Analyse de la carte : Geist de Saint Traft

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Date : 03/07/2012 à 17:49

Auteur : moudou

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Validé par : Roi_Arthas

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Geist of Saint Traft
Texte Anglais
Geist of Saint Traft
Legendary CreatureSpirit Cleric

Hexproof
Whenever Geist of Saint Traft attacks, put a 4/4 white Angel creature token with flying onto the battlefield tapped and attacking. Exile that token at the end of combat.
2/2
Texte Français
Geist de Saint Traft
Créature légendaireesprit et clerc

Défense talismanique
À chaque fois que le Geist de Saint Traft attaque, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 4/4 blanche Ange avec le vol, engagé et attaquant. Exilez ce jeton à la fin du combat.
2/2
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 213/284
Illustrateur : Igor Kieryluk
Disponibilités :
Double MastersNM/MT1.90 €
Duel Decks: Blessed vs CursedNM/MT2.90 €
InnistradNM/MT1.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
              Geist de St Traft






I) Présentation technique

Le Geist de St Traft est une créature légendaire de sous type esprit et clerc, voyons ce que ca veut dire:

-Le fait qu’il soit créature implique qu’on ne peut pas le lancer en réponse à un autre sort, c’est-à-dire qu’il doit être lancé uniquement lorsque la pile est vide, et pendant votre tour, plus précisemment durant l'une de nos deux phases principales.
-Légendaire, ça implique que, d’après la « règle des légendes », s’il y en a deux sur le champ de bataille, les deux sont simultanément mis dans le cimetière. (Nuance faite par Hellslayer, ils ne sont pas détruits sinon, il suffirait de les rendre indestructible , et puis zou on est partis !) Pas la peine de baver, vous ne pourrez pas en avoir deux en même temps pour exploser la tête de l’adversaire (sauf si vous jouez Galerie aux mirroirs ).

Le cout de mana est de . Cela signifie qu’il vous faudra de quoi générer un mana bleu , un mana blanc , et un autre mana quelconque pour le jouer. Son coût converti de mana (CCM), le nombre de manas nécessaire en tout et pour tout pour le jouer, est donc de 3. Donc, pas très dur à jouer, mais vous ne pourrez pas le jouer dans n’importe quel deck. Cela le met cependant à la merci d’étouffer, enfin semble-t-il…
Cette créature est donc de couleurs blanche et bleue. Cela peut notamment avoir une incidence par rapport à certains sorts et d’autres capacités, et pas forcément les plus rares…

                    

Sa force est de 2 : à chaque fois qu’il infligera des blessures de combat à une créature ou à un adversaire, il en infligera 2 s’il n’y pas eu de perturbation. Bon, il est dans la norme. Son endurance est de 2, ce qui signifie que s’il encaisse deux blessures ou plus, il sera détruit et envoyé au cimetière. On parle alors de blessures fatales. Vous me suivez jusque-là ? (Oui je sais c'est dur mais bon...)

Analysons ses capacités :

Défense talismanique : le texte en italique (aide-mémoire) est très clair :
Le Geist de St Traft ne peut être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent.

Ah c’est cool ça ! Je peux le booster, mais mon adversaire ne peut pas me le casser. Donc du coup, étouffer et lame du destin, cités précédemment, on s’en moque ? Eh bien oui, notre fantôme bien aimé s’en contre-fout. Nespresso café, what else ? A noter que c’est ici une capacité statique, nous y revenons dans la foulée.

Ensuite, c’est déjà plus coton, procédons par étapes :

« A chaque fois que» : On a donc ici une capacité déclenchée, par opposition avec une capacité activée (qui a un coût d’activation, par exemple un coût en mana, le symbole ou , le renvoi d’un permanant dans la main de son propriétaire et/ou toutes sortes de sacrifices en tous genres, ou qui se déclenche "à la fin de qqch") et capacité statique (qui est toujours valable, éventuellement sous certaines conditions, introduites par "Tant que ...").

