Article Magic : Les Actions basées sur un état

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Les Actions basées sur un état

Type : Magic Technique

Catégorie :

Posté le 30/07/2014 par Pleykorn

Pour en savoir plus sur les actions basées sur un état.

Introduction



Après les actions obligatoires du tour et la priorité, ce nouvel article portera sur les actions basées sur un état, encore un de ces termes barbares dont seul Wizards a le secret. J'utiliserais probablement assez souvent l’abréviation SBA qui est celle en général utilisée pour les actions basées sur un état, il s'agit de l'acronyme du terme anglais, State-Based Actions.

Avant d'entamer cet article, lire celui sur la priorité pourra vous être utile, du moins sa conclusion qui donne 6 points simples pour savoir qui reçoit la priorité à quel moment.

Commençons l'article par une question toute simple : que sont les actions basées sur un état ? Il s'agit d'actions qui sont effectuées automatiquement de façon à s'assurer que l'état du jeu reste légal, par exemple qu'une créature morte ne reste pas sur le champ de bataille ou que plusieurs légendes identiques ne restent pas sur le champ de bataille en même temps, parce que ce ne serait pas très légendaire. Des légendes comme la fameuse Reine des slivoïdes d'ailleurs !


Aie confiance...





Quelques rappels des articles précédents



a. Déroulement du tour (article sur les actions obligatoires du tour)
Phase de début
Étape de dégagement
Étape d'entretien
Étape de pioche

Phase principale d'avant-combat

Phase de combat
Étape de début de combat
Étape de déclaration des attaquants
Étape de déclaration des bloqueurs
Étape des blessures de combat
Étape de fin de combat

Phase principale d'après-combat

Phase de fin
Étape de fin
Étape de nettoyage


b. Gestion de la priorité (article sur la priorité)
Au début d'une étape ou phase, le joueur actif reçoit la priorité (après qu'une éventuelle action obligatoire du tour a été traitée et que d'éventuelles capacités déclenchées en attente ont été mises sur la pile)

— — —


Quand un joueur reçoit la priorité, il peut faire quatre choses : lancer un sort, activer une capacité, effectuer une action spéciale ou passer

— — —


Si un joueur utilise la priorité pour lancer un sort, activer une capacité ou effectuer une action spéciale, il récupère la priorité une fois que c'est fait

— — —


Si un joueur passe, le joueur suivant dans l'ordre du tour de table reçoit la priorité

— — —


Quand tous les joueurs ont passé successivement, si la pile n'est pas vide, l'objet, sort ou capacité, du dessus de la pile se résout (et uniquement celui du dessus, pas tous les objets d'un coup), si la pile est vide, l'étape ou phase en cours se termine et l'étape ou phase suivante commence

— — —


Après que l'objet du dessus de la pile s'est résolu, le joueur actif reçoit la priorité




Les différentes actions basées sur un état



Il y a en tout 22 actions basées sur un état. Vous connaissez nécessairement les principales, à savoir celles qui déterminent les conditions de victoire et celles qui détermine ce qui fait qu'une créature meurt, mais parmi les autres, il y en peut-être quelques unes qui vous sont inconnues !

A propos des conditions de victoire:
704.5a Si un joueur a 0 point de vie ou moins, il perd la partie.

Exemple :
Eliot Ness est à 3 points de vie. Al Capone lance une Foudre en ciblant Eliot Ness.


"Ou est-ce que j'ai encore mis ce #$@& de cerf-volant"
- B. Franklin


La Foudre se résout et Eliot Ness passe à 0 points de vie. Une fois la Foudre résolue, cette SBA fait qu’Eliot Ness perd la partie.

704.5b Si un joueur a tenté de piocher une carte dans une bibliothèque qui ne contient aucune carte depuis la dernière fois où les actions basées sur un état ont été vérifiées, il perd la partie.

Exemple :
Il reste 8 cartes dans la bibliothèque d’Eliot Ness. Al Capone lance un Aperçu de l'inimaginable en ciblant Eliot Ness.


C'te migraine que je me tape !


L'Aperçu se résout, les 8 cartes de la bibliothèque d’Eliot Ness sont mises dans son cimetière. L'Aperçu est résolu mais Eliot Ness ne perd pas encore la partie, elle continue jusqu'à ce qu’Eliot Ness doive piocher une carte (au début de sa prochaine étape de pioche par exemple). Une fois le sort ou la capacité qui a tenté de forcer Eliot Ness a piocher une carte résolu (comme par exemple un Ancestral Recall qu’Al Capone aurait lancé en ciblant Eliot Ness) ou l'action de tour qui a tenté de lui faire piocher sa carte du tour terminée, cette SBA lui fera perdre la partie.

704.5c Si un joueur a dix marqueurs poison ou plus, il perd la partie. Ignorez cette règle si vous jouez une partie de Troll à deux têtes. Voyez la règle 704.5u à la place.

Exemple :
Eliot Ness a 6 cinq marqueurs poison. Al Capone déclare Skithiryx, le Dragon du Fléau attaquant.


Merde, les sutures ont encore lâché...


Eliot Ness n'a rien pour bloquer et Al Capone assigne les 4 blessures du Dragon sur Eliot Ness. Les blessures sont infligées et il en résulte 4 marqueurs poison sur Eliot Ness qui passe à 10 marqueurs poison. Juste après que les blessures ont été infligées, on vérifie s'il y a des SBA a effectuer et vu qu’Eliot Ness a 10 marqueurs poison sur lui, il y en a une à effectuer et elle fait qu’Eliot Ness perd la partie.


A propos des copies et des jetons :
704.5d Si un jeton est hors phase, ou dans une autre zone que le champ de bataille, il cesse d'exister.

Exemple :
Eliot Ness contrôle un Diablotin de Téfeiri enchanté d'une Poursuite des bruits de pas.


Les OGM, en avance sur leur temps


Dis donc Marcel, essuie-toi les pieds, je crois que tu as marché dans un truc pas très propre là...


Un premier entretien a déjà eu lieu et Eliot Ness contrôle une jeton qui est une copie du Diablotin. Son tour commence et il commence par l'étape de dégagement qui commence par l'évènement de déphasage. Le Diablotin original et la copie sont des créatures en phase avec le déphasage, elles passent donc hors phase, ce qui déclenche chacun leur capacité (qui auront pour conséquence de voir Eliot Ness se défausser d'une carte, mauvais calcul d'Eliot Ness !) mais elles ne peuvent rejoindre la pile immédiatement, aucune capacité ne peut rejoindre la pile durant l'étape de dégagement vu qu'aucun joueur n'y reçoit la priorité. Ensuite, l'évènement de dégagement. Enfin, on passe à l'étape d'entretien, les deux capacités déclenchées qui attendaient rejoignent la pile puis on vérifie les SBA et le jeton hors phase cesse d'exister, il n'aura donc pas l'occasion de repasser en phase durant la prochaine étape de dégagement d’Eliot Ness pour lui faire piocher une carte.


Petite digression à ce sujet à propos de Momentary Blink.


Woah, il est devenu translucide et immatériel, comme les jumeaux dans Matrix !


