Analyse de la carte : Jumelance

Informations

Date : 19/09/2007 à 00:00

Auteur : EveilDuFou

Lecture : 16727

Nombre de commentaire : 14

Fiche du Membre

EveilDuFou

Avatar de EveilDuFou

Hors Ligne

Membre Passif depuis le 31/07/2020

Grade : [Divinité]

Inscrit le 02/07/2005
5655 Messages/ 0 Contributions/ 266 Pts

Twincast
Texte Anglais
Twincast
Instant

Copy target instant or sorcery spell. You may choose new targets for the copy.
Texte Français
Jumelance
Éphémère

Copiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 60/165
Illustrateur : Christopher Moeller
Disponibilités :
Magic 2010NM/MT2.90 €
Magic 2010NM/MT2.90 €
Magic 2010NM/MT10.00 €
10th EditionNM/MT2.90 €
10th EditionNM/MT2.90 €
10th EditionNM/MT10.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
"Bien le bonjour à tous.
Je vous l’avais annoncé, je ferais donc cette analyse seul, QuestionMan ayant disparu de la circulation (et on ne s’en plaindra pas). Aujourd’hui j’ai donc décidé d’analyser l’une des cartes les plus problématiques en terme de règles à Magic, j’ai nommé Jumelance.
Avant toute chose, je souhaite signaler que cette analyse devait être à la base celle de Ben-j-2004, mais n’ayant plus eu envie de l’analyser, je l’ai donc reprise. Aventurons-nous dans la faille spatio-temporelle !




L’analyse avec des jumellesLes bonus
Le metagameL’illustration et son créateur
Copier/collerLes bonus II, le retour



Bon courage !



Et me revoilà pour de nouvelles aventures ! En passant dans le vortex, j’ai cru voir une tête familière… Mais je ne me souviens plus à qui elle appartient…
On commence tout de suite avec le coût en mana de la carte, l'élément qui attire l'attention du joueur en premier. Dans ce cas-ci, la Jumelance est un éphémère pour deux manas bleus (). Deux manas bleus, c'est à la fois peu et beaucoup, puisque deux manas ne sont à la fois absolument pas difficiles à jouer (dès le second tour normalement) et un petit peu gênants quand on joue multicolore (et que les manas sont tous colorés). Vous allez me dire que jouer une seule couleur n'est pas interdit ! Certes, mais avec la Jumelance, ce n’est pas vraiment terrible, surtout au vu de sa couleur et des possibilités qu’elle engendre, mais vous comprendrez par la suite.
Dans Magic, pour ce coût de mana de , on a déjà été sacrément bien servi. Déjà, on a eu droit à deux contresorts cultes ayant ce coût de mana : le Contresort lui-même, bien entendu, mais aussi le célèbre Mana Drain de Legends, qui en plus de contrer sans défaut un sort, nous amène un max de mana par la suite ! Pour le reste... euh c'est un peut tout en fait. On peut encore juste citer le Prodige videmage qui est assez connu puisque cette carte fut une Magic Player Rewards offerte à un champion, Kai Budde… (À l’occasion de l’Invitationnal, il a créé cette carte. L’illustration change d’ailleurs en Spirale Temporelle, où on le reconnaît mieux.)
Mais le problème, c'est ce que le coût de mana de la Jumelance demande deux manas bleus. Question polyvalence, il y a mieux comme coût de mana… Mais ce n'est pas non plus la mer à boire, inutile d'en faire un fromage (ça peut nous rendre chèèèèèvree ! ). Seulement, c'est un peu dommage : on aurait préféré un peu plus de mana générique, histoire d'éviter les problèmes de color death, car une carte pareille n'est sûrement pas exploitée à son potentiel maximum dans un deck unique bleu, même si le choix est assez varié. De plus, impossible d’y voir la référence à la version originale de la carte, Fourche, qui demandait .


On vient donc de voir ce que les deux "top-cartes" ayant ce même coût de mana sont capables de faire. Les deux sont de véritables monstres d'excellence et sont très (trop ?) puissantes. Mais ne nous focalisons pas trop longtemps sur elle : voyons donc l'effet de la Jumelance, dont la capacité vous fait languir, j'en suis certain (oopah...).
Copiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie.

Décortiquons à l’aide de fourchette et couteau cet effet :
Code :
Copiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé.

C'est tout simple, c'est bref, c'est concis, c'est clair, et c'est vraiment excellent... Mais ça risque aussi d'être légèrement complexe niveau technique (comme si ça ne suffisait pas ^^). Mais avant tout, rendons-nous bien compte : à puissance d'un éphémère ou de rituel joué, puissance double pour deux petits manas bleus de plus !
"Comme pour un sosie. (Voix familière)
"Cette voix… Je connais cette voix… Mais où ai-je déjà entendu cette voix ?
Voici déjà quelques petites interprétations, ou plutôt devrais-je dire évidence, à propos de la Jumelance.
- La première, c'est que la puissance de la Jumelance est bien sûr directement proportionnelle à la puissance de la carte qu'elle copie. Je dis puissance et non pas efficacité puisque certaines cartes feraient exception si je devais le prendre de cette manière.
- La deuxième, c'est que la Jumelance fait preuve d'une grande polyvalence, mais en même temps elle est très aléatoire et sa qualité dépend beaucoup de la situation de jeu, la vôtre mais aussi celle de l'adversaire. C’est ce que l’on appelle une carte réactive.
- La troisième, c'est qu'elle ne sert à rien si elle n'a pas de sort à se mettre sous la dent, ou alors si on n'a pas assez de mana pour la jouer en plus du sort que l'on aura préalablement joué (si on veut copier l’un de nos sorts bien sûr).

En même temps, qui dit que l'on est obligé de jouer soi-même le sort que l'on copie avec une Jumelance ? Car oui, on peut copier un sort joué par l'adversaire ! Si c'est inutile quand celui-ci joue un sort de destruction massive, par exemple la Colère de Dieu, ou même certains autres exemples, c'est assez utile dans la mesure où la Jumelance fait ici office de répondant à un mauvais coup adverse, qu'importe le prix qu'il a dû payer pour ce faire. Mais encore une fois, c'est trop aléatoire, on ne sait pas comment l'adversaire joue son deck, etc. Donc, une chose à ne pas faire est de compter sur le deck adverse pour utiliser la Jumelance, à vous de trouver de quoi jouer avec (dans la partie du même nom, je vous donnerai quelques exemples...). En tout cas, jouer une Jumelance d'une telle manière relève uniquement de la chance. A noter que le Mirari, lui, ne peut copier que les sorts que vous jouez.
Donc, trouver des cartes qui sont bonnes à doubler. Il y en a plein, mais un problème se pointe : le mana. Le coût de mana de la Jumelance est un élément dont la qualité dépend elle aussi fortement de la carte à doubler. Une carte qui ne coûte qu'un mana, par exemple, elle est par définition d'une puissance limitée (excepté quelques-unes comme la Foudre ou Ancestral Recall) et en faire une copie pour deux manas de plus, c'est pas terrible et c'est en tout cas pas ça qui va couler l'adversaire. Mais une carte comme la Rage selon Urza kickée, et ensuite copiée par une Jumelance (le kick est copié avec, puisqu’il fait parti du coût total en mana du sort), ça fait en tout 20 dégâts. Bon pour 14 manas c'est cher, mais c'est un exemple (car si l'on devait jouer deux rages kickées, ça ferait 24 manas. Oui madame !).


