Article Magic : L'Épique

L'Épique

Type : Magic Technique

Catégorie : Les capacités des autres extensions

Posté le 28/08/2006 par fastgic

"Épique" Un seul mot, mais pourtant, plein de choses cachées derrière, pas aussi simples que l'orthographe du mot. Détailler tout cela me paraît donc intéressant. Après une brève présentation des cartes qui possèdent cette capacité, nous passerons à un compte-rendu détaillé des textes de règles sur la capacité. Tout au long de l'article, des exemples vous éclaireront sur les points sombres des règles, et les subtilités de la capacité. Puis, je vous parlerai de l'influence des cartes possédant la capacité Épique dans le metagame, un détail carte par carte. Et enfin, un petit paragraphe sur l'épique en général. Bonne lecture !

Présentation

L'épique est une capacité à mot-clé apparue lors de la sortie de Saviors Of Kamigawa, ou Libérateurs de Kamigawa en français. Elle n'est à ce jour présente que sur 5 cartes (et il est très vraisemblable qu'elle ne réapparaisse plus sur aucune carte par la suite), à savoir Idéal Perpétuel (un petit lien vers l'analyse de la carte), Domination éternelle, Tourment sans Fin, Flammes Inextinguibles, et Nuée Interminable.

Une carte dans chaque couleur, avec un point commun remarquable : toutes les cartes avec l'épique ont un gros coût de mana. Bien entendu, tout cela est logique au vu de ce qu'est exactement l'épique. Voyons sans plus attendre ce qu'il en est !


Explication Technique



Voici l'intégralité des textes de règles concernant l'Épique :
502.44. Épique 502.44a. Épique représente à la fois une capacité statique et une capacité déclenchée retardée. "Épique" signifie "Pour le reste de la partie, vous ne pouvez pas jouer de sort." et "Au début de chacun de vos entretiens, copiez ce sort excepté sa capacité épique. Si ce sort est ciblé, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie." Voir la règle 503.10 pour plus d'informations sur les copies de sort. 502.44b. Un joueur ne peut plus jouer de sort une fois qu'un sort avec épique qu'il contrôle s'est résolu, mais des effets (comme la capacité épique elle-même) peuvent encore mettre des copies de sort sur la pile.


Tout cela étant un peu compliqué à comprendre d'un seul coup, on va détailler un petit peu :
Épique représente à la fois une capacité statique et une capacité déclenchée retardée.


Déjà, qu'est-ce qu'une capacité statique ?
Au contraire des capacités activées et déclenchées, les capacités statiques sont toujours présentes. Elles font leur effet tout le temps où le permanent qui le possède est en jeu.
Ah, petit problème, on remarque que les cartes qui possèdent l'épique sont toutes des rituels (qui ne peuvent en aucun cas être des permanents !) Heureusement, il existe des exceptions :
402.8. Les capacités ne fonctionnent que lorsque le permanent avec la capacité est dans la zone en jeu à moins que la capacité ne soit : une capacité de définition de caractéristique qui précise le type ou la couleur, une capacité d'un éphémère ou d'un rituel, un coût supplémentaire, un coût de substitution ou une restriction sur la manière de jouer la carte. Une capacité peut également fonctionner dans d'autres zones si elle précise spécifiquement qu'elle peut fonctionner depuis une autre zone ou bien que la capacité ne puisse fonctionner, être déclenchée, ou jouée que depuis une autre zone que la zone en jeu. Une capacité dont le coût ou l'effet spécifie qu'elle déplace l'objet sur laquelle elle se trouve hors d'une zone spécifique ne fonctionne que dans cette zone.


Cela tombe bien, la capacité statique "épique" fonctionne donc bien, nous voilà rassurés. Le fait qu'épique soit en partie une capacité statique signifie donc que son effet (qui nous empêchera de jouer des sorts) s'appliquera tout le temps, quel que soit le moment de la partie, que ce soit votre tour ou celui de l'adversaire, phase principale ou non. Mais épique est aussi une capacité déclenchée retardée.