Blinker un jeton est supposé l'envoyer en exil et le faire revenir, mais cela n'arrivera pas. Cela dit, ce n'est pas entièrement lié à cette règle. Comme je l'expliquerais plus loin, les SBA ne sont pas effectuées durant la résolution d'un sort ou d'une capacité. Le jeton est exilé mais ne va pas cessé d'exister immédiatement puisqu'on n'effectue pas les SBA à ce moment. Ensuite, toujours pendant la résolution du Blink, il va tenter de faire revenir le jeton sur le champ de bataille mais c'est impossible du fait d'une autre règle.
Code :
110.5g Un jeton qui a quitté le champ de bataille ne peut pas revenir sur le champ de bataille ou se déplacer vers une autre zone. Si un tel jeton devait changer de zone, il demeure dans la zone où il se trouve à la place. Il cesse d’exister la prochaine fois que les actions basées sur un état sont vérifiées ; cf. règle 704.


Du coup, le jeton reste en exil. Une fois le Blink résolu, on vérifie les SBA et le jeton cesse d'exister.
704.5e Si la copie d'un sort est dans une autre zone que la pile, elle cesse d'exister. Si la copie d'une carte est dans une autre zone que la pile ou le champ de bataille, elle cesse d'exister.

Exemple :
Durant l'entretien d’Al Capone, Eliot Ness active la capacité de son Sceptre isochronique sur lequel il exilé un Silence.


Teal'c, vous savez à quoi ça peut servir ça ?


Flashbang !


La capacité se résout, Eliot Ness copie le Silence et lance la copie. En réponse, Al Capone lance une Remand en ciblant la copie du Silence.


Qu'est-ce que c'est que ces trucs qui tombent du ciel comme ça ?


On résout Remand, la copie est renvoyée dans la main d’Eliot Ness et Al Capone pioche une carte. Remand est entièrement résolue, la vérification des SBA donne la copie de carte du Silence dans une autre zone que la pile ou le champ de bataille, elle cesse donc d'exister.


A propos des décès :
704.5f Si une créature a une endurance inférieure ou égale à 0, elle est mise dans le cimetière de son propriétaire. La régénération ne peut pas remplacer cet événement.

Exemple :
Eliot Ness contrôle un Feu follet (haha c'est une rare) et a un marais dégagé. Al Capone lance une Darkblast en ciblant le Feu follet.


Qui a foutu des lampions en plein marais ? Ça va encore attirer les moustiques ça...


Piquantes ces petites merguez !


Darkblast se résout et le Feu follet devient -1/0, la SBA le met donc au cimetière. Étant donné que ce n'est pas une destruction, Eliot Ness n'avait de toute façon aucun intérêt à activer la capacité de régénération en réponse à Darkblast.

704.5g Si une créature a une endurance strictement supérieure à 0, et si le nombre de blessures marquées sur elle est supérieur ou égal à son endurance, cette créature a subi des blessures mortelles et est détruite. La régénération peut remplacer cet événement.

Exemple :
Eliot Ness contrôle un Feu follet (héhéhé) et a un marais dégagé. Al Capone lance une Spark Jolt en ciblant le Feu follet.


La piste 28 est prête pour l’amerrissage


Je n'aurais peut-être pas du mettre une jupe aujourd'hui, il y a beaucoup de vent !


En réponse, Eliot Ness active la capacité de régénération de Feu follet. La capacité de régénération se résout, mettant un bouclier de régénération sur le Feu follet. Puis, la Spark Jolt se résout et le Feu follet devient une 0/1 avec une blessure marquée sur elle (et Al Capone applique regard 1), il doit donc être détruit par la SBA. Le bouclier de régénération qu’Eliot Ness avait mis sur son Feu follet va remplacer cette destruction par un engagement du Feu follet et le nettoyage de la blessure marquée sur lui, le Feu follet n'est pas détruit.

704.5h Si une créature avec une endurance strictement supérieure à 0 a subi des blessures provenant d'une source avec le contact mortel depuis la dernière fois où les actions basées sur un état ont été vérifiées, cette créature est détruite. La régénération peut remplacer cet événement.

Avant de passer à un exemple, je vais éclaircir une partie de cette règle. La partie "a subi des blessures provenant d'une source avec le contact mortel depuis la dernière fois où les actions basées sur un état ont été vérifiées" signifie, grosso modo, que le contact mortel ne fait effet qu'au moment où les blessures sont infligées, pas plus tard dans le tour. Je reviens là-dessus dans le second exemple.

Exemple :
Eliot Ness contrôle un Thoctar laineux attaquant qui est bloqué par un Baleful Strix contrôlé par Al Capone.


Olé !


La technologie de la furtivité adaptée aux oiseaux


Juste avant l'étape des blessures, on vérifie les SBA et tout va bien. Ensuite, vient l'étape des blessures qui commence par l'assignation des blessures, Eliot Ness assigne les 5 blessures du Thoctar sur le Strix et Al Capone assigne la blessure du Strix sur le Thoctar. Les blessures sont ensuite infligées puis on vérifie les SBA, le Thoctar est une 5/4 ayant subi au moins une blessure d'une source avec le contact mortel depuis la dernière fois que les SBA ont été vérifiées et le Strix est une 1/1 avec 5 blessures marquées sur lui, les deux créatures sont donc détruites.


Exemple :
Eliot Ness contrôle des Oiseaux de paradis et un Monument eldrazi. Al Capone contrôle une Recluse mortelle.


Rainbow Swan, le chef d’œuvre de Darren Aronofsky modernisé


Introduction d'Alien versus Predator ?


Quelques secondes avant le coup d'espadrilles


On est durant le tour d’Al Capone, l'étape de déclaration des attaquants commence. Al Capone déclare sa Recluse attaquante. Rien d'autre ne se passe, on passe à l'étape de déclaration des bloqueurs et Eliot Ness déclare ses Oiseaux bloqueurs. Al Capone reçoit la priorité et passe, puis Eliot Ness profite de la priorité pour lancer une Giant Growth sur ses Oiseaux.


Mieux vaut ne pas être assis derrière lui au cinéma...


Rien d'autre ne se passe, la Croissance se résout et les Oiseaux deviennent 4/5.
Al Capone reçoit la priorité et passe puis Eliot Ness reçoit la priorité et passe. Avant qu’Eliot Ness n'aie reçut la priorité, les SBA ont été vérifiées, elles n'ont conduit à rien, mais il est important ici de suivre, elles ont bien été vérifiées juste avant.

Al Capone et Eliot Ness ont passé, la pile est vide, on passe à l'étape suivante, l'étape des blessures de combat et les blessures de combat sont assignées : Al Capone assigne la blessure de sa Recluse aux Oiseaux puis Eliot Ness assigne les 3 blessures de ces Oiseaux à la Recluse. Les blessures sont ensuite infligées en même temps puis on vérifie les SBA :
- Les Oiseaux sont une 4/5 indestructible ayant subi au moins une blessure d'une source avec le contact mortel depuis la dernière fois où les actions basées sur un état ont été vérifiées
- La Recluse est une 1/2 avec 3 blessures marquées sur elle
Les Oiseaux sont indestructibles donc ils restent sur le champ de bataille et la Recluse est détruite.

Al Capone reçoit ensuite la priorité. Notez qu'il n'avait pas encore reçu la priorité depuis que l'étape des blessures de combat a commencé. Il en profite pour lancer une Poigne krosiane en ciblant le Monument. La Poigne se résout et le Monument est détruit.