Gardons tout de même à l'esprit, car certains se le demandent sérieusement, que la Jumelance n'apporte aucun card advantage, sauf bien sûr dans les cas où elle copie des cartes qui créent du card advantage. En clair, elle n'utilise aucune autre carte pour sa capacité (excepté elle-même bien entendu), mais n'en apporte aucune supplémentaire puisqu'elle a besoin de cartes pour que son effet fonctionne. En même temps, une Jumelance peut augmenter vos chances non pas d'avoir une carte qui vous intéresse pour votre deck, puisque si vous ne tombez pas dessus, elle ne vous aidera pas, mais d'avoir cette carte plusieurs fois dans une partie. En clair, c'est un cinquième exemplaire d'une carte importante de votre deck, à condition d'avoir déjà cette carte à votre disposition ou de la "voler" ^^.
Sachez aussi que la Jumelance permet une bien plus grande efficacité des sorts à qui servent de kill dans le deck. En effet, une fois le sort à sur la pile, le choisi par le joueur fait partie des éléments qui sont copiés (coût total en mana du sort), et donc on peut économiser 8 à 10 manas pour tuer un adversaire avec une Boule de feu, de 20 à 30 manas si le kill se nomme Eclair de génie... et, comble du vice, on peut, en réponse à un de ces sorts que l'adversaire nous lance et qui devrait nous tuer, jouer une Jumelance et tuer l'adversaire avec la copie avant que lui nous tue avec le sort original (Last In, First Out, la copie se résout avant le sort original).


Une règle existe à propos du premier effet de la Jumelance (parmi énormément d'autres, je vous en épargne pour le moment) :

503.10. Copier un sort signifie mettre une copie de ce sort sur la pile. Une copie d'un sort n'est pas jouée. En plus des caractéristiques du sort, toutes les décisions prises lorsque le sort a été joué sont copiées. Cela inclut le mode, les cibles, la valeur de X et les coûts supplémentaires tels que le Rappel ou encore le Kick. (Voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités activées".) Les choix faits lors de la résolution ne sont pas copiés. Une copie d'un sort est elle-même un sort, mais aucune carte de sort ne lui est associée. La copie fonctionne comme un sort normal. Elle peut se résoudre correctement ou être contrecarrée et utilise les mêmes règles de chronologie que les sorts normaux.


Selon cette règle, on serait obligé de garder la même cible pour la copie. C'est un peu moche, tout ça. Imaginez que l'on veuille copier notre blast qui est suffisant pour détruire une créature : hé bien on doit garder la même cible ! Mais là, ce n'est pas encore très grave… Imaginez plutôt qu'un adversaire vous cible, vous ou une créature que vous contrôlez, avec un bon sort de bien de chez nous (qui a dit Foudre ?). Répondre avec une Jumelance serait alors du suicide, puisque vous aggraveriez encore votre cas .

D'un autre côté, les sorts ne ciblant pas n'auraient pas ce problème, comme Armaguedon, mais alors la Jumelance n'a aucune raison d'être jouée. Hé oui, les deux adversaires bénéficient/subissent les effets de la carte. On l'utiliserait plus volontiers dans le but d'accentuer l'effet d'un Nuage mortel (n'oubliez pas, sort à , très efficace à copier), mais là encore, l'auteur du sort de départ sera forcément vous, puisque si c'est l'adversaire qui le joue, c'est qu'il y a une raison, et cette raison, c'est le fait que vous n'appréciez pas un nuage...
Quant aux sorts qui ciblent un joueur (comme pour la défausse, avec la Contrainte, Thérapie de la Coterie, etc.), si tant est bien sûr que l'auteur soit vous et que vous jouiez en duel et non en multi-joueurs, jouer une Jumelance en suivant une telle règle ne pose aucun problème. Dans le cas où l'on a envie de terminer une créature avec plusieurs blasts on que l'on veuille la renforcer avec plusieurs boosts, aussi.


Mais après tout, qui dit que l'on doit suivre cette règle ? Voyez plutôt :

Code :
Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie.


Voilà l’intérêt de la carte. Outre le fait de copier un sort (rituel ou éphémère, je le rappelle), on peut choisir à nouveau une cible (qui se doit d’être légale, bien sûr). En tout cas, cette précision nous est très utile quand il s'agit de cibler un (ou plusieurs) permanent(s), une carte spécifique (dans un cimetière, etc.). Moins quand il s'agit de cibler un joueur, sauf bien sûr dans le cas où vous jouez en multi-joueurs ou alors si vous êtes un petit peu sado-maso (donner des points de vie à l'adversaire en le ciblant avec une copie d'une Assemblée des fidèles, bof bof. Encore pire si on doit se prendre les dégâts d'une copie d'un blast qu'on lui a envoyé dans la figure). C'est pour cette raison, et pour toutes les autres d'ailleurs, qu'ils ont même pensé à préciser "You may" (vous pouvez), décidément...




Précisions techniques :
La Jumelance, une fois jouée, est placée sur la pile en attendant sa résolution. Une fois résolue, elle placera à son tour sur la pile une copie de la cible, en l'occurrence un sort d'éphémère ou de rituel. Qui dit sort, dit lui aussi sur la pile, donc il sera toujours en-dessous de la Jumelance et après, en-dessous de la copie. La copie se résout donc toujours avant le sort d'origine.
La copie n'est pas jouée, comme le précise la règle. Elle est simplement placée sur la pile. Elle peut être contrecarrée, ça oui, mais elle ne déclenchera aucun effet se déclenchant lorsqu'un sort est joué (comme le Voleur d'espoir par exemple). De même, vous ne pourrez pas copier la copie avec un Mirari. Mais ce détail n'est pas important, puisque vous pourrez copier la Jumelance, ou bien le sort original, avec des capacités comme celles du Quénar espiègle ou de Uyo, prophétesse silencieuse.
Un élément important pour le jeu est que tous les choix et décisions faits au moment où l'on a joué le sort sont copiés par la Jumelance, et donc elle copie les valeurs de X (comme je l'avais dit), le kick (idem) et autres coûts supplémentaires, sans devoir forcément les payer... même si les coûts supplémentaires sont obligatoires, comme Bricolage par exemple. C'est donc très intéressant, puisque quel que soit le prix du sort de départ, même si il y avait un ou des coûts supplémentaires, vous ne devrez payer que le coût de la Jumelance et aucun autre pour copier ce fameux sort.
En même temps, si vous ne payez aucun coût supplémentaire, la Jumelance copiera tel quel le sort et les décisions prises au moment où on l'a joué, donc elle ne considérera pas que vous "auriez pu payer les coûts en question", la copie n'aura donc aucun effet supplémentaire activé si vous n'en avez activé aucun lors du sort originel.


Euh... Vous permettez un instant ? Je reviens tout de suite



Ah bah oui, ça soulage après ce voyage !
Autre cas intéressant : l'Imprégnation d'arcane. Les règles qui en parlent précisent qu'un arcane (prenons par exemple une Pointe de lave) sur lequel est imprégné un autre arcane (comme le Rayon glaciaire) a virtuellement dans sa boîte de texte les effets de l'arcane qui s'est imprégné dessus. C'est très utile dans la mesure où une Jumelance copierait alors tout le "bloc d'arcanes", et que donc, quel que soit le nombre d'arcanes imprégnés sur l'arcane de départ, la Jumelance ferait une copie de tout, ce qui représente une économie de cartes et de mana assez importante.
Prenons un exemple : imaginez Sonder les brumes sur lequel est imprégné deux rayons. Pour cinq manas, on ferait alors 4 blessures réparties moitié-moitié comme on le veut et on piocherait une carte. C'est déjà assez intéressant. Mais si une Jumelance vient copier le tout, on ferait en tout 8 blessures réparties deux à deux comme on le veut (croyez-moi, ça fait du dégât, et tout ça en éphémère) et on piocherait deux cartes en plus ! Si à la place de Sonder les brumes, on avait utilisé une Pointe de lave, eh bien ça aurait fait 14 dégâts en tout. Dévastateur ! Pour sept manas. Tout à fait jouable en bloc Kamigawa, je vous l'accorde.