Les capacités déclenchées retardées sont un certain type de capacités déclenchées. Les capacités déclenchées sont indiquées par des phrases commençant par "Quand", "À chaque fois que" "À la", "Au". Elles se déclenchent automatiquement dès que leur événement déclencheur se produit, et se mettent en pile juste avant que le prochain joueur ne reçoive la priorité. Pas de chance, les capacités déclenchées retardées sont assez compliquées. Je vais donc détailler point par point les règles de ces capacités :
404.4. Un effet peut créer une capacité déclenchée retardée qui peut faire quelque chose à un moment futur. Une capacité déclenchée retardée utilise " Quand", "A chaque fois que", ou "/A là/Au", mais pas nécessairement au début de la capacité


Jusque là rien de bien méchant.
404.4a. Une capacité déclenchée retardée est créée par un sort ou une autre capacité lors de sa résolution. Cela signifie que cette capacité retardée ne peut se déclencher qu'une fois qu'elle a été créée, même si son événement déclencheur vient juste de se produire. D’autres événements qui se sont produits plus tôt peuvent rendre l’événement déclencheur impossible.


Toute capacité déclenchée retardée est créée par un sort ou une capacité. Elle attend donc de se déclencher à partir de ce moment, à la prochaine occurence de son événement déclencheur. De plus, puisque la capacité n'existait pas avant, elle ne peut prendre en compte une éventuelle occurence de son événement déclencheur qui aurait eu lieu avant de se créer.
C'est un peu comme lorsqu'on prend le bus : on attend que le bus se pointe, et quand il arrive, on monte dedans. Bien entendu, on ne peut pas monter dedans si l'événement déclencheur (à savoir l'arrivée du bus) est arrivé avant la création de la capacité déclenchée retardée (vous attendez le bus) ; une fois que le bus est passé, même si vous vous mettez à l'attendre, ça ne vous fera pas monter dedans, avant l'arrivée du prochain bus ^^
404.4b. Une capacité déclenchée retardée ne peut se déclencher qu'une seule fois : la prochaine fois que son évènement déclencheur se produit ; sauf si elle indique une durée, telle que "ce tour-ci".

Quoi ? Mais c'est nul l'épique ??? Mais non, mais non, rassurez-vous : la capacité déclenchée retardée ne peut se déclencher qu'à la prochaine occurence de son événement déclencheur. Sauf que l'épique précise "Au début de chacun de vos entretien", ce qui signifie que l'épique se déclenchera bel et bien à chaque tour. Les deux autres règles sur les capacités déclenchées retardées (404.4c et d) ne sont pas en rapport avec l'épique. Bon, maintenant qu'on a expliqué les bases, on va pouvoir passer aux choses sérieuses !

La Capacité Statique



Elle nous dit :
Pour le reste de la partie, vous ne pouvez pas jouer de sort.

Cela a le mérite d'être simple. Déjà, la première partie de la phrase "Pour le reste de la partie" n'a pas grande utilité puisque de toute façon, on capacité statique s'applique tout le temps. Mais cela permet d'insister sur le caractère irrémédiable de l'épique.

À partir du moment où un sort avec l'épique se résout, celui qui l'a lancé ne peut plus jouer de sorts. Attention ! Cela ne signifie pas que le joueur est complétement bloqué ! Il peut en effet procéder à toutes sortes d'actions :

Jouer un Terrain :
La règle 216.6a précise "Une carte de terrain n'est pas une carte de sort et n'est jamais un sort. Lorsqu'un joueur joue une carte de terrain, elle est simplement mise en jeu". Donc le joueur qui a joué la carte avec l'épique pourra toujours jouer des cartes de terrain depuis sa main.

Jouer des capacités :
Jouer une capacité n'est pas un sort non plus : le joueur pourra donc jouer aussi bien les capacités activées de ses cartes que leurs capacités de mana. Il pourra donc toujours produire du mana et grâce à celui-ci payer les capacités activées qu'il voudra jouer.

Les capacités déclenchées :
Elles ne sont pas affectées par l'épique : elles continueront de se déclencher normalement.

Mettre une carte en jeu :
Comme pour les terrains, il est toujours possible au joueur de mettre des cartes directement en jeu.
Par exemple, avec Fiole d'Aether, le joueur pourra toujours mettre des créatures directement en jeu.
Il en va de même avec les capacités qui vont chercher des cartes dans une autre zone que le jeu, pour les mettre en jeu (je pense par exemple à Estuaire Pollué).



