Deck Magic the Gathering : {[(Meule)]}

Liste du deck

Total de cartes du deck : 62

Réserve

Total de cartes de la réserve : 15

Analyse du deck

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Explications de l'auteur

Bonjour à tous ! Ca faisait un moment que je n'avais pas posté de deck, et pour mon grand retour ( :lol:), j'ai décidé de faire un classique, remis au goût du jour : le deck Meule.
Je tiens à préciser avant toute chose que j'ai essayé en priorité d'intégrer des cartes de Ravnica dans ce deck, de façon à pouvoir avoir les avis des joueurs sur ces cartes, en plus de l'avis sur le deck.
Sans plus attendre, commençons l'explication !

Sommaire


I Base de mana


II Le kill


III Se protéger


IV La réserve


V Conclusion






I Base de mana



Voici la mana curve de ce deck : (préparez-vous à un choc, c'est pas terrible)
%0 : 0
%1 : Rien, si ce n'est l'aiguille en side...
%2 : 21
%3 : 4
%4 : 9
%5 : 4
%6 : 2

Hormis le fait qu'il n'y ait rien à jouer au premier tour, c'est pas si mauvais que ça (je vous ai fait peur hein), puisque plus de la moitié des cartes coûte 2 manas... La moyenne est d'un peu plus de 3 (122/40=3.05 pour être exact, si je calcule bien :p) (seulement pour les cartes non-terrains bien sûr) ce qui est raisonnable.

J'ai donc intégré 22 terrains, mais attention, c'est le retour de bilands ! Donc bien sûr, j'ai mis tout ce qu'il fallait pour avoir une bonne base de mana, c'est-à-dire 12 terrains capables de produire du mana bleu ou du noir.
Le premier, Tendo Ice Bridge, produit une seule fois du mana de la couleur désirée, mais sans inconvénient.
Le deuxième, Rivière souterraine, produit du mana de la couleur désirée, et cela autant de fois qu'on veut, simplement on se fait un peu piquer, ce qui n'est vraiment pas gênant je trouve.
Le troisième et dernier, c'est le petit nouveau, et bien sûr comme ses 3 accolytes bilands de Ravnica, il est énorme... Très fort, puisqu'il arrive en jeu engagé au premier tour (on n'a jamais ou presque besoin de mana au premier tour), et dès le tour suivant, il produit ce dont on a besoin, et là sans aucun inconvénient... Enfin si, le prix : 24 € il me semble à la cote MC, ce qui est vraiment beaucoup trop à mon goût, malgré la puissance. Je ferme la parethèse en ajoutant que l'illustration est sublime. Revenons-en donc au deck :
Pour le reste du mana, c'est du classique : 6 îles, 4 marais, ce sont les seuls terrains de base (10 seulement mais on ne s'en préoccupe pas, puisqu'on n'a pas nécessairement besoin de terrains de base).

De plus, l'utilisation du Cachet de Dimir est presque obligatoire. Cette carte fait un peu office de Talisman d'Indulgence, mais en un peu mieux à mon goût :p. Cette carte nous sortira des situations difficiles, surtout lorsqu'on a que deux terrains en main (faut pas avoir de chance mais ça arrive) et qu'on en pioche pas : on aura potentiellement un mana de plus, ce qui nous permettra de jouer un sort de pioche et de se remplir les mimines de lands.
N'oublions pas non plus la composante colorée, qui en cas de color death peut s'avérer décisive ! Juste assez pour lancer un aperçu de l'inimaginable pour 1 mana incolore, permet de gagner un tour sur les gros sorts, prosuit les bonnes couleurs... que demander de mieux ??

En conclusion sur la base de mana, on peut dire que c'est solide, et assez équilibré, merci à Ravnica :D

PS : on peut remplacer le biland Tombe aquatique par un terrain similaire, mais bon lui ya pas à chier c'est le meilleur, alors si vous avez pas les moyens, amusez-vous bien avec le terrain de Kamigawa :lol: (bon OK moi non plus j'ai pas les moyens ^^)

II Le kill


C'est un des kills les plus spéciaux qui existent, le kill par la meule. C'est pas aussi original que la victoire par test d'endurance ou autre, mais c'est quand même assez particulier : rappelons donc à ceux qui ne connaissent pas le principe :
Il s'agit de vider le plus rapidement possible la bibliothèque de l'adversaire, et ce par tous les moyens, car c'est l'unique possibilité de victoire de ce deck. Rappelons ce que les règles disent :
420.5g. Un joueur qui aurait du piocher plus de cartes que sa bibliothèque n'en contenait perd la partie

Et puisqu'au début de l'étape de pioche de l'adversaire, celui-ci pioche une carte, il perd la partie si sa bibliothèque est vide !
Voilà donc pour le principe, maintenant voyons les moyens :

-Les sorts de meule bourrins
Alors premièrement, Traumatisme répond parfaitement à l'appellation "bourrin". En effet, mettre la moitié de la bibliothèque adverse dans le cimetière, ce n'est pas rien !! La plupart du temps, ce sera entre 20 et 22 cartes, parfois moins si la partie s'éternise un peu. Ce n'est néanmoins pas négligeable ! Bon, je crois que c'est tout ce qu'on peut dire sur cette carte, puisque tout le monde ou presque la connaît bien, il faut la lancer le plus vite possible pour que son efficacité soit optimale.

