Article Magic : La flétrissure et l'infection

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La flétrissure et l'infection

Type : Magic Technique

Catégorie :

Posté le 24/12/2014 par Pleykorn

Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur la saleté, la pourriture et la moisissure sans jamais oser le demander.

Introduction



Un article sur deux capacités en même temps, très ambitieux ! Bon en fait, pas tant que ça, puisque ces deux capacités sont très proches. Attention, l'infection et la flétrissure sont bel et bien deux capacités distinctes donc les effets faisant référence à l'une ne font pas référence à l'autre et vice-versa, simplement l'effet de la flétrissure est également compris dans l'infection, du coup en écrivant un article sur l'infection, je peux également traiter le cas de la flétrissure sans trop d'effort supplémentaire du coup autant en profiter.

La Flétrissure (wither en anglais) est une capacité mot-clé qui est apparue dans le "mini bloc" Sombrelande comprenant les éditions Sombrelande et Coucheciel. Il s'agit d'une capacité statique (donc en particulier n'utilisant pas la pile) qui modifie le résultat des blessures qu'une source avec la flétrissure inflige à une créature. Au lieu que ces blessures soient marquées normalement (donc sans modifier ni la force ni l'endurance de la créature blessée) et nettoyées à la fin du tour, ces blessures provoquent la mise de marqueurs -1/-1 sur la créature blessée, marqueurs qui n'ont aucune raison de disparaitre à la fin du tour.

L'infection (infect en anglais) est une capacité mot-clé qui est apparue dans le bloc Cicatrices de Mirrodin comprenant les éditions Cicatrices de Mirrodin, Mirrodin Assiégé et La Nouvelle Phyrexia. Il s'agit d'une capacité statique (donc en particulier n'utilisant pas la pile) qui modifie le résultat des blessures qu'une source avec l'infection inflige à une créature et à un joueur. Pour les créatures, la modification est la même que dans le cas de la flétrissure. Pour les joueurs, au lieu d'entrainer une perte de point de vie, les blessures entraineront des marqueurs poison sur le joueur blessé.

Notez bien que dans aucun des cas, le résultat de blessures infligées à un planeswalker n'est modifié. Que la source aie la flétrissure, l'infection, aucun des deux ou les deux, les blessures infligées à un planeswalker auront toujours pour résultat de retirer autant de marqueurs loyauté du planeswalker.

Avant l'arrivée de l'infection, les marqueurs poison étaient très peu utilisés, seules quelques cartes, des serpents, scorpions ou moustiques, les utilisaient avec des capacités se déclenchant uniquement quand la créature attaquait et n'étaient pas bloquée (Vipère des marais, Scorpion de l'abîme, Moustique des marais, Cobra à dents de sabre, Cobra des cryptes, Assassin souk'ata). Aucune d'entre elles n'étaient vraiment tentante. Avec l'infection, même si ça reste limitée à quelques cartes, c'est devenu une condition de victoire alternative plus alléchante.
Les premiers signes de la flétrissure sont bien plus léger, je ne vois que le Lichenthrope de vraiment pertinent dont la capacité donne le même résultat que s'il donnait la flétrissure aux sources qui le blessent, l'ancêtre de la Guivre à écailles flétrissantes finalement.



L'univers de la corruption



Il ne s'agit pas d'un article sur les storylines de Magic, je vais donc résumer énormément, juste pour vous donner l'idée qui a mené à ces capacités en terme de lore.

1. Lorwyn et Sombrelande

Lorwyn, tout commençait si bien
L'histoire commence sur un plan qui est loin de faire penser à la flétrissure. Des champs dorés, des forêts calmes, des rivières fraîches, Lorwyn a tout pour être le plan le plus accueillant de Magic, mis à part le fait qu'il n'y a pas d'humains et que ceux-ci ne sont pas les bienvenus, mais il suffit de se déguiser en elfe !

Il existe une grande variété de peuples sur Lorwyn, mais étrangement aucun conflit ouvert. Des elfes, des sangamis, des géants, des sylvains, des élémentaux, des ondins, des fées ou encore des gobelins et tout ce beau monde vit plus ou moins en paix sous le doux soleil permanent de Lorwyn.

Permanent ? Pas tant que ça. En fait il s'agit d'une journée. Oona a allongé le cycle diurne de Lorwyn pour que chaque journée dure un siècle et chaque nuit en dure tout autant. Le changement entre le jour et la nuit se produit durant un évènement artificiel qui s'appelle la Grande Aurore. Durant cet évènement le plan ensoleillé de Lorwyn se transforme en une nuit permanente et devient son opposé, le plan de Sombrelande. Chaque créature du plan n'a pas de souvenir de ce qui se passait avant la Grande Aurore est est persuadé d'avoir toujours vécu la nuit quand le plan devient Sombrelande et d'avoir toujours vécu le jour quand le plan devient Lorwyn. On a ainsi un plan entier dont toutes les créatures ont deux existences parallèles et entièrement dissociées qui sont, passez-moi l'expression, le jour et la nuit. Qu'il s'agisse du passage de Lorwyn vers Sombrelande ou de Sombrelande vers Lorwyn, l'évènement est le même, c'est la Grande Aurore dans les deux cas.

Sombrelande, la tombée de la nuit
Si tout va bien le jour sur Lorwyn, la nuit ça n'est pas la même compote. En fait, c'est même tout le contraire, les côtés les plus sombres de chaque existence sont mis en avant et on se retrouve dans un lieu particulièrement interlope entouré de gens qui n'ont pas l'air de vouloir du bien aux autres.

Ne vous y trompez, Lorwyn et Sombrelande sont bien le même plan, on y retrouve donc les mêmes peuples, elfes, sangamis, etc... Mais pour chacun, c'est le côté sombre qui ressort sur Sombrelande. Et c'est dans cette optique qu'on trouve le sens de la flétrissure, il s'agit tout simplement de la corruption de la nature de Lorwyn par la nuit. Sur Sombrelande, tout est corrompu, y compris les forêts et c'est de cette corruption que nait la pourriture causant des dégâts irréversibles aux êtres vivants. C'est ce que retranscrit la mécanique de la flétrissure, et l'association de Sombrelande avec des marqueurs -1/-1 en général.


2. L'emprise des phyrexians sur Mirrodin

Argentum, du métal, du métal et encore du métal
Cette histoire commence, non pas sur Mirrodin comme on pourrait le croire, mais sur le plan Argentum. Attention c'est un piège. Donc tout commence sur Argentum, un plan totalement artificiel créé par Karn, un planeswalker, afin de lui servir d'atelier en quelque sorte.
Afin de pouvoir étudier le multivers, Karn créé le Mirari qu'il veut être une sonde et qui finit sur Ontaria, un des continents de Dominaria. Le grand problème est que cet artefact corrompt son porteur (parmi les héros corrompus par le Mirari, on peut citer le Lieutenant Kirtar, Kamahl, ou encore Aboshan) et, passant de main en main, le Mirari causera de nombreux problèmes sur Dominaria avant d'être récupéré par Karn qui le ramène sur Argentum. Alors que Karn veut choisir d'aller explorer lui-même le multivers, il façonne le Mirari en être conscient, Memnarch, qu'il charge de veiller sur Argentum pendant son absence.