Copier des Sorts :
503.10. Copier un sort signifie mettre une copie de ce sort sur la pile. Une copie d'un sort n'est pas jouée

Tout est dit : on pourra toujours continuer à copier des sorts, mais seulement bien entendu avec des capacités (pas avec des sorts puisqu'on ne peut plus en jouer). Par exemple si un adversaire détruit un de vos permanents avec Chaîne d'Acide, il vous est toujours possible de copier Chaîne d'acide pour renvoyer l'ascenseur !

En revanche, le sceptre isochronique ne vous sera d'aucune utilité. Il dit en effet : "Vous pouvez copier la carte d'Ephémère dont le Sceptre isochronique a l'Empreinte et jouer la copie sans payer son coût de mana". Il est bien spécifié ici que la copie est jouée donc cela sera empêché par la capacité statique.

Voilà, donc la capacité statique de l'épique vous empêche de jouer des sorts, mais cela ne vous paralyse pas totalement !


La Capacité Déclenchée Retardée



La voici :
Au début de chacun de vos entretiens, copiez ce sort excepté sa capacité épique. Si ce sort est ciblé, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie
Tout d'abord, parlons de l'événement déclencheur. Il s'agit du début de l'entretien.

Rappel sur les étapes et les phases :
Le tour de jeu se décompose selon les phases suivantes, qui se décomposent elles-mêmes selon les étapes entre parenthèses :
Phase de début de tour (étape de dégagement, entretien, étape de pioche)
Première Phase principale
Phase de Combat (début de combat, déclaration des attaquants, déclaration des bloqueurs, blessures de combat, fin de combat)
Seconde Phase principale
Phase de fin de tour (étape de fin de tour, étape de nettoyage)

La capacité se déclenche donc vers le début du tour, après avoir dégagé ses permanents, et avant de piocher une carte.

Note : puisqu'aucun joueur ne reçoit la priorité pendant l'étape de dégagement, et que la capacité se déclenche au début de l'entretien, aucun joueur ne pourra jouer quoi que ce soit pendant le tour avant que la capacité soit mise en pile.

Note : la carte Centre des éons fait sauter l'entretien. Si cette carte est en jeu, l'entretien n'arrive jamais et par conséquent la capacité ne peut pas se déclencher.



Maintenant parlons de l'effet de la capacité.
Copiez ce sort excepté pour sa capacité d'épique


Les copies de sorts sont régies par la règle 503.10 :
503.10. Copier un sort signifie mettre une copie de ce sort sur la pile. Une copie d'un sort n'est pas jouée. En plus des caractéristiques du sort, toutes les décisions prises lorsque le sort a été joué sont copiées. Cela inclut le mode, les cibles, la valeur de X et les coûts supplémentaires tels que le rappel. (Voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités activées".) Les choix faits lors de la résolution ne sont pas copiés. Une copie d'un sort est elle-même un sort, mais aucune carte de sort ne lui est associée. La copie fonctionne comme un sort normal. Elle peut se résoudre correctement ou être contrecarrée et utilise les mêmes règles de chronologie que les sorts normaux.


Ce paragraphe de règles nous précise que la copie d'un sort a toutes les caractéristiques du sort d'origine : son coût de mana, sa couleur, son type, ses éventuels sous-types... (ce sont les caractéristiques du sort). Puisqu'aucun sort épique ne contient de "X", inutile d'en parler ; idem pour les coûts supplémentaires ; en revanche, les cibles dévraient être les mêmes à chaque copie, mais la capacité "épique" précise le contraire : on pourra donc choisir des cibles différentes à chaque tour, pour chaque copie.

En revanche, les choix faits lors de la résolution ne sont pas copiés : cela signifie que tout ce qu'on copie, c'est ce que le sort était lorsqu'il était en pile. On ne copie pas les choix faits en dehors des cibles et de la valeur de X. Par exemple, avec Idéal Perpétuel, si au tour n vous allez chercher dans votre bibliothèque un Genju du Royaume, rien ne vous empêche au tour n+1 d'aller chercher un Honden de la Rage Infinie.

