Analyse de la carte : Venser, forgeur savant

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Date : 17/01/2015 à 14:28

Auteur : Cochise_

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Venser, Shaper Savant
Texte Anglais
Venser, Shaper Savant
Legendary CreatureHuman Wizard

Flash (You may cast this spell any time you could cast an instant.)
When Venser, Shaper Savant enters the battlefield, return target spell or permanent to its owner's hand.
2/2
Texte Français
Venser, forgeur savant
Créature légendairehumain et sorcier

Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)
Quand Venser, forgeur savant arrive sur le champ de bataille, renvoyez le sort ou le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.
2/2
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 46/180
Illustrateur : Aleksi Briclot
Disponibilités :
Time Spiral RemasteredNM/MT1.50 €
Modern Masters 2017NM/MT1.50 €
From The Vault : TwentyNM/MT11.90 €
Future SightNM/MT3.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur




1. Avant propos.

 
Quelle meilleure carte pour une analyse à la sauce MagicCorporation que Venser? Les vrais qui me connaissent sur le forum ou IRL en tant que joueur, savent que cette carte est plus qu’une carte pour moi. C’est la définition de la bonne carte selon mes standards. Du coup je sens un peu la pression sur mes épaules pour vous en donner une belle description et analyse. J’espère que ça vous plaira.
 
Comme la précédente carte que j’ai analysé, le Mage du Tabernacle, cette carte représente une période de ma vie de joueur Magic. Si Mage du Tabernacle est le symbole de mes premiers pas en Legacy avec le fameux deck Stax avec lequel je m’amusais beaucoup, Venser est quant à lui, celui de ma période UR tempo en Modern qui dure toujours.
 
 
2. Petit historique (pas essentiel pour l’analyse) de pourquoi cette carte s’est retrouvée dans mon deck un beau jour de tournoi et pourquoi depuis, elle occupe un place particulière dans ma vie de joueur de MTG.
 
Spoiler :

 
 
3. La carte et formalités techniques.

3.1 Types.

 



Pour tout ce qui est discussion par rapport à son type de créature, je vous renvoie à ma précédente analyse sur le Mage du Tabernacle, lui aussi Humain et Sorcier. Tout réécrire ici est je pense inutile.
 
Tiens d’ailleurs, nota bene / coup de gueule : dans le jeu Venser est un Humain et Sorcier. Soit. Autant je comprends Humain parce qu’il a deux bras et deux jambes et … c’est un humain, un vrai de vrai, la race faible. Mais je comprends moins le Sorcier. Bon okay ça fait sens quand même, mais Venser n’est pas vraiment un Sorcier dans la storyline. C’est un Artificier. Les Artificiers sont des personnes qui se spécialisent dans la magie des artefacts. Si certains ne sont simplement que des petits forgeurs d’artefacts magiques, d’autres sont des maîtres dans l’art de créer et manipuler des artefacts d’une puissance gigantesque. Venser était de ceux là. J’aurais l’occasion d’y revenir mais Venser, avant d’activer son étincelle d’Arpenteur, a créé et utilisé l'Ambulateur à partir de matériaux phyrexians de l’Invasion. Cet artefact permettait de se téléporter. 
Oui mais voilà, en terme de gameplay, les Artificiers dans les cartes Magic sont les créatures qui possèdent des capacités en rapport avec les artefacts (comme Mystique Forgepierre par exemple), Venser, bien qu’étant un Forgeur Savant, sur sa carte de jeu n’a pas de capacité qui interagit avec des artefacts, il n’est pas considéré comme un Artificier pour le jeu. Dommage.
 
3.2 He Is Legend.
(Pour la référence, ça se passe ici : Miserable Company.)

Venser, le Forgeur Savant est une créature légendaire. Cela signifie que vous ne pouvez pas en avoir deux sur le champ de bataille en même temps. S’il advenait que vous en possédiez deux sur le champ de bataille au même instant t, vous devrez alors choisir d’en sacrifier un des deux afin de respecter la "règle des légendes". En revanche, votre adversaire peut contrôler un Venser, Forgeur Savant en même temps que vous sans problèmes. Dernier point, Venser a fait l’objet d’une réédition en tant qu’Arpenteur (ou Planeswalker si vous préférez), sortie en Cicatrices de Mirrodin. Etant donné qu’il n’a pas le même nom, vous pouvez très bien posséder un Venser, Forgeur Savant et un Venser le Séjourneur sur le champ de bataille en même temps. Ce qui est un énorme flavor fail du jeu, je vous l’accorde.
 



Venser coûte 2UU () ce qui en fait une créature à cout converti de mana de 4. Il requiert deux manas bleus pour être lancé, ce qui pousse tout de même à avoir un deck majoritairement bleu pour pouvoir le jouer sans problèmes. Venser est une 2/2 ce qui ne fait pas du lui un as de combat rapproché. Il n’excelle pas dans le combat, et meurt sur un grand nombre de blasts comme Choc, Foudre, Electrolyse, Eclair Fourchu, Pyroclasme, Fureur des Dieux, etc. 
 



Pourquoi alors s’intéresser à son cas ? Parce que sa vraie force réside dans sa capacité qui fait de lui un vrai et puissant sorcier


4. Venser et ses pouvoirs.

En effet Venser dispose de capacités qui le rendent réellement intéressant pour les amateurs de jeux remplis de tricks et tempo. Voici le détail.



C'est un peu la condition sine qua non pour les créatures bleues à 4 mana dans Tempo. 

Cela permet de jouer Venser à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère. Venser étant une créature, il faut normalement attendre son tour et que la Pile soit vide pour jouer Venser. La capacité Flash permet de contourner cette limite et de jouer Venser à tout moment où l'on pourrait jouer un éphémère (lorsque l'on récupère la priorité). 


Passons à la deuxième phrase.



Ce qui donne en langue de Molière : 
Quand Venser, forgeur savant arrive sur le champ de bataille, renvoyez le sort ou le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.

"Comes into play" est l'ancienne formulation de "enters the battlefield" qui est donc "arrive sur le champ de bataille" en français.
Décortiquons cette phrase et prenons là dans un ordre intelligible. 
Quand Venser, forgeur savant arrive sur le champ de bataille,…

Première chose donc que l’on peut constater est qu’il s’agit d’une capacité déclenchée. Elle se déclenchera par l’arrivée de Venser, Forgeur Savant sur le champ de bataille et ce depuis n’importe quelle zone ; il peut très bien arriver sur le champ de bataille depuis la Pile (depuis votre main), depuis le cimetière, depuis l’exil si des cartes / capacités vous le permettent. 

