez la capacité du Litique afin de prendre le contrôle des Résidus. Votre tour commence. Les Résidus ne sont pas forcément sur le champ de bataille depuis super longtemps, mais vous les contrôlez bien continûment depuis le début de votre tour le plus récent, ils n'ont donc pas le mal d'invocation et vous pourrez attaquer avec ce tour-ci !


A retenir : Peu importe depuis combien de temps la créature est sur le champ de bataille, ce qui compte c'est qui la contrôle et depuis quand, faites donc bien attention aux changements de contrôleur !


Permanents animables


On va continuer cet article en parlant des permanents animables ! Un permanent animable est un permanent non-créature qui peut devenir une créature d'une manière ou d'une autre. Parmi les célébrités de cette catégorie, on trouve le Mutavault, le Nexus des encrimites, la Colonnade céleste, les dieux de Theros (Thassa, déesse de la Mer par exemple), Gideon Jura ou le Chimeric Staff. On peut aussi citer les permanents cachés (comme le Troupeau caché) et les permanents d'opale (comme le Titan d'Opale) qui sont un peu différents puisque pour eux, l'animation c'est à vie si on peut dire !

Ça devient peut-être un petit peu contre-intuitif pour ce genre de cartes, mais en fait, il faut raisonner sur le permanent quoi qu'il soit et non sur les changements de type. Vous contrôlez un permanent animable, si vous le contrôlez continûment depuis le début de votre le plus récent, il ne souffrirait pas du mal d'invocation si c'était une créature, donc si vous l'animez la créature qu'il devient n'en souffrira pas. Même s'il n'est une créature que depuis peu, peu importe son type de carte, vous contrôlez ce permanent continûment depuis le début de votre tour le plus récent, il ne souffre donc pas du mal d'invocation quand il devient une créature. Inversement, si vous ne contrôlez pas le permanent continûment depuis le début de votre tour le plus récent, il souffrira du mal d'invocation si vous l'animez.
Pour expliquer ce raisonnement, on dit parfois que "tous les permanents ont le mal d'invocation mais seules les créatures en souffrent", mais je trouve que cette formule prête un peu à confusion.

Exemple : Durant votre phase principale d'avant-combat, vous jouez un Mutavault.


"Au fond à gauche"


Si vous l'animez dans la foulée, vous ne pourrez pas attaquer avec puisque vous ne contrôlez le permanent Mutavault que depuis quelque part durant votre première phase principale et non continûment depuis le début du tour (qui est votre tour le plus récent). D'ailleurs, dans ce cas, vous ne pourrez pas non plus activer sa capacité de mana après l'avoir animé (puisqu'il y a  dans son cout), ce serait vraiment ballot de le faire.

Exemple : Vous contrôlez un Mutavault depuis 3 tours. Durant votre phase principale d'avant-combat, vous l'animez. Étant donné que vous contrôlez le permanent continûment depuis le début de votre tour le plus récent, il ne souffre pas du pas mal d'invocation et vous pourrez attaquer avec durant la phase de combat.

Exemple : Vous contrôlez une Thassa, déesse de la Mer, un Master of the Pearl Trident, un Master of Waves et une Spreading Seas.


Salut, moi c'est Saint Pierre


Votre dévotion au bleu est de 5, Thassa est une créature. Votre tour commence, personne n'a donc le mal d'invocation. Pour vous calmer tout de suite, durant votre étape de début de combat, votre adversaire lance une Terror en ciblant le Master of Waves, qui se résout. Le Master of Waves est détruit et ses jetons sont alors mis dans votre cimetière puis cessent d'exister immédiatement. Votre dévotion au bleu tombe à 4 et Thassa n'est plus une créature. Ensuite, vous lancez un Attrapeur de malédictions qui se résout, votre dévotion remonte à 5, Thassa est de nouveau une créature. Arrive votre étape de déclaration des attaquants, Thassa peut-elle attaquer ? Même si à un moment dans le tour, elle a cessé d'être une créature, vous n'en avez pas perdu le contrôle. Vous contrôlez donc bien le permanent Thassa continûment depuis le début de votre tour, elle ne souffre donc pas du mal d'invocation et vous pouvez la déclarer attaquante sans soucis.

Exemple : Vous contrôlez un Siège du Synode, un Sol Ring et une Voltaic Key que vous avez joués ce tour-ci. Vous lancez un Ensoul Artifact en ciblant le Sol Ring et vous utilisez les capacités de mana du Siège et du Sol Ring pour le payer.


NE COURS PAS !