Ensuite, nous avons Aperçu de l'inimaginable, qu'on ne doit pas jouer n'importe comment, malgré son coût de mana super faible : Admettons que je joue ce sort au tour 2, l'adversaire se rerouve donc avec environ 40 cartes dans sa bibliothèque. Puis 3 tours plus tard, je lance un traumatisme à 18 ou 19, ce qui donne 18-19 cartes dans la bibliothèque. Après, il faut encore vider tout ça, ce qui n'est pas toujors facile !
Maintenant supposons que, voyant que j'ai un traumatiqme en main, je décide de garder mon mana du tour 2 pour contrer (eh oui aperçu de l'inimaginable est un rituel), alors si au tour 5 je lance traumatisme, il ne restera plus que 46-47 cartes dans la bibliothèque adverse, donc 23 cartes. Puis au tour suivant, on lance un Aperçu de l'inimaginable, et là miracle ! Il reste à peine une dizaine de cartes à virer, ce qui fait moins qu'auparavant. Sachant qu'en plus on a pu contrer l'accélération de mana de l'adversaire au tour 2-3, on a réussi à contrôler les premiers tours sans problème, et là tout devient un jeu d'enfant ! Alors que dans le premier cas, on laissait l'adversaire se développer, et donc bien évidemment on s'expose à des risques, non négligeables. Donc attention à ne pas utiliser cette carte à tort et à travers, il faut savoir prendre le recul pour l'utiliser au moment opportun.
Cela dit, ça reste quand même une carte énorme, qui fait vraiment mal à la bibliothèque adverse.

Enfin, terminons par drain psychique, qui est LE killeur de fin de partie, car avec le mana dont on dispose, on peut aisément laminer une dernière fois la biblio adverse, et en plus la carte a une seconde utilité, qui est de se refaire une santé.

-Les sorts de meule plus vicieux :
D'ailleurs, on ne va pas commencer par un sort, mais une créature : Circu, lobotomiste Dimir. Cette carte sera un vrai poison une fois en jeu puisqu'à chaque sort bleu ou noir, c'est une carte en moins dans la biblio, et pour les sorts multicolores, ça fait 2 ! (dites-le moi si je me trompe)
Mais le gros point positif de cette carte est qu'elle RETIRE DE LA PARTIE, ce qui rend la récupération impossible, ou presque, pour l'adversaire. C'est jamais sympa un Bruits de pas de Goryo sur un kokusho qu'on vient de mettre au cimetière, d'où son intérêt ! De plus, cette carte a également un effet défensif, qui est d'empêcher l'adversaire de jouer les sorts avec le même nom que les cartes retirées. Adieu les Kokusho, extractions, et autres cartes en 4 exemplaires car 3 d'entre elles deviennent mortes :lol:.

Tourment sans fin... Cette carte aurait pu apparaître dans la section précédente, mais j'ai choisi de la classer ici car là on fait vraiment une meule sélective, c'est-à-dire qu'on décide presque nous-mêmes de ce que l'adversaire va piocher au prochain tour. Bien sûr, il s'agira de virer les kills en priorité, s'ils ne sont pas déjà sur table :|. Evidemment, on laissera l'adversaire piocher son 15ème terrain, je pense que ça le satisfera :lol:.
Il faut faire attention cependant, car en cas de manque de cartes en main, ce sort est inutile car il nous laisse complètement à la merci de l'adversaire, donc à utiliser avec modération et parcimonie.

Pensée découragée est la carte de meule vicieuse du bloc Kami, puisqu'elle a la redoutable capacité d'imprégnation d'arcane, ce qui la rend extrêmement récursive. Bon, bien sûr on n'a pas grand chose sur quoi l'imprégner (rire atroce, ou elle-même, + Extraction crânienne à la rigueur en side...), mais parfois avoir 2 Pensées en main, ça fait -12 pour l'adversaire (je parle en terme de cartes bien entendu), à condition d'avoir le mana nécessaire !

Pour finir, le sort de meule le plus bizarre de tous, puisque c'est aussi et surtout un contre : Invitation à la paranoïa. Il suffit d'utiliser du mana noir pour meuler, et ça c'et vraiment pas dur. Le double-effet est donc très puissant, car contrer un sort boule-de-feu-like permet pratiquement de faire kill immédiat, si on est pas mal avancé dans la partie :lol:


Voilà pour le kill, on remarquera que l'on dispose de 23 cartes permettant de meuler, sans compter les piocheurs qui peuvent agir sur l'adversaire, et qui font assez mal aussi... On a un potentiel de meule de 52 cartes rien qu'avec pensée découragée et Aperçu de l'inimaginable, sans compter donc traumatisme dont on peut évaluer le potentiel à 15 cartes *3 = 45, tourment sans fin qui fait environ 15*2 =30, les contres : 10 pour être sympa, drain psychique ~= 20, plus les imprégnations et autres circus, plus les piocheurs, donc on peut évaluer le potentiel de meule du deck à 180 cartes environ... Honorable.

III Se protéger


Il s'agira la plupart du temps de contrer... Oui, le deck meule se doit de gérer la partie le temps de killer, ce qui peut parfois prendre un certain temps ! C'est pour ça que j'ai utilisé quelques cartes de contrôle : au total 8 contres, ce qui est faible, mais suffisant à mon goût.
Nous disposons de 3 contres différents, l'un est sans condition et meule si on utilise du mana noir (Invitation à la paranoïa), c'est le meilleur des 3 en terme de qualité, mais aussi le plus cher. L'avantage est qu'il contre aussi bien en début de partie qu'en fin de partie, et qu'il a une composante meulante non négligeable.
Le deuxième, c'est l'éternelle Fuite de mana, qui est un contre de début de partie, le genre qui contre une portée du kodama ou un kokusho assez rapide pour sortir tour 3. En fin de partie, son utilité est limitée au denier sort joué par l'adversaire, et encore il faut qu'il soit gourmand en mana parce... N'empêche, ça reste le meilleur contre du T2 pour moi, donc 3 Fuites de mana pour gérer le début de partie.
Le dernier, c'est Perplexité, qui est un peu bizarre, car il n'a d'utilité qu'en milieu de partie. En effet, quand l'adversaire joue le dernier sort de sa main, le contre devient inutile. En revanche, cela nous donnera parfois un gros avantage, l'adversaire voulant absolument faire passer son thon, fera l'erreur de se défausser de sa main, ce qui nous laissera un peu de répit.