A partir de là deux choses sont possibles :
1. Renvoyer un permanent.
2. Renvoyer un sort.

1. Un permanent.
… renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire.

Je m’occuperai de l’autre partie de la capacité juste après. Pour le moment tenons-nous en à cette capacité. Donc lorsque Venser arrive sur le champ de bataille vous renvoyez un permanent ciblé dans la main de son propriétaire. A noter que cette capacité cible. Vous ne pourrez donc pas cibler un permanent qui a le Linceuil, la Défense Talismanique, la protection contre les créatures, la protection contre le bleu (Venser étant bleu, la source de cette capacité est donc bleue) etc. 

L’effet de sa capacité est donc un Boomerang. Pour vulgariser, lorsque Venser arrive en jeu, vous bouncez un permanent. Un permanent c’est tout ce qu’il y a sur le champ de bataille. Et la capacité ne précise pas quel type de permanent cela peut être : vous pouvez donc bouncer n’importe quel type de permanent : créature, Planeswalker, terrain, artefact, que sais-je. 


Il s’agit d’un effet résolument tempo, le but étant de gérer un permanent problématique sur le champ de bataille. Le permanent ainsi ciblé retournera dans la main de son propriétaire (le joueur qui possède cette carte), qui devra donc, s’il veut le réutiliser, le rejouer pour son coût de mana et le remettre sur la Pile. 

Quels avantages ? Ils sont nombreux. Ce n’est pas une grande nouvelle que Boomerang est une bonne carte dans les decks Tempo, c’est à dire les decks qui veulent imposer leur rythme à la partie. Votre adversaire peut par exemple passer un tour entier à poser un permanent et Venser peut le renvoyer en main à tout moment. Alors pourquoi Venser et pas plutôt Boomerang? Cela dépend de ce que vous voulez. Boomerang bounce simplement le permanent, Venser est une créature et donc vous donne une position et une présence sur le board. Le bilan : à la fin de tout cela vous vous retrouvez avec une créature 2/2 sur le terrain et votre adversaire avec un des permanents qu’il avait en jeu il y a quelques instants dans sa main. 

Cet effet de bounce devient particulièrement intéressant lorsque votre adversaire accumule des marqueurs sur un tel permanent. L’exemple le plus évident est pour les Planeswalkers. Si votre adversaire a sur le terrain un Planeswalker proche de l’ultimate et que vous n’avez pas de quoi y resister, Venser vous permet de le bouncer. Ainsi, lorsque votre adversaire rejouera son Planeswalker, il devra donc recommencer l’accumulation des marqueurs loyauté. On peut également penser à des permanents du type Réacteur de Sombracier. Si vous le renvoyez en main grâce à Venser, il perd tous ses marqueurs.

2. Un sort.
… renvoyez le sort ciblé dans la main de son propriétaire.


C'est là où la capacité Flash prend tout son sens. En effet, Venser peut être lancé en réponse à un sort pour le renvoyer en main. C'est un effet inédit. A ma connaissance, aucune autre carte ne permet de bouncer un spell sur la Pile. Car c'est bien de quoi nous parlons ici. 

Venser permet de bouncer un spell qui est sur la pile et qui n'est pas encore résolu. Vu comme ça vous devez certainement vous demander en quoi c'est si exceptionnel que cela. En effet, renvoyer un sort dans la main équivaut "grosso modo" à une Déférence. Rien de plus. Surtout que Venser ne cantrip pas (comprenez ne fait pas piocher de carte alors que Déférence si). Du coup on a une créature à 4 mana qui fait un effet Déférence. Oui mais non. Ce n'est pas tout. Déja, Venser une fois résolu vous permet d'avoir une créature sur le champ de bataille donc une présence sur la table de jeu. Ensuite, Venser ne contrecarre pas un sort, il le renvoie en main. La subtilité est là. Il permet donc de remonter en main un sort qui est normalement incontrable. 

Petite mise en situation rapide. Vous disposez d'unTarmogoyf 4/5 et d'un Sondeur de Secrets transformé en Aberration insectoïde contre votre adversaire qui joue un gros deck Azorius contrôle. Il est à 9 points de vie. Il dispose d'un bon 5 mana et décide faire un Verdict Suprême pensant terrasser votre board. Vous regardez rapidement les cartes dans votre main : si vous disposiez d'une Déférence dans ce cas précis, vous aurez beau faire ce que voulez, le Verdict Suprême va malheureusement se résoudre et emporter dans son déluge vos deux mignons. Si en revanche vous avez Venser, lancez le en réponse au Verdict Suprême. Son effet va se déclencher une fois qu'il touchera le champ de bataille et renvoyer en main le Verdict Supreme. Oui vous avez bien compris, dans sa grande humilité, Venser ne va pas contrer le Verdict, simplement le renvoyer dans la main de votre adversaire avant qu'il n'ait pu se résoudre. Et vous pourrez donc attaquer le tour prochain avec un Tarmogoyf, votre Sondeur transformé et Venser pour tuer votre adversaire. Joli. 

  


Cette situation s'applique dans beaucoup d'autres situations comme contre Décomposition Abrupte, Jeux de massacre, Combustion, contourner un Voile de l'automne, un Boseiju, celui qui abrite Tout, Caverne des âmes, Thrun le dernier troll, etc. 

Ainsi, à la lumière de ces quelques explications, il est clair ainsi que Venser devient une carte qui peut gérer à peu près tout. En effet, même une créature avec la Défense Talismanique et qui ne peut pas être contrée comme Thrun peut être gérée par Venser sur la Pile en renvoyant le sort en main et non pas le permanent. Et même des créatures comme le Grand cerf-zibeline qui est une plaie innommable pour les decks contrôles peut être géré par Venser sur la Pile : il n'est pas contré et la protection ne marche pas encore. Tant que le Grand cerf n'est juste qu'un sort, la protection n'est pas effective, sa protection contre le bleu ne commence que lorsqu'il se résout. 

Cette capacité d'être un peu le Joker dans un deck a fait de lui une carte qui intrigue beaucoup et que beaucoup de joueurs regardent avec un certain respect. La carte n'est pas non plus un pilier des formats dans lesquels elle est ou a été légale mais elle est au moins connue de la plupart des joueurs. 