Allez, voyons encore une règle importante et puis on arrête

503.10a Une copie d'un sort dans une zone autre que la pile cesse d'exister. Ceci est un effet basé sur un état. (Voir règle 420.)


Le même principe que les jetons de créatures et autres. Une copie d'un sort est donc en quelque sorte un jeton de sort, et à l'instar du jeton de permanent qui n'existe qu'en jeu, la copie n'existe que sur la pile. Et donc, si vous payez le coût de rappel d'un sort, comme la Danse des cadavres, oui le rappel sera copié avec, oui la copie évitera le cimetière, mais pas la main par contre, et là... Pouf, c’est tout ! Elle disparaîtra.

Les effets de copie existent depuis les tous débuts de Magic, avec bien sûr la non moins célèbre et ancêtre de Jumelance : Fourche, qui reçu un errata pour l’empêcher de se cibler elle-même (et donc la Jumelance) et provoquer une boucle infinie (traduite en tournoi par un Draw). A part ça, on peut citer des cartes qui copient non pas des éphémères ou rituels, mais des permanents : des créatures par exemple... La carte probablement la plus célèbre qui le fait est le Clone. Quant à Copy artifact, ben comme son nom l'indique, il copie... des artefacts. Il y a bien sûr beaucoup d'autres exemples...


Néanmoins, avant de repartir dans le vortex qui se présente devant moi, je vous conseille d’aller lire l’article sur Les effets de copie par super ; ainsi que les articles Comment jouer un sort ou une capacité et Tout sur les effets et les capacités, par arcarum.


Prendre le vortex.



"Vivement que j’en termine avec ces vortex… J’aurais moins mal aux fesses.
Pour mieux comprendre l’impact de l’environnement sur Magic, il nous faut effectuer un petit retour, non pas vers le futur, mais dans le passé…
Le bloc Kamigawa n’a pas eu une grande influence sur Magic, et pour cause : de part sa complexité dans ses mécanismes, le bloc n’attire pas vraiment les nouveaux joueurs. Ceci explique en partie l’engouement raté pour l’extension. Avant de parler de la Jumelance elle-même dans le metagame, il est primordial de bien se situer.
Comme pour tout bloc, il existe deux types de format Standard : Mirrodin/Kamigawa et Kamigawa/Ravnica. Dans le premier cas, l’inclusion des cartes du bloc est très faible dans un format qui a su s’imposer. Petit rappel des faits : à la sortie de Mirrodin en standard, un nouveau jeu est apparu, grâce à un mécanisme propre au bloc, l’affinité. Très rapide, ce jeu tuait en quelques tours (trois maximum). Dès lors, des cartes comme Mitraine ou Argousin myr, de simples communes, devinrent la base d’un jeu longtemps joué. Le bleu, encore faible après le bloc Carnage, vient en appoint au jeu, avec Soif de connaissance et Affirmation de l’autorité. Puis avec Sombracier est apparu le jeu Ravager, utilisant principalement le Dévastateur entravarc comme kill. Un jeu aggro très rapide, qui ne laisse que très peu de place à Dent et ongle. Dans un format où les artefacts sont dominants, des cartes légendaires, et donc plus longues à jouer ne font pas le poids. Affinité et Ravager, malgré les bannissements, resteront tout de même en haut de l’affiche quelques temps. Seul Dent et Ongle gagne des outils et des kills, comme Toupie de divination du sensei en tant que très bonne boîte à outil, Kokusho, l’étoile du soir en kill ou encore Aiguille à sectionner pour les versions plus contrôle.

Plusieurs jeux ont donc dominé cette époque, comme nous avons pu le voir Dent et Ongle, Ravager, mais aussi Rock et MUC, avec respectivement Nuage mortel et Meloku le Miroir voilé. Le jeu Rock intégra d’ailleurs Ancêtre de la tribu Sakura et Kokusho, l’étoile du soir, tandis que Dons non-donnés servit à faire combo.


Avant de passer à la seconde époque, comme je l’appelle, je vous propose Dent et Ongle, ainsi que Gifts, les plus représentatifs des decks dominants du format à mon goût, et ayant le plus profité de l’inclusion des cartes de Kamigawa.


Dent et Ongle par Julien Goron

Créatures

Autres sorts

Terrains

Réserve

4 Ascète troll
3 Iwamori du poing ouvert
1 Kiki-Jiki, brise-miroir
2 Limace moisie
1 Titan morceleur
1 Triskèle
1 Vampire de Mephidross
2 Shamane viridiane
3 Témoin éternel
4 Ancêtre de la tribu Sakura
3 Treille
4 Dent et ongle
2 Mox de chrome
2 Pierre de l’oubli
3 Sous la charrue
3 Moisissure rampante
4 Regard sylvestre
4 Toupie de divination du sensei
4 Fenaison et semence
1 Boseiju, celui qui abrite tout
1 Okina, Temple des ancêtres
4 Centrale énergétique d’Urza
4 Mine d’Urza
4 Tour d’Urza
7 Forêt
Aucune carte

Vous remarquerez au premier abord que les créatures légendaires de Kamigawa sont en très petit nombre dans le jeu, et pour cause : les "gros thons" existent encore dans le bloc Mirrodin (Colosse de Sombracier, Titan Morceleur, Triskèle, etc). On aurait pu penser à l’excellente inclusion de Kokusho, l’étoile du soir pour faire une différence de 20 points de vie (sans doute en side, si vous voulez construire ce jeu), voir Yosei, l’étoile du matin pour imposer un mini-lock (très utile avec les sorts casse-terrain du jeu). Bien sûr, tout reposera sur le fameux rituel Dent et ongle (vu que vous n’aurez pas le mana disponible pour jouer ces créatures en temps normal). Ici, le triptyque Urza permet de jouer encore plus rapidement le Dent et ongle, devenu incontrable grâce à Boseiju, celui qui abrite tout. De quoi sortir ses thons sans craindre une Prépondérance ou une Affirmation de l’autorité contre Affinité, déjà affaibli par les bannissements (les cinq terrains-artefact, Dévastateur entravarc, Disciple du caveau, Pincecrâne). Les accélérateurs de mana disponibles, et notamment Ancêtre de la tribu Sakura (l’une des meilleures cartes du bloc, c’est dire la médiocrité du reste) permettent ainsi une sortie plus rapide du fameux rituel.