Il vous reste  à votre réserve. Vous en profitez pour dégager le Sol Ring en utilisant la Key. Vous contrôlez maintenant un Sol Ring dégagé que vous avez lancé ce tour-ci et qui est maintenant une créature. Vous avez pu utiliser sa capacité pour avoir le mana nécessaire à Ensoul Artifact, mais maintenant que c'est une créature, vous ne pouvez plus utiliser sa capacité de mana puisqu'il y a  dans son cout, ni attaquer avec tant qu'il souffre du mal d'invocation. Il faudra attendre votre prochain tour pour pouvoir attaquer avec.


Le même raisonnement est valable si vous contrôlez une créature qui devient une autre créature comme cela pourrait arriver à certains Changeformes ou aux permanents retournés face visible.

Exemple : Vous contrôlez continûment depuis le début de votre tour un Changeforme de Wöhlrajh alors que la carte du dessus de votre cimetière est un Lions des savanes.


Ce qui m'inquiète le plus docteur, c'est la forme des boutons


Vous activez la capacité du Changeforme afin de vous défausser d'un Ange de Serra, le Changeforme a donc le texte de l'Ange de Serra. Mais à aucun moment vous en avez perdu le contrôle, vous contrôlez donc bien toujours ce permanent continûment depuis le début de votre tour : il n'a pas le mal d'invocation. La situation est identique si une carte non-créature s'est retrouvé au dessus de votre cimetière avant que vous ne vous défaussiez de l'Ange de Serra, le Changeforme aura alors eu les caractéristiques du Lion puis aura été une simple 0/1 bleue et enfin aura eu les caractéristiques de l'Ange de Serra.


Exemple : Vous contrôlez continûment depuis le début de votre tour un Changeforme instable.


...


Vous lancez un Lions des savanes qui rejoint la champ de bataille. La capacité du Changeforme se déclenche, rejoint la pile puis se résout, le Changeforme devient une copie du Lion des savanes et acquiert sa capacité. Il est devenu une autre créature mais le permanent lui est bien contrôlé par vous continûment depuis le début de votre tour, vous pourrez donc attaquer avec le Changeforme qui est devenu une copie du Lion des savanes.


Exemple : Vous contrôlez continûment une créature face cachée depuis 4 tours. Durant votre étape de pioche, votre adversaire la cible avec une Foudre. En réponse, vous retournez votre Libérateur avemain face visible, sa capacité se déclenche et rejoint la pile, vous le ciblez lui-même avec.


Piou piou


A la résolution de la capacité, vous choisissez rouge puis quand la Foudre devra se résoudre, elle sera contrecarrée par les règles vu que l'Avemain est protégé du rouge. Arrive votre étape de déclaration des attaquants et vous pouvez déclarer l'Avemain attaquant ! En effet, même si ce n'est un Libérateur avemain que depuis peu, c'est toujours le même permanent qui n'a pas quitté le champ de bataille donc il ne souffre pas du mal d'invocation.

Exemple : Vous lancez un sort de créature face cachée 2/2 pour  qui se résout. Une fois votre créature face cachée sur le champ de bataille, vous choisissez de la retourner directement et vous révélez donc un soyeux
Libérateur avemain. Arrive votre étape de déclaration des attaquants, peut-il attaquer ? Vous contrôlez le permanent depuis quelque part durant la phase principale d'avant-combat du tour en cours, vous ne contrôlez donc pas le permanent continûment depuis le début de votre tour le plus récent, il a donc le mal d'invocation et ne peut pas être déclaré attaquant.

A retenir : peu importent les changements de caractéristiques (type de carte en particulier), ce qui compte c'est de raisonner sur le permanent animable, qui le contrôle et depuis quand


Célérité


Difficile d'écrire un article sur le mal d'invocation sans évoquer la célérité et le temps est venu. J'ai déjà utilisé le terme à 2-3 reprises au cours de l'article mais bon. En toute simplicité, la célérité est une capacité statique permettant à une créature de ne pas souffrir du mal d'invocation :
702.10. Célérité
702.10a La célérité est une capacité statique.
702.10b Si une créature a la célérité, elle peut attaquer même si elle n’a pas été sous le contrôle de son contrôleur de manière continue depuis le début de son tour le plus récent. (Cf. règle 302.6.)
702.10c Si une créature a la célérité, son contrôleur peut activer ses capacités activées contenant le symbole d'engagement ou de dégagement même si elle n’a pas été sous le contrôle de son contrôleur depuis le début de son dernier tour. (Cf. règle 302.6.)
702.10d Plusieurs occurrences de la célérité sur une même créature sont redondantes.