5. Venser et le jeu. 

  



Au cours de son existence dans le jeu, Venser a fait plusieurs apparitions remarquées. Sans être une force incommensurable ni un pilier de format, il a été dans de nombreux decks une ressource importante et un atout particulier sans lequel le deck en question n'aurait pas pu avoir les résultats qu'il a eu.Vous verrez a travers les quelques exemples qui suivent comment Venser a su s'imposer comme une créature de choix dans les stratégies des decks pouvant se permettre de le jouer. 

5.1 La Fable De l'Ondin Et Du Sirlidiane.
(Venser dans le Standard)

C'est véritablement durant le T2 qui regroupait le block Spirale Temporelle et Lorwyn/Sombrelande que Venser a vraiment fait son apparition dans des listes compétitives. J'ai sélectionné deux archétypes dans lesquels Venser était une pièce importante : Ondins et Sirlidiane. 

5.1.1 Ondins.



Dans les decks U/W Ondins, Venser faisait partie de l'arsenal Tempo que le deck pouvait utiliser pour passer en force avec les ondins. A l'époque, le Maître du Trident de perles n'existait pas encore (ni le Commandant au casque de corail), seuls le Seigneur de l'Atlantide et le Rejeerey pouvait donner des bonus aux autres ondins, et seul le Seigneur leur permettait de disposer d'une évasion (la traversée des îles). Adopter une stratégie complètement agressive n'était donc pas une bonne option et cette liste le montre bien avec beaucoup d'éléments de contrôle/tempo et Venser en fait partie. Il est un peu le 5e Commandement Cryptique (j'aurais l'occasion d'y revenir plus tard) mais coûte moins cher bien souvent grâce à la Bannerette de Pierreruisseau

L'ensemble donne un deck très polyvalent et qui fait beaucoup de Card advantage (comme on est en droit de l'espérer d'un deck majoritairement bleu) et allie de bonnes créatures avec un éventail de sorts qui permettent de temporiser la game ou la contrôler afin de mener les ondins et fées à la victoire. Venser possède également le type "Sorcier" qui permet d'optimiser à son plein potentiel l'Aspersion du Sage. 

5.1.2 Sirlidiane.

L'autre deck du T2 dans lequel Venser était présent est un deck simplement nommé "Reveillark" (Sirlidiane). Voici un exemple de liste.



Ce deck est une petite merveille. L'ensemble du deck tourne autour de l'interaction avec le graveyard du Sirlidiane. L'ensemble des créatures peut être récupéré avec le Sirlidiane pour bénéficier de leurs effets d'arrivée en jeu. Ainsi, vous pouvez temporiser la game très facilement grâce aux Fourbes de cuisine qui sont un très bon "mur" de début de jeu, pendant que vous vous installez puis jouer un Sirlidiane (avec Evocation) ou jouez le et attendez qu'il meure. Une fois dans le cimetière, il ramènera vos petites créatures. Il existe plusieurs façons de mettre vos créatures mettre au cimetière : en les jetant au combat contre les créatures de votre adversaire, en les sacrifiant à l'effet du Grand Gargadon (pour faire arriver plus rapidement une 9/7), en les défaussant avec l'Attention minutieuse ou encore en tuant tout le monde avec la Colère de Dieu.

Une fois que vous ramenez 2 créatures à la vie avec le Sirlidiane, toutes les capacités déclenchées d'arrivée en jeu de ces créatures vont sur la pile pour un véritable festival de value. Doublure (qui revient aussi à la vie grâce à sa force de 0 dans le cimetière) peut copier une créature du cimetière de votre adversaire s'il en a une intéressante ou bien (et surtout) le Sirlidiane de votre cimetière pour pouvoir récupérer des créatures si de nouvelles venaient à être placées dans le cimetière et que Doublure venait à mourir. Semeuse de Tentation vole une créature adverse, Vagabond des Pensées recharge votre main et les Fourbes vous redonnent de la vie. Venser, encore une fois, peut bouncer une créature adverse ou bouncer une de vos propres créatures lorsque celle-ci a fait son effet d'arrivée en jeu pour la rejouer ensuite pour re-bénéficier une nouvelle fois de son effet. Il permet aussi d'avoir une action au tour 4 si besoin est. Et évidemment il revient lorsque Sirlidiane meurt. 

5.2 Le Triomphe Sur l'Idéal Perpétuel.
(Venser dans l'Etendu) 
NotaBene : n'oubliez pas que l'Etendu était aussi un format rotatif. Les decks que je vous présente peuvent comporter des choix de cartes surprenants (maindeck comme side) comparé à d'autres cartes disponibles mais dîtes-vous que ces cartes n'étaient peut être tout simplement pas légales. Les decks que je vous présente (succinctement) sont simplement là pour représenter les tendances de l'Etendu et à titre d'exemple.


J'ai intitulé cette rubrique principalement à cause du coup d'éclat de Venser dans les mains de Remi Fortier, au Pro Tour Valence en 2007.

5.2.1 Goyf Counter Top.

Spoiler :


C'est ainsi que Rémi Fortier remporta le Pro Tour Valence en Etendu en 2007.
Sa liste et la façon dont se sont déroulées les games illustrent bien la façon dont Venser peut être utilisé pour des plays tempos et contourner les problèmes rencontrées. Rémi l'a utilisé à chaque fois de la meilleure façon qu'il le pouvait pour non seulement avoir un outil de contrôle de la partie face au deck combo d'Andre mais aussi pour appliquer une pression supplémentaire sur le champ de bataille. La carte lui a donné suffisamment de puissance de disruption et de clock pour qu'il puisse l'emporter. Sans parler aussi de l'interaction avec Boseiju, favorable pour le sorcier bleu, qui a changé le cours des parties. 

Le pari était pourtant risqué : la carte n'était pas vieille (future sight est sortie début mai 2007) et Venser n'est pas une carte facile à lancer dans un deck 4 couleurs en raison de ses deux mana bleus. Mais après tout, Remi jouait des Contresorts et des Contrepoids donc il avait adapté sa mana base pour cela. Il n'en reste pas moins que jouer la carte était une prise de risque qui a été récompensée par cette victoire. Venser y a gagné ses lettres de noblesse.