Une copie de sort est elle-même un sort, ce qui signifie qu'elle sera considérée comme tel : elle pourra être contrée, copiée à son tour, etc.
excepté pour sa capacité d'épique
Eh oui, ce morceau de phrase qui paraît anodin est en réalité important ! Supposons qu'il ne soit pas là. Alors lorsque vous jouez un sort d'épique, vous créez son effet, et la capacité d'épique crée une capacité déclenchée retardée, qui fera que vous aurez une copie à chaque entretien du sort. Dans ce cas, lors de l'entrtien suivant, vous copiez le sort en entier, y compris avec sa capacité d'épique : l'effet du sort est créé, et une nouvelle capacité d'épique apparaît. À partir de ce tour, vous aurez à chaque entretien une autre capacité déclenchée qui créera une copie du sort, indépendante de la première. Ainsi à l'entrtien suivant, les deux capacités se déclenchent et vous avez deux copies de sorts créées, qui elles-mêmes vont créer deux nouvelles capacités "épique", et vont s'ajouter aux deux qui existent déjà depuis les derniers épiques. Résultat : si on oublie cette précision, on a, au tour n après le lancement du premier épique, 2^(n-1) copies de l'épique.
La fin concerne les cibles, dont j'ai déjà parlé plus haut.


Quelques Exemples



Après la théorie on va passer à la pratique !
Soient deux joueurs de Magic que nous nommerons tout-à-fait aléatoirement France et Colley-Graham. France aime bien jouer des sorts qui ont l'épique, mais Colley-Graham n'aime pas du tout, surtout lorsque c'est France qui les joue :

x Situation 1
France joue Nuée Interminable. Colley-Graham ne veut pas que l'épique de France se lance, il décide donc de contrer le sort avec Contresort. Bien sûr, France et Colley-Graham ne sont pas d'accord : France estime que son sort est contré, mais que l'épique fonctionne (c'est-à-dire que le sort ne crée pas d'effet pour l'instant, qu'elle ne peut plus jouer de sorts, et qu'elle aura une copie du sort à son entretien).

Un joueur qui passe par là pense que France ne peut plus jouer de sorts, mais n'aura jamais de copies à l'entretien avec l'épique, et Colley-Graham soutient qu'il casse l'épique net (c'est-à-dire que France peut jouer des sorts et qu'elle n'aura pas de copies du sort)... Qui a raison ???

C'est Colley-Graham qui a raison ! Puisque le sort est contré, l'épique ne s'applique tout simplement pas : ce que le sort devait produire (l'épique) ne se produit pas. (donc France a tort, et le joueur de passage est complètement à la ramasse). Très énervée de ne pas avoir raison, France jette ses cartes sur la table et renverse le tout ! Les deux joueurs finissent par se réconcilier et commencent une nouvelle partie, avec les mêmes decks.

Situation 2
Une nouvelle fois, France joue Nuée Interminable ; mais cette fois, Colley-Graham n'a rien pour la contrer. Le sort se résout donc, fait son effet, etc.

Au tour de Colley-Graham : celui-ci pioche à son étape de pioche un Entrave-pensée. Très heureux, il n'utilise pas le mana dont il dispose, et le conserve pour le tour de France. À l'entretien de France, celle-ci copie la Nuée Interminable et met la copie sur la pile. Alors elle laisse la priorité à Colley-Graham, qui s'apprête à jouer Entrave-Pensée, quand une main vient l'en empêcher ! Il s'agit du joueur de passage de la situation 1, qui lui chuchote : Ne joue pas cette carte cela ne fonctionnera pas !.
Mais France a l'oreille fine : elle a tout entendu. Elle demande quelle est la carte, et Colley-Graham lui dévoile pour essayer de comprendre ce qui se passe. Le joueur de passage pense que Colley-Graham ne peut simplement pas jouer entrave-pensée en ciblant la copie de l'épique. Colley-Graham pense le contraire, tandis que France pense qu'il peut jouer le contresort mais qu'il n'aura aucun effet. La solution ?

C'est bien sûr le joueur de passage qui a raison ! En effet, d'après la règle 503.10 sur les copies de sorts, les caractéristiques du sort d'origine sont copiées. En particulier, le coût de mana de la copie que France vient de mettre sur la pile est copié : la Nuée Interminable ayant un coût converti de mana strictement supérieur à 4, l'Entrave-Pensée ne peut simplement pas être joué. France a tort car Colley-Graham ne peut pas du tout jouer l'entrave-pensée (la cible n'étant pas légale dès le lancement du sort). Colley-Graham range donc son Entrave-Pensée, et finit par perdre la partie sous l'assaut des jetons adverses, au tour suivant.