« le Geist de St Traft attaque » : Non, ça ne veut pas dire quand il inflige des blessures de combat à un joueur ou à une créature (il peut tout aussi bien infliger des blessures sans se battre dans certaines conditions style Art du lavamancien, mais c’est pas son style, non…).
Ça veut dire que la capacité se déclenche à chaque fois que vous déclarez le geist « attaquant », donc lors de la déclaration des attaquants durant l'étape qui porte ce nom, et que si l’adversaire ne fait rien, le geist va lui infliger des blessures de combat à moins que vous n’attaquiez un arpenteur qu’il contrôle (auquel cas c’est lui qui ramasse). Bon, donc à chaque fois que le geist attaque, il se passe un truc rigolo. Et quel truc !

« mettez sur le champ de bataille un jeton de créature » : Ha ! C’est très intéressant ça, on aura une créature en plus pour la suite des hostilités ! Notons tout de même qu’il s’agit ici d’un jeton. Il n’est donc représenté par aucune carte répertoriée (bien sûr, on vous laisse libre de faire vos coloriages) et il a une CCM de 0.

« 4/4 blanche Ange avec le vol » : Les caractéristiques du nouveau venu sont les suivantes donc :
-4/4, une belle bête donc, plus que le geist lui-même.
-Blanche, de sous type Ange, et qui a le vol. Cette dernière capacité est communément appelée une « capacité d’évasion ». Il s’agit ici d’une capacité statique donc, faisant que cette créature est plus dure à bloquer que la moyenne. En effet, il faut pour la bloquer une créature qui ait elle-même le vol, la portée ou une quelconque mention spéciale explicitement écrite. Avouez que c’est pas mal d’avoir un jeton de ce gabarit juste pour avoir attaqué avec une 2/2 !

                                    

« engagé » : Ouais bon faut pas pousser non plus, le beurre, l’argent du beurre et tout ça quoi. Pratiquement ça signifie que le jeton va être tourné de 90 degrés sur le côté (et on vous laisse le choix du coté s’il vous plait !) Notez que ça peut le mettre à la merci de certaines capacités, et/ou sorts:

                 

« et attaquant. » : Waow ! (C’était pour ça qu’il était engagé alors !) Donc, il infligera des blessures de combat le tour où il arrive, au même titre que le geist. Et bien et bien, je n’ai attaqué qu’avec une créature 2/2 et voilà qu’un ange rapplique pour coller des tartes en sup, trop cool !

« Exilez ce jeton à la fin du combat » : Oh Toutes les bonnes choses ont une fin faut croire. Du coup, l’ange collera une (bonne) baffe et se tirera. On ne pourra pas l’utiliser lors du prochain combat et il ne bloquera personne. Bref, il n’est plus là.

Bon, mais quand on y pense ça reste une belle bête le geist, quand il attaque, il y a une créature 4/4 vol blanche avec lui ! Et tout ça pour un CCM de 3 ??!! Ah ben on comprend tout de suite pourquoi il est classé « rare mythique » ! On est mort et on est avec les anges au paradis ! (Oui, je profite bassement de la situation)


II) Foire aux questions potentielles


Q : Si je ne fais attaquer que le geist, peut-il bénéficier de l’exaltation et autres bonus assimilés ?

R : Dans le cas proposé, le geist est la seul créature déclarée attaquante, donc les capacités déclenchées du type exaltation se déclenchent en réponse à la déclaration des attaquants et va donc sur la pile avant la création du jeton. Donc oui, le geist bénéficie (en plus !) de l’exaltation et assimilé.


Q : Et l’ange du coup ?

R : Non ! C’est le geist qui attaque seul, et qui bénéficie des bonus. L’ange lui, arrive après l’application des bonus, et comme il n’attaque pas seul, il n’a pas droit au bonus. Encore une histoire de pile quoi...

Q : Et du coup, tout ce qui est Arbitre silencieux, Propagande tout ça …

R : Même question, même réponse : le token est quand même pondu et il attaque quand même puisque la capacité va sur la pile… Donc vous n’avez rien à payer dans le cas de la propagande.

Q : La défense talismanique lui permet-il de passer outre les protections contre le bleu et le blanc ?