Voilà pour les contres, notons qu'on dispose aussi d'un destructeur de masse, rire atroce qui fait le ménage contre tous les weenies, vire les tokens et les petites bouses.
Enfin, pour terminer dans le contrôle, si l'adversaire se base vraiment sur un unique kill, autant sortir directement le tourment sans fin, qui lui fera perdre sa seule chance de gagner, et le tuera à petit feu, ou l'extraction crânienne qui est en side pour s'assurer la victoire.


Attardons-nous à présent sur les piocheurs :
Nous avons en premier lieu mine rugissante, qui non contente de doubler notre pioche, fera perdre de précieuses cartes à la bibliothèque de l'adversaire (c'est un peu subjectif comme vision, mais en regardant uniquement le bon côté des choses, c'est ça qu'on voit !)
On peut aussi utiliser un piocheur sélectif : Heure révélatrice qui en éphémère pour 2 permet de piocher une carte parmi les 3 prochaines (mieux que l'effet de la toupie, avec l'effet récurrent en moins), de mettre une carte de la bibliothèque en-dessous quand on n'en a pas besoin, et de placer la carte voulue pour le prochain tour au dessus de la biblio. Bref, c'est du 3 en 1, et moi j'aime ça.

Le dernier piocheur a aussi un effet de défausse, là par contre on doit choisir entre :
-piocher 2 cartes, pour remplir un peu la main
-faire défausser l'adversaire, ça lui plaira pas beaucoup
-le faire piocher, et ça, ça risque de lui plaire encore moins, puisque ce sera 2 cartes de moins à piocher avant la mort.

Ces cartes assurent donc la protection du deck, bon bien sûr c'est pas vraiment un deck contrôle, on n'a aucun anti-créature cibleur, pratiquement rien pour gérer les permanents déjà en jeu (si ce n'est emprise de la Citerraine en side), et pas énormément de contres, mais c'est surtout car ce deck se veut fun au départ (c'est clair que killer à la meule, faut pas vouloir gagner à chaque fois hein).


IV La réserve


La réserve est vraiment tout ce qu'il y a de plus classique, avec des cartes anti-métagame, des substituts, un bonus... mais juste une carte supplémentaire, dont je vais expliquer l'utilité : il s'agit de l'Emprise de la Citerraine.

Son intérêt ? Avoir au moins un argument pour gérer la table en cas de besoin, mais aussi et surtout le transmute qui permet de tutoriser une invitation à la paranoïa, un circu, ou un rire atroce selon le besoin. Cette carte rajoute donc un effet "polyvalence" au deck, lorsqu'on en ressent le besoin.

Je n'ai pas grand-chose d'autre à dire sur la réserve, conseillez-moi dans vos commentaires :p

V Conclusion


C'est la fin de l'explication (j'entends déjà les "ouf ! enfin terminé...").
En espérant que vous ayez lu, et ainsi mieux compris le fonctionnement du deck, je voudrais ajouter que le deck n'est pas ultra-compétitif, même s'il se défend correctement d'après ce que j'ai pu voir jusqu'à maintenant.
J'espère que vous apprécierez ce deck, qui certes part d'un concept peu original, mais qui est un des plus funs de Magic (le concept, pas le deck, je n'oserais pas ^^).
A bientôt, Fastgic.

71 commentaires

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  1. bilouk Samedi 01 Octobre 2011 à 00:25
    Ah ! Si tu pouvais mettre le combo "servant du peintre-meularde" dans ce deck, ça collerait parfaitement :)
  2. dromat Dimanche 11 Avril 2010 à 22:00
    J'adore !
  3. quentdimir Vendredi 06 Juillet 2007 à 11:13
    super deck :-o :-o :-o :-o :-D
  4. Darkkeeper Dimanche 03 Juin 2007 à 09:55
  5. thibo314 Dimanche 20 Mai 2007 à 20:52
    il est nul, il faut créatures légendaires pareilles pour créatures
  6. ant38 Vendredi 18 Mai 2007 à 14:46
    très sympas a joué... dommage que çe soit plus T2
  7. naruto59890 Dimanche 11 Février 2007 à 19:53
    9/10
  8. ornithoptere Mercredi 23 Août 2006 à 17:00
    9sur10 :-)
  9. ornithoptere Mercredi 23 Août 2006 à 16:57
    Tu me donne envie de jouer bleunoir.
  10. chinater Vendredi 30 Juin 2006 à 13:22
    un deck meule sans meule lol
    super ce deck tu pourrais mettre des sphinx de beffroi essaye c pas mal 9/10
  11. 789alex Dimanche 25 Juin 2006 à 13:28
    Mais ce deck ne gere pas trop le deck adverse, il faudrait rajouter de quoi gérer les créatures adverses (piègepont...) et surtout...
    ilfaudrait ajouter une meule !
    Parce qu'un deck meule sans meule, c'est comme une galette des rois sans fève... On sort le meilleur ! :-)
    8/10
  12. iGorillaz Mardi 13 Juin 2006 à 12:36
    ....Meule !! :-? si tu veu faire un deck meule je te conseille de sortir 2 traumatisme et de rajouter 2 ou 3 meules !!
  13. MasterOfPuppets Jeudi 09 Mars 2006 à 21:49
    Pour jouer ac une seule créatures, faut le faire. Mais si tu tombe façe à un jeu gobelin rapide, tu vas morfler. Mais il est super :-D 9/10
  14. chasseurdecornu Dimanche 12 Février 2006 à 22:37
    un jeu classique...
    il manque: jumelance, imbroglio de mixture, kami du croissant de lune, livre de sort (pour le tourment sans fin)
    enlève un ou deux traumatisme, les deux perplexité les cachet de dimir qui te bouffe ton T2.
    met plus de carte controle.
    sinon pour compenser avec les gens de mauvaise fois qui mette 0/10 parce qu'il sont de mauvaise humeur ou parce qu'ils n'aime pas les jeux meule (moi j'adore), je mets 10/10
  15. windergast Mercredi 11 Janvier 2006 à 15:52
    J'aime bien!
    Je mettrai des infiltrateur dimir ou des imbroglio de mixture pour aller chercher les aperçu de l'inimaginable. Il manque aussi jumelance.
    Je mets 8/10
  16. Nalfien Vendredi 09 Décembre 2005 à 16:36
    nul(en fait il est bien,mais je suis de mauvaise humeur) :-x 0/10
  17. barani Samedi 26 Novembre 2005 à 12:43
    l'un des milleures deck meule poster.manque quelque carte tel des jumelance ou effet tunnel.bien quil soit un peu lemp o kill je lui met 8.5/10 :-D
  18. franck811 Jeudi 24 Novembre 2005 à 10:22
    Oui il est super simpa ton jeu meule, c' est clair, si tu place 4 jumalance en enlevent certaine carte du jeu ca risque sans aucun doute d être le jeu pire kill. 9/10
  19. goaould Vendredi 11 Novembre 2005 à 13:45
    pas mal manque peut etre jumelance mé sinon c bien 8,5/10
  20. akatsukiland Dimanche 30 Octobre 2005 à 16:50
    très bon jeu meule mais il manque des effets tunnels et quelques autres trucs comme ça
    9/10
  21. gimli30 Vendredi 28 Octobre 2005 à 21:13
    de tous les deck meule sur ce site ck'est de loin le meilleur mais c'est vrai que szadeck ne devrais pas être en side mais dans le deck!!!!!!! car 3 créatures ce n'est pas beaucoup!!!!!!! :-)