Ça rouille sec à Krosia !


Maintenant que les Oiseaux ne sont plus indestructibles, voyons ce que donne la vérification des SBA :
- Les Oiseaux sont une 3/4 avec une blessure marquée sur eux
Cette blessure provient d'une source avec le contact mortel en effet, mais comme elle a été infligée avant la dernière fois que les SBA ont été vérifiées, le contact mortel n'a pas d'effet et les Oiseaux ne sont pas détruits. Pour repère, la dernière fois que les SBA ont été vérifiées avant la résolution de la Poigne, c'était juste avant qu’Eliot Ness ne reçoive la priorité alors que la Poigne était sur la pile, la blessure de la Recluse avait déjà été infligée à ce moment-là.

A la fin du tour, durant l'étape de nettoyage, la blessure sera nettoyée en même temps que l'effet de la Croissance gigantesque prendra fin, donc les Oiseaux passeront directement de 3/4 avec une blessure marquée sur eux à 0/1 et ne seront pas détruits.

704.5i Si un planeswalker a une loyauté égale à 0, il est mis dans le cimetière de son propriétaire.

Exemple :
Eliot Ness contrôle un Jace, architecte des pensées avec 2 marqueurs loyauté sur lui. Al Capone contrôle un Écorche-nuage krosian attaquant Jace.


Vas-y met toi bien en face du ventilo, ce sera plus classe pour la photo


Il n'y a pas que la taille qui compte


L'étape des blessures de combat arrive et Al Capone assigne les 13 blessures de son Écorche-nuage sur Jace. Ces 13 blessures sont infligées et Jace perd ses deux derniers marqueurs loyauté (11 des 13 blessures ne servent donc à rien au final), il tombe a 0 de loyauté. Une fois l'action de tour qui consiste en infliger les blessures de combat terminée, la vérification des SBA entraine la mise au cimetière de Jace.


A propos des légendes, des planeswalker et du monde :
704.5j Si un joueur contrôle au moins deux planeswalkers qui partagent un même type de planeswalker, ce joueur choisit l’un d’entre eux, et les autres sont mis dans le cimetière de leur propriétaire. Cette règle est connue sous le nom de « règle d'unicité des planeswalkers. »

Exemple :
Eliot Ness contrôle un Jace Beleren avec 37 marqueurs loyauté sur lui (lol) et Al Capone contrôle un Emrakul, Déchirure des Éons enchanté par 4 Proportions mythiques, ce qui en fait une 47/47 (n'ayons peur de rien).


Les Dataries feront l'affaire...


...


Hulk ?


Eliot Ness, qui n'a ni bloqueur ni 48 points de vie, sait qu'il va devoir utiliser le Jace, le sculpteur de l'esprit aka Jace v2 qu'il a en main pour s'en sortir.


Les slinky toys, ça ne prend pas une ride !


Il active l'ultimate de Jace Beleren de façon à meuler 20 cartes (il n'y a pas de raison) qui passe à 27 marqueurs puis lance Jace v2. Il se résout et entre sur le champ de bataille, Eliot Ness contrôle alors deux planeswalker avec le type Jace, il doit donc en mettre un au cimetière. Il choisit de garder Jace v2, met Jace Beleren dans son cimetière puis profite de la prochaine fois qu'il reçoit la priorité pour activer le -1 de Jace v2 et renvoyer Emrakul dans la main de son propriétaire. ET BIM !

704.5k Si un joueur contrôle au moins deux permanents légendaires avec le même nom, ce joueur choisit l’un d’entre eux, et les autres sont mis dans le cimetière de leur propriétaire. Cette règle est connue sous le nom de « règle des légendes. »

Exemple :
Eliot Ness a 4 Kokusho, l'étoile du soir dans son cimetière et Al Capone en a un. Eliot Ness lance une Mort vivante qui se résout : les 4 Kokusho d’Eliot Ness rejoignent le champ de bataille et celui d’Al Capone également.


Un vers intestinal en dehors de son habitat naturel


Tais-toi et plonge...


La Mort vivante est résolue et la vérification des SBA donne Eliot Ness qui contrôle 4 permanents légendaires avec le même nom, il doit donc en choisir un et remet les 3 autres dans son cimetière, ce qui déclenche leur capacité (au final ça fera +15 points de vie pour Eliot Ness, -15 points de vie pour Al Capone). On se retrouve avec Eliot Ness qui contrôle un Kokusho et Al Capone qui contrôle un Kokusho, donc deux Kokusho sur le champ de bataille, c'est comme ça les légendes chez Wizards.

704.5m Si au moins deux permanents ont le sur-type « du monde », ils sont tous mis dans le cimetière de leur propriétaire, à l'exception de celui qui a eu le moins longtemps le sur-type « du monde ». En cas d'égalité, ils sont tous mis dans le cimetière de leur propriétaire. Cette règle est connue sous le nom de « règle des mondes. »

Exemple :
Eliot Ness a dans son cimetière Concordant Crossroads, Forsaken Wastes et Opalescence ;


Ambiance idéale pour pêcher avec une bière


Oui, seigneur


Ça tape dur ce midi


Al Capone contrôle une Null Chamber pour laquelle il a choisi Vizzerdrix et Eliot Ness a choisi Cadet impatient et il a un Eye of Singularity dans son cimetière (cette situation est bien sur tout à fait crédible).


Vu ! A toi de te cacher


Ce matin, un lapin...


Leroy Jenkins !


Oh, un trou blanc !


Durant sa phase principale, Eliot Ness lance un Replenish.


Les méduses de l'espace en plein assaut d'un mausolée


Le Replenish se résout, Concordant Crossroads, Forsaken Wastes, Opalescence et Eye of Singularity rejoignent le champ de bataille. Le Replenish est résolu, on vérifie les SBA et on trouve 4 permanents avec le sur-type 'du monde' sur le champ de bataille, ça fait 3 shérifs de trop en ville. Concordant Crossroads, Forsaken Wastes et Eye of Singularity sont les derniers arrivés donc Null Chamber est de toutes façons hors-course mais comme il y en a plusieurs qui ont le sur-type depuis le moins longtemps, ils seront tous eux aussi mis dans les cimetières de leurs propriétaires donc au final les 4 enchantements du monde finiront dans les cimetières de leurs propriétaires et il ne restera plus qu'Opalescence sur le champ de bataille.


A propos des auras, des équipements et des fortifications :
704.5n Si une aura est attachée à un objet illégal ou à un joueur illégal, ou si elle n'est attachée à aucun objet ou joueur, cette aura est mise dans le cimetière de son propriétaire.

Exemple :
Eliot Ness contrôle un Memnarch possédé par Al Capone et enchanté par Domineer. Durant sa phase principale, Al Capone lance un Neurok Transmuter.


La guerre des mondes ?


Voila, avec ça tu devrais capter la TNT tranquillement


Mmmh, elle sent bon cette soupe !