Random Pinpin.dec par Florent Pompigne

Créatures

Autres sorts

Terrains

Réserve

1 Annonciateur de l’Aube bleue
1 Meloku le miroir voilé
4 Oiseaux de paradis
1 Répliquant
3 Oracle gravé
1 Shamane viridiane
4 Témoin éternel
4 Ancêtre de la tribu Sakura
1 Colère de Dieu
4 Dons non-donnés
1 Explosifs artificiels
1 Extraction crânienne
1 Gobelet des eaux claires
1 Persécution
1 Sous la charrue
1 Echarde de cristal
1 Toupie de divination du sensei
3 Condescendance
1 Naturalisation
3 Portée du kodama
1 Terreur
4 Cité d’airain
1 Okina, Temple des ancêtres
4 Pont de glace de Tendo
1 Noyau de Mirrodin
7 Forêt
1 Île
1 Montagne
1 Plaine
1 Marais
1 Creuset des mondes
1 Dosan la feuille tombante
1 Grille de défense
1 L’aube de tous les soleils
1 Sol consacré
1 Bouillonnement
1 Cercle de protection : blanc
1 Cercle de protection : rouge
1 Eradication rigoureuse
1 Feu de brousse
1 Karma
1 Oppression rigoureuse
1 Pyroclasme
1 Salage rigoureux
1 Naturalisation

Cette fois, ce sont les cartes Kamigawa qui sont à l’honneur, et qui bénéficient donc de certaines inclusions de Mirrodin pour notamment l’Annonciateur de l’Aube bleue, Explosifs artificiels, Creuset des mondes en side et l’Aube de tous les soleils en side (très combo avec Dons non-donnés). Meloku est ici très bon, avec des accélérateurs de mana tels que Ancêtre de la tribu Sakura et Portée du kodama. Beaucoup d’outils de contrôle dans ce jeu pentacolore (et heureusement que les tuteurs et accélérateurs de mana sont là !), comme notamment Colère de Dieu, Toupie de divination du sensei, Extraction crânienne, et j’en passe.

Vous l’aurez sans doute remarqué, à part Affinité et Ravager, les autres jeux du metagame sont axés contrôle. Evidemment, quand on voit qu’Affinité et Modularité (autre nom de Ravager) pouvaient tuer au tour 3, il est normal que les autres jeux tendaient à se développer rapidement pour casser rapidement ces deux monstres archétypes.

Par la suite, à la sortie de Mirrodin, de nouveaux jeux émergèrent et prirent Kamigawa en tant que base de jeu. Une base plus faible, certes, qui ne donne pas beaucoup de choix, certes (Ouais, Transmigration et Arcane !), mais qui permet de sortir des trois archétypes qui dominaient le format. Une plus grande diversité, certes, mais au prix de jeux plus faibles et moins compétitifs qu’avant la rotation. Les gros spoilers restèrent, et l’on vit le vert largement joué, ainsi que le bleu : Ancêtre de la tribu Sakura, Meloku le Miroir voilé... Et pourtant, la Neuvième édition et le bloc Ravnica apportèrent de nouvelles cartes et de nouvelles idées de deck, comme notamment Greater Good (utilisant Pour le plus grand bien et Kokusho, l'étoile du soir), Magnivore (tuant au Magnivore boosté par des Passe-passe, Feu dévastateur et autres Pluie de pierres), GhaziGlare (avant la sortie de Pacte des guildes, tuant aux jetons-lock de Vitu-Ghazi, la Citarborescence et Eblouissement de subjugation, Gruul (après la sortie de Pacte des guildes, tuant à la Dryade raffinée, au Carboniser), Orzhov control (Carapace de nantuko et Promesse du bunrei en terme de kill avec Obscur confident en moteur de pioche) ou encore Zoo (Carboniser, Isamaru, chien de Konda et Gorille beringeï sont les cartes à abattre)… Tant de decks basés sur le bloc Ravnica, en fin de compte, et qui jouent surtout LA carte de l’époque, Jitte d'Umezawa. Comme vous aurez pu le vivre ou le constater, tous les decks, du deck contrôle au deck aggro, le joue de base ou en réserve, rien que pour contrer le Jitte adverse.


L’arrivée des jeux Ravnica a permit une plus grande diversité de jeux, et la Jumelance put enfin trouver sa place, malgré un metagame très aggro : Boros Deck wins (les premières versions avant Spirale temporelle), Sea stompy ou encore Heartbeat combo. Un metagame plutôt aggro, où quelques jeux contrôles parviennent à percer.
En voici donc deux exemples, tous deux , Netsuke Draw/Owling Mine et Izzet Machinegun.


Owling Mine par Antoine Ruel

Créatures

Autres sorts

Terrains

Réserve

4 Kami du croissant de lune4 Mine rugissante
4 Choc soudain
4 Déférence
4 Exténuation
4 Netsuke de hibou en ébène
2 Pyroclasme
4 Boomerang
4 Gigatorpeur
4 Œil du néant
4 Brisants shivâns
4 Cheminées à vapeur
4 Mikokoro, Centre de la mer
11 Île
1 Montagne
1 Evacuation
3 Jumelance
4 Vortex cérébral
1 Flectomancien gobelin
2 Pyroclasme
3 Regard d’Adamaro
1 Fuite de mana

Voici une autre liste du deck, même principe, mais on change un peu les cartes : Netsuke Draw. On remarquera d’ailleurs dans cette version l’absence de Jumelance. Le but est simple : les deux joueurs piochent des cartes supplémentaires, mais vous aurez bien sûr de quoi jouer vos sorts et faire en sorte que votre adversaire ne puisse rien poser (Déférence, Boomerang, Œil du néant…), et ainsi tuer au Netsuke et au Choc soudain (Evacuation en fin de son propre tour, c’est toujours sympa ^_^). Avec des outils de contrôle comme Exténuation ou Gigatorpeur, l’adversaire a un peu de mal à sortir du lock. Un jeu très joué sur la fin du cycle Kamigawa/Ravnica, et qui fait la part belle à la Mine rugissant, pas très jouée jusque-là (hormis bien sûr Turbo-Stase). Jumelance de side sert plutôt à copier les Dons non-donnés et Extraction crânienne adverses et à copier les Choc soudain. Très bon contre mirror, d’ailleurs.


Izzet Machinegun par Richard Filomar

Créatures

Autres sorts

Terrains

Réserve

3 Gélectrode
4 Ghildmage d’Izzet
3 Mini dragonautes
3 Jumelance
4 Déférence
4 Electrolyse
3 Toupie de divination du sensei
3 Abrogation
3 Fuite de mana
4 Marteau volcanique
4 Pointe de lave
4 Œil du néant
1 Brisants shivâns
3 Cheminées à vapeur
1 Mikokoro, Centre de la mer
1 Oboro, le palais dans les nuages
10 Île
6 Montagne
2 Aiguille à sectionner
3 Lune de sang
2 Fête fracassante
2 Pyroclasme
4 Boomerang
3 Rituel de désespoir

Cette fois, l’intérêt est de jouer un maximum de rituels et d’éphémères par tour afin de bénéficier d’un maximum d’effets pour tuer aux Mini dragonautes et à la Gélectrode. Un jeu aggro-contrôle classique, avec la partie bleue qui gère la table et la partie rouge qui gère les points de vie de l’adversaire. Pas grand-chose à dire, si ce n’est que ça fait très mal dès le quatrième tour à cause des Mini dragonautes qui sont faciles 3/3 ou 5/3 (non-bloqués, merci Abrogation) et de la Gélectrode qui aura infligé 2 ou 3 blessures en passant. La Jumelance sert ici à pousser jusqu’à 15 blasts, 10 bounces et 10 contresorts, tout en servant de moteur aux Mini dragonautes et à la Gélectrode.


En définitive, Jumelance n’a pas beaucoup servi aux jeux de l’époque (et on espère le contraire avec la Dixième édition), si ce n’est de copier les Extraction crânienne adverses dans MUC et Gifts. La deuxième époque de Kamigawa lui a pourtant été plus favorable, étant donné qu’on jouait à nouveau des jeux colorés.




Prendre le vortex.