5.2.2 NLU - Spire Blue.

NLU est l'abréviation pour "Next Level Blue" soit un deck bleu nouvelle génération. NLU a été un archétype de l'Etendu, fondé sur du tempo et des sorts peu chers, couplés avec des menaces, elles aussi peu chères, mais puissantes telles que le Tarmogoyf. La base du NLU était donc U/G C'est d'ailleurs durant cette période que s'est développé le concept selon lequel Tarmogoyf est en réalité une carte bleue cachée. En effet elle était plus volontiers splashée dans des decks bleus pour disposer d'un kill facile à mettre en place, raisonnablement puissant, peu cher en mana qui permettait ainsi d'enclencher une clock sans se tap out à un moment donné de la game. 



La liste est un deck majoritairement bleu qui splash donc du vert simplement pour jouer Tarmogoyf qui est, comme je l'ai dit, une clock et un kill extrêmement facile à mettre en place. Comme d'habitude, Venser est là pour la touche tempo + board présence et occupe les places du 5e et 6e Commandement Cryptique. C'est également une créature supplémentaire et qui, à ce titre, peut porter l'équipement que joue le deck : Jitte d'Umezawa. 
A noter aussi l'interaction bien puissante entre les Sorciers du deck (la Farfadette, la Clique Vendilion et bien sûr Venser) et le terrain Laboratoire du projet Jusant. Ce dernier permet de remonter des Sorciers en main et donc pouvoir les rejouer et re-bénéficier de leur effets d'arrivée en jeu. Plutôt sympa quand Farfadette permet de contrer (et donc d'avoir une quantité quasi infini de contres avec le land), Vendilion de contrôler la main de l'adversaire et Venser de bouncer des sorts/permanents (ce qui met en place une sorte de lock). On comprend pourquoi ce terrain n'a jamais été réédité (surtout que maintenant on a Mage Lancevif comme candidat).
Le deck splash un peu de rouge, non seulement pour avoir une couleur supplémentaire à solariser avec les Explosifs, mais aussi pour des cartes de side : la première partie d'Ancienne rancœur, et pour jouer une partie (ou les deux ensemble) de Trombe de feu. 
Voilà donc l'ancêtre des RUG Delver que l'on peut voir en Modern.

Le deck NLU a aussi connu une variation qui a plus ou moins donné naissance à un archétype appelé "Spire Blue". Mais les stratégies étants rigoureusement les mêmes, j'ai mis les deux archétypes dans la même partie.



Rien de très différent si ce n'est l'addition du Golem des cimes de Mirrodin qui a l'affinité pour les Îles qui permet généralement de le poser pour 0 mana vu le nombre d'Îles dans le deck, ce qui permet d'avoir une créature qui bloque bien (2/4) et évasive (Vol). Du coup le deck se permet aussi de jouer des Soifs de Connaissance pour pouvoir creuser dans le deck assez facilement en jetant les cartes d'artefact (dont le golem) lorsque celles-ci ne sont pas importantes dans la situation donnée... Artefacts qui pourront être récupérés ultérieurement avec les Ruines de l'Académie. Venser occupe la place que l'on commence à lui connaître : tempo/clock.

5.2.3 Faeries.

Je termine l'Etendu avec certainement l'un des decks les plus connus : Faeries. La terreur de 2008/2009.



Un énième deck tempo control avec Venser. Ce deck avait l'avantage par rapport à tous les autres de pouvoir gagner en ne faisant rien d'autre que faire du draw-go et simplement en perdant des points de vie et en produisant des petites Fées pour attaquer grâce à l'Âpre Fleur. Le deck protège son armée de petits volants grâce à une suite de contres assez impressionnante. Le Laboratoire du projet Jusant est encore une fois présent pour permettre le lock.
Autre mention spéciale : les Visions Ancestrales qui permettent au deck d'avoir une source de card advantage bienvenu. Le deck avait une tendance à faire des games très longues : il pouvait donc attendre paisiblement l'arrivée des Visions depuis l'exil.

Voilà ce que l'on pouvait dire, je pense, sur l'impact de Venser dans le format Etendu. C'est très certainement dans ce format là que Venser a eu son heure de gloire. Profitant d'un ensemble de cartes qui se mariaient bien avec la stratégie que Venser semblait proposer aux decks qui voulaient l'aligner dans leur liste. Il a été une pierre angulaire de nombreux deck et une carte très élégante dans sa manière d'interagir avec le format.

5.3 A l'Ombre Des Piliers, Venser Est Transparent Comme l'Onde Mais Il Faut Se Méfier De l'Eau Qui Dort.
(Venser dans le Moderne - ante Khans de Tarkir)

On en vient au Modern, mon format de "prédilection". Ceux qui me connaissent savent la relation particulière que j'entretiens avec cette carte. Dès que celle-ci semble jouable dans un meta donné, je me fais un devoir de l'incorporer dans mes decks pour pouvoir en profiter. Pourtant Venser n'a pas (encore) fait beaucoup de vagues en Modern. Principalement jugé comme trop lent dans ce format il est assez boudé au profit du Commandement cryptique qui, pour un coût de mana sensiblement similaire est plus intéressant. A l'ombre des piliers, Venser semble être transparent, un peu oublié. Mais il faut se méfier de l'eau qui dort : certains joueurs ont quand même trouvé en Venser un formidable allié, surtout dans un format aussi vaste que le Modern où il vaut mieux venir armé contre plusieurs stratégies à la fois au moment de constituer votre liste de deck pour un tournoi. Voici quelques exemples. Les archétypes étant très éparpillés et Venser souvent un singleton dans ces deck, je ne vous présente que quelques exemples de deck où Venser est apparu. 

5.3.1 UWR Flash. 



Le deck UWR Flash est grosso modo un deck temo/burn. Le but étant de relativement temporiser la partie afin de coller 20 points de dommages le plus rapidement possible. Le deck s'appuie donc sur les sorts de Burn les plus efficaces de l'arsenal Modern et les assortit avec quelques contres. La base de créatures témoigne aussi d'un plan de jeu très agressif. Le jeu tire son nom de ses créatures qui ont la faculté d'être déployées à instant-speed (en Flash) avec quelques éléments de disruption et qui peuvent attaquer efficacement après. Le meilleur exemple est Mage Lancevif qui permet de rejouer du Burn depuis la cimetière ou Clique Vendilion qui est une bon atout de disruption et qui permet d'attaquer pour un nombre raisonnable de dommages dans les airs. On retrouve aussi Venser qui peut bouncer un obstacle afin de passer sur le champ de bataille mais aussi bouncer une créature que l'on possède comme le Mage Lancevif afin de rejouer un sort du cimetière si besoin (même chose pour récupérer l'effet l'arrivée en jeu de Clique Vendilion). La dernière carte est l'Ange d'éclair qui, même s'il n'a pas le Flash a proprement parler, possède la célérité qui lui permet lui aussi d'être une créature rapide et efficace qui rentre dans l'optique de ce jeu.