Memnarch l'assoifé
Alors qu'il veille sur Argentum, par accident Memnarch se retrouve corrompu par de l'huile phyrexianne oubliée par Karn sur le plan et son état d'esprit change peu à peu et, davantage qu'une simple sentinelle, Memnarch souhaite devenir l'égal de son créateur, un planeswalker. Il renomme alors le plan en Mirrodin et l'utilise pour créer toutes les ressources dont il pourrait avoir besoin afin de réaliser son objectif.

Dans cette optique, il cherche à la fois quelqu'un avec une étincelle de planeswalker et un moyen de transférer cette étincelle d'un être à un autre. C'est durant cette quête qu'il trouvera Glissa, mais avec l'aide de Bosh et des artefacts de Kaldra, elle parviendra à lutter contre Memnarch. Pas encore vaincu, Memnarch continue à chercher un moyen de récupérer l'étincelle de Glissa et une guerre de 5 ans commence dont Memnarch ne sortira pas vainqueur.

Phyrexia for ever
Alors que Phyrexia a été détruite durant l'Invasion, les phyrexians n'ont pas pour autant fini de nous embêter. En fait, ils sont parvenus à s’infiltrer très patiemment dans Mirrodin à cause de l'huile phyrexiane. Peu à peu, ils tentent de prendre le contrôle du plan ce qui engendre une guerre entre les Mirrans et les phyrexians qui sera remportée par les phyrexians qui en profiteront pour compléter leur emprise sur Mirrodin, alors renommée en Nouvelle phyrexia.

A partir de là, les phyrexians peuvent utiliser le matériel de la Nouvelle Phyrexia pour créer des créatures qui correspondent mieux à leur esprit pervers et corrompu. C'est dans cette optique qu'est créée la capacité infection, il s'agit de mettre en évidence la touche phyrexiane. C'est particulièrement évident sur certaines constructions de l'époque de Mirrodin qui ont été phyrexianisées lors du bloc Scars of Mirrodin, en particulier les célèbres Colosse de sombracier et Nexus des scintimites qui deviennent les Colosse de pestacier et Nexus des encrimites.



Les détails qu'on ne voulait pas connaitre



1. Ce qu'on peut lire dans la littérature

La flétrissure d'abord :
702.79. Flétrissure
702.79a Les blessures infligées à une créature par une source avec la flétrissure ne sont pas marquées sur cette créature. À la place, autant de marqueurs -1/-1 sont mis sur la créature. (Cf. règle 119.3.)
702.79b Si un permanent quitte le champ de bataille avant qu'un effet ne lui fasse infliger des blessures, ses dernières informations connues sont utilisées pour déterminer si elle avait la flétrissure.
702.79c La règle de flétrissure fonctionne quelle que soit la zone depuis laquelle l'objet avec la flétrissure inflige des blessures.
702.79d Plusieurs occurrences de flétrissure sur un même objet sont redondantes.

Code :
702.79a Les blessures infligées à une créature par une source avec la flétrissure ne sont pas marquées sur cette créature. À la place, autant de marqueurs -1/-1 sont mis sur la créature. (Cf. règle 119.3.)


Il s'agit de l'effet de la flétrissure. Cette capacité fait que les blessures qu'une source avec la flétrissure inflige à une créature résulte en des marqueurs -1/-1 placés sur cette créature au lieu du résultat classique.

Code :
702.79b Si un permanent quitte le champ de bataille avant qu'un effet ne lui fasse infliger des blessures, ses dernières informations connues sont utilisées pour déterminer si elle avait la flétrissure.


Cette règle est en fait très général, quand on a besoin de connaitre des informations sur un permanent qu'un effet fait infliger des blessures (entre autres) alors que ce permanent n'est plus sur le champ de bataille, on prend les dernières informations connues de ce permanent qui correspondent à ce qu'était le permanent juste avant de quitter le champ de bataille.

Exemple : vous contrôlez un Mogg fanatique équipé d'une Faucille de flétrissement et vous activez la capacité du Mogg fanatique.


J'ai la binouze, on se casse les gars !


Fait attention à celle-là, Panoramix !



Vous sacrifierez le Mogg durant l'activation de la capacité. Quand elle se résoudra, elle fera que le Mogg fanatique infligera une blessure à la cible. Juste avant de quitter le champ de bataille, le Mogg était équipé par la Faucille et avait donc la flétrissure. Donc si vous avez ciblé une créature avec la capacité du Mogg, la créature ciblée recevra un marqueur -1/-1.


Code :
702.79c La règle de flétrissure fonctionne quelle que soit la zone depuis laquelle l'objet avec la flétrissure inflige des blessures.


La règle est assez explicite je pense.

Exemple : vous utilisez un Exorciste altruiste pour exiler le Nécroglisseur du cimetière de votre adversaire.


Quand t'as pas ton tour de potier sous la main, faut te démerder autrement


Sans déconner, j'ai une de ces migraines, ça me fait comme si j'avais un gros tas de merde qui me pèse sur le crâne...



Le Necroglisseur va donc infliger, depuis l'exil, une blessure à l'Exorciste. Comme il a la flétrissure et qu'il est la source de cette blessure (même si c'est depuis l'exil), au final l'Exorciste se retrouvera avec un marqueur -1/-1 placé sur lui.


Code :
702.79d Plusieurs occurrences de flétrissure sur un même objet sont redondantes.


Tout ça pour dire qu'avoir deux fois la flétrissure, ça ne sert à rien.

Maintenant l'infection :
702.89 Infection
702.89a L'infection est une capacité statique.
702.89b Les blessures infligées à un joueur par une source avec l'infection ne font pas perdre de points de vie à ce joueur. À la place, elles font gagner autant de marqueurs « poison » à ce joueur. Cf. règle 119.3.
702.89c Les blessures infligées à une créature par une source avec l'infection ne sont pas marquées sur cette créature. Elles font qu'autant de marqueurs -1/-1 sont mis sur cette créature à la place. Cf. règle 119.3.
702.89d Si un permanent quitte le champ de bataille avant qu'un effet lui fasse infliger des blessures, ses dernières informations connues sont utilisées pour déterminer s'il avait l'infection.
702.89e Les règles de l'infection fonctionnent quelle que soit la zone depuis laquelle un objet avec l'infection inflige des blessures.
702.89f Plusieurs occurrences d'infection sur le même objet sont redondantes.