*Arrivée catastrophe dans un marais. Vêtements sales…*
"Ces voyages dimensionnels sont des plus dangereux. N’existe-t-il pas un moyen de régler cela via une télécommande ou par de la magie ?...
Revenons à nos moutons. Difficile de parler véritablement de combos avec une carte qui est capable de copier des sorts, et dont la puissance dépend entièrement du sort qui est copié. La Jumelance est une des rares cartes de Kamigawa (excepté le Jitte d’Umezawa ou Meloku le Miroir voilé) qui va sûrement percer autre part qu'en bloc ou en type standard ; on devrait peut-être même la voir dans le terrible type 1, on a souvent vu la Fourche y être utilisée et les couleurs de mana dans de tels jeux ne pose que peu de problèmes (d'autant plus que le bleu y est à l'honneur)...

Bref, avant de faire un inventaire des différentes cartes à copier dans les différents formats, parlons d'abord de certaines cartes que la Jumelance ne copie pas mais qui peuvent être utiles avec... on évitera de citer les nombreux accélérateurs de mana de toutes les couleurs (du genre Oiseaux de paradis), évidemment très utiles pour assurer une bonne stabilité d'un deck multicolore utilisant notre carte comme "tool" polyvalent.


Lorsqu’on parle de copier des sorts, il faut aussi penser aux sorts adverses, et c'est ce qui fait une partie de la puissance de la Jumelance (c’est ce que l’on appelle faire chier son adversaire ). Elle peut même faire office de contre dans ce qu'on appelle une "bataille de contres" (vous jouez un sort de destruction massive ou un sort de kill, votre adversaire contre. Vous ne voulez pas que ce soit contré, vous contrez donc le contre, etc…), ou pour éviter de vous faire contrecarrer un sort important... En effet, vous pouvez tout à fait bien copier le contresort adverse, et cela pour le prix d'un contresort de base (soit l'un des meilleurs).

Deux artefacts semblables à la Jumelance donne de bons résultats avec celle-ci : d'abord, le Mirari, qui comme beaucoup d'entre vous le savent, ne peut copier qu'une fois le même sort, et bien il peut être utilisé jusqu'à deux fois, pour peu évidemment que vous en ayez les moyens... on copie le sort originel, ainsi que la Jumelance. En tout, ça nous fait trois copies, c'est-y pas beau ça ? De quoi faire du ménage sur un kill . L'autre artefact, c'est le Sceptre isochronique qui empreintera la Jumelance et copiera chaque tour un sort que vous voulez. En bref un Mirari pour un peu moins cher et qui peut copier des sorts adverses.


Il est évident que cet inventaire est loin d'être exhaustif. En réalité, je trouve que cette carte est assez peu jouée, finalement, pour ce qu’elle peut avoir comme possibilités. On ne peut donc que difficilement penser à tous les effets sympas que peuvent avoir certains sorts quand on les joue deux fois.

Dans cette liste, on peut en tout cas voir qu'outre les très nombreux sorts à X, les sorts ayant un kick ou ayant deux effets que l'on peut combiner avec l'union sont assez sympas à copier, puisqu'on ne doit pas payer une deuxième fois le coût de kick, ... si on l'a payé à l'origine. Et puis, il y a les sorts avec le Déluge, qui devient carrément démentiel une fois qu'on les copie, puisque la copie a bien entendu elle aussi la capacité de Déluge... Enfin, les tuteurs et les défausseurs sont aussi de la partie, et on peut trouver quelques cartes de meule. Si vous avez d'autres idées de cartes, rien ne vous empêche de m'en parler dans les commentaires !


Avant d'aller plus loin dans cette partie, je précise, et il faut absolument en tenir compte (avant tout, pour ne pas avoir l'air d'un imbécile la prochaine fois que quelqu'un vous fera subir cette carte), c'est que contrecarrer la Jumelance quand l'adversaire copie l'un de ses propres sorts, c'est tellement idiot que j'en ai les larmes aux yeux... (Un peu comme QuestionMan qui fait dans son pantalon.) En effet, si vous contrecarrez le sort que la Jumelance devait copier, c'est fini ! Tout simplement, parce qu'elle n'a plus de cible. Conclusion : contrecarrez plutôt le sort copié par la Jumelance .

Attention, ne me prenez pas au mot non plus : si vous jouez un Dent et ongle et que l'adversaire lance une Jumelance dessus (ce qui est vraiment très chiant, je vous l'accorde...), c'est bien la Jumelance qu'il faut contrecarrer hein

Généralement, pour virer une carte on s'en débarrasse avec de la défausse : Chantage et Coercition pour citer du récent T2, ou bien Contrainte, Thérapie de la Coterie... mais sachez là aussi qu'il vaut mieux vider la main adverse d'éphémères et de rituels chiants que de virer la Jumelance, ainsi elle n'aura plus rien à se mettre sous la dent...


Lorsque l’on veut contrer la Jumelance, on contre l'effet qu'elle apporte, et cet effet diffère selon la partie. Si l'adversaire la joue sur un de vos sorts, alors c'est évident que le danger vient de la Jumelance elle-même. Mais s'il veut copier un de ses propres sorts, c'est bel et bien le sort d'origine qu'il faut neutraliser. Une Jumelance isolée est parfaitement inoffensive.

Avant de partir à nouveau dans un vortex qui m’emmènera je ne sais où, je vous propose de voir ou revoir les fameuses cartes qui combottent avec notre petite Jumelance.
On commence tout de suite avec Eurêka + Jumelance + Grozoth, par gokou.


Une combo uniquement utilisable en étendu, et qui demande beaucoup de mana. Inutile de dire qu’ici, le coût en mana de la Jumelance n’apporte pas un grand intérêt, si ce n’est de copier tout bêtement Eurêka. Vous jouez donc Eurêka, qui est mis sur la pile, puis Jumelance. Avec cette copie, vous posez Grozoth, qui va vous chercher un gros thon pour un CCM de , que vous mettez dans votre main. Ensuite, vous résolvez le Eurêka original, et vous posez votre autre gros thon. Bon, ça coûte en tout , mais ça permet de poser deux grosses créatures. Gros inconvénient : votre adversaire peut lui aussi poser une grosse créature pour contrer les vôtres…

Autre combo, autre utilité. On rentre dans les combos mana infini. On voit ça avec Jumelance + Récolte précoce + Rêves nostalgiques, par nanoJoB.


Une combo assez compliquée finalement, puisqu’il faut : les trois cartes suscitées, trois autres cartes dans le cimetière (dont une seconde Jumelance), deux cartes en main, et 4 forêt + 2 île en jeu dégagées. On joue les Rêves nostalgiques en engageant les 2 premières forêts et en se défaussant des deux cartes supplémentaires, en ciblant 2 cartes du cimetière (X=2). Avant la résolution des Rêves, on engage 2 forêts et 2 îles pour jouer la Récolte précoce, que l'on laisse se résoudre pour dégager les 6 terrains ; il reste un mana bleu dans la réserve de mana. Toujours sans laisser les Rêves se résoudre, on engage une île pour un 2e mana bleu, pour jouer Jumelance en copiant les Rêves. Jumelance part au cimetière et la copie des Rêves est mise sur la pile (il n'y a pas de coût supplémentaire pour la copie, et X=2). On cible alors la Récolte et la Jumelance présente dans notre cimetière avec la copie des Rêves ; les deux cartes remontent dans notre main. On recommence comme en jouant à nouveau la Récolte précoce, mais cette fois-ci, on engage les 4 forêts et l'île restante, que l'on laisse se résoudre pour dégager les 6 terrains ; un mana bleu, qui sera utilisé, et un mana vert, qui restera disponible, ont été ajoutés à la réserve de mana ... On peut répéter le processus en laissant toujours de côté les Rêves nostalgiques original dans la pile. Une combo assez chère, mais qui nous permet d’abuser honteusement des sorts avec le Déluge pour le finish.

On finit avec Ghildmage d’Izzet + Récolte précoce + Jumelance, par Scales96.