On a pu voir également Venser intégrer des builds avec Geist de Saint Traft, une formidable carte qui marche bien lorsque l'on a de quoi tuer les bloqueurs en face. Venser rentre bien dans cette stratégie, permettant ainsi de renvoyer un bloqueur trop gros pour être tué avec du Burn pour laisser au Geist le passage libre : 2 de Geist, 4 de l'Ange, 2 de Venser, l'addition était salée. Il permettait aussi de renvoyer le Geist dans la main du joueur, évitant ainsi celui-ci de mourir au combat mais d'avoir quand même l'Ange qui attaque. Une technique également réalisable avec l'Ange de la restauration.

Ce deck a terminé dans le top 32 du GP Kobé, faisant légèrement parler de lui du fait de son positionnement relativement bon dans le meta de l'époque et pour son utilisation avec brio de cartes un peu oubliées comme l'Ange d'éclair et Venser.

5.3.2 UR Splinter Twin.

Spoiler :


Que cela soit pour le Twin Combo ou Tempo Twin, Venser remplit dans les deux decks un rôle très similaire : celui d’être une très bonne carte carte "Joker" et également un outlet à combo supplémentaire.

Twin est un deck qui est extrêmement sensible à la hate : les créatures sont plutôt faibles et l’enchaînement de combo : créature + enchantement + activation de la capacité + phase d’attaque peut être attaquée de plusieurs façons ce qui rend le deck difficile à piloter. Le moindre couac dans la machine peut faire perdre la partie au joueur.

Venser est donc un échappatoire à tout ce que l’adversaire pourrait poser sur le champ de bataille qui empêcherait la machine Twin de se mettre en marche. Il peut par exemple bouncer une une Prison fantômale, un Morguesort ou toute autre permanent empêchant Twin de partir en combo et qui serait passée sous les contresorts. En cela, Venser est très utile : il est une solution quasi-universelle à n’importe quelle carte que l’adversaire pourrait sortir de son sideboard contre la stratégie Twin. Vous n’aviez pas prévu un Jamais plus! et n’avez pas rentré de quoi gérer des enchantements ? Venser peut le faire pour vous au moment où vous déciderez de partir en combo.

Venser peut également sortir le joueur de Twin de situations qui sont bien compliquées pour ce jeu combo. Par exemple le joueur Twin n’a pas su prévenir l’arrivée en jeu d’Elesh Norn qui empêche toute possibilité de tuer avec vos milliers d’Exarques ou d’Harceleuses et qui a une endurance qui lui permet de résister à peu près tout. Venser peut rentrer sur le champ de bataille, et certes mourir du fait de la capacité statique d’Elesh Norn, mais également renvoyer le Praetor en main, lui permettant ainsi soit de jouer la combo, soit d’avoir une chance de contrer Elesh Norn au moment où l’adversaire essayera de le relancer.

D’autre part, Wizards a édité bon nombre de cartes qui sont extrêmement fortes contre Twin puisqu’elles permettent de casser la combo et sont incontrables. Je parle bien sur de cartes comme Décomposition Abrupte, Combustion ou Jeux de Massacre. Je l’ai déjà évoqué plus haut, Venser ne "contre" pas mais "renvoie des sorts en main". Ainsi il peut protéger la combo de ces cartes qui sont extrêmement efficaces et compliquées à éviter. Ainsi si l’adversaire ne gère pas assez bien son mana, Venser permettra au joueur Twin de renvoyer la Décomposition Abrupte qui ciblait l’Harceleuse ou l’Exarque en main sans que l’adversaire ne puisse la relancer. Même chose pour Combustion (même si cela est plus difficile en raison du fait coût coloré de ce sort) ou gagner du temps (souvent un tour) contre Jeux de Massacre. L’avantage également est que si le joueur de Twin réussit à renvoyer un main une telle carte, il a également la possibilité de jouer Clique Vendilion pour la retirer de la main de l’adversaire.

Enfin, je l'expliquais dans mon petit historique (deuxième partie de l'Analyse), Venser peut être enchanté de Jumeau par Scission et, grâce à la règle des légendes, on peut bouncer des permanents/sorts tous les tours grâce à la capacité déclenchée de Venser. Même si cela ne fait pas gagner la partie, cela permet de générer pas mal de tempo, souvent suffisamment pour contrôler la partie avant de trouver une nouvelle créature à combo (Exarque ou Harceleuse), puis bouncer le Jumeau par Scission enchanté sur Venser (grâce à sa propre capacité), et lancer la combo comme d'habitude. 

5.3.3 Birthing Pod.

Spoiler :


Je ne m’attarderai pas beaucoup sur ce deck. Jirock en a déjà parlé longuement dans son article sur la Cosse de Gestation et a également exposé les principes de bases du fonctionnement du jeu dans sa vidéo sur son deck Birthing Pod qu’il a emmené jusqu’à la 15e place au Grand Prix Madrid 2014. Je vous invite donc à aller faire un tour sur ces ressources du site pour en savoir plus.

Pour faire rapide, Birthing Pod est un jeu qui capitalise sur les effets d’arrivées en jeu de certaines créatures, souvent en one-of pour répondre à des situations particulières tout comme assembler des combo puissantes voire gagnantes. Il existe deux grands types de jeu Birthing Pod : Melira Pod (devenu désormais Abzan Pod) et Kiki Pod, le dernier étant plus axé sur des combos. Ici le deck peut gagner instantanément Kiki-Jiki + Exarque fourbe ou Ange de la Restauration. Ce sont des combos qui reposent sur des créatures et qui peuvent donc être rapidement trouvées grâce au tuteur qu’est Cosse de Gestation. 

Venser est également un 4-drop qui marche bien dans Birthing Pod : on utilise sa capacité afin de tempo pour ensuite le sacrifier à la Cosse de Gestation et progresser sur son plan de jeu (en allant chercher par exemple Kiki-Jiki). Et il peut éventuellement remonter certaines créatures que l'on contrôle pour les rejouer encore afin de rebénéficier des effets d'arrivée en jeu et ils sont légions dans ce deck.