R : Faut pas pousser non plus, il est clairement édicté qu’il « ne peut être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent ». Certes, la protection est une capacité (statique), mais elle ne cible en aucun cas, donc ne t’approche pas des épées qui donnent la protection contre le blanc ou le bleu. De même, elle ne protège absolument pas d’un Pyroclasme ou d’un Day of Judgment.

                 
                                                         Keep Away

Q : Si j’arrête le tour avant la fin de la phase de combat avec Cadran solaire de l’infini , est ce que je garde l’ange ?

R : Enfin une question intéressante! Et bien la réponse est … oui ! Pour de plus amples informations je vous renvoie à ce lien. En effet, le jeton est exilé, même si ce n'est pas dit explicitement, au début de l'étape de fin de combat. Du coup, si la capacité exilant le jeton est sur la pile (c'est une capacité déclenchée), il suffit de jouer celle du cadran sur la pile, et le jeton restera.

Q : Si je joue en multijoueurs, ou que mon adversaire a un arpenteur, je suis obligé d’attaquer la même cible avec l’ange qu’avec le geist ?

R : Est-ce que c’est écrit sur la carte ? Il me semble que non, il est juste « attaquant ». Du coup, ça veut dire que vous pouvez attaquer un autre joueur/adversaire avec l’ange, raison de plus pour jouer cette carte décidément abominable.

Q: Est ce qu'avec un Souhait vivant je peux aller chercher mon token dans l'exil?

R: Non! Pour pluieurs raisons. La première étant que le jeton cesse d'exister quand il quitte le champ de bataille (losrqu'il est exilé ou mis dans un cimetière, par exemple), il n'y a donc plus rien à récupérer. Ensuite, comme dit plus haut, le jeton n'est pas une carte. Donc, là encore, rien à chercher. Sinon, autant aller chercher un jeton Ornithorynx 10000/10000 tant qu'à faire...

Q: Est ce que, dans une partie de commander, si mon général est le Geist de St Traft, les PV que l'ange fait perdre à l'adversaire comptent dans le décompte des PV enlevés par le général? (Pour rappel, si le général fait perdre 21 PV à un adversaire, celui-ci perd la partie)

R: Il me semble que la réponse est dans la question: c'est l'ange et non le geist qui fait perdre les PV, donc non, ca ne compte pas, même si c'est le général qui est responsable de la création de l'ange.

III) L’illustration

Une petite merveille d’illustration dessinée par la main de maître de Igor Kieryluk. Celui-ci a commencé à dessiner pour MTG en 2009 avec l’édition Zendikar, en dessinant l’Escroc Cosi.

               

Pas mal pour des débuts ! L’artiste a ensuite monté en puissance à travers chaque édition suivante (à l’exception de M10), en proposant notamment les dessins que voici :

                 

                 


Bref, certaines images sont magnifiques notamment avec leur coloration précise. Mais selon moi, sa plus grande réussite, ça reste le Geist de St Traft, vous ne trouvez pas ?

               


Le fantôme agenouillé avec l’ange derrière lui, ces couleurs si finement contrastées… Miam ! Dommage que l'usage de l'ordinateur soit aussi  visible (à moins que ce ne soit de là que sorte le charme?) On voit donc clairement notre geist agenouillé en train de prier vraisemblablement, dans un lieu bien sombre éclairé par de nombreuses petites bougies. A l'arrière plan, on apercoit un ange "fantome" qui visualise le processus, cet ange porte un sceptre avec le logo d'Avacyn, il n'est donc pas exclu que ce fantome soit celui de l'archange Avacyn elle même. Le fait que notre clerc porte à son cou le logo en question renforce cette possibilité d'ailleurs..Après je sais pas si c'est moi mais l'ange me fait vraiment penser, de part ses couleurs et sa position, à l'ange de Dévotion Grandissante, non?

 IV) Jouer avec le Geist de St Traft

                                                      Idées de decks

Le Geist de St Traft a la particularité, de par son rapport qualité/prix honteux, d’être joué dans presque tous les formats. On va procéder à une liste des decks possibles dans chaque format donc.