Situation 3
Nouvelle partie donc, et nous nous retrouvons dans le même cas de figure que précédemment :
France vient de jouer Nuée Interminable, et Colley-Graham n'a rien pu faire. Au tour de Colley-Graham : celui-ci pioche un Contresort. Cette fois, il est certain de pouvoir contrer la prochaine copie de Nuée Interminable. Au tour de France. Tout se passe normalement, la copie se met en pile. Alors Colley-Graham décide de jouer son contresort en ciblant la copie de la Nuée interminable. Colley-Graham pense que c'est fini, que l'épique est stoppé définitivement (que France peut rejouer des sorts, qu'elle n'aura plus de copies). France soutient que ce sort est contré, mais que l'épique continuera à s'appliquer les prochains tours.
Un inconnu qui passe par là dit que le sort ne peut pas être contré par contresort car c'est une copie de sort. Celle qui a raison, c'est France. Déjà, il est évident que l'inconnu de passage a tort : une copie de sort est elle-même un sort et peut être contrée comme tel. Colley-Graham a tort aussi, puisque la capacité "épique" continue à s'appliquer (c'est une capacité statique) puisque rien ne l'a supprimée, et que la capacité déclenchée retardée existe déjà.

Situation 4
Cette fois, France a changé de deck et joue à présent Tourment sans fin. Colley-Graham ne peut malheureusement rien faire pour l'en empêcher, il laisse donc l'épique se résoudre et attend que France aille chercher des cartes dans sa bibliothèque (on suppose qu'elle a 4 cartes dans sa main) et les retirer. Elle choisit d'aller chercher les 4 Contresort du deck de Colley-Graham pour éviter d'être à nouveau confrontée à la situation 2.
À l'entretien suivant de France, celle-ci met donc une copie de Tourment sans Fin dans la pile, qui se résout : elle cherche donc dans la bibliothèque de Colley-Graham.
Colley-Graham : "-Hey, ça ne sert à rien de chercher, tu ne trouveras plus de Contresort dans ma bibliothèque. Tu ne peux plus rien retirer, alors repose ma bibliothèque !"
France soutient pourtant qu'elle peut aller chercher d'autres cartes que Contresort Conformément à la règle 503.10 sur les copies de sorts, c'est France qui a raison cette fois-ci. En effet, les choix faits lors de la résolution du sort d'origine ne sont pas copiés, ce qui signifie que France peut à chaque tour aller chercher des cartes différentes dans la bibliothèque de son adversaire ;
Colley-Graham vient de comprendre que Tourment sans fin est une carte très puissante !

Situation 5
Voyons à présent ce qui se passe si France joue Flammes Inextinguibles. Au premier coup, France cible directement Colley-Graham. Elle retire les cartes du dessus de sa bibliothèque, puis inflige 4 blessures à Colley-Graham (admettons). À son entretien suivant, France copie le sort ; alors Colley-Graham, qui a une Cantique de Vitu-Ghazi en main, et s'apprête à la jouer. Le pauvre, sûr de son coup, se prépare à le jouer. Mais il sourit trop : France se doute de quelque chose, et décide en conséquence de cibler une des créatures de Colley-Graham. Celui-ci lui dit qu'elle ne peut pas.
Mais Colley-Graham a tort : l'épique spécifie en effet que de nouvelles cibles peuvent être choisies à chaque copie. France peut donc cibler n'importe quoi. Précisons cependant que la cible doit être choisie au moment du lancement du sort, c'est-à-dire qu'on ne sait pas encore combien de blessures la carte fera.

Situation 6
France a encore changé de deck, et joue cette fois avec Domination éternelle Elle dispose de 12 manas, dont la moitié de bleu. Elle joue donc Domination éternelle, puis rajoute sur la pile la carte Jumelance, en ciblant Domination. Plusieurs solutions sont possibles à première vue, mais une seule exacte.
1) Jumelance ne peut pas être joué à cause de l'épique
2) Jumelance est joué mais lorsqu'il se résout, il crée une copie, qui se résout à son tour ; la Domination éternelle de départ est alors contrée
3) Les deux sorts se résolvent normalement, en faisant leurs effets. France aura deux copies à chaque entretien, et ne pourra plus jouer de sorts
4) Les deux sorts se résolvent normalement, mais France n'aura qu'une seule copie de Domiantion éternelle à chaque entretien, et ne pourra plus jouer de sorts.