Code :
702.89a L'infection est une capacité statique.


Allez savoir pourquoi ils le précisent pour l'infection et non pour la flétrissure. Je vous rassure, la flétrissure est également une capacité statique, cela signifie en particulier que ça n'utilise pas la pile.

Code :
702.89b Les blessures infligées à un joueur par une source avec l'infection ne font pas perdre de points de vie à ce joueur. À la place, elles font gagner autant de marqueurs « poison » à ce joueur. Cf. règle 119.3.


Un des effets de l'infection, changer le résultat de blessures infligées par une source avec l'infection à un joueur. En temps normal, les blessures infligées à un joueur entrainent une perte de points de vie, si la source à l'infection, à la place, le joueur blessé recevra autant de marqueur poison.

Code :
702.89c Les blessures infligées à une créature par une source avec l'infection ne sont pas marquées sur cette créature. Elles font qu'autant de marqueurs -1/-1 sont mis sur cette créature à la place. Cf. règle 119.3.


L'autre effet de l'infection. tadaaam! On retrouve l'effet de la flétrissure.

Code :
702.89d Si un permanent quitte le champ de bataille avant qu'un effet lui fasse infliger des blessures, ses dernières informations connues sont utilisées pour déterminer s'il avait l'infection.
702.89e Les règles de l'infection fonctionnent quelle que soit la zone depuis laquelle un objet avec l'infection inflige des blessures.
702.89f Plusieurs occurrences d'infection sur le même objet sont redondantes.


On retrouve les mêmes précisions que pour la flétrissure.

Première chose qui saute aux yeux : les deux capacités sont vraiment très ressemblantes, la seule différence c'est le coup des marqueurs poisons avec l'infection, mais bon vous voyez que le reste c'est du C/C.
Ensuite, une autre chose à noter, un peu plus technique et sur laquelle je reviendrai plus loin, ces capacités modifient le résultat des blessures, il faut donc bien comprendre qu'il n'y a ni effet de remplacement, ni effet de prévention dans cette histoire. Les blessures sont infligées normalement, mais elles ne font pas la même chose que d'habitude.
Enfin, ces capacités ne sont pas propre aux créatures, n'importe quoi pouvant infliger des blessures (une créature donc, mais aussi un blast, ou encore un permanent non créature avec une capacité lui permettant d'infliger des blessures) aurait un intérêt à avoir la flétrissure ou l'infection.


2. Un problème de vocabulaire

Une petite précision qui s'avère nécessaire pour éviter les confusion quand on parle de la flétrissure et de l'infection. A Magic, le verbe "marquer" et le nom commun "marqueur" ont des sens bien différent, hélas.
Marquer une blessure sur une créature signifie simplement de noter (ou tout simplement de se souvenir) que cette créature a subit une blessure (d'une source qui n'a ni la flétrissure ni l'infection).
Une blessure marquée sur une créature ne modifie pas son endurance, pas plus que sa force. Il s'agit simplement de ne pas oublier les blessures marquées sur une créature.
Une créature avec une endurance strictement positive qui a un nombre de blessures marquées sur elle supérieur ou égal à son endurance est détruite (action basée sur un état).
Toutes les blessures marquées disparaissent durant l'étape de nettoyage à la fin du tour ("les créatures sont soignées").

Un marqueur est en général modélisé par un petit truc sur lequel il est placé (dé, pion, bout de papier, n'importe quoi ) et à un effet sur l'objet ou joueur sur lequel il est placé qui dépend de son type et d'éventuelles capacités qui pourraient y faire référence. Des marqueurs +X/+Y, -X/-Y modifient la force et l'endurance en fonction de leur valeur, les marqueurs loyauté sur un planeswalker et les marqueurs poison sur un joueur ont une utilité définies par les règles, pour les autres marqueurs leur effet est uniquement lié à des cartes qui les utilisent et ils ne servent rien si rien n'y fait référence dans la partie.

Étant donné que si une créature est blessée par une source sans la flétrissure et sans l'infection, des blessures sont marquées sur elle et que si elle est blessée par une source avec la flétrissure ou l'infection, ses blessures résultent en des marqueurs -1/-1 placés sur cette créature, il est important de bien faire la différence entre "marquer des blessures" et des "marqueurs" !


3. Qu'est-ce qu'une source ?

En l’occurrence, étant donné qu'on parle de blessures, il s'agit de savoir ce qu'est une source de blessures.
119.2. Tout objet peut infliger des blessures.
119.2a Des blessures peuvent être infligées à l’issue d’un combat. Chacune des créatures attaquantes et bloqueuses infligent des blessures de combat égales à leur force pendant l’étape des blessures de combat.
119.2b Des blessures peuvent être infligées comme effet d’un sort ou d’une capacité. Le sort ou la capacité précise quel objet inflige ces blessures.

Donc pour les blessures de combat, c'est simple, la source de blessures de combat est la créature attaquante ou bloqueuse qui inflige ces blessures. Pour les blessures non-combat, ça peut être plus fin, il faut bien lire le texte du sort ou de la capacité. Notez bien qu'une capacité n'est jamais une source de blessures, dans le cas le plus courant, la source sera l'objet qui a cette capacité mais non la capacité elle-même.

Exemple : Vous activez la capacité du Mogg fanatique.


Poop time !



Le texte est clair "Le Mogg fanatique inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.", c'est bien le Mogg fanatique qui est la source de cette blessure en aucun cas la capacité. Donc si le Mogg a la flétrissure ou l'infection, il en résultera un marqueur -1/-1 si une créature est ciblée par la capacité et s'il a l'infection il en résultera un marqueurs poison si un joueur est ciblé.


Exemple : Vous activez la seconde capacité des Falaises contestées.


Qui a foutu des épinards partout sur le paysage comme ça ?



Le texte dit "La créature bête ciblée que vous contrôlez se bat contre la créature ciblée qu'un adversaire contrôle.", chaque créature est donc la source des blessures qui sont infligées à l'autre créature, ni la capacité, ni les Falaises elles-mêmes ne sont la source de quelconques blessures. Donc si une des créatures ciblées par la Falaise a la flétrissure ou l'infection, il en résultat des marqueurs -1/-1 pour l'autre créature.


Exemple : Vous lancez une Incinération alors qu'un Tourment sempiternel est sur le champ de bataille.


Mmmh, les rites sataniques sont costauds ce soir...


"Je me suis encore foutu de la sauce partout !"



Le texte indique "L'Incinération inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.", c'est donc le sort d'Incinération qui est la source des blessures. Si une créature est ciblée, cela donnera 3 marqueurs -1/-1 du fait du Tourment sempiternel.


Exemple : Enfin, le cas de Délire.