    mais bravo!!!!!!10/10 :-D
  22. elburrito Mercredi 26 Octobre 2005 à 20:03
    Ton deck est vraiment intéressant, de bonnes cartes....Cependant il faudrait un peu plus de créatures. 9/10
  23. mm Mardi 25 Octobre 2005 à 10:11
    ton deck est cool et il a de tres bonnes cartes @ :-)
  24. Ornowe Vendredi 21 Octobre 2005 à 23:17
    franchement a par quelques details (dans le commentaire) c'est plutot pas mal
    08/10
  25. Stbiotyk Jeudi 20 Octobre 2005 à 17:10
    je joue le meme ac quelque modification
    met 4 moroi pr gérer wenny(un peu) et les matchs miroirs
    il est imprénable (mm par wenny sil fait une très bonne sortie)
    9/10
  26. Falaakr Mercredi 19 Octobre 2005 à 13:51
    un gob, un elfe , affinity, casse terrains, dent et ongle


    LOL
    Je ne savait pas que dent et ongle, affynity, etc... pouvait être joué en t2 avec ravnica...
    Contre un wennie y'a toujours rire atroce, mais c'est vrai que c'est dur...
    A oui aussi, c'est un deck t2 ravnica, pas un deck 1.x
  27. worbook Mardi 18 Octobre 2005 à 21:32
    un éphémère
  28. worbook Mardi 18 Octobre 2005 à 21:31
    hydroponic : comment tu veux qu'il mette un sceptre c'est plus type 2, et en plus aperçu est un rituel, il faudrait que ça soit un rituel.
    sinon le deck est bien dans l'ensemble à part le manque de créature. je mets 8/10
  29. Immortalshadow Dimanche 16 Octobre 2005 à 19:27
    marche pas,au fait,pourquoi tu joue pas infiltrateur dimie et memoire en lanbeau pour tutorise apersiu???
  30. Hydroponic Dimanche 16 Octobre 2005 à 16:04
    ton jeu est très lol dans l'ensemble, mais essaye de mettre un sceptre iso pour apercus de l'innimaginable, c'est encore plus dégueu ;-) ;-) ...10/10
  31. AKROMANGEL Vendredi 14 Octobre 2005 à 19:00
    contre un deck weenie, un gob, un elfe , affinity, casse terrains et dent et ongle ce deck na pas l'ombre d'une chance . Tu espères te defendre avec des circu? tu ne peut aps en avoir plus d1 en jeu a la fois donc la defense ...rajoute des infliltrateur dimir!!! un cachet dimir!!! enlève des rivières et tombe pour les remplacer par des aqueduc dimir!!
  32. keupon Mardi 11 Octobre 2005 à 21:06
    jumelance me parait pas mal dans ce jeu et il est vrai que tu dois avoir beaucoup de mal contre aggro
  33. morchiswe Mardi 11 Octobre 2005 à 11:48
    d'une lenteur... c'est affligeant... bien tenté mais là c'est bof... je verrais plus le deck en vert/bleu.noir avec sakura, bird et porté et toupie pour mélanger et faire plein de mana et du coup passer dans le même tour un glimpse et la fourche bleu etc... ou traumatisme t3....
    plus quelques sorts de gestion style plague boiler et c'est nikel 5/10
  34. cronos339 Lundi 10 Octobre 2005 à 11:49
    il est cool ton deck j'ai jouer sur mws avec et je perdai souvent quand meme... moi je mettrai 4 foi Mine rugissante comme sa on pioche se qu on veu. et Tourment sans fin coute bcp trop cher... perso je le mettrai 0 ou 1 foi mai po plus...
  35. gadjet Dimanche 09 Octobre 2005 à 22:45
    bof ken meme en ravnica ya les conntre ki meul ki son sympa pour la meule et pui face a un jeu asser rapide et avec plin e creature il tien pa ........
  36. Blackjocker Dimanche 09 Octobre 2005 à 20:43
    dsl de jouer le rabat joie mais cette version n'est pas du tout optimal je pense et d'après ce que j'ai testé.

    4 traumatisme c'est trop, c'est lourd, et 2 ça sert à rien ou pas grand chose

    Pensée découragée sans arcane, très bof.

    telling time meilleur que consult the necro.

    drain psychique en 4 ? tu le fait à 2 ou 3 toi ?

    22 lands c'est chaud bouillant...

    circu c'est bien, mais à mon avis cranial est meilleure.

    pas de cutpurse ?

    5 contres dont 5 nuls en fin de partie, c'est bof, hinder peut remplacer avantageusement perplexité.

    juste 3 rire atroce pour gérer les bêtes ? tu te manges une antienne tu fais plus rien en gros...