5.3.3 UR Faeries.



Le deck s'appelle surtout Faerie parce qu'il se joue comme un deck Faerie mais n'a pas énormément de Faeries. Le deck est grosso modo un deck tempo qui attaque avec des créatures évasives qui se déploient à instant speed

La carte qui donne son nom à se deck est la Farfadette Cafouillesort qui est un contre + une créature évasive en une seule carte. Beaucoup de decks en Moderne ont des cartes à 1 mana et bien souvent sont le ciment d'un deck (les sorts de pioche d'un deck combo, les sorts de défausse de B/G, certains anti-créatures comme Foudre ou Chemin vers l'Exil,...) il peut devenir intéressant d'attaquer les decks adverses sous cet angle et c'est ce que fait la Farfadette en plus d'aligner les cartes de tempo classiques en plus de menaces efficaces comme Sondeur de Secrets. La petite Faerie peut également contrer des sorts plus onéreux si d'autres Faeries sont sur le champ de bataille comme Clique Vendilion ou Mutecaveau activé. 

Ce deck s'est transformé en UR Delver principalement et Farfadette a été remplacée par Jeune Pyromancien qui impose des contraintes de build, à savoir aligner des sorts très peu chers et de moins en moins de créatures. Venser n'a donc pas sa place dans ces nouvelles versions.

5.4 Les Miracles de Karakas.
(Venser dans le Legacy)



Venser n’a jamais vraiment fait d’apparition remarquée en Legacy a part dans le deck Miracles. Miracles, comme son nom l’indique est un deck qui utilise, voire abuse, de la mécanique sortie en Avacyn Ressucitée : les Miracles… ou plus exactement 2 cartes de Miracles les plus puissantes du set : Terminus et Implorez les Anges. Le premier Miracle est un sweeper pour seulement un mana blanc et le second une façon de mettre des Anges 4/4 pour un coût de mana très intéressant. Le tout pouvant être fait à instant speed (même si la carte est un Rituel) grâce au wording particulier de la capacité de Miracle (avec la multitude de sorts épéhmères de pioches et d'effets de ce types (capacité de la toupie), la carte Miracle peut être "la première carte piochée pendant le tour de l'adversaire", déclenchant ainsi le Miracle qui peut être joué à ce moment là). 

La façon d’en abuser est assez simple : des Remue-Méninges à l’infini (avec Jace en plus) pour set up les Miracles (et donc aussi un moyen de piocher en éphémère et de déclencher des Miracles pendant le tour adverse) et évidemment la Toupie du Sensei qui permet de régulièrement contrôler le haut de la bibliothèque. En plus de cela, le deck possède un lourd arsenal de contrôle avec bon nombre de Contresorts et les Contrepoids. 

Venons-en au rôle de Venser. Il est principalement là pour contrôler le board adverse et également gérer les permanents problématiques pour le deck du genre les Planeswalkers adverses (car le deck ne met pas vraiment de pression). Mais là où il devient vraiment intéressant c’est grâce à l’interaction assez formidable avec Karakas. Karakas est un terrain un peu spécial sorti en Legends qui permet de renvoyer une créature légendaire dans la main de son propriétaire. Outre le fait que c’est assez génial contre Emrakul, Déchirure des Éons et Griselbrand sortis d'un Exposé libre, ce terrain permet de remonter Venser (ou Clique qui fait partie du deck) en main pour re-bénéficier de son effet d’arrivée en jeu. Rien de très révolutionnaire, la chose était possible déjà avec le Laboratoire du projet Jusant mais là, le seul coût c’est d’engager le terrain. Ce terrain peut également remonter en main les créatures légendaires adverses problématiques, comme Gaddock Teeg ou Thalia, gardienne de Thraben.

5.5 Blue's Parfait
(Venser dans le Commander)

Très honnêtement, Venser est un staple du Commander. Je ne connais pas un deck bleu qui s’en priverait. L'écrasante majorité des decks bleus du Duel Commander possède un Venser, forgeur savant, dans son 99. Son effet si unique lui vaut d’être régulièrement choisi pour occuper un des slots d’EDH. 

En revanche, il est très peu choisi pour être le Commander lui-même. En effet dans les légendes mono-bleues, la concurrence est rude en EDH, mais c'est loin d'être impossible (liste de Romain Ben-Amar, interviewé dans cet épisode du Metagame Duel Commander). Si sa place dans le 99 ne fait généralement pas trop de débats, la place de Commander lui est parfois ravie par des légendes comme Téféri, mage de Zhalfir (bientôt peut être Téfeiri, archimage temporel) ou Clique Vendilion

Devant la diversité des cartes jouées en Commander, avoir une réponse quasi-universelle comme Venser est définitivement un bon atout.


6. Pourquoi jouer Venser & Synergies. 

Au fond c'est la question. Pourquoi auriez-vous envie de jouer Venser ? Venser est une excellente carte si vous cherchez à donner à votre deck une arme supplémentaire contre un adversaire qui jouerait des permanents ou des sorts qui vous posent des problèmes en temps normal. A travers toute cette étude des decks qui ont joué Venser, on a bien vu que ce Sorcier permettait donc de pouvoir avoir non seulement une 2/2 qui apporte une "board présence" mais également un genre de "contresort" pour interagir avec la Pile à notre avantage. 

Je l'expliquais au début : Venser permet d'interagir avec les sorts qui ne peuvent pas être contrés. Mais également avec une flopée de problèmes que votre deck peut rencontrer. Mais là où vous Venser devient bon c'est si vous pouvez le sublimer. Plusieurs decks ont essayé de le sublimer et une des manières les plus simples et de trouver une façon de rejouer Venser le plus de fois possible pour profiter de son effet d'arrivée en jeu afin de gagner/garder l'avantage.

Petit résumé donc des différentes façons (non exhaustif) de rejouer Venser ou de re-bénéficier de son effet d'arrivée en jeu : Jumeau par scissionLaboratoire du projet JusantKarakas mais aussi Scintillement momentanéAnge de la restaurationVoloscille, ... A vous d'en trouver de nouvelles !

Deux cartes ressemblent à Venser :

 



Commandement Cryptique a plus de modes que Venser. Le Commandement bleu de Lorwyn permet, en plus de ce que Venser peut faire, de piocher une carte ou engager les créatures d'un adversaire. Venser ne peut pas faire ces choses. En revanche, Venser coûte un mana bleu de moins et, comme expliqué plusieurs fois peut renvoyer un sort en main au lieu de le contrer. Commandement Cryptique ne permet pas non plus d'avoir une présence sur le board là où Venser arrive en tant que 2/2 qui peut attaquer ou bloquer. 

Le même constat peut être dressé pour Déférence qui contre et pioche. Si elle contre, elle renvoie le sort en main. Mais ici encore, malgré le fait que le sort in fine revient dans la main de l'adversaire, le wording est "Contrez le sort ciblé" ce qui ne permet pas de tourner autour des sorts incontrables (tels que Verdict Suprême ou les créatures lancées depuis une Caverne des âmes!). 


7. Analyse extra. 

7.1 L'illustrateur : Aleksi Briclot. 

Aleksi Briclot n'est pas le genre d'illustrateur qui en est à son premier coup d'essai. Cet illustrateur a à son palmarès de nombreuses cartes emblématiques de l'univers de Magic. 

Aleksi Briclot est l'illustrateur qui a donné une image aux Arpenteurs. En effet il est l'illustrateur qui a été sélectionné pour faire les visuels des 5 premiers Arpenteurs du jeu sortis en Lorwyn : Jace Beleren, Chandra Nalaar, Ajani Crinièredor, Garruk Languebestion et Liliana Vess. Et encore aujourd'hui les nouvelles illustrations de ces Arpenteurs s'inspirent des premiers traits d'Alexis Briclot.

    


Il a également illustré des cartes emblématiques du jeu comme Titan Primitif, Saisie des Pensées ou Ulamog. Il a également d'autres Arpenteurs à son tableau de chasse : Gideon Jura, Tezzeret, Agent de Bolas et Vraska, l'Inapparente. 

  
  


Couleurs prononcées et souci du détail sont sa marque de fabrique.

7.2 Le sacrifice de Venser.

Spoiler :


7.3 Références dans le Jeu.

Venser a donc 2 incarnations dans le jeu : Venser, Forgeur Savant et Venser, le Séjourneur.

Venser apparait sur les artworks suivants : 

   
Dans l'ordre : ExpédierSouvenirs lointains, PrédestinationDiffusion selon Venser.



D'autres cartes lui sont également associées : le Journal de Venser et le Slivoïde de Venser.

On trouve également une citation de Venser pour texte d'ambiance d'Échec funeste : « Deux magiciens peuvent échanger des sorts toute la journée sans qu'il y ait de vainqueur. En réalité, ce n'est pas un affrontement de pouvoirs, mais un duel de volontés. Quand vous perdez confiance, vous êtes perdu. » ; également pour la carte Manipulation mitotique« Ils ne comprennent même pas la nature. Comment sauraient-ils l'améliorer ? ».

7.4 Visions de l'Avenir : la boule de cristal de MTG.

Venser vient donc du bloc Spirale Temporelle et plus précisément de l'extension Visions de l'Avenir. Ce bloc retrace l'histoire des Arpenteurs qui tentent de refermer les brèches et failles temporelles de Dominaria, en ruines après l'invasion de Phyrexia et dont l'atmosphère et la stabilité magique ont été ébranlées. 

Le bloc fait apparaître 3 nouvelles capacités : la Suspension, la Fraction de seconde et le Flash.

Visions de l'Avenir est une extension qui a marqué les mémoires par son inclusion de cartes futurshiftées, avec un tout nouveau frame pour l'occasion comme la mythique carte Tarmogoyf, sensées être des cartes provenant du futur du Multivers. 

Visions de l'Avenir introduisit dans le jeu un tout nouveau type de carte : Tribal avec la carte Lié en silence. Ce type de carte fut réutilisé jusqu'au point de devenir central dans le bloc Lorwyn. Le bloc introduisit également  des capacités qui ont soit été adaptée ou qui n'ont tout simplement pas été encore utilisées : Absoprtion ne figure que sur une unique carte et n'a, à ce jour pas été réutilisée : Slivoïde lymphatique ; même topo pour la mécanique Destin (qui n'apparaît seulement que sur Tissage de mythe et Slivoïde mesmérien) ; la Fortification (Garnison de sombracier) ; la Frénésie (Slivoïde frénétique) ; la Grandeur (qui n'apparaît que sur un cycle de 5 créatures légendaires : Tarox AilelameBarou, la Poigne de la KrosiaKorlash, héritier de LamenoireLinessa, mage du zéphyr et Oriss, vigile sanctive) ; le Déluge de Cimetière (Amer calvaire) ; la Transfiguration (Tordeur de chair) qui rappelle un peu la capacité de Transmutation de la Maison Dimir de Ravnica. 
Comme je le disais, d'autres capacités ont été réutilisées comme la Fouille qui n'apparaissait que sur 3 cartes au début : Râle (devenu d'ailleurs très obsolète avec la sortie de Entaille meurtrière dans Khans de Tarkir), Pisteur des tombes et Nœud logique.
Enfin une capacité a été réadaptée : l'Empoissonnement devenu l'Infection qui apparaissait au début sur Initiation du Culte du serpent et Slivoïde virulent.

Partout dans le set sont disséminées des références à des plans que les joueurs ne connaissaient pas encore comme le montre le Vigie d'Orprairie qui fait référence à Lorwyn (même si elle ne fut pas réimprimée dans ce set, il met bien en jeu des jetons de créature représentant une Coureuse à la fronde d'Orprairie). L'édition fait également référence à des types de cartes qui n'étaient pas encore connues des joueurs (Tarmogoyf fait par exemple référence au type "Arpenteur" qui n'étaient pas encore sortis) ou des types que nous ne connaissons toujours pas (le Patron fouaillevapeur fait référence aux "appareils" - ou "contraptions" en anglais - qui nous sont inconnus). Le set laisse donc des indices sur les prochains plans qui seront visités par le jeu.

Le frame des cartes futurshiftées comporte de nouveaux petits icônes pour différencier les types de cartes. Si la carte n’a qu’un seul type, le petit icône indique son type : une griffe si c’est une créature, une flamme si c’est un rituel, un éclair si c’est un éphémère, un levé de soleil pour les enchantements, un calice pour les artefacts, et des montagnes pour un terrain. Si carte a plusieurs types (comme Luminide transparente - la seule créature enchantement du set les futures itérations de ce type dans Théros), le symbole est une croix noire et blanche.