Là je dirais plutôt que ça me grattouille, docteur



Le texte indique "Cette créature inflige à ce joueur un nombre de blessures égal à sa force.", c'est donc la créature ciblée par Délire qui est la source des blessures et non le sort Délire. Donc si la créature ciblée à l'infection, il en résultera des marqueurs poison pour son contrôleur.



4. L'évènement de blessures

Un paragraphe un petit peu technique qui permet de détailler le fonctionnement de la flétrissure et de l'infection.
Quand des blessures doivent être infligées, elles ne sont pas simplement infligées, ce serait trop simple !
119.4. Les blessures sont traitées par un processus en trois parties.
119.4a Dans un premier temps, les blessures sont infligées, modifiées par les effets de remplacement et de prévention qui interagissent avec les blessures. (Cf. règle 614, « Effets de remplacement », et règle 615 « Effets de prévention. ») Les capacités qui se déclenchent lorsque des blessures sont infligées se déclenchent à ce moment et attendent d’être mises sur la pile.
119.4b Puis, les blessures qui ont été infligées sont changées en leurs résultats, modifiées par les effets de remplacement qui interagissent avec ces résultats (comme la perte de points de vie ou les marqueurs).
119.4c Enfin, l’événement de blessures a lieu.

Je paraphrase. Avant que les blessures soient infligées, on détermine le nombre exact de blessures qui doivent être infligées, pour cela on applique les effets de prévention et/ou de remplacement (qui incluent les effets de redirection) pertinents au nombre de blessures prévues initialement.
Ensuite, une fois le nombre de blessures à infliger calculé, on converti ça en effet concret, c'est durant cette étape que les effets de la flétrissure et de l'infection interviennent :
- perte de point de vie (blessures sur un joueur par une source sans l'infection)
- marqueurs poison (blessures sur un joueur par une source avec l'infection)
- marquage de blessures (blessures sur une créature par une source sans la flétrissure et sans l'infection)
- marqueurs -1/-1 (blessures sur une créature par une source avec la flétrissure ou l'infection)
- retrait de marqueurs loyauté (blessure sur un planeswalker)
- gain de point de vie (blessure par une source avec le lien de vie)
Ici, il n'est plus question de prévention ou de redirection, puisqu'il n'est plus question de blessures, en revanche des effets de remplacement pertinents pourraient s'appliquer sur ce résultat (modifiant des gains de points de vie notamment).
Enfin, le résultat final est appliqué.

Ces règles sont accompagnés de deux exemples qui sont plutôt efficaces :

Exemple : Un joueur qui contrôle Réverbération de faveur, un enchantement qui dit : « Si vous devez gagner des points de vie, vous gagnez deux fois ce montant à la place », attaque avec une créature 3/3 avec la flétrissure et le lien de vie.


Il est l'or, monseignor
Il est l'or de se réveillor



Elle est bloquée par une créature 2/2, et le joueur défenseur lance un sort qui prévient les 2 prochaines blessures qui devraient être infligées à la créature bloqueuse. L’événement de blessures est, au début, [3 blessures sont infligées à la créature 2/2, 2 blessures sont infligées à la créature 3/3]. L’effet de prévention est appliqué, ainsi l’événement de blessures devient [1 blessure est infligée à la créature 2/2, 2 blessures sont infligées à la créature 3/3]. Elles sont changées en leur résultat, et l’événement de blessures est maintenant [un marqueur -1/-1 est placé sur la créature 2/2, le joueur actif gagne 1 point de vie, 2 blessures sont marquées sur la créature 3/3]. L’effet de la Réverbération de faveur est appliqué, et l’événement de blessures devient [un marqueur -1/-1 est placé sur la créature 2/2, le joueur actif gagne 2 points de vie, 2 blessures sont marquées sur la créature 3/3]. Puis l’événement de blessures a lieu.


Exemple : Le joueur défenseur contrôle une créature et Adoration, un enchantement qui dit : « Si vous contrôlez une créature, les blessures qui devraient réduire votre total de point de vie à moins de 1 le réduisent à 1 à la place. »


On avait dit pas d'idole doré, que ce soit un veau ou autre chose !



Ce joueur est à 2 points de vie, et est attaqué par deux créatures 5/5 imblocables. Le joueur lance Frappé par le respect, qui dit : « La prochaine fois que la créature ciblée devrait infliger des blessures ce tourci, prévenez ces blessures. Vous gagnez autant de point de vie que le nombre de blessures prévenues ainsi », ciblant un des attaquants.


Les boites de striptease ont pas mal changé récemment...



L’événement des blessures est, au début, [10 blessures sont infligées au joueur défenseur]. L’effet de Frappé par le respect est appliqué, ainsi l’événement des blessures devient [5 blessures sont infligées au joueur défenseur, le joueur défenseur gagne 5 points de vie]. Ceci est changé en ses résultats, ainsi l’événement des blessures est maintenant [le joueur défenseur perd 5 points de vie, le joueur défenseur gagne 5 points de vie]. L’effet de l’Adoration voit que l’événement de blessures ne devrait pas réduire le total de points de vie du joueur à moins de 1, donc l’effet de l’Adoration ne s’applique pas. Puis l’événement des blessures a lieu.



5. L'intérêt des marqueurs

Petit aparté très court sur le pourquoi de la capacité.

Comme vu plus haut, la flétrissure et l'infection permettent toutes deux de modifier le résultat des blessures infligées à une créature, ses blessures sont infligées sous forme de marqueurs -1/-1, au lieu d'être simplement marquées sur la créature. D'autre part, dans le cas de l'infection, le résultat sur un joueur est également modifié puisque au lieu d'une perte de points de vie, on se retrouve avec des marqueurs poison.
Mais pourquoi tout ça ?

Dans le cas des créatures, ça permet de proposer des blessures durables, tout simplement.
En temps normal, les blessures seront marquées sur la créature puis durant l'étape de nettoyage, à la fin du tour, ces blessures seront nettoyées donc la créature sera comme neuve. En gros, si vous voulez tuer une créature avec des blessures, vous devez le faire sur un seul tour puisqu'à la fin du tour, elle sera "guérie".
Avec la flétrissure ou l'infection, les blessures résulteront en des marqueurs -1/-1, or ces marqueurs n'ont aucune raison de disparaitre à la fin du tour, seules les blessures marquées sont nettoyées et des marqueurs ne sont pas des blessures marquées comme vu un peu avant. En fait des marqueurs ne sont retirés d'un permanent que dans les circonstances suivante : un effet indique explicitement qu'il retire des marqueurs de ce permanent (ce qui inclut les effets déplaçant des marqueurs depuis ce permanent ; Clepsydre, Biochangement), ce permanent quitte le champ de bataille, ces marqueurs sont retirés pour payer le cout d'une capacité (Sages de Novijen) ou le permanent a la fois des marqueurs +1/+1 et des marqueurs -1/-1 auquel cas ils sont retirés deux à deux pour qu'il ne reste plus qu'un seul type de ces marqueurs.
Du coup, les marqueurs -1/-1 resteront d'un tour sur l'autre a priori et vous pouvez donc tuer un gros thon sur plusieurs tours grâce à ça.
D'autre part, les marqueurs, contrairement au marquage des blessures, modifient la force et l'endurance donc la flétrissure et l'infection peuvent permettre de contourner la régénération et l'indestructible puisqu'une créature avec une endurance nulle ou négative est mise dans le cimetière de son propriétaire et ce n'est pas une destruction du coup pas de régénération et l'indestructible ne sert à rien.