Il se résout et rejoint la champ de bataille puis, dans la foulée, Al Capone active sa seconde capacité en ciblant Memnarch. La capacité se résout et Memnarch devient une créature bleue non-artefact. La capacité est résolue, on vérifie les SBA et Domineer enchante un objet dont les caractéristiques ne correspondent pas à sa capacité 'enchanter', il enchante donc un objet illégal et est mis dans le cimetière de son propriétaire. Al Capone récupère le contrôle de Memnarch.

704.5p Si un équipement ou une fortification est attaché à un permanent illégal, il devient détaché de ce permanent. Il reste sur le champ de bataille.

Exemple :
Eliot Ness contrôle un Rafiq of the many équipé d'une Jitte d'Umezawa. Al Capone est dans sa phase principale et joue une Tour du Magistrat.


Prend mon profil gauche, il est meilleur


Boucher de père en fils


Häagen-Dazs tente la glace géante


Dans la foulée il active la seconde capacité de la Tour en ciblant Rafiq. Elle se résout et Rafiq acquiert la protection contre les artefacts. Une fois la capacité résolue, la Jitte équipe un objet illégal puisque Rafiq a la protection contre les artefacts, la Jitte se détache donc de Rafiq et reste sur le champ de bataille. Eliot Ness ne pourra pas rééquiper Rafiq ce tour-ci puisque Rafiq est une cible illégale pour la capacité de la Jitte jusqu'à la fin du tour, il devra donc attendre une phase principale d'un de ses prochains tours pour pouvoir rééquiper Rafiq.

704.5q Si une créature est attachée à un objet ou à un joueur, elle s'en détache et reste sur le champ de bataille. De la même manière, si un permanent qui n'est ni une aura, ni un équipement, ni une fortification est attaché à un objet ou à un joueur, il s'en détache et reste sur le champ de bataille.

Exemple :
Eliot Ness contrôle une Plaque empyrée et un Nexus des encrimites fortifié par une Garnison de sombracier. Al Capone contrôle un Vernal Equinox et une Melira, proscrite sylvoke enchantée par un Vol et un Liquimetal Coating.


Edward aux mains d'argent


Bienvenue au salon SM de Géraldine


Les villes modernes sont toujours très impressionnantes


Jackson, traduisez-moi ça ! (Je suis fan de Stargate SG1 et je vous emmerde)


Ici je devrais être bien cachée


La drogue, c'est mal, m'voyez



Allô maman bobo




Eliot Ness active la capacité d'animation du Nexus, qui se résout faisant de lui une créature-artefact-terrain, puis lance une Étreinte de gaia en ciblant son Nexus animé, qui se résout également et active la capacité d'équipement de la Plaque en ciblant son Nexus toujours, qui se résout elle aussi.


M'maaaaaan, le jouet s'est encore cassé !


Sur le Nexus, il y a donc la Garnison, la Plaque et l’Étreinte d'attachées, ce qui en fait une 9/9 piétinement indestructible (Eliot Ness a encore 5 cartes en main). Arrive l'étape de déclaration des attaquants d’Eliot Ness et il attaque avec son Nexusuperman, il l'engage donc et lui fait gagner +1/+1 grâce à la Garnison. Al Capone bloque avec Melira puis, toujours durant l'étape de déclaration des bloqueurs, lance une Marche des machines qui se résout, qu'il peut lancer en éphémère grâce à l'Equinoxe.


Encore une inondation, vite sauvez ce que vous pouvez et sortez !


La Plaque et la Garnison deviennent des créatures-artefacts 2/2 qui sont attachées au Nexus, elles sont donc détachées et restent sur le champ de bataille. Ensuite, Al Capone active la capacité du Revêtement en ciblant l’Étreinte.

La capacité se résout et l’Étreinte devient un artefact-enchantement. Mais pas seulement ! Comme la Marche des machines est toujours là, elle devient en fait une créature-artefact-enchantement 4/4. C'est une créature attachée à un objet, elle en est donc détachée puis sera mise dans le cimetière de son propriétaire puisque c'est une aura attachée à rien.

Durant l'étape des blessures, Melira se retrouve face à un simple Nexus des encrimites animé 2/2 tout de même grâce à l'effet de la Garnison, Eliot Ness assignera les deux blessures du Nexus à Melira et Al Capone assignera les deux blessures de Melira au Nexus, les blessures seront ensuite infligée, le Nexus n'ayant pas l'infection à cause de Melira infligera deux blessures normales et Melira sera une 2/2 avec deux blessures marquées sur elle et le Nexus sera une 1/1 avec deux blessures marquées sur lui, les deux seront donc détruits.

A propos des marqueurs :
704.5r Si un permanent a des marqueurs +1/+1 et -1/-1 sur lui, N marqueurs +1/+1 et N marqueurs -1/-1 lui sont retirés, où N est le plus petit nombre entre le nombre de marqueurs +1/+1 et le nombre de marqueurs -1/-1.

Exemple :
Eliot Ness contrôle une Croisade cathare et un Bombardement des gobelins. Il lance un Murderous Redcap qui se résout et entre sur le champ de bataille.


A vos marques... Prêts ? Partez !


I believe I can fly


L'alcoolisme laisse des traces très visibles


La capacité du Redcap et celle de la Croisade se déclenchent, Eliot Ness choisit de mettre celle du Redcap en premier sur la pile ciblant Al Capone puis celle de la Croisade. La capacité de la Croisade se résout donc en premier mettant un marqueur +1/+1 sur le Redcap puis celle du Redcap se résout infligeant 3 blessures à Al Capone. Ensuite, il active la capacité du Bombardement en sacrifiant le Redcap et en ciblant Al Capone. Comme il n'avait pas de marqueur -1/-1 sur lui, la persistance se déclenche puis rejoint la pile. La persistance se résout et le Redcap entre sur le champ de bataille avec un marqueur -1/-1, ce qui déclenche, là encore, sa capacité et celle de la Croisade. Eliot Ness les met sur la pile dans le même ordre qu'avant en ciblant toujours Al Capone avec celle du Redcap.
La pile est :
* Haut *
Capacité de la Croisade
Capacité du Redcap ciblant Al Capone
Capacité du Bombardement ciblant Al Capone
* Bas *
On résout la capacité de la Croisade, le Redcap reçoit un marqueur +1/+1. Une fois la capacité de la Croisade résolue, le Redcap a un marqueur -1/-1 et un marqueur +1/+1 sur lui, ces deux marqueurs sont donc retirés. Il n'a plus aucun marqueur sur lui. Ensuite, la résolution de la capacité du Redcap lui permet d'infliger 2 blessures à Al Capone puis celle du Bombardement inflige 1 blessure à Al Capone. Ensuite Eliot Ness peut de nouveau activer la capacité du Bombardement en sacrifiant le Redcap et en ciblant Al Capone pour 3 nouvelles blessures, la mise au cimetière du Redcap déclenchera la persistance puisqu'il n'a plus de marqueur -1/-1 sur lui, et ainsi de suite. Combo !

704.5s Si un permanent avec une capacité stipulant qu’il ne peut pas avoir plus de N marqueurs d’un certain type sur lui a strictement plus de N marqueurs de ce type sur lui, on lui en retire jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’N.

Franchement, la seule carte avec une capacité de ce genre à ma connaissance est Rasputin Dreamweaver donc voila quoi.