    Et tu te manges un masque d'ivoire tu vas pas comprendre ce qui t'arrives... Mnemonic nexus te fait aussi très mal même si moins que masque d'ivoire.

    Désolé mais pour moi c'est dommage car le UB control/meule a un énorme potentiel que tu n'as pas exploité.

    5/10
  37. ray-of-light Dimanche 09 Octobre 2005 à 19:49
    pour le mana lol faut mettre 4 terrain different pas 12 mais bien 7/10
  38. lucas_skater Dimanche 09 Octobre 2005 à 15:30
    ce qi est tro marant cest le nombre de créature par a port au sort cest bien tu utilise ravnica qi a lair detre une extension tres bien ;-)
  39. Karel Dimanche 09 Octobre 2005 à 13:41
    Ton deck meule est très bien réussi!
    Je pense qu'avec les autres éditions de ravnica on pourra faire un deck meule bloc Ravnica!
    Bravo!
  40. urzi Dimanche 09 Octobre 2005 à 12:00
    je suis contre la version splash noir, vaut mieux a mon humble avis rentrer splash blanc avec ingerence du mage, mettre des etouffer et des infiltrateurs... le deck devient etendu, mais je pense que cest la bas qu'il aura le plus de chance de sépanouir... a toi de voir, moi jai opté pr infiltrateur x3, ingerence x4, cranial x2, extractionx4, lobotomie x2... que des cartes allant puiser a la source au lieu de meuler :) :lol:
    Allez bon courage, ta base est pas mal je trouve, je met 7 a recreuser vraiment pr le rendre bon... Peut etre des propagande ?
  41. magenusium Dimanche 09 Octobre 2005 à 10:43
    moi je te consei de mettre de l'anti créa contre weenni ce deckl est assez faible en bloc et en t2
  42. Ankhhotep Samedi 08 Octobre 2005 à 20:10
    C'est cool (un peu cher m'enfin) je me sui acheté le deck prco dirmir et ma srtatégie est de faire en sorte qu'il ne pioche que terrain et pour l'instant ca marche, je n'ai perdu qu'une fois à cause d'une créature protection contre les créatures et inciblable... Je vois pas pourquoi tu ferais pas le même...

    Sinon bon deck 8.5/10
  43. jorox Samedi 08 Octobre 2005 à 18:39
    Que se soit l'une ou l'autre des versions ca tient pas contre aggro, qui sera sans nul doute le jeu le plus représenté en tournois, avec les versions WW, WR ou WG. Donc à mon avis il faut se concentré sur "COMMENT GERER DES HORDES DE CREATURES QUI DEBOULENT A TOUTE VITESSE??" meme feu follet ne pourra rien faire, car il y a pleins de Jitte d'umezawa dans ce genre de deck.
    Quelqu'un a suggéré une version Blanc Bleu splash noir, pour jouer apercu de l'inimaginable, ou il y aurait des colère de dieu. Je pense que c'est vers cette version qu'il faut s'orienter pour espérer avoir un vrai deck compétitif.
  44. Brank Samedi 08 Octobre 2005 à 16:44
    Voici ma version :

    CREATURES :
    _4 feu follet : pour bloquer chaque tour.
    _2 Affidé sournois : à la fois du controle, une créature pour bloquer, et une carte pour vider les bilbilothèque de l'adversaire. Uniquement 2 faute de place
    _3 Circu, lobotomiste dimir : la meilleur carte de controle qui soit sortit dans cette extension avec, en prime, le vide de la bilbilo de l'adversaire. Uniquement 3 car légendaire.

    SORTS :
    _4 Aperçu de l'inimaginable : la meilleur carte à ce jour pour vider le bilbilo adverse (à part peut-être blocage cérébrale :-D ).
    _4 Heure révélatrice : pour faire tourner le jeu.
    _4 Drain psychique : pour vider la bilbilo adverse et pour regagner des PV.
    _4 fuite de mana : une touche de controle.
    _4 passe passe : pour faire tourner le deck.
    _4 chantage : une touche de contrôle.
    _3 twincast : permet, entre autre, de copier les aperçu de l'inimaginable mais aussi les passe passe, les chantage, les heure révélatrice ou même des sorts ennemis. Uniquement 3 car inutile seul.
    _4 invitation à la paranoïa : une touche de controle qui vide un peu la bilbilo adverse.

    TERRAINS :
    _4 Rivière souterraine
    _4 Tombe aquatique
    _7 Iles
    _5 Marais

    A vous de voir. 7/10.
  45. Sliver Samedi 08 Octobre 2005 à 15:40
    Bon, j'avais préparé une autre version de deck Meule T2, mais je l'ai posté quelques heures après celui de fastgic, donc quand je m'en suis aperçu dans l'admin j'ai demandé à Djim de valider ce deck ci plutôt que le mien... (il avait selon moi un aspect plus pro et bien plus de comments)
    mais je tiens quand même à vous faire part de ma liste dès fois que cela interresse quelqu'un qui veut varier les plaisirs ;)



    Créatures :
    2 Circu, lobotomiste dimir
    2 Kami du croissant de lune

    Sorts :
    4 Aperçu de l'inimaginable
    4 Jumelance
    3 Mine rugissante
    3 Traumatisme
    2 Drain psychique
    2 Exténuation
    4 Pensée découragée
    3 Fuite de mana
    3 Idées délivrées
    4 Imbroglio de mixture
    2 Rembobinage

    Terrains :
    4 Rivière souterraine
    4 Tombe aquatique
    10 Iles
    4 Marais

    Résèrve :
    2 Bonnet du bouffon
    4 Doppelganger dimir
    1 Effet tunnel
    4 Kokusho, l'étoile du soir
    4 Invitation à la paranoïa



    Meule T2 Ravnica %U%B



    Comme certains l'auront peut être remarqué en parcourant la liste Ravnica, le noir/bleu controle se retrouve comme souvent particulièrement gaté... Alors sans s'attarder sur des rêves d'un jeu Psychatog toujours plus puissant en type 1, penchons nous sur un autre phénomène qui pourait marquer le métagame actuel : l'éternel jeu Meule... :-D

    Cette liste, bien qu'elle ait abandonnée la carte meule en dernières phases de testage, est avant tout basé sur quelques cartes puissantes de "meulage" combinées à la charmante Jumelance.
    Cette liste s'inscrit dans la lignée des premiers decks UB control qui commencent à fuser... à quelques jours de la sortie, voyons si l'on peut se démarquer face au succès déjà prévu du dimir.

    Fonctionnement du jeu

    Bah, comme vous l'aurez vu, c'est un jeu meule. Il tire sa puissance de très bonnes cartes que je vais détailler dans quelques lignes.
    Son fonctionnement est simple :
    - des contres parcequ'on joue en bleu et que ca semble indispensable
    - des accélérateurs tels Idées délivrées
    - de quoi gagner quelques hypothétiques tours (exhaustion)
    - de quoi mettre un peu de pression (mines rugissantes, kami et le nouveau finkel)
    - de quoi meuler à grandes pompes

    Les premiers tours
    Comme vous l'aurez certainement vu en parcourant la liste, le gros défaut de ce jeu est sa survie lors des 5 premiers tours. Pour cela, vous êtes aidés de contressorts dès le 2° tour, mais aussi des kami et dès que possible des exhaustions.
    Jouez cependant les mines rugissantes dès que possible, leur effet n'est pas négligeable et prend l'adversaire à revers 3/4 tours après leur arrivée.

    Le milieu de partie
    Là votre chanse se jouera au filing et à la bonne maitrise psychologique de l'adversaire.
    Ce jeu déploie une grande quantité de terrains et vous assure une bonne pioche. Commencez à décimer la bibliothèque de votre adversaire à coups d'aperçu de l'impossible couplés à jumelance dès que l'occasion se présente ; traumatisme fait aussi un bon effet.
    Les drains sont là avant tout pour vous faire gagner 3 ou 4 PV lorsque ca va mal, tout en poussant à bout votre adversaire.
    une fois le circu sur la table, le jeu de votre adversaire est quasiment foutu (c'est que le finkel nous manquait :p ), la partie se finit alors généralement plutot tranquillement.

    La Réserve :
    J'ai choisi d'orienter ma reserve en trois phases, ne sachant pas encore précisemment comment le type 2 s'organiserait :
    -> un "pseudo-kill" alternatif très utile contre les jeux combos utilisant 4 fois les même cartes : bonnet du bouffon + effet tunnel
    -> de quoi jouer en mirroir avec le dimir + koshuo (+ un petit coup de stase sur soi :-p ), très utile aussi contre les jeux controle
    -> quelques contres de plus contre les jeux qui ont tendance à trop jouer de bebetes... :roll:

    Jouer contre
    Comme vous l'aurez remarqué, la grosse faiblesse de ce jeu est le fait qu'il soit attaquable pendant les 5 premiers tours. A vous d'en abuser avec les cartes que les mines rugissantes vous fourniront. Des jeux à petite créatures ou idéalement un casse terrain pourrait l'affaiblir crucialement s'il ne vous contre pas...
    Les jeux controle auront aussi un certain effet, mais attention car la meule a une tendance à les prendre à revers une fois passé le tour 6.


    bonnes parties à tous
    Sliver, always webmaster
  46. jambonbadil Samedi 08 Octobre 2005 à 14:53
    hormis ceux qui demonte ton deck parce kil gagne soi disant contre rien (c pluto embetant) je vais etre plus constructif: vire les tourments ou alors fo refaire le deck autour rumm ,moi je mettrai des passes passes pour un ptit tour un (kan meme) et pourkoi pas tenter un pti splach dune autre couleur avec du balnc. c pas moi !!! en vu de ts les biland je comprends pas pkoi on fait ke du bicolore , :-) decoincer vous les mecs ,c wizard ki le veut!!! :roll:
  47. Kadyubo Samedi 08 Octobre 2005 à 10:07
    La base du deck meule y est mais je pense que certain choix de cartes sont absolument a revoir:

    - d'abord le tourment sans fin : mais qu'est ce qui fout la ????? ca coute 6, tu pe plus jouer de sort et si ya de la défausse en face tu meule plus rien !! A enlever tout de suite !!

    -tu peut bien enlever un traumatisme a mon avis car ca coute 5 et que son efficacité decroit au cours du temps ( c quand meme une super carte qui doit figurer dans ce deck. )

    -les antis créatures : t'en a que 1!! c'est rien tu tient pas 2 minutes face a des créas qui ont plus que 2 en endurance et tu perd un gros tour a jouer ton rire avant qui soit trop tard. A mon avis tu peux rajouter des expirations que moi je trouve tres bien, ou n'importe quelle antis créas dont le cout est compris entre 1 et 3.

    -les arcanes : pour rentabiliser les pensées i faut les impregner or ca prend vraiment trop de temps,et je pense que ta compris qu deck meule doit rapidement prendre l'avantage donc remplace tes arcanes et les pensées par des antis créas ou des contre pas cher au choix

    -Les créas enfin, meme si circu est une exellente carte tutorisble au besoin, elle risque de se sentir un peu seul dans ton deck. Je pense que la version préconstuite est interressante dans le sens ou y trouve des créas endurantes qui peuvent meuler en fin de tour : je n'ai retenu que le vedalken, que je trouve honnete et capable de contenir un peu l'assault

    Voila, ce sont des conseils fait en ce que tu veux et merci a ce qui ont out lu
  48. Alceste666 Samedi 08 Octobre 2005 à 09:24
    Voici donc le deck tant attendu, celui dont tout le monde parle depuis que "glimpse" est connu dans les listes des nouvelles cartes de ravnica. Je dois bien admettre qu'après avoir vu la liste complète je me suis moi meme mis à rêver d'un tel deck. Il faut reconnaitre qu'il est extrêmement puissant, que son plan, bien qu'ambitieux n'a jamais été plus réalisable depuis la carte "storm" qui meulait sauvagement l'adversaire (désolé un petit trou de mémoire, mais tout le monde sait de quoi je parle, je pense). Pour être honnête, à présent, je ne pense pas que cette version puisse marcher juste à cause d'aggro... Vu l'environnement, je serais presque prêt à miser sur un retour en force et en grande pompe du rouge blanc agressif et j'ai peur qu'il fasse très très mal à un deck qui n'a qu'un seul bloqueur qui sort à 4 et si peu d'anti-créatures ...