Dans le cas des joueurs, pour l'infection uniquement donc, ça permet de proposer une condition de victoire alternative.
En effet, une action basée sur un état fait perdre la partie à un joueur ayant 10 marqueurs poison ou plus (15 marqueurs dans certaines variantes), du coup avec l'infection il suffit d'infliger 10 blessures au lieu de 20, et ça permet d'ailleurs également de contourner les possibilités qu'à l'adversaire de gagner des points de vie. Très alléchant donc, mais comme c'est très limité par les cartes avec l'infection éditées, dans le sens où tout ce qui inflige des blessures normalement ne participe pas à la façon de tuer du deck, ce n'est pas évident d'en faire une condition de victoire compétitive.



La flétrissure et l'infection dans le jeu



1. Les cartes avec la flétrissure ou l'infection

Il y a plus d'une trentaine de cartes avec la =1&aff[rarete]=1&aff[id]=1&aff[nom_vo]=1&aff[nom_fr]=1&aff[mana]=1&aff[type]=1&aff[atkdef]=1&aff[edition]=1&aff[date]=1&bool_mana=0&signe_mana=0&nb_mana=&capacite_vo=Wither&bool_capacite=0]flétrissure et encore plus avec =1&aff[rarete]=1&aff[id]=1&aff[nom_vo]=1&aff[nom_fr]=1&aff[mana]=1&aff[type]=1&aff[atkdef]=1&aff[edition]=1&aff[date]=1&bool_mana=0&signe_mana=0&nb_mana=&capacite_vo=Infect&bool_capacite=0]l'infection donc je ne vais pas les lister, faut pas exagérer non plus. Si un jour les liens de la recherche avancée deviennent compatibles avec la balise url, vous pourrez voir ces liens, en attendant il faudra faire les recherches vous-mêmes, sombrelande+coucheciel+flétrissure pour la première liste et Cicatrices de Mirrodin+La Nouvelle Phyrexia+Mirrodin Assiégé+infection pour la seconde liste.

Deux choses ressortent immédiatement de ces listes. Tout d'abord, la très large majorité des cartes avec la flétrissure ou l'infection sont des créatures. Ça a du sens vu que la capacité n'a d'utilité qu'avec les blessures et que ce qui est le plus consistent pour infliger des blessures ce sont bien les créatures. D'autre part, le blanc et le bleu sont quasiment absents de ces listes. Ça reste cohérent avec le lien entre les blessures et la capacité même si du coup on est surpris de voir le noir et le vert aussi bien fourni. En fait, le noir est tout à fait logique avec le background lié à ces capacités et l'idée de pourriture et de maladie qu'elles transportent. Le vert est plus surprenant. La flétrissure et l'infection sont chacune apparue dans des blocs qui proposaient une storyline sombre et/ou corrompue et associer la flétrissure au vert permettait de retranscrire cette image de nature corrompue, et idem pour l'infection. Enfin, le rouge est légèrement en retrait pour l'infection.

Au milieu de tout ça, on peut retenir quelques cartes.
Pour ce qui est de la flétrissure, la capacité manque d'intérêt puisque, contrairement à l'infection, elle ne propose pas de méthode rapide pour tuer. On peut citer le Gang du bélier boggart qui a un calibre intéressant, sinon la Banshee de minuit est tentante mais elle manque un peu d'impact immédiat, le Nécroglisseur propose une mécanique très intéressante même si elle n'a hélas jamais vraiment pu être exploitée, le Flagellateur stigmatique et sa capacité particulièrement unique et enfin la Salve perforante, le seul blast avec la flétrissure. Mention spéciale au Tourment sempiternel qui d'un point de vue de funcard maker est une carte franchement bien conçue.

Du côté de l'infection, la première à citer est le Nexus des encrimites qui même s'il n'égale pas le Mutecaveau puisqu'il force à jouer infection, reste très intéressant dans cette optique, on peut aussi parler de Skithiryx, le Dragon du Fléau et du Colosse de pestacier, les deux mythiques avec l'infection et pas des moindres, le Dragon étant un général d'EDH qui permet de jouer poison, le Putréfax qui fait son petit effet célérité + infection + 5 marqueurs d'un coup, l'exceptionnel Croisé phyrexian, le Corrupteur viridian qui s'est avéré être une carte de toolbox dans les decks qui en avaient une ou de réserve plutôt intéressante et enfin, même si elle n'a pas l'infection elle-même, Melira, proscrite sylvoke source de quelques combos jouée notamment dans de nombreuses listes Pod combo en moderne. Une mention d'honneur pour Conscience corrompue, très amusante.


2. Interactions avec d'autres capacités

Un petit paragraphe pour vous montrer que le fonctionnement des capacités flétrissure et infection ne modifient pas le fonctionnement d'autres capacités qui se basent sur les blessures !

Je vous présente la star du jour : le Ferromancien déchu !


"Qu'est-ce qui t'arrive petit ? T'aimes pas la confiture de fraise ?"



Avec les capacités se déclenchant sur des blessures infligées

Un Ferromancien déchu est enchanté d'une Liaison psychique.


Attaque Médor !



S'il attaque et n'est pas bloqué, il infligera sa blessures de combat au joueur défenseur qui recevra un marqueur poison et la capacité de la Liaison se déclenchera pour au final faire gagner un point de vie à son contrôleur.
S'il attaque et est bloqué par une 1/1, Il assignera sa blessure à la 1/1 et cette dernière assignera sa blessure au Ferromancien, les blessures sont infligées, le Ferromancien a une blessure marquée sur lui, la 1/1 reçoit un marqueur -1/-1 et la capacité de la Liaison se déclenche. Le Ferromancien est détruit et la 1/1, maintenant 0/0, est mise dans le cimetière de son propriétaire puis la capacité de la Liaison rejoint la pile pour au final se résoudre et faire gagner un point de vie à son contrôleur.
Si sa capacité est activée en ciblant un joueur, cela conduira à un marqueur poison sur ce joueur et la capacité de la Liaison se déclenchera normalement. Si c'est en ciblant une créature, un marqueur -1/-1 sera placé sur cette créature et la capacité de la Liaison se déclenchera normalement.