Toujours dans le mana infini, on joue cette fois avec des copies de copies. On a en jeu le Ghildmage d’Izzet, et 8 terrains dégagés (dont au moins 3 îles et 2 forêt). On joue la Récolte précoce, puis la Jumelance qui copie la Récolte. Ensuite, on copie grâce au ghildmage la Jumelance. On résout alors la copie de la copie de la Récolte, ce qui fait dégager tous les terrains. On engage à nouveau tous les terrains (dont trois terrains pour copier la Jumelance grâce à la capacité du ghildmage), et l’on dégage tous les terrains une nouvelle fois. Répétez le processus autant de fois que vous voulez pour avoir du mana infini.


"Ah, ces vortex… Dans combien de temps pourrais-je en sortir et revenir sur mon plan d’origine ?... Et retrouver mon très cher acolyte Eveil… Ah un vortex !
*Une ombre prend le vortex qui se présente devant elle.*


Prendre le vortex.


"Vraiment, il faudra que je pense à prendre des coussins au lieu de me casser la figure contre le sol…
*Regarde au tour de moi.*
Tiens, je ne savais pas qu’il existait encore des maisons en bois…
Enfin bref. Vous savez que depuis la fin du cycle Dominaria-Otaria, Wizards of the Coast désiraient à nouveau retrouver l’esprit du multivers pour Magic. C’est pour cela que l’on a eu droit à un univers métallique avec le bloc Mirrodin (même si en fin de compte, ça clôt finalement l’histoire du Mirari) et un univers japonisé avec le bloc Kamigawa (les développeurs de Wizards ont sans doute été poussé de créer un univers japonais à la suite du succès des mangas et divers goodies de produits japonais).

On va tout de suite rentrer dans le vif du sujet, c’est-à-dire explorer les éditions de la Jumelance : Libérateurs de Kamigawa, qui clôt le bloc Kamigawa, et la Dixième édition, symbole des 15 ans de Magic. Chacune de ces éditions a sa particularité.


Tout d’abord, Libérateurs de Kamigawa (Saviors of Kamigawa en VO). Composée de 165 cartes à bords noirs dont le symbole d’extension est une lanterne, cette extension, la deuxième et la dernière du bloc Kamigawa est sortie en Juin 2005. Commercialisée en boosters de 15 cartes (1 rare , 3 uncommunes et 11 communes ) et en decks préconstruits de 60 cartes, Libérateurs de Kamigawa subit le même sort que ses deux prédécesseurs, c’est-à-dire très peu de carets jouables.
Quatre decks préconstruits, donc :
- Chercheurs de vérité : Dans ce deck basé sur les interactions des créatures esprit (Transmigration, Arcane), très peu de cartes utiles, comme Jardin tranquille, Libres-cavaliers d'Eiganjo, Kirin de générosité ou Emprise de Terashi sortent du lot.
- Sagesse des Soratami : Jeu essentiellement basé sur la pioche, on a à nouveau très peu de cartes exploitables, hormis Kami du croissant de lune, et Cage de mains. Libéré du réel fait office de fausse Aura de Pemmin pour les jeux combos.
- Flammes spirituelles : Là non plus, pas grand chose de viable, si ce n’est Kami hana, Arashi, le ciel déchiré, Jiwari, la terre incendiée et Rayon glaciaire. Ce jeu se base sur la puissance des créatures et les dégâts à infliger, tout en mêlant la transmigration et le transfert.
- Masse critique : Jouant sur le nombre de cartes en main, Main de cruauté reste la seule carte potable et exploitable en construit.
On ne retiendra malheureusement pas grand-chose de cette extension, déjà affaiblie par le bloc lui-même, et par les deux blocs qui entourent le bloc Kamigawa (voir la partie metagame pour comprendre). Idéal perpétuel sera la seule carte Epique à être (un peu) jouée ; Promesse du bunrei sera utilisée dans les jeux Selesnya et Orzhov (nom de deux des guildes du bloc Ravnica) ; Kami du croissant de lune et Jumelance serviront d’appoint dans les jeux contrôle (pour le peu qui en existaient) ; Fusion avec le néant reste LA boue du set et une carte à combo (heureusement) ; Aiguille à sectionner sera LE spolier du set et joué dans tous les decks contrôle (même que ça marche avec Mirrodin ), tandis que Netsuke de hibou en ébène sera joué en fin de metagame Kamigawa/Ravnica avec un jeu qui lui sera dédié.


Très peu d’innovations en terme technique avec ce set. On reste dans le thème des légendes, et on élargit maintenant aux sorts, avec l’Epique. Très peu représenté dans le set (un rituel de chaque couleur seulement utilise la capacité à mot-clé), la capacité est assez complexe à utiliser. Un sort pseudo-puissant qui empêche d’en jouer d’autres durant le reste de la partie : vous jouez le sort avec l’Epique, puis vous le copiez au début de votre entretien, sachant qu’aucun autre sort ne peut être lancé par vous durant le reste du match. Le vert est tout bonnement injouable, le bleu, le noir et le rouge sont potables dans cet ordre, et enfin le blanc a donné des idées de jeu avec les Hondens. On peut jouer des capacités, mais sans plus. L’Epique ne convaincra pas.

Pas plus que le Transfert, d’ailleurs. Une capacité activée sur à peine une dizaine de cartes, reprenant des effets bien connus dans chaque couleur (gain de points de vie en blanc, blessures en rouge, boost en vert…). Les cartes ayant cette capacité ont une capacité activée ayant un effet identique, mais un peu moins puissant. En payant un certain coût de mana indiqué sur la carte à côté du mot-clé "Transfert" et en vous défaussant de la carte, vous activez la capacité et bénéficiez de l’effet de la carte. Plus jouable que l’Epique, le Transfert n’en sera pourtant que moins joué.

C’est au niveau de la Storyline que le bloc est le plus riche.

Afin de mieux comprendre l’environnement qui va se dresser devant vous, il est primordial de savoir à qui l’on a affaire en regardant cette carte.
Dans cet environnement de Kamigawa, largement "peuplé" des kamis et autres esprits, de samouraïs, de lunaréens… et d’humains ! Nous nous intéresserons plus ici aux sorciers bleus (représentés en grande partie par des lunaréens). Les lunaréens sont une race énigmatique d’humanoïdes, qui vivent pour la plupart dans la cité d’Oboro. Les lunaréens ont une particularité par rapport aux humains : outre leur peau des plus laiteuse, leur maquillage des plus "spécial", leurs blanches et longues oreilles prennent racine au-dessus de leur tête ! (En rapport aux lapins qui vivraient selon des croyances japonaises sur la lune.) Ils sont alors appelés Soratami (Note : cette race lunaréenne daterait de 850 à950 de notre ère, dans un livre de Taketori Monogatari : The Tale of the Bamboo Cutter). Ce sont les meilleurs mages du plan, qui ne se soucient guère des problèmes de Kamigawa, puisque ce qui se passe sur le sol ne les regarde et ne les atteint pas. En fait, ils méprisent tout ce qui ne fait pas partie de leur "monde". Les lunaréens les plus connus restent Meloku et Uyo.