1) faux ! Lorsque Jumelance est joué, Domination éternelle n'est pas encore résolu : la capacité de l'épique (la capacité statique) n'existe donc pas encore, et on peut toujours jouer des sorts.
2) faux ! Jumelance se résout, crée une copie de Domination éternelle (qui contient l'épique) puis la copie se résout. La capacité de l'épique s'applique alors : on ne peut plus jouer de sorts. Sauf que la première Domination éternelle a déjà été jouée : rien ne l'empêche donc de se résoudre.
3) Juste ! En effet, tout se passe comme dans le 2), sauf que la copie se réout normalement, et crée une nouvelle capacité épique. S'appliquent donc les capacités statiques "Vous ne pouvez plus jouer de Sorts" et "Vous ne pouvez plus joeur de Sorts" sur France. Donc globalement elle ne peut plus jouer de sorts. Deux capacités déclenchées retardées sont créées. Cependant, rien ne les rend redondantes : elles sont toutes les deux indépendantes l'une de l'autre ! Donc à chaque entretien, on a bien deux copies. Notons que rien ne dit que les deux copies de chaque tour doivent avoir la même cible... Enfin en gros ils n'ont rien en commun, si ce n'est l'effet.
4) faux ! D'après le 3)


Les cartes utilisant l'épique



Je vous les rappelle brièvement :



On va commencer par celle qui est sûrement la plus utilisée :

Idéal Perpétuel



Elle a pour texte :
Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'Enchantement et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Épique.


Il s'agit donc d'un tuteur d'enchantement, et même mieux puisque l'enchantement choisi va directement en jeu. Vous comprendrez donc qu'une telle carte sera principalement utilisée dans un jeu basé autour des enchantements, et a fortiori autour de la carte.
Il s'agira de se développer suffisamment vite pour pouvoir se défendre contre les agressions extérieures lors des premiers tours, puis de lancer la machine infernale, à savoir Idéal perpétuel. Une fois l'épique joué, vous reprendrez l'avantage sur la partie, cela va sans dire : il vous permettra d'aller chercher par exemple Honden de la Rage Infinie, Meishin, la cage cérébrale, Prison Fantomale, Genju du Royaume, Position Privilégiée pour ne citer qu'eux.
Cependant, les jeux basés sur Idéal Perpétuel n'ont jamais vraiment fait leur trou dans le metagame : très peu fréquents en bloc Kamigawa, bien que puissants, ils sont totalement inexistants en T2 ; ne parlons pas des autres formats plus sélectifs. La plupart d'entre eux devaient en effet jouer 5 couleurs (les meilleurs enchantements n'étant pas tous de la même couleur). Le problème vient de ce nombre de couleurs : une simple Extraction Crânienne sur l'iDéal Perpétuel et une grande partie des enchantements est devenue injouable pour cause de mana.

Il a donc fallu adapter, en utilisant les terrains doubles (très faibles en Kamigawa), ou bien Pont de Glace de Tendo ; mais toutes ces cartes créent une grande instabilité dans le jeu, ce qui le rend difficilement jouable en tournois. Ainsi, mêmes si les tests paraissaient concluants à première vue, il était bien difficile de résister aux jeux contrôle (l'épique étant systématiquement contré) et également aux jeux agressifs (trop rapides).

C'est ainsi que les WUBRG Enduring Ideal ont sombré dans le vaste monde des random decks de tournois. Pitoyable fin pour une carte qui possède cependant du potentiel. Je vous invite, si vous voulez en savoir plus sur la carte, à aller lire l'analyse de la carte, ou bien à aller voir un deck posté sur ce principe sur MC : [KBC] Enduring Ideal.


Passons à présent à une carte bien moins jouée, à cause de son gros coût de mana :

Domination éternelle


Voici son texte :
Cherchez dans la bibliothèque de l'adversaire ciblé une carte de terrain, d'artefact, de créature ou d'enchantement. Mettez cette carte en jeu sous votre contrôle. Puis ce joueur mélange sa bibliothèque. Épique


Cela peut paraître intéressant, mais il faut cacher le coût de mana :

Ce coût de mana très gênant rend la carte peu jouable, car, ne l'oublions pas, l'épique nous empêche de jouer des sorts ! Prendre une carte de l'adversaire par tour, c'est plutôt faible, en comparaison avec le fait de ne plus pouvoir jouer de sorts. Petite comparaison avec Idéal Perpétuel : un coût de mana plus élevé de 3 unités, un effet similaire, avec cependant un inconvénient majeur pour domination éternelle : on doit prendre une carte de l'adveersaire. Impossible donc de baser une stratégie sur le jeu, puisque l'issue de la partie dépendrait alors du deck joué par l'adversaire.