Comme vous pouvez le constater, la célérité dit exactement que tout ce qu'une créature ne peut pas faire à cause du mal d'invocation, une créature avec la célérité peut le faire.
Donc c'est simple, vous reprenez tous les exemples de l'article et à chaque fois que vous lisez "non, c'est impossible puisque la créature souffre du mal d'invocation", vous remplacez par "oui, c'est possible puisque la créature a la célérité".

La capacité existe depuis alpha mais ne s'appelle comme ça que depuis la 6ème édition (1999). Avant on trouvait des textes exotiques comme "~~ can attack on same turn summoned or returned to play" ( = "~~ peut attaquer au tour où il est invoqué ou renvoyé en jeu") ou encore "~~ can attack the turn it comes into play on your side" ( = "~~ peut attaquer au tour où il arrive en jeu de votre côté") ou plus général "Creatures can attack or use abilities that include  in the activation cost as soon as they come into play on their controler's side." ( = "Les créatures peuvent attaquer ou utiliser des capacités avec  dans leur cout d'activation dès qu'elles arrivent en jeu du côté de leur contrôleur"). A partir de l'édition Mirage (1996) et donc jusqu'à la 6ème, le terme "mal d'invocation" apparait sur les textes des cartes sous la forme "~~ is unafected by summoning sickness" ( = "~~ n'est pas affecté par le mal d'invocation").

La seule précision que je vais apporter sur la capacité, c'est que la créature doit avoir la célérité au moment où vous voulez activer une capacité avec  ou  dans son cout ou au moment où vous voulez la déclarer attaquante. Cette précision a son importance en particulier depuis l'apparition d'un équipement assez pratique, les Jambières d'éclair.

Exemple : Vous contrôlez 3 Oiseaux de paradis et une Guivre cendrée à plaques qui viennent de rejoindre le champ de bataille. Vous contrôlez également des Jambières d'éclair.


Vous les auriez en 44 ?


Vous pouvez équiper les Jambières à un Oiseau dont vous pouvez alors activer la capacité de mana vu qu'il a la célérité, équiper ensuite les Jambières à un autre Oiseau et ainsi de suite pour avoir  à votre réserve au final, ensuite vous pouvez équiper la Guivre avec les Jambières et utiliser les 3 manas verts pour lancer une Antienne de Gaia. Arrive ensuite votre étape de déclaration des attaquants, vous pouvez déclarer la Guivre attaquante vu qu'elle a la célérité, en revanche aucun de vos Oiseaux ne pourra attaquer puisqu'ils n'ont pas la célérité au moment de la déclaration des attaquants (dommage ils sont 1/2 vol OO). La déclaration des attaquants se fait en une fois, d'autre part vous n'avez pas la priorité quand vous la faite donc vous ne pouvez pas activer de capacité et enfin la capacité d'équipement ne peut être activée qu'en rituel, donc il est hors de question de balader les Jambières durant la déclaration pour faire attaquer tout le monde. Oui les Oiseaux ont eu la célérité ce tour-ci, mais ils ne l'avaient plus au moment de la déclaration des attaquants, ils ne pouvaient donc pas être déclarés attaquant.

Exemple : Vous contrôlez un Chef de guerre gobelin et un Sbire gobelin qui viennent de rejoindre le champ de bataille et votre adversaire ne contrôle aucune créature.


A mort l'arbitre !


Arrive votre étape de déclaration des attaquants et vous déclarez les deux bestioles attaquantes, jusque là aucun problème puisqu'ils ont la célérité. Ensuite, votre adversaire lance une Foudre en ciblant le Chef de guerre qui se résout, le Chef de guerre est détruit. Votre adversaire vous dit alors "du coup ton Sbire n'a plus la célérité il ne peut pas attaquer". Tutututut. Le Sbire a déjà été déclaré attaquant, il est maintenant attaquant en ayant le mal d'invocation, mais ça ne contredit aucune règle puisque le mal d'invocation empêche uniquement de déclarer la créature attaquante. Le Sbire restera donc bien attaquant et votre adversaire prendra 6 blessures dans la face.


A retenir : la célérité c'est pété.


Conclusion


Ça y est, vous êtes arrivé à la fin de l'article ! J'espère que vous avez apprécié et que ça vous aura été utile. J'ai essayé de couvrir au maximum les incertitudes des joueurs liées au mal d'invocation que j'ai pu voir défiler dans les questions de règles, mais je ne doute pas qu'il restera encore et toujours des choses dont je n'ai pas parlé. Dans ce cas, rendez-vous dans le forum des Questions de Règles Magic sans oublier de lire les épinglés avant et vous obtiendrez une réponse rapide et précise !
Enfin, si vous voyez des erreurs, n'hésitez pas à les notifier dans les commentaires pour que je puisse les faire corriger.

Enjoy  
Pleykorn

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