A propos des variantes :
704.5t Dans une partie en Troll à deux têtes, si une équipe a 0 points de vie ou mois, cette équipe perd la partie. Cf. règle 810 «Variante du Troll à deux têtes. »

Adaptation de la règle pour le jeu en équipe.
704.5u Dans une partie en Troll à deux têtes, si une équipe a 15 marqueurs poison ou plus, cette équipe perd la partie. Cf. règle 810 «Variante du Troll à deux têtes. »

Adaptation de la règle pour le jeu en équipe.
704.5v Dans une partie en Commander, un joueur qui a subi 21 blessures de combat ou plus de la part d’un même commandant pendant la partie perd la partie. (Cf. règle 903, « Commander »)

Exemple :
Eliot Ness et Al Capone jouent une partie EDH, Eliot Ness joue Godo, seigneur de guerre bandit et Al Capone joue Oloro, ascète sans âge.


Les lances, ça marche comme la verdure. Tu les plantes, tu leur parles et elles finissent par pousser toutes seules


La France joue ce soir sur TF1


Eliot Ness contrôle son Godo, seigneur de guerre bandit équipé d'une Pique du chanterune avec 11 cartes de rituel et d'éphémère dans son cimetière.


La nouvelle batarme, une batlance !


Al Capone a 52 points de vie et Eliot Ness n'a encore jamais attaqué avec Godo.
Durant son étape de déclaration des attaquants, Eliot Ness déclare Godo attaquant, ce qui déclenche sa capacité. Elle se résout, Godo est dégagé (ce qui ne le retire pas du combat) et Eliot Ness aura une autre phase de combat après celle-ci. Al Capone n'a rien pour bloquer, il encaisse donc les 14 blessures de Godo. La phase de combat se termine, la seconde commence donc. Eliot Ness déclare de nouveau Godo attaquant, ce qui ne déclenche rien cette fois-ci puisque ce n'est pas la première fois qu'il est déclaré attaquant dans le tour. Encore une fois, Eliot Ness est obligé d'encaisser et il prend 14 nouvelles blessures pour un total de 28 blessures.
Juste après que les blessures de combat ont été infligées, les SBA sont vérifiées et on trouve :
- Al Capone a subi plus de 21 blessures de combat du général d’Eliot Ness
Donc Al Capone perd la partie malgré ses 24 points de vie restants.

704.5w Dans une partie d’Archenemy, si une carte de machination non-continue est face visible dans la zone de commandement, et qu’elle n’est pas la source d’une capacité déclenchée qui s’est déclenchée mais qui n’a pas encore quitté la pile, alors cette carte de machination est remise face cachée au-dessous du deck de machinations de son propriétaire. Cf. règle 904 « Archenemy ».

Exemple :
Eliot Ness et Al Capone se font un 1v1 en étant tous les deux Archenemy, ils ont tous les deux un deck de machination et c'est le bordel.
C'est le tour d’Eliot Ness. Sa première phase principale commence, il doit commencer par mettre une machination à exécution (action obligatoire du tour). Il retourne Les racines du mal de son deck de machination, ce qui déclenche la capacité de la machination.


Hey Macarena!


La machination est la source d'une capacité qui s'est déclenchée mais qui n'a pas encore quitté la pile (elle ne l'a en fait même pas encore rejoint), donc pas de problème question SBA.
La capacité rejoint ensuite la pile. La machination est donc la source d'une capacité déclenchée qui s'est déclenchée et qui n'a pas encore quitté la pile. Toujours pas de problème.
Eliot Ness et Al Capone n'ont pas de réponse, la capacité se résout et Eliot Ness obtient ses 5 jetons. Une fois la capacité résolue, la vérification des SBA donne :
- Les racines du mal sont une carte de machination face visible dans une zone de commandement qui n'est pas la source d'une capacité déclenchée qui s'est déclenchée mais qui n'a pas encore quitté la pile
La carte est donc remise face cachée au-dessous du deck de machination d’Eliot Ness et il devra attendre sa prochaine phase principale d’avant-combat pour mettre une nouvelle machination à exécution.

Même cas, mais cette fois-ci, en réponse à la capacité déclenchée de la machination, Al Capone lance un Vide gluant en la ciblant.


L'invité surprise de la soirée spéciale *^)


La capacité est contrecarrée puis, une fois le Vide gluant résolue, la vérification des SBA donne le même résultat que précédemment donc la carte de machination est remise sous le deck de machination.

704.5x Dans une partie de Planechase, si une carte de phénomène est face visible dans la zone de commandement et qu’elle n’est pas la source d’une capacité déclenchée qui s’est déclenchée mais n’a pas encore quitté la pile, le contrôleur planaire transplane. CF. règle 901 « Planechase ».

Exemple :
Eliot Ness et Al Capone jouent une partie de planechase et sont pour le moment sur le plan Stairs to Infinity.


L'escalier de la Tour Eiffel, ça laisse rêveur


C'est le tour d’Eliot Ness, durant sa phase principale alors que la pile est vide. Il a la priorité et choisit de lancer le dé planaire pour piocher une carte. Il lance le dé planaire et la capacité de Stairs to Infinity rejoint la pile. Il obtient la face de planeswalker, ce qui déclenche la capacité de transplanement. Eliot Ness doit recevoir la priorité, on vérifie les SBA, rien à signaler puis les capacités doivent rejoindre la pile. Eliot Ness met d'abord la capacité de transplanement puis celle de Stairs to Infinity. Cette dernière se résout permettant à Eliot Ness de piocher une carte, puis l'autre capacité se résout et Eliot Ness transplane, il met Stairs to infinity en dessous de deck de plan et révèle Désastre à l'échelle planaire de son deck de plan.


Explosion de chiottes chimiques


Il s'agit d'une carte de phénomène dont la capacité se déclenche puis rejoint la pile. Ce phénomène est donc la source d'une capacité déclenchée qui s'est déclenchée mais qui n'a pas encore quitté la pile. Eliot Ness et Al Capone n'ont pas de réponse, la capacité se résout et toutes les créatures sont détruites. Ensuite, Désastre à l'échelle planaire est une carte de phénomène face visible dans la zone de commandement qui n’est pas la source d’une capacité déclenchée qui s’est déclenchée mais n’a pas encore quitté la pile, Eliot Ness doit donc transplaner. Il place le Désastre sous son deck de plan et révèle la carte du dessus de son deck de plan.

Là encore, si, en réponse, Al Capone contrecarre la capacité déclenchée, le résultat sera le même.




Comment ça marche



Le but de ce chapitre va être de vous montrer quand et comment on applique les SBA au cours d'une partie.
Je vais bien sur m'appuyer sur les règles en essayant de les rendre le plus accessible possible.
704.1. Les actions basées sur un état sont des actions de jeu qui se déroulent automatiquement chaque fois que certaines conditions (listées ci-dessous) sont remplies. Les actions basées sur un état ne passent pas par la pile.

Premier point très important : les actions basées sur un état ne passent pas par la pile ! Cela signifie qu'on ne peut pas y répondre.
D'autre part, les actions sont effectuées automatiquement, ce n'est donc pas un joueur qui choisit de les effectuer mais le jeu qui les effectue de lui-même lorsque c'est nécessaire.
704.1a Les capacités qui attendent un certain état du jeu pour commencer à produire leur effet ne sont pas des actions basées sur un état, mais des capacités déclenchées. (Cf. règle 603, « Gérer les capacités déclenchées. »)

Étant donné que les capacités déclenchées utilisent la pile, il est important de bien faire la différence. En fait, ce n'est pas compliqué.
Une capacité déclenchée est, comme son nom l'indique, une capacité, c'est-à-dire que c'est un texte écrit sur une carte ou un texte donné par un effet à une carte, une copie de carte, une copie de sort ou un jeton, là où les SBA sont uniquement écrites dans les règles, jamais sur les cartes.
704.2. Les actions basées sur un état sont vérifiées tout le long de partie et ne sont contrôlées par aucun joueur.

Rien de particulier ici, il faut bien que les SBA soient constamment effectuées pour s'assurer que l'état du jeu reste légal. Elles ne sont d'autre part contrôlées par aucun joueur, m'enfin, il est de toutes façons impossible d'interagir avec puisqu'elles n'utilisent pas la pile et ne sont pas des objets dans une zone de jeu.
704.3. Chaque fois qu'un joueur devrait recevoir la priorité (cf. règle 116, « Timing et priorité »), le jeu vérifie si les conditions concernant des actions basées sur un état sont remplies, puis effectue toutes les actions basées sur un état applicables, en un unique événement. Si des actions basées sur un état ont été effectuées à la suite d'une vérification, la vérification est répétée. Dans le cas contraire, toutes les capacités déclenchées qui attendent d’être mises sur la pile y sont mises, puis la vérification est répétée. Dès que plus aucune action basée sur un état n'a été effectuée à la suite d'une vérification et que plus aucune capacité déclenchée n'attend d’être mise sur la pile, le joueur approprié reçoit la priorité. Il en va de même lors de l'étape de nettoyage (cf. règle 514), sauf que dans le cas où aucune action basée sur un état n'est effectuée après la première vérification de l'étape et où aucune capacité n'attend d’être mise sur la pile, aucun joueur ne reçoit la priorité et l'étape se termine.

Voila une règle très longue et aussi très importante.
Elle indique, en particulier, à quel moment les SBA sont effectuées.

Je vais détailler étape par étape pour éviter de se perdre.
Chaque fois qu'un joueur devrait recevoir la priorité (cf. règle 116, « Timing et priorité »), le jeu vérifie si les conditions concernant des actions basées sur un état sont remplies, puis effectue toutes les actions basées sur un état applicables, en un unique événement.

Deux choses.
Tout d'abord, les SBA sont effectuées juste avant qu'un joueur ne reçoive la priorité. Si un joueur devrait recevoir la priorité, d'abord le jeu vérifie si des SBA doivent être effectuées puis les effectue le cas échéant.
Pour mieux savoir quand un joueur reçoit la priorité, vous pouvez aller jeter un œil à mon précédent article sur la priorité dont j'ai mis un TL;DR au chapitre précédent.
Si, lors d'une vérification, le jeu obtient plusieurs SBA à effectuer, elles sont toutes appliquées en même temps, non pas une par une, ça peut avoir son importance.

Exemple :
Eliot Ness contrôle une Druidesse dévouée, un Vampire hexmage et deux Cité d'airain. Il espère partir en combo avec Mind's Desire pour renvoyer Al Capone d'où il vient.


De nouvelles séquelles de Fukushima sont encore découvertes chaque jour


Regarde mon nouveau tatouage, chéri


Le palais d'Agrabah, toujours aussi rutilant !



Il se passe toujours des choses très surprenantes dans la tête d'Arcanis


Eliot Ness commence par activer la capacité de mana de la Druidesse afin d'ajouter à sa réserve. Il active ensuite son autre capacité pour la dégager, en mettant un marqueur -1/-1 sur elle. Une fois la Druidesse dégagée, il ajoute de nouveau à sa réserve. Son but est maintenant de dégager de nouveau la Druidesse puis de lui retirer ses marqueurs -1/-1 avec le Vampire pour recommencer.
Voyons comment ça se passe sans se presser.

Eliot Ness active la seconde capacité de la Druidesse pour la dégager. Il met la capacité sur la pile et paye son cout en mettant un marqueur -1/-1 sur elle. La capacité est activée, Eliot Ness devrait donc recevoir la priorité. Avant, le jeu va effectuer une vérification des SBA et il voit la Druidesse qui est une -2/0 et l'envoie donc au cimetière. Ensuite, Eliot Ness reçoit la priorité mais son Vampire ne lui est plus d'aucune utilité puisque la Druidesse n'est plus là. Il ne pourra pas d'ailleurs activer la capacité de mana de la Druidesse une 3ème fois avant que celle-ci ne soit mise au cimetière puisque cette mise au cimetière a lieu avant qu'il ne reçoive la priorité.

Pour garder sa Druidesse, Eliot Ness doit Activer la capacité du Vampire avant qu'un marqueur -1/-1 de trop ne soit mis sur la Druidesse, à savoir avant que son endurance ne passe à 0. Dans ce cas, alors qu'il a à sa réserve, au lieu de dégager de nouveau la Druidesse, il active la capacité du Vampire en ciblant la Druidesse, qui se résout, retirant le marqueur -1/-1 qui est sur la Druidesse. Il peut alors la dégager en mettant un marqueur -1/-1 sur elle et pourra ajouter à nouveau à sa réserve. S'il la dégage de nouveau, comme vu précédemment, il ne pourra de toutes façons pas activer sa capacité de mana une nouvelle fois. Donc au final dans la réserve d'Eliot Ness seulement.


Exemple :
Eliot Ness est à 2 points de vie, Al Capone est à 0 points de vie et contrôle un Ange de platine. Eliot Ness joue Carboniser sur l'Ange.


J'ai acheté ça chez un antiquaire, c'est marrant mais ça prend de la place quand même...


On ne touche pas les plaques chauffantes quand on cuisine !


On résout Carboniser : l'Ange a 4 blessures marquées sur lui et Eliot Ness passe à 0 points de vie.
On vérifie les actions basées sur un état :
- Eliot Ness est à 0 points de vie
- Al Capone est à 0 points de vie
- L'Ange est une 4/4 avec 4 blessures sur elle
A ce moment là, l'Ange est toujours sur le champ de bataille, Al Capone ne peut donc pas perdre, le résultat de cette vérification va donner la destruction de l'Ange et la défaite d'Eliot Ness.


Exemple :
Eliot Ness a une bibliothèque vide, Al Capone est à 0 points de vie et contrôle un Ange de platine. Eliot Ness lance Cogne sur l'Ange.


Ce midi, c'est steak-frites à la cantine !


On résout Cogne : l'Ange est détruit et Eliot Ness doit piocher une carte mais sa bibliothèque est vide.
On vérifie les actions basées sur un état :
- Eliot Ness a du piocher une carte dans une bibliothèque vide
- Al Capone est à 0 points de vie
La vérification va donc entrainer la défaite des deux joueurs en même temps : il y a draw (match nul).

Si des actions basées sur un état ont été effectuées à la suite d'une vérification, la vérification est répétée.

Rien de transcendant ici, tant que l'état du jeu n'est pas légal, on continue à tout faire pour qu'il le devienne.