Et une carte avec un tel coût de mana ne peut être jouée que dans un jeu basé autour d'elle. Un seul deck posté avec la carte : celui-ci


Tourment sans fin



Une autre carte plutôt potable, au même titre qu'Idéal Perpétuel ;
voici la bête :
Cherchez X cartes dans la bibliothèque du joueur ciblé, X étant le nombre de cartes dans votre main, et retirez-les de la partie. Puis ce joueur mélange sa bibliotheque. Épique


Un effet plutôt puissant donc, qui augmente à chaque tour puisque de toute façon, lorsqu'on a lancé l'épique, il est impossible de jouer des sorts, et inutile de jouer des terrains pour les jouer par conséquent. Cette carte peut avoir deux aspects principaux :
- le premier est l'aspect contrôle, qui retirera les cartes puissantes de l'adversaire avant qu'il ne puisse les utiliser.
- Le second est l'aspect plus fun de la meule : on retire tout de même un nombre conséquent de cartes de la bibliothèque de l'adversaire, ce qui peut finir par le vaincre à la meule.

Le premier aspect semble pourtant difficilement jouable : s'il l'est, ce sera dans un monoblack contrôle, ou G/B ou U/B contrôle. Dans ce cas, le problème est qu'il est difficile de poser un kill sur la table, puis de jouer l'épique, sachant que si le kill est vaincu, c'est quasiment perdu (à moins de meuler, mais ça c'est déjà le second point) Le second est nettement plus drôle, et pour une fois drôle rime avec jouable (oui ça ne rime pas mais on s'en moque) : on peut en effet utiliser Tourment sans Fin en tant que carte de meule. Bien sûr, il ne faudra pas la jouer seule ; mais combinée à Traumatisme, Aperçu de l'Inimaginable, ou bien Pensée Découragée, ou pourquoi pas Szadek, Seigneur des Secrets, elle peut faire très mal. Cependant, les decks meule, bien que jouables, sont vite submergés par les agressifs, et donc vaincus par la plupart des decks T2. Voici quelques liens vers les decks utilisant la carte : {[(Meule)]}, Larmes et Tourment, Colégram (un cousin de Colley-Graham).


Flammes Inextinguibles



L'épique rouge a pour texte :
Retirez de la partie les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous retiriez une carte non-terrain. Les Flammes inextinguibles infligent un nombre de blessures égal au coût converti de mana de cette carte à une cible, créature ou joueur. Épique.


C'est du déjà vu, sur plusieurs cartes bien connues (je pense entre autres au Rotefeu Gobelin). Sur ce coup-là, les créateurs de WotC ne se sont pas foulés (nous parlerons d'ailleurs de ces créateurs dans la dernière partie). Ils auraient pu, comme avec les autres cartes, choisir des effets peu communs, surprenants, et surtout jouables ! Ici, la puissance de la carte est très faible comparée aux inconvénients qu'elle apporte. Elle n'est donc pas jouée, hormis à la limite en fun, mais dans ce cas il faut avoir un deck adapté, ce qui n'est pas forcément chose facile.


Nuée Interminable



Son texte est le suivant :
Mettez en jeu un jeton de créature verte 1/1 Serpent pour chaque carte dans votre main. Épique


De même que pour Flammes Inextinguibles, voilà une carte qui n'est pas très jouable si on veut rester raisonnable : mettre plein de jetons en jeu c'est bien drôle, mais cela n'assure que rarement la victoire : un petit Trahison de la Nuit des Âmes et plus de jetons

Il doit être possible de créer un deck, voire même une combo autour de la carte, mais tout cela restera en fun.

Pour conclure, les sorts avec l'épique sont donc généralement très chers au vu de leurs capacités peu puissantes. Certains restent cependant jouables, mais ne font que rarement partie des listes du top8 !


L'épique en général



L'épique était la capacité phare de Saviors of Kamigawa ; en particulier, l'illustration de Flammes Inextinguibles est celle qui figurait sur les posters de présentation de Saviors of Kamigawa :



Les posters portaient l'inscription : "If you could cast only one spell for the rest of your life, what would it be ?"