Autre école de magie bleue, autre manière de penser et de vivre. Cette fois, on parlera de Minamo, de Lady Azami, de Hisoka et des sorciers humains (et c’est là que la Jumelance nous intéresse au plus haut point). Un lien unit les Soratami aux sorciers de Minamo : Oboro se trouve justement au-dessus de l’école de la cascade ! Ce qui leur permet de dispenser leur savoir aux humains, sans avoir à intervenir directement sur le plan de Kamigawa. C’est à Minamo que les premiers kamis firent irruption lorsque Takeshi Konda emprisonna Ce qui fut pris dans le monde matériel (Ce qui fut pris est le fils du kami O-Kagashi, le kami suprême), entraînant la guerre que nous connaissons désormais tous par la vengeance des kamis sur les humains. Grâce à la bibliothèque que contenait l’académie de Minamo, les étudiants tentèrent de s’opposer au monde des esprits. Parallèlement, Hidetsugu attaqua à l’aide de ses Yamabushi l’académie de Minamo, en réponse à la vengeance de la mort de Kobo, tué par Choryu, un étudiant de l’académie. Les étudiants luttèrent comme ils le purent, usant de sorts qu’ils avaient appris grâce à leurs mentors Azami et Hisoka. C’est là que la Jumelance prend toute son ampleur : les sorts utilisés par les Yamabushi leur sont "renvoyés", tandis que meurent petit à petit les autres élèves… Tuant ainsi le dragon Keiga, protecteur de Minamo, et exécutant au passage Hisoka, Hidetsugu s’attira les foudres de la princesse Michiko.



Vous remarquerez sans doute une similitude entre le maquillage de l’humaine de Jumelance et celui de la Porteuse de givre… (même illustrateur, comme par hasard !)



Sources :
Storylines de MTGSalvation sur Wikipedia.
Les origines des races dans Kamigawa.

Vous pouvez lire la première partie de la storyline du bloc Kamigawa, Guerriers de Kamigawa.
D’autres biographies de personnages importants sont aussi disponibles : Kentaro et Toshuai, deux illustres inconnus, Lady Azami et L’Innommable, Higure, le vent immobile, Iname, kami de la vie et de la mort ou encore Horobi et Yeux-d’encre.



Seconde édition, réédition. Mais pas n’importe laquelle. Au même titre que la Huitième édition annonçait les dix ans du jeu, la Dixième édition annonce ses quinze ans. Et à nouveau, un traitement spécial a été fait pour cette édition : les cartes ne changent pas de design, mais bénéficient de bords noirs au lieu des bords blancs habituels symboliques des éditions de base-rééditions. Une belle croix marque le symbole d’extension sur les cartes.
Edition encore très jeune au moment où je vous parle, on ne sait pas vraiment l’impact de l’édition sur le metagame, si ce n’est qu’elle suivra sans doute la voie de ses prédécesseurs, à savoir des cartes isolées de l’extension jouées en appoint. On remarquera quand même le retour des Muses de Légions, et pour la première fois des légendes dans le set de base (Cho-Manno, révolutionnaire, Arcanis l’Omnipotent, Incarmal en devenir, Kamahl, sangrahbaire et Molimo, Maro-Sorcier). On retrouve aussi les indécrottables Liaison psychique, Antienne glorieuse, Colère de Dieu, Pacifisme, Boomerang, Désinvocation, Force impie, Peur, Choc, Brasier, Elfes de Llanowar, Oiseaux de Paradis, Grizzlis, Baguette de ruine, Meule… Mais aussi de très bonnes surprises comme Condamnation, Muse née des vents, Ambassadeur Laquatus, Jumelance (sans blague ?), Rappel selon Hurkyl, Muse née des tombes, Phage l'Intouchable, Terreur, Commandant des assiégeants, Sqwi, nabab gobelin, Ascète troll, Dryade quirionaise, Aiguille à sectionner (ben tiens !), Ange de platine
On a à nouveau une centralisation des couleurs, comme à chaque bloc, apprenant donc les bases du jeu aux nouveaux joueurs, tout en contentant les joueurs confirmés. Comme d’habitude, certaines cartes voient leur illustration refaites, et cinq decks préconstruits (un de chaque couleur) annoncent le fonctionnement global de chaque couleur. Aussi vendue en 15 cartes de boosters, avec une petite exception : désormais, une petite carte explicative du jeu ou un jeton de créature complète le booster de 15 cartes (dont 1 Foil de n’importe quelle rareté, remplaçant une commune).


En terme de metagame, on peut toutefois prédire un bon avenir pour Aiguille à sectionner (en side dans contrôle, pour faire joujou avec Extirpation, Rappel selon Hurkyl qui peut casser Affinité en étendu, Commandant des assiégeants annonce le retour des gobelins en standard et Ascète troll (re-)devient la référence dans les jeux aggros. Pas grand-chose à annoncer, puisque la Dixième édition vient à peine d’apparaître. Généralement, un set de base a tendance à annoncer la couleur du bloc qui suit. Ici, on remarquera l’abondance des cartes tribales : les gobelins, les zombies, les elfes… Ce que nous prévoit Lorwyn !


Prendre le vortex.


*Ouverture d’un vortex en pleine tempête.*
*Atterrissage en catastrophe sur du bitume.*
"Vous avez dû le remarquer (Noooon, pas possible !), l’ambiance du bloc Kamigawa demande aux illustrateurs de créer des œuvres à consonance asiatique.


Comme on peut le voir juste au-dessus, le personnage, que l’on pourrait interpréter comme une magicienne de l’école de Minamo ([/spéculation]), sans doute l’une des disciple de Azami, dame des parchemins (dont l’histoire est contée dans cet article). La boule de feu "copiée" par ce disciple (oui, il s’agit bien d’une femme, dont le maquillage traditionnel évoque clairement une appartenance à un groupe). Le sorcier (ou plus particulièrement la sorcière) tire de l’énergie ou des informations de la boule de feu en arrière-plan pour en faire une copie parfaite La chevelure et le pan de robe bleu sont aussi typiques d’un habillage antique japonais (vous savez, du temps des samouraïs, tout ça…).

Cette fois, je vais vous parler de l’un des plus grands et des plus anciens illustrateurs de Magic : The Gathering. En effet, il travaille sur le jeu de cartes depuis L’Epopée d’Urza, illustrant Expurgation, Francs-Tireurs cachés et Pluie d’étincelles.



Christopher et son œuvre de la Compulsion.



Christopher Moeller travaille comme auteur-dessinateur dans l'industrie du comic depuis 1990. Les débuts (publiés) de Moeller, tant comme auteur que dessinateur, se firent avec Innovation's Rocketman : King of the Rocketmen (1991). Cela fut suivi en 1991/92 par les dessins de 5 numéros d'Interview with the Vampire, d'Anne Rice, également pour Innovation. En 1993, Moeller lança l'univers de science-fiction Shadow Empires (aujourd'hui Iron Empires) avec deux histoires de Dark Horse Comics : Faith Conquers, et The Passage. Moeller a été proposé pour un prix Eisner en 1995 pour son travail sur Faith Conquers. Une seconde histoire illustrée d'Iron Empires, Sheva's War, est sortie chez DC Comics en 1998, via leur imprimeur Helix.


Les couvertures respectives des numéros 1 et 3 de Sheva’s War.



En 1996, Moeller a réalisé les illustrations pour le livre de Dark Horse Comics, Star Wars : Battle of the Bounty Hunters. L'association de Moeller avec Star Wars a inclus : les illustrations de couverture et intérieures pour le magazine Star Wars Galaxy, des cartes à échanger pour Topps, et des couvertures pour divers livres de poche et comics de Star Wars.

Le plus récent projet de Moeller fut la couverture de la nouvelle illustrée JLA : A League of One, publiée en 2000 par DC Comics. Moeller est à présent l'artiste de couverture habituel pour la série de comics de Vertigo, "Lucifer".


La couverture du numéro 47 de Lucifer.