Standard (SOM+INN): UW Delver:

Terrains (21)
1 Plains
4 Glacial Fortress
4 Seachrome Coast
3 Moorland Haunt
9 Island

Créatures (16)
4 Delver of secrets
4 Snapcaster Mage
2 Invisible stalker
2 Dungeon Geist
4 Geist of Saint Traft

Autres sorts (8)
2 Runechanter's Pike
1 Sword of War and Peace
3 Gut shot
1 Gitaxian probe
4 Mana leak
Thought scour
Vapor snag
4 Ponder


Side
1 Dungeon Geist
1 Batterskull
2 Revoke existence
1 Dissipate
2 Mental misstep
2 Timely Reinforcements
Steel sabotage
1 Jace, Memory Adept
Celestial purge
Phantasmal image

Ceci est donc une liste d'un UW Delver qui domine le T2 actuellement. Apparu en janvier 2012, on a un deck aggro-tempo. Aggro signifie qu'il sort vite avec plein de créatures peu chères et aggressives, et tempo signifie qu'il impose son rythme à la partie et qu'il joue plus de sorts que l'adversaire (en gros, il a un temps d'avance), notamment avec Vapor snag et Mana leak en début, puis Dungeon geist en mid-game. Le fameux Delver est aussi une belle preuve de ce concept stratégique étant donné qu'il s'agit d'une créature 3/2 avec le vol pour seulement . Sachez-le le standard actuel est plus orienté aggro et si ce jeu domine c'est tout simplement car les cartes de ce deck permettent de gagner la guerre du tempo face aux autres jeux aggro.

Le deck joue beaucoup sur ce Delver (comme son nom l'indique me direz-vous), ce qui implique tout de même de jouer pas mal d'éphémères/rituels dans le deck (ici 20, mais Ponder permet de réorganiser un peu les cartes pour le transformer tôt). Le geist apporte une force de frappe considérable supplémentaire pour appuyer le delver qui sera tôt ou tard dépassé par le cours de la partie, malgré le tempo du deck, contrairement au geist qui lui a le Hexproof ce qui le rend difficilement gérable pour l'adversaire, et qui sera donc un élément de choix pour lui confier toutes sortes d'équipements. Dans le même rôle, le Stalker est très bon mais frappe moins fort...

Pour info, la liste, jouée par Chi Hoi Yim, a fini première des Starcitygames Open Series: Birmingham. Ce n'est pas rien donc !

Pour ces autres formats, voici ce que ca donne:

Legacy : Bant aggro


Créatures (17):
2 Clique Vendilion
3 Geist de Saint Taft
4 Noble hiérarche
4 Mystique forgepierre
4 Chevalière du reliquaire
2 Limon nécrophage

Autres sorts (21):
1 Epée de festin et de famine
1 Jitte d'Umezawa
1 Battercrâne
4 Remue-méninges
4 Force de volonté
2 Spell Pierce
4 Retour au pays
2 Contemplation
2 Jace, le Sculpteur de l'esprit

Terrains (20):
2 Toundra
4 Ile tropicale
1 Savanne
4 Forêt pluviale embrumée
2 Grève inondée
2 Lande venteuse
1 Ile
1 Forêt
1 Plaine
1 Karakas
1 Maze of Ith

Side:
2 Path to Exile
2 Flusterstorm
1 Krosan Grip
1 Pridemage Qasali
2 Engineered Explosives
2 Meddling Mage
3 Natural Order
1 Progenitus
1 Bojuka Bog


Le deck se base donc sur une bonne dose de contrôle comme tout bon deck bant qui se respecte. Mais cette version dispose de quelques créatures très aggressives, notamment le geist et la chevalière, qui seront boostées avec les équipements de Stoneforge Mystic. Le deck est stable et régulier, et Jace offre un kill alternatif contre contrôle. Le geist a l'avantage de pouvoir être sauvé grâce à Karakas. Contre combo, les Vendilion Clique et autres contres sont là pour poser quelques problèmes, tout en profitant au maximum de l'exaltation. Le limon permet de ne pas être sans ressources contre Dredge et Reanimator. Le side, quant à lui, permet de s'adapter à la quasi totalité du métagame, et propose la technique Natural Order-Progénitus pour tuer plus vite les decks style Maverick (merci beaucoup EveilDuFou pour le coup de main).