Exemple :
Reprenons un des exemples précédents, celui où Eliot Ness vient de Carboniser l'Ange de platine d'Al Capone sauf que cette fois-ci nous sommes en multijoueur, il s'agit d'un free-for-all à 3 joueurs puisque Marty Lahart les a rejoint pour partager la baguette au Nutella.

Carboniser vient de se résoudre. Comme au moment de la première vérification, l'Ange est toujours sur le champ de bataille, elle a donc entrainé la destruction de l'Ange et la défaite d'Eliot Ness.
Eliot Ness quitte donc la partie et on revérifie les actions basées sur un état :
- Al Capone est à 0 points de vie
Il n'y a maintenant plus d'Ange sur le champ de bataille donc Al Capone va bien perdre la partie à la suite de cette vérification et Marty Lahart sortira vainqueur de ce free-for-all grâce au Carboniser d'Eliot Ness !


Exemple :
Eliot Ness contrôle un Archétype de chevalier, un Chevalier blanc et un Chevalier argenté. Al Capone, effrayé, lance une Fureur des dieux.


Pub l'Oreal, an de Grâce 1156


NI ! NI ! NI ! NI ! NI !


KA-BOOM !


La première fois, c'était juste de l'eau, mais là vous commencez à vraiment faire n'importe quoi !


On résout la Fureur : Les blessures qui auraient du être infligées au Chevalier argenté sont prévenues grâce à la protection contre le rouge, tous les autres chevaliers prennent 3 blessures. La Fureur est résolue, Al Capone reçoit la priorité, vu qu'il a lancé un rituel, il est le joueur actif. Mais juste avant, on doit vérifier les SBA :
- L'Archétype est une 2/2 avec 3 blessures marquées sur elle
- Le Chevalier noir est une 3/3 indestructible avec 3 blessures marquées sur elle

L'archétype est donc détruit par les SBA (et non pas par la Fureur si on veut être précis) et va en exil et non au cimetière à cause de l'effet de la Fureur, mais pas le Chevalier noir puisqu'à ce moment là l'Archétype est encore sur le champ de bataille donc le Chevalier noir est indestructible.

On vérifie de nouveau :
- Le Chevalier noir est une 2/2 avec 3 blessures marquées sur elle

Le Chevalier noir est donc détruit par les SBA et part en exil, il ne reste plus que le Chevalier argenté sur le champ de bataille.

Dans le cas contraire, toutes les capacités déclenchées qui attendent d’être mises sur la pile y sont mises, puis la vérification est répétée.

Donc, quand un joueur devrait recevoir la priorité, avant on vérifie les SBA. Si au moins une SBA a été effectuée à la suite de la vérification, on fait une nouvelle vérification. Une fois qu'une vérification n'a conduit à aucune SBA, les capacités déclenchées qui attendent de rejoindre la pile la rejoignent à ce moment là. Une fois qu'elles y sont, une nouvelle vérification est effectuée. Là aussi, si une SBA est effectuée à cette vérification, une nouvelle vérification est faite derrière, etc...

Honnêtement, je ne vois pas de cas où une mise en pile de capacités déclenchées pourrait entrainer de nouvelles SBA à effectuer.
Dès que plus aucune action basée sur un état n'a été effectuée à la suite d'une vérification et que plus aucune capacité déclenchée n'attend d’être mise sur la pile, le joueur approprié reçoit la priorité.

Haha, il était temps que le joueur reçoive enfin la priorité, on n'y croyait plus !
Il en va de même lors de l'étape de nettoyage (cf. règle 514), sauf que dans le cas où aucune action basée sur un état n'est effectuée après la première vérification de l'étape et où aucune capacité n'attend d’être mise sur la pile, aucun joueur ne reçoit la priorité et l'étape se termine.

L'étape de nettoyage est toujours un peu particulière. Vous pourrez trouver plus de précisions à ce sujet dans l'article sur la priorité. En général, aucun joueur ne reçoit la priorité durant l'étape de nettoyage, cela dit une vérification est tout de même effectuée.
Si elle ne conduit à rien, tout va bien et on passe au tour suivant. Si ça conduit au déclenchement d'une capacité, dans ce cas cette capacité finira par rejoindre la pile et les joueurs pourront y répondre, donc dans ce cas ça se passera comme durant n'importe quelle autre phase ou étape. A noter que dans ce dernier cas, une fois l'étape de nettoyage en cours terminée, on ne passera pas au tour suivant mais une nouvelle étape de nettoyage commencera et ainsi de suite jusqu'à ce qu'une étape de nettoyage durant laquelle aucune capacité ne se déclenche se produise.

Exemple :
Eliot Ness contrôle une Force de sauvagerie, une Fécondité et une Antienne de Gaia. Al Capone est à poil.


J'en ai marre de ma gueule !


Dans les temps reculés, on n'avait pas encore la tête de veau ravigote...


Recherché, de préférence mort


Ce qui nous intéresse c'est l'étape de nettoyage, mais il faut savoir ce qui s'est passé durant le tour pour que ça aie du sens. Donc, durant l'étape de déclaration des attaquants, Eliot Ness déclare sa Force attaquante. Durant l'étape de déclaration des bloqueurs, Al Capone veut calmer Eliot Ness et lance une Disenchant sur l'Antienne. En réponse Eliot Ness lance une Giant Growth sur sa Force.


Je suis vraiment maladroit aujourd'hui


Les égouts de Tchernobyl...


On résout tout ça : La Force devient une 12/4 puis l'Antienne est détruite faisant de la Force une 11/3.
Al Capone prend 11 blessures et il ne se passe ensuite plus rien jusqu'à l'étape de nettoyage.

Arrive l'étape de nettoyage, donc en particulier la fin des effets 'jusqu'à la fin du tour'. Le nettoyage est terminé (le joueur actif n'a pas plus de cartes en main que sa taille de main maximale, les blessures ont été retirées des créatures et les effets 'ce tour-ci' et 'jusqu'à la fin du tour' ont pris fin), une vérification des SBA est à faire :
- La Force est une 8/0

La Force est donc mise dans le cimetière de son propriétaire, ce qui déclenche la capacité de la Fécondité.
On fait une nouvelle vérification : il n'y a plus rien.
La capacité déclenchée de la Fécondité qui attend de rejoindre la pile, va enfin pouvoir la rejoindre : elle est mise sur la pile !
Une nouvelle vérification donne de nouveau rien à faire, le joueur actif va enfin pouvoir recevoir la priorité ! Il arrivera un moment où les deux joueurs passeront la priorité alors que la pile est vide, à ce moment là, le tour du joueur suivant ne commencera pas, à la place une nouvelle étape de nettoyage va commencer (et donc, le joueur actif devra se défausser s'il a plus de cartes main que sa taille de main maximale, les blessures seront nettoyées et les effets 'jusqu'à la fin du tour' et 'ce tour-ci' prendront fin).


Et voila, on est arrivé au bout de cette règle-là, qui était particulièrement importante du coup ça valait le coup de s’appesantir dessus.
704.4. À la différence des capacités déclenchées, les actions basées sur un état ne prennent pas en compte ce qui se passe pendant la résolution d'un sort ou d'une capacité.

Les SBA ne sont effectuées qu'à certains moments particuliers (quand un joueur devrait recevoir la priorité), en dehors de ces moments, peu importe l'état du jeu, il ne sera pas modifié par une SBA. Et vu que durant la résolution d'un sort ou d'une capacité, aucun joueur ne reçoit la priorité, aucune vérification n'est effectuée durant les résolutions.

Exemple :
Eliot Ness a 3 cartes en main, contrôle un Maro et lance une Aubaine. Al Capone a 7 cartes en main.


C'est pas très pratique ces dents...


Et A. Volta inventa la pile


On va effectuer les SBA après le lancement de l'Aubaine au moment où Eliot Ness devra recevoir la priorité. A ce moment là, Eliot Ness a 3 cartes en main, Maro est donc 3/3, pas de problèmes.
Arrive un moment où l'Aubaine se résout : Eliot Ness se défausse des 3 cartes de sa main puis pioche 7 cartes pendant qu'Al Capone se défausse des 7 cartes de sa main et pioche 7 cartes. Durant la résolution de ce sort, il y aura un très court instant durant lequel Eliot Ness aura 0 cartes en main. Mais à ce moment là les SBA ne seront pas effectuées donc même si le Maro est 0/0 il n'est pas inquiété.
Enfin, l'Aubaine est résolue, Eliot Ness, qui est le joueur actif, doit recevoir la priorité, on effectue les SBA auparavant. Le Maro est 7/7, il n'y a donc aucun souci et il reste en vie.

704.6. Si plusieurs actions basées sur un état devaient conduire au même résultat en même temps, un unique effet de remplacement les remplacera toutes.

Pour illustrer cette règle, le mieux c'est encore un exemple.

Exemple :
Eliot Ness contrôle un Miroir de la liche, il a 1 point de vie et il ne reste qu'une seule carte dans sa bibliothèque. Il lance Sign in Blood.


Miroir, miroir, ferme ta gueule !


Il est nul ce vernis, il n'arrête pas de couler...


Sign in Blood se résout : Il pioche une carte et ne peut pas piocher la seconde puisque sa bibliothèque est vide et il passe à -1 point de vie.
La vérification des SBA donne :
- Eliot Ness est à 0 ou moins points de vie
- Eliot Ness a du piocher une carte dans une bibliothèque vide
Ces deux conditions conduisent chacune à une SBA qui doit faire perdre la partie à Eliot Ness. Comme elles se produisent en un seul évènement (comme indiqué au début de la précédente règle), ces deux SBA seront remplacées par l'effet du Miroir et Eliot Ness ne perdra pas la partie à ce moment là.


Exemple :
Eliot Ness contrôle un Noble hiérarche dégagé. Al Capone contrôle des Rats typhoïdiens et lance une Chasse pour forcer le Hiérarche à bloquer les Rats.



Collection printemps/été 2014


Les coulisses de Ratatouille


Meurt, pourriture communiste !


La Chasse se résout puis la phase de combat d'Al Capone commence. Durant l'étape de déclaration des attaquants, il déclare les Rats attaquants et ensuite Eliot Ness est obligé de déclarer le Hiérarche bloqueur durant l'étape de déclaration des bloqueurs. Toujours durant l'étape de déclaration des bloqueurs, Eliot Ness lance un Toucher réparateur en ciblant son Hiérarche.


Est-ce que ça vous chatouille ou est-ce que ça vous grattouille ?


Arrive l'étape des blessures de combat, Al Capone assigne la blessure de ses Rats sur le Hiérarche puis cette blessure est infligée. Ensuite Al Capone, le joueur actif, devrait recevoir la priorité, mais avant on vérifie les SBA :
- Le Hiérarche est une 0/1 avec une blessure marquée sur lui
- Le Hiérarche a reçu des blessures d'une source avec le contact mortel depuis la dernière fois que les SBA ont été vérifiées
Ces deux conditions conduisent chacune à la destruction du Hiérarche mais la régénération du Toucher pourra remplacer les deux et permettra au Hiérarche de survivre.

704.7 Si une action basée sur un état fait qu’un permanent quitte le champ de bataille en même temps que d’autres actions basées sur un état sont effectuées, les dernières informations connues du permanent proviennent de l’état de la partie avant que ces actions basées sur un état ne soit effectuées.

Voila une règle qui a l'air très ésotérique. L'exemple donné dans les règles est très parlant, là encore je vais m'appuyer dessus plutôt que de tenter d'expliquer la règle de façon générale, ce qui ne me parait pas simple du tout.

Exemple :
Eliot Ness contrôle un Louveteau avec un marqueur +1/+1 sur lui. Al Capone lance un Zénith de Noirsoleil avec X = 2.


Va chercher !


Alien 37, le retour de la vengeance de la résurrection versus Predator remix digital dolby surround 5.1 3d remasterisé


Le Zénith se résout : 2 marqueurs -1/-1 sont placés sur le Louveteau.
On vérifie les SBA :
- Le Louveteau a un marqueur +1/+1 et deux marqueurs -1/-1 placés sur lui
- Le Louveteau est une 0/0
Le résultat de tout ça est qu'un marqueur -1/-1 et un marqueur +1/+1 doivent être retirés du Louveteau et que le Louveteau doit être mis dans le cimetière de son propriétaire. Tout ça en un seul évènement.
Le Louveteau meurt, on doit regarder s'il avait un marqueur +1/+1 ou non quand il est mort pour savoir si la survivance doit se déclencher. Le marqueur +1/+1 a été retirer par une SBA mais cela s'est produit durant le même évènement qui a conduit le Louveteau au cimetière, d'après la règle, les dernières informations connues du permanent sont celles avant que ces SBA ne soient effectuées. A ce moment là le Louveteau a sur lui un marqueur +1/+1 (et deux marqueurs -1/-1) donc la survivance ne va pas se déclencher et le Louveteau va rester au cimetière.




Conclusion



J'ai choisi de ne pas ajouter une partie avec des situations de jeu comme j'en ai l'habitude puisque l'article est déjà truffé d'exemples donc je m'étais dit que ça alourdirait plus qu'autre chose.

On remercie bien entendu les protagonistes :

Eliot Ness (19 avril 1903 – 16 mai 1957) était un agent de la prohibition américain (du Bureau of Prohibition) qui s'est rendu célèbre par sa détermination à faire respecter la prohibition. Constatant l'omniprésence de la corruption dans la police, il a regroupé un nombre réduit d'agent en qui il avait confiance (The Untouchables, les Incorruptibles) afin de mettre fin au règne d'Al Capone, le parrain de la mafia de Chicago.

Al Capone (17 janvier 1899 – 25 janvier 1947) était un gangster de Chicago qui s'est rendu célèbre en étant le grand patron de toutes les activités criminelles, notamment la contrebande d'alcool, de Chicago pendant 7 ans (1925-1932).

Marty Lahart (22 décembre 1899 – 2 juillet 1975) était un agent du FBI Irlando-américain qui fut membre des Incorruptibles d'Eliot Ness.


Je vous remercie d'avoir lu l'article et j'espère que ça vous aura été utile. Si vous voyez une erreur dans l'article, n'hésitez pas à l'indiquer dans les commentaires que ça puisse être corrigé. Si vous avez une question, le forum des Questions de Règles Magic est là pour vous !

Enjoy
Pleykorn

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