    J'ai envisagé par contre une variante encore plus vicieuse, comme je n'ai pas vraiment le temps de poster, je vous faire part ici d'une combo très tordue mais qui pourrait fonctionner, il me semble. Il faut reprendre la même idée de jeu (un deck meule) et y intégrer ... céphalagie. Je vous imagine déjà poussant de grands cris, et pourtant ... Imaginez un peu la tête que va faire votre adversaire lorsque vous aurez posé céphalagie, que vous aurez joué traumatisme, glimpse avec ou sans jumelance, et qu'avec la plus grande décontraction et aux allentours du tour 5-6, vous jouerez "empty the catacombs", n'ayant plus qu'à attendre un décés presque inévitable au tour suivant (rien n'empeche d'avoir joué cranial dans les premiers tours pour virer bien entendu ses anti-enchantements) ... Je trouve le concept vicieux et fourbe, mais pourquoi pas ? (évidemment si il joue controle et que son deck contient une dizaine de créatures, ca va être moins drole) ; mais du coup, pourquoi ne pas intégrer ses quelques cartes en side, pour faire un jeu que tu va moduler contre les jeux hordes ? C'est une piste, je la soumet humblement. Merci tous ceux qui m'auront lu jusqu'au bout ... (je note ton deck après quelques tests)
  49. Maestrom Samedi 08 Octobre 2005 à 09:20
    je comprends magicvore .De toute façon pas mal de joueurs doivent penser la même chose que nous.
  50. magicovore Vendredi 07 Octobre 2005 à 23:11
    c'est pas faux maestrom... j'avais lu ton com mais bon j'était arrivé au même conclusion que toi de toute façon en testant et en me baladant sur les forums avant.
    J'ai pas fait gaffe en postant mon com, je pensais avoir dit d'autre truc que ce que tu avais écris... :D
    j'ai pas l'habitude de faire ce genre de """"", la fatigue peut-êtr peut-être... :evil: :-D
  51. Achlord Vendredi 07 Octobre 2005 à 21:41
    mais je trouve qu'il fait plud "démo des nouvelles cartes parues" plutot que bon deck très competitif, lais bon, d'un autre côté c'est a peu près normal vu que c'est seulement le début ;-)
    en tout cas c'était du bon boulot et ton explication est appréciable: 8/10
  52. GimNain Vendredi 07 Octobre 2005 à 20:16
    Tu gère pas grand chose avec ça, un deck qui a un t'en soit peut de créature de submergera et te tuera avant que t'aie meuler.
    Sinon le lobotomiste est bien, mais si c'est ta seule créature je crois quelle ne fera pas long feu.
    Non franchment je doute que la meule est de l'avenir en T2 enfin bon on verra.
    Je te met 6/10. car je le trouve un peu lent et qu'il ne gère pas assez.
  53. Laquakiller Vendredi 07 Octobre 2005 à 20:14
    en le passant hors t2, disque de nevyniral devrait régler pas mal de probléme
  54. Maestrom Vendredi 07 Octobre 2005 à 20:04
    magicvore...mais où as-tu trouvé l'inspiration dans ton post :roll: ?(voir mon précédent post)
  55. MonarkeNeko Vendredi 07 Octobre 2005 à 19:47
    ... y a que ça a par les contres, alors il risque d'être prévus sans problèmes.

    Et puis pour gérer une créature un tant soit peu grosse, comme avec une endurance de trois, c'est impossible ...

    Mais je note pas pour l'instant.
  56. lugi Vendredi 07 Octobre 2005 à 19:44
    ton deck est cool, il a l'air de vraiment tenir la route mais bon... il manque peut etre un petit côté original! 8/10
  57. neuneu200483 Vendredi 07 Octobre 2005 à 18:55
    ... Underworld dreams. quitte à faire piocher l'adversaire, autant qu'il perde des points de vie en plus. Sauf si tu veu faire agoniser ton vis-à-vis, je trouve ce kill tres interessant dans ce type de jeu. mais sinon ca a l'air sympa. je le jouerai pas ma par contre. avis purement personnel
  58. Rika_Kawada Vendredi 07 Octobre 2005 à 18:48
    super deck en perspective 10/10, mais avec un peu de réanimator, mais remarque ca serait démeusuré!!mais c'est pas grave il faut gagner non?? ;-) ;-)
  59. magicovore Vendredi 07 Octobre 2005 à 18:24
    je test un peu sur mws, et meule est beaucoup moins fort qu'il en à l'air, incapable de gérer aggro, beaucoup moins fort que réanimator, ultra sensible à la défausse...
    Bref le concept est intéressant mais ce n'est pas jouable hormis en fun.
  60. crazycobra Vendredi 07 Octobre 2005 à 18:05
    je suis content de voir ke le deck meule fait son grand retour
    perso je trouve kil ya tro de karte ki meule tu devrai en remplacé par des cartes plus orienté vers le contrôle. La courbe de mana é quand meme un peu cher.
    sinon je le trouve bien 8/10
  61. toto15 Vendredi 07 Octobre 2005 à 18:04
    je le touve super malgré le fettait que pinpain a raison trop peu de créature meme si circu est génial
  62. Maestrom Vendredi 07 Octobre 2005 à 17:59
    U/B meule est un faux deck .Il est incapable réelement de briller ,certains joueurs l'ont peut-être remarqué s'il ont testés le format .Au début je voyais de l'avenir dans ce deck mais en fait une version réanimator dans la même couleur est bien plus puissant .Ce deck est incapable de gérer aggro ou un gros thon de R/W car ta version ne joue pas de pétes créatures .Dommage un deck qui aurait pu avoir de l'avenir...
    Je ne vote pas.
  63. pinpain Vendredi 07 Octobre 2005 à 14:38
    perso, je virerais les cachet et circu.