EDH (Commander)

Le faible cout en mana du geist, le fait qu'il soit bicolore, la défense talismanique et le fait qu'il frappe très fort en fait un général de choix pour presque n'importe quel deck EDH jouant . Le deck présenté dans le lien est un deck Polymorph, une des quelques versions qui marchent bien avec le Geist de St Traft en tant que général, quoi que celle ci soit assez irrégulière. On l'utilise aussi comme un finisseur très violent dans les decks Zoo 5 couleurs.

L'autre principale version du deck Geist est le deck dit Tap Out, que voici. Le deck va jouer sur le control du bord avec un arsenal classique en  très traditionnel et efficace, et pour gagner il compte sur le Geist pour coller des baffes, ainsi que quelques autres créatures occasionnellement, Croisé mirran est un bon exemple.

Modern: Caw-Blade

Artefact (3) :
1 Épée de Festin et de Famine
1 Épée de guerre et de paix
1 Épée d'Eau et de Feu

Créature (13) :
3 Mage lancevif
3 Pisteur invisible
4 Faucon d'escadron
3 Geist de St Traft

Enchantement (2) :
2 Destinée angélique

Éphémère (15) :
3 Commandement cryptique
3 Chemin vers l'exil
3 Collet à sorts
3 Déférence
Tire-boyeaux


Terrain (23) :
2 Colonnade céleste
4 Côte de Chromemer
3 Fontaine sacrée
4 Forêt pluviale embrumée
2 Forteresse glaciaire
2 Quartier fantôme
4 ile
2 plaine

Rituel (4) :
4 Don du forge-acier

Side:
2 Arbitre léonin
2 Fils d'infidélité
3 Extraction chirurgicale
3 Gel immédiat
3 Vérité résonnante
2 Kataki, tribut de la guerre


Un deck qui fait son petit bout de chemin dans le format. Là encore, le concept du deck est similaire à celui du Legacy, c'est à dire qu'on a un peu de controle, et plein de créatures aggressives pour taper l'adversaire, boostées au choix par les épées qu'on peut chercher avec les Don du forgeacier, ou bien les Destinées angéliques quand elles vous tombent sous la main.

Grosso modo, le deck peut partir avec une violence assez surprenante en jouant les créatures et les boost très tôt en se souciant peu du control du bord, notamment contre les decks à sortie explosive style boros landfall ou affinity ou sur les decks style combo et control comme splinter twin et esper, ou bien alors doser le control pour empêcher les decks agro-control de bien se développer, notamment pour Jund et RUG Delver.

Le geist est, dans tous ces decks, la créature à booster en priorité, car il est sans doute la créature la plus rentable du deck du fait de son invulnérabilité virtuelle. S'il est équipé (ou enchanté), il n' y a qu'un sort Wrath ("Détruisez toutes les créatures en jeu") qui puisse le gérer, et tous les decks n'en jouent pas forcément. Ce deck est fait par moi également, et franchement, je n'en suis pas peu fier, vu les résultats des tests! 


La carte a-t-elle la même puissance en Limité qu'en construit?

La réponse est un OUI sans précédent, vu les dégats que ca colle et sa pseudo invulnérabilité! La carte s'adapte très bien aux archétypes du T3 ( vol notamment) et se marie très bien avec beaucoup de cartes communes du format, comme Vol spectral. Le seul véritable bémol de cette carte dans la limité, c'est que ça reste une 2/2 donc très fragile si elle se fait bloquer, le but du jeu va donc être de lui donner une capacité d'évasion (vous vous souvenez?), et le vol lui va très bien. Evidemment, ça reste une carte rare mythique, donc faut pas s'attendre à l'avoir en 4 exemplaires!