      



L’édition a plusieurs cycles que je ne détaillerai pas ici. Je m’attarderai en revanche sur les cartes notables de l’édition :

• Bosquet des brûlesaules, qui offre un synergie très puissante avec Feu punitif, encore utilisée jusqu’en Legacy ;
• Pont des enfers, une autre cartes étrange puisque l’enchantement, une fois sur le champ de bataille ne fait absolument rien mais n’est utile que dans le cimetière, il deviendra une pierre angulaire des jeux Dredge ;
• Narcoamibe, qui de la même façon a donné de nouvelles armes à Dredge, se combinant très bien avec des sorts requérant un sacrifice (déclenchant le Pont d’ailleurs) comme le Retour de l'effroiet Thérapie de la Coterie ;
• Myr sarcomite fut le premier artefact a avoir du mana coloré sans coût, une particularité qui allait être utilisée largement dans Alara pour les cartes d’Esper ;
• Épée des humbles, qui fut largement ignorée à sa sortie mais qui eu connu un regain d’intérêt avec la sortie de Fonderie mécanoptère, ce qui lui valu une place dans les banlists d’Etendu et Modern ;
• Tarmogoyf, une carte dont la force et l’endurance peuvent monter très vite pour seulement 2 manas, sa prévalence dans les decks tiers 1 en fait une des cartes les plus recherchées du jeu encore aujourd’hui ;
• Pisteur des tombes, un démon 5/5 vol pour seulement deux mana si on a 6 cartes dans le cimetière.
• Charmille dryade, une créature verte qui est aussi un terrain et qui a les caractéristiques de ces deux types. Elle peut attaquer ou bloquer mais souffre du mal d’invocation et ne peut être utilisée pour produire du mana le tour où elle arrive en jeu, ce n’est pas non plus un sort et ne peut donc être contrée, c’est également le seul terrain coloré à ce jour, elle peut être trouvée grâce à Zénith de Vertsoleil pour X=0 ou grâce à un fetchland qui peut trouver une forêt.
• Cérébrocenseur avemain, une créature flash avec de l'évasion qui permet d'empêcher aux joueurs de chercher dans toute leur bibliothèque, particulièrement appréciée pour interférer avec le fetchlands.
• Ectofeu, une des cartes les plus étranges ; elle fait référence au feu invisible, la magie d'Ugin, le dragon esprit, que Chandra utilise lorsqu'elle est dans l'Oeil d'Ugin sur Zendikar. 

7.5 Impressions personnelles.

Voilà il semblerait que l'on en arrive à la fin de cette analyse. Pour finir quelques impressions personnelles. J'aime beaucoup Venser. Je trouve son personnage très abouti. Il a été quelqu'un de solitaire (sa vie en Urborg avant d'être trouvé par Téféri), c'est donc un peu un "self-made man", qui n'a pu compter sur personne pour se forger. Venser est quelqu'un d'impulsif aussi (il n'hésite pas à quitter le groupe de Téféri lorsque son intérêt pour Jhoira n'est pas réciproque), un peu naïf parfois mais c'est un Arpenteur qui a su reconnaître sa petitesse face à la possibilité de sauver Mirrodin, et le Multivers. C'est quelqu'un de Romantique, au sens littéraire du terme : il développe un attrait pour la mort, a "le mal du siècle" (il n'est pas phase avec le monde dans lequel il évolue et n'aspire qu'à en changer), développe une certaine forme d'héroïsme, Il recherche l'évasion au dessus de tout, et est un personnage résolument mélancolique.

Malgré une storyline somme toute assez pauvre sur lui comparé à d'autres Arpenteurs qui ont bénéficié de développements beaucoup plus prolixes, Venser reste je crois un de mes personnages préférés (et justement, peut être que le fait qu'on en sache si peu sur lui permet de garder une part d'ombre sur ce personnage énigmatique et projeter sur lui ce que l'on voudrait qu'il soit). 

J'aime beaucoup l'illustration de Venser qui tranche avec le "mage bleu" classique que l'on peu voir. Au final très peu d'éléments rappellent une quelconque mana bleue sur l'image. L'ensemble est très dynamique et plus électrique que la stabilité que l'on peu observer sur d'autres cartes bleues. Les tons chauds choisis par l'illustrateur rappellent un peu la palette de Force de volonté, ce qui donne à Venser cet aspect si particulier. On le voit également en train, très vraisemblablement, d'arriver sur le champ de bataille depuis les Eternités Aveugles où en train de se téléporter ce qui illustre très bien sa capacité si particulière. J'aime beaucoup le niveau de détail sur sa tunique tout en gardant un certain niveau de flou sur les arrêtes pour donner l'impression que le fond et ses habits se mélangent et tournoient (ce qui rajoute à cette impression d'arrivée fulgurante). L'illustration d'Éric Deschamps pour sa version de Planeswalker est aussi très réussie mais ne transmet pas cette impression d'impétuosité. Peut être aussi est-ce un choix pour distinguer ce Venser, le représentant plutôt jeune, de celui sur Mirrodin, plus mature, plus résolu et maître de ses pouvoirs.

  
Cliquez sur les images pour visionner les artworks en plus grand.



En revanche si M. Deschamps a fait un bon travail sur sa version en Planeswalker, sa version revisitée de Venser, Forgeur Savant pour le From the Vault Twenty n'a pas du tout la même prestance que l'original. Premièrement : où est son casque ? ce casque si emblématique de Venser, troqué pour une vulgaire capuche. Bien dommage. D'autre part, L'image n'a pas du tout la même puissance et Venser pas la même majesté selon moi. Les "fumées bleues" ne procurent pas le même effet que ce que j'ai décrit dans l'œuvre de Aleksi Briclot. Enfin sa pose avec le dos vouté n'est franchement pas terrible. 

Un mot sur le texte d'ambiance aussi : 
Ses merveilles artificielles pâlissent en comparaison de la machinerie évolutive de son cerveau.

qui fait référence à l'esprit de créateur de Venser et son intelligence hors du commun. 

J'en termine donc pour cette analyse de Venser, Forgeur Savant. 
J'espère qu'elle vous a plu et qu'elle vous a faire (re)découvrir ce personnage si particulier. 

Cochise.
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