    CIRCU C'est NUL :lol: (explication en bas)

    ca y est tout le monde me déteste.

    Sans rire, ce dexk présente le même défaut que ton jeu ire de kaminari A MON AVIS ( ;-) )
    le fait qu'il y ait si peut de créatures n'est pas top. Tous les jeux vont jouer au moins quelques casses créatures et vont les garder en main sans savoir quoi en faire. Alors circu apparait. alors il meurt en fin de tour. donc je pense que tu peux le remplacer par autre chose. (weenie a au moins 3 helix, donc 4 manas pour éviter une helix c'est moyen)
    2) petit défaut, la plupart des sorts de meule sont rituels. avec des contres en main c'est pas combo !!
    mais bon, j'ai commencé le même jeux, et il y ressemble. (:p sans les cachets et circu)
  64. mael83 Vendredi 07 Octobre 2005 à 14:36
    ouais, je me suis fait une version quasi identique a la tienne, car je pense aussi que le blanc est largement meilleur pour gerer les creatures. En side masque d'ivoire est enorme, et cranial gere aussi. Pour la meule aperçu et trauma suffisent emplement, car ils sont aidés par 4 mines et 4 kami of the crescent moon. VIVE LE BLANC BLEU MEULE!!!!!
  65. warred Vendredi 07 Octobre 2005 à 14:09
    ( j'suis tombé sur le biland vert/noir en foil sur mon premier booster :D )

    le deck meule revient en force, c'est cool, mais je pense que tu devrais privilégier le controle, j'ai déja commencé le mien avec trés peu de carte qui meule,
    par exemple une carte vraiment pratique c'est la 2/5 vol pour 4U qui meule qd il se voit infliger des blessures (je connais pas les noms par coeur).

    je pense que tu devrais privilégier le contre ou la défausse, et Szadeck de base ! c'est le meilleur meuleur surtout si tu contres toutes les créas avec le vol
  66. hichicblurb Vendredi 07 Octobre 2005 à 14:00
    Peut-être un peu trop de cartes de meule moyennes (pensée, tourment sans fin plutôt en side contre combo) qui prennent trop de place : trauma, aperçu et circu doivent suffire pour tuer ; et du coup du risque de souffrir un peu contre les decks aggros : un peu de casse-créatures serait le bienvenu (chuchotements, arracher...). Avec 12 cartes de kill, plus 4 cachets + tes piocheurs, il te reste une vingtaine de slots pour des contres et du casse créatures (quasiment comparable à tog qui lui n'utilise que 10 slots de kill, et qui possédait quelques sorts meilleurs (étouffer, contresort)). En clair, ce deck est vraiment puissant, je pense que tu t'en tires bien mais peut mieux faire, donc 8/10. (Nexus mnésique pourrait-il surgir dans quelques réserves ?)
  67. portikuss Vendredi 07 Octobre 2005 à 13:38
    mais, j ai fait une version noir bleu, finalement, je joue blanc bleu spalsh noir moi.
    Pourquoi ?
    blanc m apporte :
    colere de dieu => rire atroce un peu moisie la ....
    prison fantomale => en noir, a part le rire atroce, pas grand chose pour casser WW, sa, sa casse net !
    brume etherée => WW est notre pire match .... autant le ralentir un peu au debut. En plus, arcane => gi impregner pensée ^^
    j etale au side :
    - Masque d ivoire ....
    - veneration .....
    - Inversion des sablier ( touche perso )
    - emprise de terashi.
    Le noir me donne rien qui vaille le coup de le rentrer en couleur principale. Donc mon noir se limite a :
    appercu de l inimaginable.

    Certe ma version contre moins de sort, a moins de moyen de meuler ( se limite a : pensée, meule, trauma, appercu, jumelance ) mais je pense qu il gere mieu ses matchs ( ben oui, WW ne me fait pas peur ! mono bleu ? c est quoi ? UW control ? ben ok, cast ta colere, j ai pas de creatures, mais j ai des boseiju, Gift deck ? ok, je rembale directe ( seul deck qui me fait tres peur !! ), pet land ? bye sur patte aussi, )

    Ma base de mana noir etant composé de 8 pain lands ( blanc / noir et bleu / noir )
    Mais, c est une version a explorée. ( je suis entrain de la postée ^^ )
  68. Darthez Vendredi 07 Octobre 2005 à 12:00
    Mais enlève à mon humble avis tourment sans fin,drain psychique, pensée découragée (un charme visionnaire au rabais) et telling time. (soit 11 cartes) Rajoute 1 fuite de mana 4 remand
    3 obscur banissement et 3 rend flesh...

    à mon humble avis...
    en plus la courbe de mana descend!
  69. lordgodo Vendredi 07 Octobre 2005 à 11:14
    9/10
  70. lordgodo Vendredi 07 Octobre 2005 à 11:14
    c'est un meule! y faut dire ke circu est une bele opportuniter pour les joueur de meule...
  71. jorox Vendredi 07 Octobre 2005 à 09:44
    je pense que tu n'as pas besoin de certaines cartes de meules, je garderais le dimir lobotomiste, les aperçu de l'inimaginable, les traumatisme, et les pensées découragées, je pense que ca suffit largement!! pas la peine de mettre tourment sans fin ou drain psychique, je pense qu'il faut mieux les remplacer par des cartes de controle, antibete, ou contresort. Rire atroce est bien pensé, pour gérer aggro, y'a une nouvelle carte sympa pour gérer les betes : expiration, ya toujours arracher la chair qui marche pas mal ou chuchotements d'horobi, je mettrai 4 fuite de mana d'office, c'est un jeu qui peut marcher mais il faut vraiment bien le doser, car contre aggro, meme avec rire atroce ca va être mission impossible. Mais bon 9/10 pour la nouveauté, à enrichir.