                                                      Cartes ressemblantes

En premier lieu, voici évidemment L'Héroïne de Fortcoutel:

                                             

Hmm, une belle bête! Voyons les similitudes: 

Comme le geist, elle demande deux manas colorés. Mais ici il s'agit de deux manas . Cela implique que si vous tenez à inclure cette carte dans votre deck blanc, vous n'êtes pas obligés de "splasher" une autre couleur pour la jouer, ainsi vous pouvez l'ajouter dans un deck monocolore, donc la base de mana est plus stable.

Comme le geist, elle a une capacité déclenchée qui pose des jetons de créatures (blancs de surcroit) "engagés et attaquants" lorsque la créature attaque. Sauf qu'ici elle en pose deux, et ce ne sont que des 1/1 sans capacités.

Les différences restent de taille:

D'une part, elle coute  plus cher, d'autre part c'est une créature 3/4. Donc, a priori, ca se vaut tout de même. Elle n'a pas de défense talismanique, mais elle boost les créatures attaquantes avec sa capacité déclenchée Cri de guerre. Moins solide donc (encore que avec une endurance de 4...), mais plus aggressive.

En numéro 2 ex-aequo, je nomme: Capitaine Prééminent et Khaalia de l'Immensité.

                   

Ces deux cartes ont chacune une capacité statique, tout comme le Geist, ils coutent un mana blanc, comme le geist, et ils permettent de poser des créatures attaquantes et engagées lorsqu'ils attaquent. Cependant, ici, on a une légère différence, c'est bien sûr qu'il ne s'agit pas de jetons qui sont posés, mais bel et bien des cartes de créatures. Et pas n'importe lesquelles, il y a notamment des restrictions sur le type de créature que vous pouvez poser. A noter de plus que la créature en question posée par Kaalia ne peut pas, comme dans les cas précédents, attaquer un autre adversaire ou un arpenteur. En contre-partie, vous avez plus de liberté quant au choix de la créature à poser.

En numéro 3, on a déjà plus grand chose, mais il nous reste le Titan des Tombes:

                                               

Ici encore, le titan demande deux manas colorés, il a une capacité déclenchée Contact mortel (à chaque fois que le titan inflige des blessures de combat à une créature, celle-ci est détruite), et une autre posant des jetons de créature à chaque fois qu'il attaque et quand il arrive sur le bord. Cependant, ici, la différence est de taille. Outre le fait que le titan soit horriblment cher et soit en lui même une belle bête de combat (6/6), les jetons n'arrivent pas en jeu "engagés et attaquants" (en plus d'être des 2/2 noires Zombies). Donc, on est fondamentalement éloigné du concept même du geist.

Pour ce qu'on va appeler la "Mention Honorable", je propose Fierté de la milice:

                                                    

On a ici un enchantement, on n'est donc plus du tout avec les créatures là... Cependant, cet enchantement est blanc (comme le Geist), et il permet de poser des jetons de créaures "engagés attaquants" quand vos créatures attaquent (sous certaines conditions bien sûr, à savoir qu'il faut que la créature qui attaque ne soit pas un jeton et qu'il faut payer ). Encore une fois, ces jetons ne s'exilent pas à la fin du combat, il faut payer pour les avoir, et cette carte n'est ni créature ni légendaire, en bref, ça ne mérite pas mieux qu'une Mention Honorable!




V) L’extension

                              

Innistrad succède au bloc Scars of Mirrodin, qui relatait donc le retour à Mirrodin et qui contenait donc beaucoup d’artefacts. Comme nous l'a présenté Olivier dans sa vidéo d'introduction, trois cartes se dégagent du lot dans cette édition: Liliana du Voile, un arpenteur honteusement peu cher et pourtant très efficace, Garruck l'implaccable/Maudit par le Voile, un arpenteur qui flippe pas trop cher non plus et qui pose des jetons de créatures (comme le monde est petit!), et Mage Lancevif, une créature peu chère qui donne le flashback à vos autres sorts, cette carte a un très grand avenir dans tous les formats. Il me semble que notre Geist reste le quatrième sur ce classement tout de même.