Avec le contact mortel
Le Ferromancien déchu a troqué sa Liaison psychique pour une Tête de la gorgone.


Alouette



S'il attaque et n'est pas bloqué, il infligera sa blessure de combat au joueur défenseur donc un marqueur poison pour lui.
S'il attaque et est bloqué, il infligera sa blessure de combat à la créature bloqueuse ce qui entrainera un marqueur -1/-1 sur elle puis la créature sera détruite du fait du contact mortel immédiatement, donc à moins que la créature bloqueuse n'aie l'indestructible, ce ne sera pas forcément le plus utile.
La créature a effectivement le temps de recevoir le marqueur -1/-1 puisque celui-ci est placé en temps que résultat de la blessure alors que le contact mortel fait effet à l'aide d'une action basée sur un état, ce qui intervient juste après. Cela dit, aucun joueur ne va recevoir la priorité entre les deux donc ça ne change pas grand chose. Ça fait une différence c'est si la créature a l'indestructible ou peut régénérer et qu'elle n'a que 1 en endurance (ou en tout cas une endurance inférieure ou égale au nombre de blessures qui peuvent lui être infligées) puisque dans ce cas le contact mortel ne la détruirait pas, mais son endurance nulle l'enverra directement au cimetière sans que ce soit une destruction. Si la créature a la persistance, ça l'empêchera de revenir.
Si sa capacité est activée en ciblant un joueur, ce joueur recevra un marqueur poison, en ciblant une créature, cette créature recevra un marqueur -1/-1 puis sera détruite immédiatement du fait du contact mortel.

Avec le lien de vie
Notre Ferromancien déchu est de retour mais cette fois-ci, il porte un Battecrâne.


Kill me now



S'il attaque et n'est pas bloqué, il infligera ses 5 blessures de combat au joueur défenseur, ce qui aura pour résultat 5 marqueur poison sur ce joueur et le joueur attaquant gagnera 5 points de vie.
S'il attaque et est bloqué, il infligera ses 5 blessures de combat à la créature bloqueuse donc le joueur attaquant gagnera 5 points de vie et la créature bloqueuse recevra 5 marqueurs -1/-1.
Si sa capacité est activée en ciblant un joueur, ce joueur recevra un marqueur poison et le contrôleur du Ferromancien gagnera un point de vie, si c'est en ciblant une créature, ce sera un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée et toujours le gain de 1 point de vie pour le contrôleur du Ferromancien.

Avec le piétinement
Notre bon vieux Ferromancien déchu est toujours là et il porte une Plaque de bagarreur.


Et sur votre droite, ce que les historiens ont interprété comme étant probablement la collection printemps/été 1154



S'il attaque et n'est pas bloqué, il infligera ses 3 blessures de combat au joueur défenseur et donc 3 marqueurs poison.
S'il attaque et est bloqué par une 2/2, il assignera deux blessures à la 2/2 et une blessure au joueur défenseur et la 2/2 assignera ses 2 blessures sur lui, les blessures sont infligées, la 2/2 reçoit deux marqueurs -1/-1, le joueur défenseur reçoit un marqueur poison et le Ferromancien se retrouve avec deux blessures marquées sur lui. La 2/2, qui est maintenant une 0/0 est mise dans le cimetière de son propriétaire.

Avec l'initiative
Le Ferromancien déchu, toujours présent, porte maintenant un No-dachi.


Ah bah voila, c'est plus sérieux après un bon coup de Cif™



S'il attaque et n'est pas bloqué, sans surprise les 3 blessures de combat donneront 3 marqueurs poison sur le joueur défenseur.
S'il attaque et est bloqué par une 2/2, il assignera ses 3 blessures sur la 2/2 puisqu'il n'a pas le piétinement, cette 2/2 recevra donc 3 marqueurs -1/-1 quand les blessures seront infligées et elle sera mise dans le cimetière de son propriétaire sans avoir l'occasion d'infliger des blessures de combat.

Avec la double initiative
Notre très expérimenté Ferromancien déchu s'est acheté un Hurlefeu depuis le temps.


Kamehameha ?



S'il attaque et n'est pas bloqué, ça fera une blessure par étape des blessures pour un total de deux marqueurs poison.
S'il attaque et est bloqué par une 1/1, il assignera une blessure à la 1/1 durant la première étape des blessures de combat, cette blessure sera infligée et la créature bloqueuse recevra un marqueur -1/-1 et sera mise dans le cimetière de son propriétaire. A la seconde étape des blessures de combat, le Ferromancien est toujours bloqué, n'a pas le piétinement et son bloqueur n'est plus en combat (puisqu'il n'est plus sur le champ de bataille) donc il n'assignera pas de blessures de combat durant cette étape. S'il avait eu le piétinement, il aurait pu assigner sa blessure de combat au joueur défenseur pour lui donner un marqueur poison.
S'il attaque et est bloqué par une 2/2, il lui infligera une blessure durant la première étape des blessures donc un marqueur -1/-1 sur la créature bloqueuse, puis durant la seconde étape des blessures de combat, le Ferromancien assignera sa blessure à la créature qui est maintenant une 1/1 et cette créature assignera sa blessure au Ferromancien. Les blessures sont infligées, le Ferromancien a une blessure marquée sur lui et la créature bloqueuse reçoit un second marqueur -1/-1. Le Ferromancien est détruit et la 2/2, maintenant 0/0, est mise dans le cimetière de son propriétaire.

Contre la protection
Cette fois, on croise un Colosse hématopyre qui porte un Exosquelette greffé. En face de lui, un Croisé phyrexian et un Halo serti de runes en ayant nommé le Colosse.



Il faut chaud ici... Ou c'est moi ?


Les nouveaux costumes de l'été, aérations intégrées


Kiss revient sur scène


C'est pas le genre d'auréole que je vois avoir...



Si le Colosse attaque et n'est pas bloqué, il assignera ses 8 blessures de combat au joueur défenseur et ses blessures seront prévenues par la protection contre le Colosse hématopyre donné par le Halo, donc le joueur défenseur ne recevra aucun marqueur poison.
Si le Colosse attaque et est bloqué par le Croisé, le Colosse va assigner ses 8 blessures au Croisé et le Croisé va assigner ses 2 blessures au Colosse. Les blessures qui devraient être infligées au Croisé sont prévenues par la protection donc il ne recevra aucun marqueur -1/-1, celles qui devraient être infligées au Colosse sont infligées normalement et le Colosse reçoit deux marqueurs -1/-1 puisque le Croisé à l'infection.
Si la capacité du Colosse est activée, il sera sacrifié pour en payer le cout et d'après ses dernières informations connues il a l'infection puisqu'il était équipé par l'Exosquelette. Néanmoins, grâce à la protection contre le rouge, les blessures qui devraient être infligées au Croisé seront prévenues et donc toujours pas de marqueurs -1/-1 sur lui. De même, les blessures qui devraient être infligées au joueur contrôlant le Halo à la résolution de la capacité seront prévenues et donc ce joueur ne recevra pas de marqueurs poison.