Cette question reflète très bien la capacité épique, qui est un dernier recours, la dernière chance dans une partie de reprendre l'avantage.

De plus, chacun sait que la création des cartes Magic nécessite un long travail de réflexion, de tests... Et elle ne se fait pas comme ça : les développeurs imposent des contraintes.

Les sorts épiques n'ont pas échappé à la règle. La première question qu'on peut se poser, est comment est-on arrivé à décider que les sorts épiques se copieraient à chaque tour, et qu'ils empêcheraient de jouer des sorts. Et bien c'est à partir du super-type légende que les créateurs se sont basés. Durant le cycle Kamigawa, les créatures légendaires se sont multipliées (difficile de ne pas le remarquer).
Puis il y a eu l'arrivée en masse des terrains légendaires, des artefacts légendaires, et des enchantements légendaires ! Une question restait alors : où sont donc les rituels et éphémères légendaires ?

Petit problème, qu'est-ce que cela signifie un sort légendaire ? Un permanent légendaire, cela signifie deux choses :
- l'impossibilité d'être en double en jeu en même temps (mais un sort ne pouvant pas être en jeu, il s'agissait alors de la pile où le sort ne pouvait être en double : cela n'était pas une contrainte suffisante pour les sorts épiques),
- et une histoire, des événements dans la storyline.

La première contrainte étant inatteignable a priori, les créateurs ont tout de même conservé la seconde. Que pouvait-on faire alors ?
Certains créateurs ont suggéré que le sort ne puisse pas être joué plus d'une fois dans la partie, d'autres que le fait de jouer un épique retirerait les cartes avec le même nom que le sort de la partie, d'autres encore proposaient de ne pas pouvoir jouer de sorts épiques tant qu'une de leurs copies serait dans le cimetière... Bref, tout cela était intéressant, mais pas transcendant.

De proche en proche, l'équipe s'est rapprochée de l'épique que nous connaissons, et c'est ainsi qu'ils ont décidé que les sorts seraient si puissants que le lanceur ne pourrait plus jouer de sorts pour le reste de la partie. Mais l'inconvénient était trop fort pour les effets imaginés.

Il a donc fallu imaginer un système permettant aux sorts de se reproduire chaque tour : l'épique était né ! Mais la base étant posée, il a fallu créer les effets eux-mêmes. La principale contrainte était de faire un sort dans chaque couleur, avec des effets se rapportant aux couleurs, bien entendu. Des critères ont donc été imposés. Voici les cinq critères de création pour les cartes qui possèdent l'épique :

1) Chaque sort devait avoir un effet intéressant ; quelque chose d'aussi grandiose ne pouvait pas faire simplement un effet fade, le genre qu'on voit tomber dans toutes les éditions.

2) Chaque carte devait avoir un intérêt de jeu ; le fait est que les sorts épiques devaient créer des situations de jeu intéressantes, qui évoluent tour après tour.

3) Chaque sort devait permettre au lanceur de gagner, sans pour autant lui assurer la victoire. C'est un équilibre très instable : l'équipe de création devait inventer 5 cartes capables de mener à la victoire finale, mais pas instantanée.

4) Chaque sort devait valoir son coût en mana ; ne pas pouvoir jouer de sorts est un inconvénient certain : les effets des sorts devaient permettre de compenser cela.

5) Les sorts devaient permettre au lanceur d'interagir avec eux ; simplement parce que ne plus pouvoir jouer de sorts ne signifie pas perdre le contrôle total : il reste des choses à faire, comme les capacités activées, les créatures qui peuvent attaquer, ou d'éventuels nouveaux mots-clés qui contourneraient la restriction.

Si vous voulez en savoir plus sur les différents sorts épiques, allez faire un tour par là-bas (en anglais) : vous y trouverez un compte-rendu détaillé de toute la création de chacun des sorts épiques, ou bien ici (c'est de cet article que je tire ce que j'ai écrit plus haut)


Pour finir...



C'est fini pour cet article ! J'espère vous avoir mieux fait comprendre ce qu'est l'épique, peut-être vous avoir fait découvrir quelques petites subtilités techniques... Je reste à votre disposition pour n'importe quelle question technique, si vous n'avez pas tout compris ! Sur ce, merci d'avoir lu, et à bientôt

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