        

                                                              Storyline

Est alors représentée l’histoire du plan d’Innistrad alors que l’archange Avacyn a mystérieusement disparu. Les humains sont alors presque sans protection face aux hordes de monstres qui se grouillent à leurs portes pour profiter de l’occasion et les manger tous. Le problème, c’est que chaque parti veut gagner, donc s’ensuit une bagarre générale du type « chacun pour soi et Dieu pour tous », rapporté dans une ambiance très gothique.

En réalité, Avacyn a été trompée par le démon Griselbrand. Celui-ci l'a amenée à s'introduire dans le Helgruft, une prison pour les démons, avec lui.

                
      
                                                    

Pendant ce temps, Liliana Vess avait réclamé son âme, qu'elle avait vendu à quatre démons contre sa beauté et son pouvoir, et pour ce faire, elle le prend possession du Voile de Chaines, un artefact capable d'accumuler des puissances magiques énormes. Grace à celui-ci, elle tue l'un des démons, Kothophed, et, la nature est bien faite, sa prochaine cible est... Griselbrand! Elle le traque jusqu'à Innistrad, mais là, gros problème: elle tombe nez à nez avec Garruck, qu'elle avait préalablement maudit avec le Voile! Un problème qui n'en est pas un, puisqu'elle s'échappe en utiliant une foule de zombies pour couvrir sa fuite. Pour répondre à certaines confusions qui ont eu lieu lors de l'apparition de la storyline, Garruck n'est pas décédé, il tue tous les zombies (enfin "tue"... Voilà quoi!) mais du coup Liliana s'échappe, et, que je sache, ils ne se sont pas revus depuis!

                 

Liliana réanime alors le défunt Mikaeus, qui lui apprend que Griselbrand est prisonnier avec Avacyn du Helgruft. Ne pouvant l'ouvrir elle-même, elle force Thalia, une des leaders de la résistance humaine, à le faire à sa place. Alors, Avacyn et Griselbrand sont libérés, ainsi que toute une floppée de démons.. Liliana peut alors abattre Griselbrand tandis qu'Avacyn reprend le controle de la situation sur Innistrad, repoussant les zombies et transformant les loups-garous meurtriers en wolfirs, gardiens de l'humanité. Tout est bien, qui finit bien!

                 

                                                 

                                                                 Les factions
 
Pendant ce temps, 5 partis se disputent le droit à la survie, les voici:

-Les humains, qui survivent tant bien que mal (à noter qu’Innistrad est la première édition à en faire une force à part). En vert et blanc, les premiers sont souvent des chasseurs de monstres alors que les autres ont plutôt un office religieux.

               


-Les vampires, qui sont restés dans l’ombre bien longtemps et qui ne comptent pas laisser l’occasion passer… En rouge (nouveauté d’Innistrad) et en noir, les premiers sont des brutes assoiffées de sang alors que les autres représentent plus l’aristocratie type Dracula.

               

-Les loups garous, espèce jeune mais se propageant très vite ! En rouge et vert, les premiers sont souvent des brigands ou des renégats alors que les autres, plus paisibles, sont des ermites ou des villageois qui vivent en marge de la communauté.

               


-Les zombies, éternels enquiquineurs ceux-là aussi ! En noir et bleu, les premiers sont des amas de chair et d’os qui remontent des tombes alors que les autres sont plutôt des créations du type « monstre de Frankenstein ».

               

-Et enfin les esprits (vous êtes ici) ! En blanc et bleu, les premiers représentent plutôt des esprits gardiens alors que les autres sont plus souvent des geists.

Le notre semble correspondre à cette description, puisqu'il semble garder un sanctuaire, tout en étant un geist.


               

Ah mais il y a une question à laquelle je n’ai pas répondue : qu’est-ce qu’un geist ?? Et bien sachez qu’il s’agit d’un mot allemand qu’on ne peut traduire fidèlement en français mais qu’on peut interpréter comme étant l’âme d’un vivant devenu fantôme (et non pas l'ame d'une personne tout simplement).

L’extension propose pas mal de nouveautés que voici :

-La morbidité : Cette capacité se déclenche lorsqu’une créature est morte ce tour-ci (ou plus exactement : mise dans le cimetière depuis le champ de bataille). Alors s’ensuit une escalade à la violence (ou à la moisissure) et certaines cartes en sont plus puissantes.

-La défense talismanique : Cette capacité statique qu’on a déjà analysée donne donc une bonne protection sans être excessive et permet de profiter de notre soutien. A noter que, si elle fait partie des piliers de l'édition, elle a en fait vu le jour en Magic 2012. Pourtant, contrairement aux autres mots clés propres à l'édition, cette capacité est très à même d'être revue dans d'autres Core Sets (éditions de base) voire dans d'autres extensions.

-Se battre : Ce nouveau mot clé signifie : cette créature inflige des dégâts égaux à sa force à la créature ciblée et la créature ciblée inflige des dégâts égaux à sa force à cette créature. Attention, vous ne bénéficiez donc pas de l’initiative, puisque les dégâts sont simultanés, mais tout ce qui est contact mortel reste parfaitement valable.

-Les malédictions : il s’agit tout bonnement d’enchantements enchantant un joueur, rien de nouveau sauf qu’on leur a donné un nom...

-Les transformations : si ce sont évidemment les loups garous qui sont les plus concernés, il faut noter que des cartes des cinq couleurs se transforment. Ces cartes sont imprimées sur recto-verso, vous devez les jouer pour le cout de mana indiqué sur le recto et uniquement sous la forme du recto. Les conditions de la transformation (capacité déclenchée donc) sont écrites sur chaque carte, et ce n’est qu’une fois qu’elles sont remplies que vous pourrez (ou devrez la plupart du temps) transformer la carte. On peut comparer vaguement cette capacité à la capacité de renversement de Libérateurs de Kamigawa.

-Le flashback : même si ce n’est certainement pas une nouveauté de l’édition (le flashback est apparu en Odyssey), vous aurez sans doute constaté qu’il y a un rapport étroit entre Innistrad et les cimetières (ne serait-ce que les esprits et les zombies !). Alors quoi de mieux pour symboliser le retour de la tombe que cette bonne vieille règle spéciale ?

Ainsi l’édition joue vraiment beaucoup avec le cimetière, que ce soit par le biais du flashback, des créatures revenant de la tombe ou des cartes ayant un effet proportionnel avec le nombre de cartes dans le cimetière.

Cette tendance est reprise dans la continuité des deux extensions suivantes dans le bloc, à savoir Obscure Ascension, qui relate la prise de pouvoir d'Innistrad par Sorin et introduit le seuil d'Heure fatale, qui propose des bonus si vous avez 5 PV ou moins, ce qui montre bien à quel point les humains sont desepérés,et la Survivance, lorsque les morts reviennent lus forts, et Avacyn Rescuscitée, qui décrit le retour d'Avacyn et sa prise de pouvoir sur Innistrad, représentée par l'apparition des cartes Miracle. Celles-ci, outre leur graphisme légèrement différent de la normale, ont souvent un CCM exhorbitant, mais si c'est la première carte que vous piochez du tour, vous avez droit à une réduction sur ce CCM approchant souvent les 80%! Dans cette extension apparait le Soulbond, qui permet à deux créatures de s'associer pour obtenir des bonus parfois très agréables, selon l'adage "L'union fait la force". Tout est bien qui finit bien!



Conclusion

Voilà j’espère que vous avez apprécié cette petite présentation d’une carte qui est bien partie pour faire parler d’elle quelques années durant encore ! Merci beaucoup d’avoir (tout ?) lu, n’hésitez pas à critiquer ! (oui je sais le FAQ est nul mais posez donc vos questions ^^). En tous cas, un grand merci à Roi_Arthas, qui s'est donné à fond pour la partie standard et d'autres conseils à droite à gauche, à EDF évidemment pour le legacy et quelques points règles, à Tsan pour le Limité, à Talen pour l'EDH et de manière lus générale à tous ceux qui ont fait de cette analyse ce qu'elle est! 

                                                Chalut !
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