D'une manière générale, des blessures prévenues ne sont pas infligées, c'est le principe de la prévention, elles ne conduisent donc à aucun résultat, pas de blessures marquées, pas de perte de points de vie, pas de marqueurs -1/-1, pas de marqueurs poison, pas de perte de marqueurs loyauté, pas de gain de points de vie. Et si la source a le contact mortel, il n'y aura pas de destruction non plus puisque aucune blessure n'a été infligée.

Contre l'indestructible
Reprenons notre cher Ferromancien déchu qui commençait à s'inquiéter et revient avec une Force de géant. En face, une Gargouille de Sombracier vient d'arriver.


Z'inquiétez pas mamzelle, c'est juste un nid de cigogne qui bouche la cheminée !


Déco de Noël ? Check



S'il attaque et n'est pas bloqué, cela fera 3 marqueurs poison sur le joueur défenseur sans surprise.
S'il attaque et est bloqué par la Gargouille, il va assigner ses 3 blessures de combat à la Gargouille et elle assignera ses 3 blessures de combat au Ferromancien. Les blessures sont infligées, la Gargouille reçoit 3 marqueurs -1/-1, le Ferromancien a 3 blessures marquées sur lui. Le Ferromancien est détruit et la Gargouille, qui est une 0/0, est mise dans le cimetière de son propriétaire, comme ce n'est pas une destruction, l'indestructible ne l'empêche pas.
De même, s'il active sa capacité suffisamment de fois pour faire passer l'endurance de la Gargouille à 0 ou moins à force de marqueurs -1/-1, celle-ci sera mise dans le cimetière de son propriétaire, indestructible ou non.


3. Deck infect

Durant le standard de l'époque des Cicatrices de Mirrodin, des listes infect trainaient parfois portée notamment par le Nexus des encrimites et quelques boosts adaptés comme Croissance mutagénique, Ranger's Guile et Croissance titanesque. Je ne mets pas de liste puisque de toutes façons ce format n'existe plus.

Format Modern
Plus d'actualité, une liste infect existe en Modern. Ses résultats restent discrets mais elle présente l'avantage de requérir un budget tout à fait modéré comparé aux cadors du format, surtout si on choisit de jouer avec une base de mana sous optimale.
Le principe est le même, une créature avec l'infection et de l'évasion (Nexus des encrimites, Agent gangrené et/ou Plague Stinger) avec du boost, Vignes de Vastebois en tête de liste. Il est construit pour avoir les moyens de tuer tour 3 de façon régulière (avec l'infect, il suffit d'infliger 10 blessures pour tuer, facilement atteignable avec les boosts verts) et est parfois nommé poison combo ou infect combo même s'il s'agit d'un deck aggro-allin.
Le splash bleu pour l'Agent gangrené permet en plus de récupérer des outils comme Frappe de distorsion, Sonde gitaxienne et/ou éventuellement quelques cartes de réserve. Les listes sont donc tricolores au final (), d'où la base de mana qui peut couter très cher.

Je vous propose une liste qui a fait top 8 à un évènement de 135 joueurs il y a un mois, le Starcitygames Open Series: Minneapolis, 135 joueurs n'est pas forcément assez élevé pour être vraiment pertinent (encore que, c'est déjà classe top8 sur 135 quand même), mais c'est surtout pour proposer une liste d'un évènement assez récent :

21 Terrains (attention, ça douille)
4 Catacombes verdoyantes
4 Forêt pluviale embrumée
4 Nexus des encrimites
3 Foret
2 Pendelhavre
2 Bassin d'élevage
1 Charmille dryade
1 Ile

16 Créatures
4 Agent gangrené
4 Noble hiérarche
4 Elfe luisant
3 Corrupteur viridian
1 Oiseaux de paradis

22 Rituels et éphémères
4 Vignes de Vastebois
4 Croissance mutagénique
4 Lame de fond
3 Puissance de l'ancienne Krosia
3 Bénédiction de l'apôtre
3 Sonde gitaxienne
1 Charme de Simic

1 Autres sorts
1 Résistance sauvage

15 Réserve
2 Résistance sauvage
2 Image perverse
2 Morguesort
3 Dispersement
2 Devenir immense
4 Revendication par la nature

Format Legacy
Il existe une liste infect également en Legacy, et oui c'est allé jusque là ! On garde les mêmes couleurs, de toutes façons legacy sans bleu, c'est comme FEDH sans bleu, ça n'existe que dans les rêves.
Le bleu apporte le fameux trio Force of Will/Daze/Brainstorm et à côté de ça, on récupère deux perles en vert, Invogorate bien meilleure que Croissance mutagénique et Berserk qui fait franchement rêver dans l'optique poison.
A part ça, le principe est exactement le même, je le répète pour être sur que vous le reteniez, une créature avec l'infection et de l'évasion si possible, des boosts et on colle 10 aussi vite que possible.

Ataraxie a fait le boulot à ma place en me proposant une liste, il s'agit du deck "Berserk Poison" joué par Tom Ross au Grand Prix Edison 2014, avec quand même un top2 sur 4000 joueurs le pépère :

20 Terrains
4 Nexus des encrimites
4 Catacombes verdoyantes
4 Forêt pluviale embrumée
4 Île tropicale
1 Foret
1 Pendelhavre
1 Contreforts boisés
1 Terres dévastées

12 Créatures
4 Agent gangrené
4 Noble hiérarche
4 Elfe luisant

28 Rituels et éphémères
4 Remue-méninges
4 Revigoration
3 Hébétude
3 Vignes de Vastebois
3 Force de volonté
3 Sonde gitaxienne
2 Assolement
2 Percesort
2 Berserk
1 Devenir immense
1 Fortune des mers

15 Réserve
1 Force de volonté
1 Percesort
1 Terres dévastées
1 Marécage de Bojuka
2 Hydrosalve
1 Salve élémentaire bleue
1 Jitte d'Umezawa
1 Revendication par la nature
1 Nécropède
1 Morguesort
1 Bibliothèque sylvestre
1 Submersion
2 Poigne krosiane

Format FEDH
Enfin, un archétype poison existe également en FEDH (EDH 1v1 compétitif) même s'il reste discret et il est porté par Skithiryx, le Dragon du Fléau qui apporte à la fois le général, l'infection et l'évasion. Son seul défaut au final est d'être mononoir puisque du coup ça réduit l'éventail des outils disponibles pour l'accompagner, on perd notamment les boosts du vert et le bouiboui du bleu.

Je ne mets pas de liste puisque je n'en ai pas trouvé de pertinente, mais les listes sont orientées vers du contrôle assez lourd utilisant le général pour mettre les 10 marqueurs poison.
On retrouve toutes les armes d'attrition que le noir propose, les wraths (Damnation, Toxic Deluge et Mutilation en tête de liste), les antibêtes (Go for the Throat et autres), la défausse en veux-tu en voilà (genre Hymn to Tourach, Thoughtseize ou encore Mind Shatter) et le mana denial (Wasteland, Sinkhole et autre Smallpox).
A côté de ça, les quelques cartes à CA du noir sont avidement utilisées, Chuchotements nocturnes, Sign in Blood, Dark Confidant, Read the Bones ou encore Arène phyrexiane.
Et enfin, les listes alignent quelques créatures infect en plus du général, en particulier Nexus des encrimites, Croisé phyrexian, Plague Stinger et/ou Plague Myr.
Au niveau des terrains non-bases, on peut voir beaucoup de choses mais Wasteland et Tectonic Edge sont omniprésents, d'autre part le trio Urborg, tombe de Yaugzebul/Lake of the Dead/Coffres de la côterie est souvent évoqué.



Quelques Funcards



Pour finir, quatre funcards, n’ayons peur de rien.

Une créature noire/rouge qui peut servir de kill :


Araignée venimeuse

Créature : araignée

A chaque fois que l'Araignée venimeuse attaque et n'est pas bloquée, elle acquiert l'infection jusqu'à la fin du combat.
A chaque fois que l'Araignée venimeuse devient bloquée, elle acquiert la flétrissure jusqu'à la fin du combat.
, sacrifiez l'Araignée venimeuse : L'Araignée venimeuse inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou joueur.

Araignée des caves : venin grisâtre, très dense. La morsure elle-même peut causer une blessure mortelle. Premiers symptômes du venin après 2 minutes, sensation de brûlure autour de la plaie, faiblesse musculaire, étourdissements. Après 15 minutes, paralysie partielle ou totale. La panique augmente significativement les risques de défaillance cardiaque et/ou respiratoire. Après 2 heures, si toujours en vie, vomissements, diarrhées et douleurs gastro-intestinales aiguës, mort par déshydratation très probable. Après 12 heures, si toujours en vie, défaillance des reins et/ou du foie, mort inévitable. Aucun antidote connu.
_ Journal des venins, paragraphe 124


2/2


A partir du moment où elle n'est pas bloquée (donc il faut de l'anti créature et du blast pour la faire passer), boostez sa force jusqu'à 5 (Force brute), laissez la infliger ses 5 blessures de combat puis sacrifiez la ensuite pour un total de 10 blessures infectées. Sinon, elle peut aussi permettre de réduire un gros thon si elle est bloquée grâce à la flétrissure bien entendu.

Et une créature noire, qui requiert de jouer également rouge et/ou vert pour en profiter pleinement :


Sylvain pourri

Créature : sylvain et démon

Infection
: Le sort de créature ciblé que vous contrôlez acquiert l'infection
: Le sort de rituel ou d'éphémère ciblé que vous contrôlez acquiert l'infection.

Il est pourri autant que pourrissant, tout ce qui approche ce tas d'écorce corrompue entrevoit la mort et ressent la pourriture.

1/2


Donc, deux possibilités. D'abord donner l'infection à un sort de créature et donc au permanent qu'il deviendra. L'infection sur une Gelectrode peut faire réfléchir même si ça demande beaucoup de couleur. OO
Autre possibilité, donner l'infection à un sort d'éphémère ou de rituel, a priori un blast, donner l'infection à un sort qui n'inflige pas de blessures, merci bien. A imaginer avec des choses comme Conclusion ardente/Salve d'éclats d'obus/Goblin Grenade. Attention avec la Conclusion cependant, il faudra une autre créature à sacrifier puisque si vous sacrifiez le sylvain, il ne sera plus là pour donner l'infection une fois la Conclusion lancée. Hé oui ! Et puis avec des blasts à la Boule de feu, ça tue plus vite.
Sinon avec la Salve brûlante ça peut être amusant.

Ensuite, une créature bleue qui n'a ni la flétrissure, ni l'infection mais qui donne l'infection à d'autres créatures et en tire parti :


Dragon aux écailles infusées

Créature : dragon

Vol
Les créatures contrôlées par vos adversaires ont l'infection.
A chaque fois que vous recevez un marqueur « poison », piochez une carte.

Quand les cieux commencent à briller, les sentinelles de la côte d'Aeneos savent qu'il est temps de se cacher. Temps de bien se cacher parce qu'ils arrivent.

5/5



Bon, une 5/5 vol pour 4 manas qui fait piocher, c'est pété. D'autant plus qu'avec un moyen de la sacrifier sur commande, ça devient "prévenez les 9 prochaines blessures que des créatures devraient vous infliger et piochez une carte pour chaque blessure prévenue de cette manière". Pété donc, m'enfin ça donne l'infect à toutes les créatures adverses, ça reste assez dangereux quand même je pense.

Enfin, une créature noire/verte qui utilise l'infection comme un semi-défaut :


Bête de pourriture

Créature : bête

Infection
Les créatures que vos adversaires contrôlent ne peuvent avoir de marqueurs placés sur elles.

« Cette bestiole est effrayante petit, mais souvient-toi qu'elle a plus peur de toi que tu n'as peur d'elle. Ne la laisse juste pas pourrir tout ce qui traine. »
— Enseignements auzilien


3/3


Comme les marqueurs ne peuvent pas être placées sur les créatures adverses, elle est totalement inutile si l'adversaire peut la bloquer. Par contre, en se débarrassant des bloqueurs avant, ce qui est largement faisable en noir, on obtient une méthode efficace pour mettre des marqueurs poison de façon récurrente.

Et oui, que des créatures !



Conclusion courte mais intense



Voili voilou, c'est la fin, j'espère que l'article vous aura été utile !
Si vous avez des questions par rapport aux règles, utilisez le forum Questions de Règles Magic pour avoir une réponse rapide et sure (en respectant les règles de ce forum bien entendu).
Si vous voyez des erreurs, n'hésitez pas à les notifier dans les commentaires pour que je puisse les faire corriger.

Enfin, je voulais vous rappeler quelque chose d'important, la Reine des slivoïdes n'a ni la flétrissure, ni l'infection !


Je mets le doigt devant
Je mets le doigt derrière
Je mets le doigt devant
Je fais de tout petits ronds
Je fais le Boogie-Boogie
Je fais le tour de moi-même
Et je vais en avant




Enjoy
Pleykorn

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