En plus de son travail dans les comics, Moeller est un collaborateur bien connu du jeu de cartes à collectionner de Wizards of the Coast, Magic : the Gathering®. Il a aussi fait des illustrations pour des posters, des magazines, livres de poche et albums, illustrations de jeu, cartes à échanger, et de la publicité.

Son illustration la plus connue reste celle d’Abri :


En cadeau, celle d’Higure, le vent immobile :



Pour le moment Christopher Moeller habite à Pittsburgh, en Pennsylvanie.

On retiendra de toutes ses illustrations à Magic des cartes comme Contrariété, les cinq sceaux de Némésis, Ingérence du Mage, Elfes des bois, Pie voleuse (7è et 8è édition), Action pernicieuse, Abri, Pêcheur avemain, les cinq sphères blanches d’Odyssée, Compulsion, Déferlante de guivres, Chantage, Adepte de la guide du corbeau, Commandant des assiégeants, Isamaru, chien de Konda, Higure, le vent immobile, Jitte d’Umezawa, Jumelance (qui l’eût cru ?) et enfin Nékrataal (10è édition) à l’heure actuelle.


Le site personnel de Christopher Moeller.
Ses créations à Magic en français.
Ses créations à Magic en anglais.
Biographie tirée de l’analyse d’Ingérence du mage, par sheriff_jackson.


Prendre le vortex.



"Allons bon… Où me suis-je encore fourré cette fois-ci ? Et que devient Eveil ?
"Je suis sûr qu’il n’a rien. Ne t’inquiètes donc pas pour lui, il s’en sortira, et on le retrouvera très prochainement, j’en suis sûr.
"Mais qui es-tu, toi ?
"Je suis… toi ! Ou tout simplement une copie de toi.
"Mais comment est-ce possible ?
"Tu ne te souviens pas ? Lors de notre dernière entrée dans le vortex, il y avait une terrible tempête… Hé bien, au moment de traverser le vortex, un éclair nous a frappés. Depuis cet incident, j’ai pris forme, et je t’ai suivi jusqu’ici.

J’ai cru entendre dire qu’il y avait des explications sur ce sort… Je me Lance :


Texte d’ambiance original sur la version Libérateurs de Kamigawa :

Sometimes you have to search for inspiration, and sometimes it's right there in front of you.

Texte d’ambiance français sur la version Libérateurs de Kamigawa :

Parfois, il faut chercher l'inspiration, et d'autres fois, elle est devant vos yeux.
"Pas mal, mais je trouve que ton accent n’est pas très correct. Il faut accentuer le "S".
"Puisque tu sais mieux faire, vas-y, Balance !
Bien…


Texte d’ambiance original sur la version Dixième édition :

Imitation is the most dangerous form of flattery.

Texte d’ambiance français sur la version Dixième édition :

L'imitation est la forme la plus dangereuse de la flatterie.
"Ouais, en gros, t’es vraiment pas mieux que moi…
"Bien au contraire. Tu n’accentues pas assez les "S"…
"Et toi, tu as totalement happé les "M" et les "F", qui sont tout de même les plus importants. Le mieux pour nous deux, notre accent, et donc notre survie si nous revenons sur notre plan, c’est de faire preuve de Vigilance.


"Il est maintenant temps pour nous de retrouver Eveil. Pendant notre voyage, je vais te raconter l’histoire dont il m’a fait part avant que le tremblement de terre ne nous sépare et qu’il se mette à notre recherche… (voir l’analyse de la Mine des morts-terrains)
La Jumelance est, comme vous l’aurez compris, une copie de Fourche. Et cette naissance n’est pas le fruit d’un simple hasard…
Le problème de Fourche, très jouée en type 1, c’est qu’il s’agit d’une carte réactive, ce que n’est sûrement pas le rouge. Le bleu étant plus approprié, vous commencez à connaître la suite…
"Vous pouvez lire les secrets de la naissance de Jumelance (en anglais).
"Ok, mais il y a un problème maintenant… Nous somme deux, des sosies de moi-même, QuestionMan. Tels des jumeaux ou des jumelles, nous sommes intimement liés. "Il m’est donc impossible de t’empaler sur un Mur de lances. Quel dommage, j’aurais bien voulu ta tête miniaturisée .
"*Grommèle dans sa barbe* Tu vas voir… *Très bas* J’invoque l’Askari de l’escarlance
"Hein ?
"scari de scarlence… scari de scarence…
"Qu’est-ce que tu dis ?
"Je dis que t’as des caries et moi des carences.


"… Revenons à nos moutons. Les explications (textes d’ambiance) de ce sort sont en réalité une sorte de morale. Un sort à utiliser avec parcimonie dans les deux cas.
"Et c’est qui Parci Monie ?
*Grand silence, puis éclats de rires des clones*
"Ah ! Ah ! Ah ! Ah ! *A nouveau un silence…*
"Bon, au lieu de perdre notre temps, le mieux serait de retrouver notre cher Eveil. Il a encore dû se perdre lui aussi dans l’un de ces nombreux vortex qui mènent on ne sait où… Ce qu’il nous faudrait, c’est une carte
"Il faut dire que toutes ces failles dans les plans ont provoqué de grands troubles.
*Bruits de sabots de chevaux derrière eux… Ils se retournent et voient un chevalier sur un cheval blanc, lance et bouclier à la main, qui accourt vers eux. Paniqués, ils prennent la fuite.*


"Cours, cours ! Nous devons partir de là et retrouver Eveil !
"Mais n’est-ce pas lui qui s’échappe par le vortex, là-bas ?
"Si ! Suivons-le !
*To be concluded.*


Prendre le vortex.

Lexique :
Color death : Faire une color death, c’est ne pas pouvoir jouer des sorts (plus qu’utiles) de la main parce qu’il n’y a aucun producteur de mana coloré voulu dans votre zone de jeu.
Sort kické : Dire qu’un sort est kické, c’est avoir payé son coût supplémentaire de kick au moment où le sort est lancé.
Card advantage : Le Card Advantage, c’est avoir une carte utilisable de plus que l’adversaire, en jeu ou en main.
Draw : Un draw, c’est tout simplement un match nul.
Bounce : Un bounce, c’est un sort qui renvoie en main un permanent.
Turbo-Stase : Jeu basé sur Stase et Mine rugissante, qui faisait piocher à l’adversaire tout en lui imposant un lock l’empêchant de jouer ses sorts, et donc, l’obligeant à se défausser de ses cartes.
Mirror : Une partie mirror, ou plutôt miroir, c’est une partie où votre adversaire joue le même jeu que vous (mais pas forcément la même liste).
Tool : Un "tool", c’est une boîte à outil, une carte qui manipule le deck, qui permet d’avoir une meilleure sortie…
CCM : Le CCM est le Coût Converti de Mana d’un sort, tout simplement.
Kill : Un kill est une créature ou un sort qui finit en un ou deux tours l’adversaire.
Foil : Une carte foil ou premium est une carte brillante dont la cote est le double de la même carte non-foil.

Les remerciements à qui de droit :
Tout d’abord, je tiens à remercier Ben-j-2004 sans qui cette analyse n’aurait pas pu être faite (toute la partie technique, je la lui dois). Puis Gandalf20000000 (on dirait un montant de chèque) et Barbarian pour le metagame, grâce auxquels j’ai appris un passage de Magic, que j’avais heureusement zappé. Je remercie aussi Johannes (qui a le droit à son bisou), Valicorne, Superarcanis et Gil-Galad pour leur aide dans la storyline, où je ne cache pas être une quiche.

Je vous dis : "À la prochaine, et à bientôt aux analyses !"
Espace Membre

Identifiant

Mot de passe

Se souvenir de moi


Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire