Analyse de la carte : Coût de la guerre

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Date : 27/12/2006 à 00:00

Auteur : nako1993

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War's Toll
Texte Anglais
War's Toll
Enchantment

Whenever an opponent taps a land for mana, tap all lands that player controls.
If a creature an opponent controls attacks, all creatures that opponent controls attack if able.
Texte Français
Coût de la guerre
Enchantement

À chaque fois qu'un adversaire engage un terrain pour du mana, engagez tous les terrains que ce joueur contrôle.
Si une créature qu'un adversaire contrôle attaque, toutes les créatures que ce joueur contrôle attaquent si possible.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 77/180
Illustrateur : Dana Knutson
Disponibilités :
BattlebondNM/MT3.00 €
DissensionNM/MT3.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur

Salut à tous, me revoilà pour ma 2ème analyse ! Cette fois je m'attaque à Coût de la guerre... Sans plus de blabla, passons tout de suite à l'analyse en question :

SOMMAIRE

...Quand Superman éternue...

Nom VO : War's toll Nom VF : Coût de la guerre Coût de mana : Type : Enchantement Capacités : À chaque fois qu'un adversaire engage un terrain pour du mana, engagez tous les terrains que ce joueur contrôle. Si une créature qu'un adversaire contrôle attaque, toutes les créatures que ce joueur contrôle attaquent si possible. Rareté : Édition : Cycle : Bloc Ravnica (Ravnica, Cité des Guildes, Le Pacte des Guildes, Discorde) Illustrateur : Dana Knutson Validités en tournois : Type 1 : Autorisé Type 1.5 : Autorisé Type 1.X : Autorisé Type 2 : Autorisé Prix : 2,50 € (cote Magiccorp) Tout d’abord, War’s toll est un enchantement global. C’est-à-dire que c’est un permanent (un sort qui, quand il se résout, reste en jeu) qui affecte le jeu. Il y avait aussi les enchantements locaux avant mais ils ont été remplacés à l’arrivée de Ravnica par les auras. Ces enchantements locaux affectent un permanent en particulier... Ou même un joueur : Possession psychique ou Paradox Haze... Les enchantements non-auras, donc, sont très variés et on peut aller de daubes monumentales comme Arnjlot's Ascent à des monstres connus de tout joueur normalement constitué : Necropotence ou Aluren...
Les enchantements sont donc une part importante de Magic, souvent méconnus tellement ils sont nombreux mais tous plus puissants les uns que les autres… Personnellement ce sont mes cartes préférées, mais après tout chacun ses goûts… Son coût de mana maintenant… . C’est donc un coût de mana assez imposant, qui pourra être handicapant dans des parties à sortie pourrie (un ou deux terrains dans les 20 premières cartes de la biblio… Ca m’est déjà arrivé ; c’est un peu dur à tenir ). On remarquera tout de même que ce coût (de mana) ne comporte qu’un seul mana coloré, et donc que le coût (de la guerre) pourra être joué dans des bi-tri-quadri-colors sans peine, ou même dans un mono d’une couleur splashé rouge, et c’est un gros avantage : le coût est une carte de contrôle, et ce n’est pas très présent en rouge. Il faut donc souvent le coupler avec 1 ou 2 autres couleurs pour l’exploiter à son maximum. Il n’est pas difficile de trouver de quoi jouer avec (comme nous le verrons dans la partie du même nom ) mais en rouge il n’y a presque rien. Quand on compare avec des enchantements réputés géniaux, on se rends pourtant compte qu’on est pas tombé trop mal : comparez avec Mind over matter pour voir… En regard des capacités, c’est plutôt équilibré et la carte vaut bien son statut de rare même pour un coût de mana moyen.
Du côté des capas maintenant… Souvent, quand je regarde un booster que je viens d’acheter (bien que ça n’arrive pas souvent dans mon trou perdu), en bon noob, la première carte que je regarde est toujours la rare... Encore pire, je regarde en tout tout premier la capacité de la rare... Alors imaginez quand je suis tombé sur un Rampeglaneur comment j’ai été heureux... Jusqu’à ce que je regarde le coût de mana Mais là, j’ai vraiment été comblé : non seulement la capacité est géniale, mais en plus le coût de mana n’est pas si énorme ! Ni une ni deux, je me fais des decks avec et soudainement, j’arrive à battre les decks de mon frère (je suis pas habitué, ça fait bizarre ! (mais heu ! vous moquez pas )) Mais qu’est-elle donc, cette capa ? Et bien la voici :
À chaque fois qu'un adversaire engage un terrain pour du mana, engagez tous les terrains que ce joueur contrôle. Si une créature qu'un adversaire contrôle attaque, toutes les créatures que ce joueur contrôle attaquent si possible.
Là, déjà, pour celui qui vient d’arriver, ça fait peur... Se mettre fulltap rien qu’en engageant un terrain ou en attaquant, c’est effectivement très dangereux ! Imaginez un peu : contre un jeu contrôle, l’autre lance à peine un sort et ne peut plus rien contrer le tour suivant ; contre un aggro-contrôle, le gars attaque, et le tour suivant toutes nos créatures passent... Déjà là ça donne envie de le jouer... Après, quand on joue contre un fan de simic, alors là c’est LA carte la plus forte qu’on connaît Décortiquons ces deux merveilleuses capacités pour mieux comprendre : D’abord, la capacité qui engage les terrains est une capacité déclenchée ; ce qui veut dire qu’elle se produis à chaque fois que l’évènement nécessaire se produit. Il y a autant de choses pouvant déclencher une capacité déclenchée que l’imagination de WotC le permet... On peut aller de faits très courants (comme ici l’engagement d’un terrain ou l’attaque d’une créature) à beaucoup moins, comme pour Abomination, Nocturnus des abysses, ou l’Entité sans âge. La plupart sont jouables dans un deck adapté, mais il y en a aussi, comme notre coût de la guerre, qui sont bons à utiliser partout ; et c’est tant mieux... Ici, à chaque fois qu’un adversaire engage un terrain pour du mana, la capacité se déclenche ; et ceci est très puissant : en moyenne, un joueur qui n’utilise que des terrains pour sa base de mana engage 15 à 25 fois des terrains dans une partie ! Vous imaginez donc que mettre fulltap un joueur 20 fois c’est énorme ! Encore une chose tout simplement énorme, elle n’affecte que les adversaires... Ce qui est encore une fois énorme, quand on compare avec Stase, qui ne peut être jouée que dans un deck très adapté...
La capacité des créatures, quand à elle, est une capacité statique. À Magic il y a 3 types de capacité : les activées, sous la forme « [coût] : [effet] », les déclenchées, sous forme « [Whenever / When / Each Time / At (the beginning of your upkeep, par exemple) ...] {événement, mais pas obligatoirement}, [effet] ». Les statiques, ce sont toutes les autres... On y retrouve d’abord, comme pour notre coût de la guerre, toutes sortes de choses toutes différentes ; on y trouve aussi les célèbres capacités à mots-clés, ou du moins la plupart, comme l’initiative, le piétinement, le vol pour ne citer que les plus connus... Voir scan ci-dessous pour le meilleur exemple possible... Ce que ça nous apporte de savoir ça ? Et bien tout simplement ça rend la capacité jouable : si cette capacité était activée (pour ) ou déclenchée, la capacité ne fonctionnerais pas : un joueur doit déclarer ses créatures en bloc, et en une seule fois ; or jusqu’à la fin de cette déclaration, la pile ne peut recevoir que les capacité qui font effet lorse qu’une créature attaque. Donc si la capacité faisait partie des capacités déclenchées, elle ne fonctionnerais pas car le joueur aurait déjà déclaré ses créatures attaquantes : pas le droit de les « redéclarer ». Ce qui débouche à l’un des avantages de cette merveilleuse carte : la capacité ne peut pas être contrée. Ainsi, si le joueur adverse a (par mégarde) oublié d’engager une quelquonque créature à capa, cette créature sera obligée d’attaquer ; et le seul moyen pour ce joueur de rompre l’effet et d’envoyer au cimetière la créature. Seule chose à redire : la capacité qui concerne les créatures n’engage pas les créatures, elle les fait attaquer... Donc la capacité ne servira à rien contre un deck aggro et sera une « capa morte ». Ainsi, contre un contrôle la capacité ne servira pas, contre un aggro-contrôle, là, par contre, la capa prend toute son ampleur mais contre un aggro la capacité ne sert plus à rien : l’adversaire attaquera déjà avec toute ses créatures…Dans l’aggro la capa n’aura donc pas de rentabilité, et l’adversaire n’attaqueras pas dans le contrôle. Contre ces deux types de decks seule la capa des terrains pourra être utile. Par contre, dans l’aggro-contrôle, la première capa réduira les actions de l’adversaire considérablement, et l’obligera à attaquer avec ses créatures à capacités mais faibles en F/E.

Mme bonne à tout faire !

Après avoir résumé les capacités, voyons du côté des parties ce que ces 2 capacités puissantes nous apportent. Tout d’abord, en réalité la capa des terrains n’est pas "aussi " puissant que ça : car la capacité passe par la pile, et donc l’adversaire pourra engager d’autres terrains avant que la capa ne se résolve. Alors quelle est l’utilité de cette carte me direz-vous ? Et bien, qui n’a jamais affronté un deck "Hate Métagame" ? Le principe est d’avoir l’art et la manière d’énerver tout le monde : il s’adapte en fonctions des archétypes du moment pour pouvoir être capable de se défendre contre chacun d’entre eux et de les battre uns par uns... Et bien cette carte est sans doute la plus appropriée pour cela : elle détruit touts les decks de contrôle, elle réduits à néant la défense des aggros, je ne vous parle pas des aggro-contrôles... J’explique en donnant des exemples : 1er exemple : votre adversaire joue contrôle pur et vous aggro/contrôle. C’est votre tour et vous avez déjà joué le coût de la guerre. Ensuite vous jouez par exemple un marteau volcanique. Votre adversaire tape 2 terrains pour du mana et contre votre Marteau. Le coût lui tape donc touts ses autres lands et vous, vous jouez tranquillement toutes vos cartes maîtresses style forgeur de soleil...
2e exemple : vous jouez aggro/contrôle et votre adversaire le joue aussi. Vous avez joué le coût de la guerre au tour précédent et vous possédez un bon nombre de créatures. Votre adversaire a autant de créatures et attaque avec la moitié des siennes (pour garder de quoi défendre)... Sauf que ce joueur c’est un bon gros nul et ses créatures qu’il a gardé en défense doivent toutes attaquer... Vous bloquez les 1/1 avec vos 2/2, vous bloquez les 5/5 avec vos 1/1 sans capas, etc... Là où entre le bénéfice, c’est s’il possède des créatures peu puissantes en F/E mais très puissantes en capas : Gelectrode, ou même simplement des Oiseaux de paradis ; vous bloquez avec des créatures un peu plus grosses et là par contre les avantages sont énormes... Votre tour, raid total, vous avez gagné (ou presque, mais c’est souvent très utile) !
Voilà déjà 2 exemples de l’utilisation plus qu’énorme du coût de la guerre... Mais cette carte peut être utilisée de manière beaucoup plus subtile... Mais voyons ça dans la partie Jouer avec ! Petit détour par la FAQ de wizard sur le coût pour l’avant dernier point de l’analyse des capacités de la carte :
*Extra*: Coût de la guerre n’engage pas les terrains pour du mana. Coût de la guerre ne causera pas de brûlures de mana sauf si l’adversaire calcule mal le nombre de mana dont il a besoin et engage trop de terrains.
On voit ici que le coût de la guerre peut devenir un kill contre un adversaire pas très malin (mais qui a dit contre moi ??? ) qui aurait négligé sa base de mana. Et ceci révèle encore une qualité du coût de la guerre : comme le mana se vide à chaque fin de phase (les phases sont les parties des tours, tels que les deux phases principales, la phase de combat. Ne pas confondre avec les étapes sinon Fastgic vous criera dessus ), l’adversaire devra choisir UNE SEULE PHASE DE SON TOUR où il jouera quelque chose… Il sacrifiera le reste de son tour à ne rien jouer. Et ceci donne un énorme avantage : le principe du Card Advantage : car même si en main et en jeu il a plus de cartes disponibles que vous, sa pénurie de mana lui fera perdre touts ses moyens et vous règnerez seul sur le champ de bataille. War’s toll est donc casse-combo, casse contrôle et casse tout… I’m loving it De plus, si l’adversaire joue contrôle ; s’il veut tout pouvoir contrer pendant votre première phase principale, il devra mettre dès le début beaucoup de mana en réserve, et ce en une fois ; vous n’aurez qu’à jouer un seul sort (menaçant si possible), et l’adversaire en question mettra tout son mana en réserve. Finissez ensuite votre phase et l’adversaire sera confronté à un lourd choix : soit il devra jouer sans cibles touts ses sorts pour éviter les brûlures de mana, soit il subira les brûlures pour préserver son card advantage lors des tours suivants, mais en se mettant en danger. Dans les deux cas vous en tirerez un bénéfice important, qui sera décisif par la suite. Dernier point de cette analyse sur les capacités du coût, et sûrement la plus importante, comment, où et quand utiliser les capacités ? Car c’est bien beau de savoir qu’est-ce que fait une carte si on ne sait pas l’utiliser Pour la capacité des terrains, son principal intérêt s’affirme contre les jeux de contrôle : l’adversaire, pour pouvoir contrer tout ce qu’il veut pendant notre tour, devra mettre tout son mana en réserve en une seule fois, et donc risquer des brûlures de mana... S’il joue durant son tour, il ne pourra carrément pas jouer du tour suivant Pour résumer : Quand : pendant son tour Où : contre un deck combo Comment : sans jouer de sorts après que l’adversaire ait bien mit en pool tout son mana pour contrer, pour qu’il se suicide aux brûlures de mana... Pour la capacité des créatures, il ne faut pas la jouer contre un aggro, car l’adversaire attaquera déjà avec tout son petit monde ; la capacité sera donc sans effet... Pour revenir sur mon exemple du joueur de trompe chantonnerre et de son aggro-contrôle, on pourra effectivement tirer parti de la capacité qui l’obligera à attaquer avec ses créatures à capas et à les tuer à coups de créatures à peine plus grosses (une 2/3 au mini pour le joueur de trompe). La capacité prend par contre toute son ampleur contre les snipers (petites créatures à dégâts directs répétés comme géléctrode, Niv-Mizzet, le cérébropyre ou encore Kamahl, sangrahbaire), qui comme ils ont de petites créatures il sera fatal pour elles d’attaquer avec, et si ne serais-ce qu’une d’entre elles attaque, il perd de suite au suicide... Pour résumer : Quand : quand l’adversaire attaque Où : contre un aggro-contrôle ou un sniper Comment : c’est l’adversaire qui fera tout

Coût de la guerre ? Ta vie peut-être... ?

(bourrin powaaa) Pour utiliser en combinaison les deux capacités, on utilise rarement les deux ensembles ; mais au moins une sert toujours et donc le coût ne sera jamais une carte morte : si l’adversaire joue contrôle alors la capacité des terrains lui réduira ses mouvements, et s’il joue aggro, comme il dépensera déjà tout son mana à sa première phase principale, alors la capacité des créature permettra de l’empêcher de choisir avec qui il attaque, et donc si vous avez des créature menaçantes il devra sacrifier ses petites bêtes… Pour résumer, le coût de la guerre peut vous servir à :
    - Empêcher un adversaire de se développer en lui bloquant sa base de mana : s’il ajoute du mana à sa réserve, il ne pourra pas le faire durant ses autres phases. Vous bénéficierez ainsi d’un effet de surprise intéressant durant votre tour ou pendant les autres phases des tours de vos adversaires. - Engager un bloqueur génant comme un Ornithoptère en l’obligeant à attaquer (j’y suis souvent confronté, étant surtout joueur en casual). - Détruire les bêtes à capa comme un Birds of paradise en l’obligeant lui aussi à attaquer mais en le bloquant. - Casser un deck contrôle : pour tuer, un contrôle devra poser un kill ; et pour cela dépenser du mana durant son tour. S’il le fait, il ne pourra plus contrer durant votre tour, et s’il ne le fait pas il s’épuisera au fil du temps, à force d’user de ses cartes pour ne rien laisser passer il n’aura plus rien en main ; dans les deux cas cet adversaire sera très vite battu. - Empêcher un joueur de payer des entretiens cumulatifs ou non car pour cela il devra engager ses terrains pendant l’entretient et donc ne rien pouvoir jouer de son tour. - Empêcher un adversaire aggro ou aggro-contrôle de garder des bloqueurs comme il devra attaquer avec tout le monde. Cette astuce est bien pratique contre le deck Selesnia de mon frère… Même contre d’autres decks d’ailleurs, mais comme dit plus haut je ne joue presque que du casual donc c’est souvent contre les mêmes decks que je me bats. - Faire subir à un contrôle des brûlures de mana, comme expliqué plus haut, en l’incitant à mettre beaucoup de mana en réserve et en finissant brutalement la phase.
Et bien d’autres choses encore ; mais ce sont surtout ces 7 là qui ressortent le plus souvent. Le coût est une carte très polyvalente et à mon goût une carte qui ne peut pas devenir une carte morte. A . Jouer Avec Il n’est pas difficile de trouver de quoi bien utiliser le coût de la guerre : étant, comme expliqué plus haut, très polyvalent, on peut vraiment trouver de tout : tout d’abord, on peut citer Master warcraft (qui sera le sujet de ma prochaine analyse, s’il n’est pas prit entre temps) qui permet d’engager toutes les créatures de l’adversaire s’il joue aggro, tout en détruisant les petites créatures énervantes (style Joueur de trompe Chantonnerre) en les faisant attaquer et les bloquer par des créatures plus grosses... C’est l’une des catégories qui aident le coût de la guerre : les contrôleurs d’adversaires... On peut également citer ici le Mindslaver, qui nous permettra un tour suivant très destructeur où on aura carrément le chemin libre, ou aussi Moquerie du diablotin, qui a le même effet que Master Warcraft, bien que plus simple... Côté dangerosité, la palme revient à Stase, mais une fois en jeu l’avantage est énorme dans les jeux stasis... Ensuite, on peut user de la Laisse Onirique à volonté, qui trouve une place honorable. On peut également penser à la Prison fantomale qui n’est pas très avantageuse (voir chapitre C.) mais qui optimise la capa des terrains. Enfin, sûrement le moyen le moins cher, le plus sûr et le plus dangereux (pour l’adversaire) : Hissing Miasma ; l’adversaire se suicidera à coups d’attaques massives. On peut le coupler avec une carte réductrice ou préventive de dégâts, comme un Bâton de Tonnerre (et lui, ce sera ma 4ème analyse, voilà, comme ça j’ai mon emploi du temps ) qui réduira les dégâts qu’on se prendra lors des raids de l’adversaire (histoire d’avoir le temps qu’il se suicide à petits feux sans que nous on meure… ).
Une autre manière de jouer avec est de forcer l’adversaire à payer plus de mana en le menaçant de lui contrecarrer ses sorts… Ainsi il engagera ses terrains tout le temps et sera obligé de se fulltaper... Dans cette "seconde" catégorie il y a beaucoup plus de monde à l’appel, des plus connus comme Fuite de Mana, Circonvolution, Logique Circulaire, Complicate, Action d’évitement, Achoppement, Reconsidération à des moins connus comme Sacres du Refus ou Syncope... Bref, ici je pense que c’est le meilleur moyen, mais c’est à double tranchant car toutes ces cartes ont bleues et notre bôô coût de la guerre est rouge...
B . Jouer Contre Le coût de la guerre est une très (trop) puissante carte pour que l’adversaire ne la laisse faire. Et malheuresement là aussi les bonnes cartes tombent par dizaines... Du côté de bousiller les cartes biens, il y a souvent du people Tout d’abord, simplement Désenchantement, Naturalize et autres monstres ultra-connus dont je vous passerais la liste... Essayons d’être originaux : d’abord, pour le T1, on trouve les accélérateurs de manas à 0 et les blasts. L’ennemi principal de War’s Toll est donc le deck Tendril (un assez bon exemple ici), qui à lui seul regroupe de quoi réduire à néant l’effet du coût de la guerre en n’attaquant pas et en n’engageant aucun terrain (normal... il n’en a presque pas ). Il y a également un moyen, beaucoup plus répandu, quoiqu’un peu similaire : les decks de blast... L’effet qui concerne les terrains peut également être évité par les accélérateurs de mana basiques, comme les cachets et tout. Au lieu d’éviter de se faire engager ses créatures, on peut les dégager, et dans cette matière les 2 cartes les meilleures sont la Muse née des Graines et l’Appel à la Gloire. Et oui, seulement 2 mais très efficaces.
Après, ou plutôt même avant on peut utiliser quelquechose de familier : les contresorts... Et là nos meilleurs alliés se retournent contre nous : comme le coût du... Coût est de , le moindre coût supplémentaire est directement fatal... Donc les mêmes cartes que tout à l’heure sont cette fois contre nous :Fuite de Mana, Circonvolution, Logique Circulaire, Complicate, Action d’évitement, Achoppement, Reconsidération, Sacres du Refus ou Syncope... Bref, exactement les mêmes que tout à l’heure reviennent cette fois de l’autre côté du miroir !
Encore peut-être une catégorie, que je qualifierais de lâche, et qui regroupe les changements de contrôles afin de retourner le formidable effet de War’s Toll sur nous-mêmes. Dedans on ne compte que Confiscate et Vol d’enchantement, mais ils sont très dangereux.
Sûrement la dernière façon de lutter contre le Coût de la guerre : les cartes qui dégagent un certain nombre de terrains quand ils se résolvent ou qu’ils arrivent en jeu : Traîtrise, Time Spiral, Cloud of faeries, Frantic Search, Rewind et Snap.
B . À ne pas jouer Et oui, un chapitre tout nouveau, inédit, made in Nakoland ! C’est un chapitre test, j’en fixe dès maintenant le principe : éviter les erreurs de règles qui vous feraient utiliser des trucs inutiles (et passer pour un imbécile devant l’arbitre). Je ne citerais donc pas des interactions inutiles ou auto nuisibles comme avec par exemple Donation ou autre bêtise du genre ; le sujet est donc ici d’éviter les étourderies. Copyright : aucun droit réservé ; si ça peut donner des idées pour améliorer d’autres analyses grâce à moi, tant mieux
Bon, première erreur à éviter : engager des terrains adverses ; il faut déjà que ce soit un adversaire qui engage le terrain, et de toute façon le terrain doit être engagé pour du mana (donc les capacités des lands ravnicains style Vitu-Gazhi n’actionnent pas le coût de la guerre). Ainsi, Porteuse des crues, Sangsue à mana, Écumeur de mana, Vers fouisseurs et Port rishadan sont inutiles avec le coût de la guerre. 2ème erreur : faire payer quelque chose à un adversaire sous peine qu’il ne puisse pas attaquer. Par exemple, l’une des cartes que j’ai cité dans le jouer avec, Prison Fantomale, est à double tranchant : résumons ce qui se passera pour mieux comprendre ; L’adversaire attaque avec son thon personnel (comme par exemple une Akroma, angel of wrath dans un Patriot) mais veut garder des bloqueurs. La capacité se déclenche et toutes ses autres créatures doivent attaquer aussi. À cause de la Prison, il devra payer pour pouvoir attaquer avec ces créatures, mais il n’est pas obligé de payer ce coût ; il paie donc pour Meloku (certes, la capacité qui engage des terrains sera optimisée) mais les autres créatures ne seront pas du tout affectées par l’effet des attaques. Ici, ce seront Brainwash, Whipgrass Entangler, Restriction collective, prison fantomale évidemment, Propagande qui a le même principe, War tax, et pour finir Windborn muse en paieront les conséquences. Je ne vois pas trop d’autres erreurs qui valent le coup d’êtres dites… Petite précision : je n’ai pas mis de scans apparaissant en dessous des textes ici pour que je puisse me relire, désolé pour les 56k qui ont du se taper 2 minutes entre chaque page

- Eh maman ! Une limace volante ! - Laisse le poulet tranquille ! Il est contagieux !

Maintenant que nous avons vu comment jouer avec, voyons si les cartes citées sont utilisées… Eh bien non, aucun deck dans la base de données de MC ne l’utilise… Pourquoi ? c’est ce que je vais tenter d’expliquer dans ce chapitre ! Tout d’abord, le coût de la guerre est trop cher pour le T1.X, trop cher pour le T1.5, trop cher et pas assez puissant pour le T1… J’expliquerais donc ici seulement son environnement dans le T2 ; et la déchéance remonte à Mirrodin… Mirrodin… Le bloc sorti 2 jours à peine après mes débuts, qui a été, est et restera mon bloc préféré… Mirrodin, ses archétypes tous plus puissants les uns que les autres… On y trouvais d’abord, pour les nouveaux venus, le deck Modular/Ravager, qui comme son nom l’indique utilisait la Modularité et le Dévastateur Entravarc pour tuer à coups de 15/15 dans la poire… Mirrodin, c’était aussi le deck affinity, un archetype tellement puissant qu’il perdure toujours aujourd’hui en T1.X. Il usait des artefacts à faibles coûts pour des tours 1 énormes et utilisait ensuite l’énorme capacité qu’est l’affinité, et tuait à coups d’Engeance des étoiles. Mirrodin c’était aussi son WW (weenie white) qui, avec l’arrivé des équipements dans ce bloc prit un nouvel envol en tuant à coups de Loxodon Punisher. Enfin, Mirrodin apporta son deck TnN, ayant pour base l’excellent Tooth and Nail qui permettait, couplé avec une autre merveille de cette extension, le miroir panoptique, qui posait des colosse de sombracier ou autres thons à chaque tours… Mirrodin était un excellent bloc, qui a ravi les joueurs de T2 de l’époque, si bien que le bloc Carnage n’était pas très joué en comparaison, malgré les bons jeux qu’il contenait… À l’arrivé de Kamigawa, les joueurs étaient un peu déçus : certes le set comprenait de bons concepts, mais ils ne pouvait pas rivaliser avec les archétypes surpuissants de Mirrodin. L’arrivé de Betrayers of Kamigawa remonta le niveau, avec le Jitte d’umezawa qui donna naissance à un autre Jeu, le jeu Meloku, un mono bleu aggro-contrôle qui tuait à coups de Meloku, clouded miror et de Jitte. Le jeu n’eut pas franchement un gros succès mais le résultat était là et il fut de plus en plus joué vers la fin de Mirrodin, quand Ravnica pointa le bout de son nez… Las d’avoir alors perdu un si bon set, les joueurs de T2 s’empressèrent d’essayer de trouver de bons decks et le concept de Ravnica les combla parfaitement : ils reprirent un deck de T1.X, le jeu Red Decks Wins, pour en faire un Boros Decks Wins à l’arrivée de city of guilds. C’est un aggro qui aborde juste assez de cartes de gérance de table pour gagner facilement. D’autres trésors, notamment Vie du terreau donnèrent des decks plus qu’attirants et le T2 était sauvé. Peu à peu, le T2 repris forme et à l’arrivée de Discorde, l’extension du coût de la guerre, la crème des crèmes était là… Tout le monde se jeta sur Azorius et Rakdos, deux des trois nouvelles guildes, et un peu plus tard sur les simics. Après ce résumé sur l’histoire du T2 de Ravnica, voyons, à partir de sa publication, quelle était la place du Coût de la Guerre dans ce T2… D’abord, récapitulons le métagame de l’époque, après que discorde soit bien encrée : Boros deck wins : un W/R aggro à touche de contrôles par-ci par là. Certaines versions pourraient contenir le coût mais la plupart ne le font pas ; ou juste en side. Zoo : un WRG aggro pur qui tue tour 4-5, aucune place pour le coût. Izzetron : un R/U sniper/contrôle qui tue souvent à coups de Niv-mizzet, le cérébropyre, Géléctrode ou encore (mais plus rarement) Mini dragonautes. Le deck Izzetron ne joue pas le coût car il est trop cher, il joue ses kills sur les duplications et les sorts peu chers pour tuer. Husk : un W/B très aggro mais dont les créatures gèrent un minimum. Il tue à la Nantuko Husk. Il use de la capa des orzhov (la Hantise) pour contrôler. Très joué, mais pas de place pour le coût vu qu’il n’y pas de rouge dedans… Ghost : un autre W/B, l’exact contraire : un contrôle dont les créatures, après avoir épuisé l’adversaire à coups de capas, servent de créatures aggros. Toujours pas de rouge UR Magnivore : Un U/R semi-combo qui tue aux blasts et porte le coup fatal avec Magnivore. Le bleu sert à piocher et contrôler essentiellement, même si le jeu est surtout rouge. Sa principale arme est la Blood Moon, qui fait très mal contre la plupart des autres decks : Ravnica nous a apporté une série de 30 lands non basiques (les « capitales » des guildes, les bilands ravnicains et les bouncelands, 1 par guilde de chaque). C’est aussi un pète land. Le coût y trouve aisément sa place, ou du moins en side, mais n’étant pas très connu il est un peu laissé… Simic Swallower : un G/U qui, comme son nom l’indique, tue au Simic Sky Swallower. C’est en fait un aggro 50% contrôle 50% qui a dominé pendant un petit mois, avant la sortie de Timespiral. Pas de rouge, pas de coût… Dragonstorm : un R/U combo qui se base sur la carte dragonstaorm pour tuer avec des thons comme Bogardan Hellkite. Il contrôle en début de partie et achève sur dragonstorm, donc il pourrait incorporer War’s Toll… Mais ne le fait pas… Scryb & force : un G/U aggro qui se base sur Scryb ranger et Spectral force pour sortir une 8/8 pour 5… Pas de rouge ici… Voilà donc pour le T2 de l’époque… Le coût n’avait pas vraiment de quoi s’exprimer mais pouvait donc surprendre ; et c’en est toute la force… Arriver avec une telle force de contrôle mais si peu connue est souvent un signe de proche victoire… Un peu après Discorde arriva Coldsnap qui apporta son petit lot de bons decks, notamment Blanche neige, un mono blanc neigeux qui sort une combo PV infini et qui s’est encore enrichi avec Timespiral un peu plus tard en mettant de gros kills (Akroma entre autres) et d’avantages de cartes à mana. Coldsnap, bien qu’une édition assez puissante et équilibrée à la fois, ne choqua pas trop le métagame. Le plus gros bouleversement fut la sortie de Timespiral, il n’y a pas longtemps : en apportant son lot de bonnes nouvelles cartes et surtout grâce au concept de l’édition, c’est à dire reprendre des anciennes cartes et les rééditer, les joueurs anciens purent recommencer à jouer avec les cartes qu’ils ont déjà joué, qu’ils connaissent par cœur, et très vite ces joueurs trouvèrent de nouveaux decks tout en améliorant considérablement les anciens… Elle apporta le deck Patriot, un W/U/R contrôle assez puissant et le Solar Pox, un réanimator Timespiral n’est pas encore très encrée au moment où j’écris, mais on pressent déjà que le futur T2 sera prometteur… Les archetypes définis, je n’ai toujours pas expliqué POURQUOI le coût est si peu joué… Et bien je ferais simple, en une phrase idiote : Elle ne s’accorde avec aucun deck de T2 : relisez bien chacun des decks des listes ci-dessus, et même là où son avenir semblait prometteur, personne ne l’utilise car elle ne rentre pas dans les esprits des decks : pour n’énumérer que ceux qui contiennent du rouge, elle est trop contrôle pour les aggros (boros deck wins et zoo), trop lent pour Izzetron, et enfin dans le magnivore, qui est un pète-land, elle n’est pas utilisée car elle tire profit des terrains, et on n’est jamais sûr que l’adversaire joue des créatures… Certes elle pourrait faire une bonne carte de side, mais les réserves de ces decks sont déjà tracées et pleines à craquer… Les réserves sont faites pour mieux lutter contre chacun de ses adversaire après avoir compris cet adversaire ; or le hasard a voulu que pour chaque archétype, il y ait LA carte qui détruit son jeu et chacun avait ces cartes en side exprès pour tuer les autres… Les sides étaient pleines à craquer et donc aucune place pour le coût, même s’il était plus connu… Les Worlds 2006 ont témoigné pour nous : les jeux les plus attendus ( patriot, solar pox, dragonstorm, magnivore) ont tous été rétamés et le T2 a été dominé par Boros et Scryb & force… (même si le championnat a été gagné par un dragonstorm ; mais bon c’est Gigatorpeur qui a tout fait pendant le match... ) Ma conclusion toute simple qui résumeras tout ceci :

La raison, c’est les autres.

(fiouuu… c’est vraiment moi qui ai trouvé cette belle phrase ??? ) Je ne me prononcerais pas pour le T3, n’y ayant jamais joué, mais d’après ce que j’ai pu remarquer sur un forum ricain, il n’est pas très joué ; et les joueurs ont pris les coûts de la guerre pour ne pas avoir à les affronter (ces decks étaient cependant les 2, 4 et 7 ème du top 8 d’un tournoi régional US ; ce qui prouve que même les joueurs forts craignent le coût quand ils en voient un.). Bon, je suis vraiment malchanceux ou bien... Toujours pas de deck pour cette carte non plus (voir ma précédente analyse (autopub camouflé (je suis génial ( )))) et c’est encore moi qui va devoir m’y coller… Enfin cette fois ce sera mieux vu que j’ai déjà un deck qui tourne avec… Deck que voici :
Créatures : 2 Kraken des profondeurs 2 Mini dragonautes Sorts : 4 Desintégration 3 Rudoiement 3 Coût de la guerre 4 Feu démoniaque 2 Lune de Sang 3 Démolition 3 Pyroclasme 3 Boomerang 2 Cachet d’izzet 4 Fuite de mana 3 Gigatorpeur 4 Pluie de pierres Terrains : 3 Chaufferie d’Izzet 9 Ile 10 Montagne
Nom du deck : Lock n’ blast T2 Type : T2 Style de jeu : Contrôle/Blast Explication : C’est un jeu un peu méchant, car JE suis méchant niark niark niark... Hum désolé… Bon pour le deck, c’est un anti-tout : son but est de locker un max ; soit en contrant avec Fuite de mana, soit en bousillant la base de mana avec Pluie de pierre, Gigatorpeur, Démolition, Lune de Sang, et bien entendu le Coût de la Guerre ; et quand tout est bien locké et que l’autre ne peut absolument plus rien faire, on tue avec les gros blasts de dingue comme Rudoiement, Feu démoniaque ou Désintégration, ou encore avec les très grosses créatures comme le Kraken des profondeurs ou le Mini Dragonautes... Donc en gros, une bonne base de lock, un kill efficace donc un deck assez puissant et très facile à jouer... Voilà pour le deck, personnellement je le joue depuis environ un mois dans sa version d’origine et presque 20 jours dans sa version actuelle (que j’ai faite grâce à TheWretched, Padrino, et enfin Thegoth).
Et oui, je mets ce chapitre dans l’analyse technique pour cette fois... Ne me demandez pas pourquoi, de toute façon je le fais que même, na !

Dissension, Discorde en français, est la troisième et dernière extension du bloc Ravnica. Elle compte 180 cartes réparties en 60 rares , 60 unco et 60 communes. Elle est vendue en boosters de 15 cartes avec 1 rare, 3 unco et 11 communes, en 3 decks préconstruits de 60 cartes et en starters (paquets de tournoi) de 75 cartes plus avec une carte représentant l’un des joueurs les plus importants de Magic, et retraçant sa biographie. Les 3 decks sont : Simic Mutology, Rakdos Bloodsport et Azorius Ascendant.

Le signe d’extension représente un... Enfin quelque chose, quoi... Le voilà en plus grand (mais alors très très très grand ) : (oulah, c’est pitètre un peu grand ça) Discorde apporta un bon nombre de cartes qui furent très connues par la suite et qui renforcèrent beaucoup de decks, notamment la Manipulatrice de cytoplaste, le Précepteur démoniaque, le Feu Démoniaque, la Carcasse Protéenne, le Cytoplaste sangracine, l’Étendue de l’Utopie, la Phytohidre bourgeonnante, le Shamane au terreau, le Boulet de démolition, le Briffaud céleste des Simics, le Windreaver, le Grand Arbitre Augustin IV, l’Hussard Céleste, l’Oracle Annelé, les Tourterelles, donc une bonne panoplie quand même. Une assez bonne édition dans l’ensemble, si ce n’est très bonne : elle apporta plusieurs decks très puissants qui pendant les trois mois du T2 Discorde/Kamigawa ont bien envahi le métagame... Mais Discorde, c’est aussi et surtout ce symbole plus que connu :

Que veut il dire ? Et bien le Bloc Ravnica apporta 10 guildes, des associations de 2 couleurs qui ensemble ont un état d’esprit et qui le traduisent dans les decks. Les 10 guildes sont : Boros : guilde aggro contrôle . Les défenseurs de la loi sur la planète Ravnica. Selesnia : quilde tokens . Les écolos de la planète. Ils sont les grands solidaires de l’histoire… Golgari : guilde réanimator . Les croques-morts des cimetierres, un peu contre le pacte des guildes. Dimir : guilde meule . Les grands méchants ; ceux qui veulent détruire le pacte. (Apparues avec Ravnica, city of guild) Izzet : guilde blast/contrôle . Les ingénieurs de la planète, ceux qui font tout depuis le système de chauffage aux canalisations. Gruul : guilde aggro . Les gros bourrinés sans cervelle du plan... Orzhov : guilde aggro-contrôle-suicide-réanimator (oulah ) . Les marchands. (Apparues avec Guildpact) Rakdos : guilde défausse-contrôle . Une secte maléfique. Simic : guilde contrôle-aggro . Des psychopathes mutants, qui cherchent à transformer en OGM tout sur le plan pour créer des formes de vie « parfaites ». Azorius : contrôle/combo (pour certaines versions) . Les dirigeants corrompus du plan, qui contrôlent tout dans la lumière comme dans l’ombre. (Apparues dans Discorde, l’édition du coût de la guerre) Au milieu de l’image se trouve le signe de l’édition, tandis que sur les côtés figurent les sigles des trois guildes de Discorde (que vous pouvez retrouver sur les cartes de ces guildes au fond de la capabox). Chacune de ces guildes apporta une nouvelle capacité : Rakdos apporta l’Acharnement : une capacité statique qui fait que si vous n’avez pas de cartes en main, une capacité ou un bonus s’ajoute à un permanent, ou un effet s’ajoute ou remplace un déjà présent sur un sort si vous n’avez pas de carte en main. Cette capacité s’accorde avec l’esprit de la guilde, l’auto défausse. Simic apporta la greffe : une créature avec la greffe X arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1 sur elle. Quand une autre créature arrive en jeu, son contrôleur peut déplacer un marqueur de chaque créature avec la greffe sur celle qui arrive en jeu. Cette capacité s’accorde avec l’esprit de mutation permanente de la guilde. Azorius apporta la prévision : une carte avec la prévision X (ou coût autre que de mana) peut être, une fois par tour et pendant l’entretient de son possesseur, révélée depuis la main en payant X (ou ce coût non mana), pour produire un effet (par exemple l’hussard céleste pourra être révélé en engageant 2 créatures blanches ou bleues pour piocher). Je pense que c’est tout ce qu’il y a à dire sur cette édition, passons tout de suite à... la suite Je croyais que des cartes comme le coût on en trouvait pas à tout bout de champ, pourtant à peine la première recherche sur le moteur du site, 2 cartes... La deuxième : 2 cartes aussi, la troisième : 2, etc... Donc les bonnes cartes sont pas si rares tout compte fait... Tout d’abord, les cartes ressemblantes par l’effet : Du côté des terrains, on a Toile de mana a l’effet le plus proche du coût même si il est moins puissant tandis que Volonté de la nature est plus puissant mais moins proche de l’effet des terrains du coût.
Pour la capa d’attaque des créatures, là il n’y a QUE des cartes plus puissantes, et ce, tellement puissant que je ne devrais même pas les mettre en « cartes ressemblantes » Trèves de blabla, voyons de quoi je vous parle : Toile Magnétique, par exemple, oblige l’adversaire à attaquer avec juste les créatures énervantes s’il veut attaquer avec son thon... Juste un point négatif : l’installation des marqueurs prend du temps... Oracle En-Vec, lui, est beaucoup plus fort encore car il oblige les créatures à attaquer sous peine qu’elles soient détruites, en bref ses créatures à capas seront toutes détruites ; soit en combat soit par l’oracle...
Toujours pour la capacité d’attaque, il y a aussi Bey viashino qui ressemble au coût excepté que lui c’est une daube qui pénalise son possesseur...
En tout cas, le prix de la ressemblance parfaite est attribué au Prix de la gloire : même couleur, même déclencheur pour la capacité des terrains ou presque, même sorte de capacité en rapport avec les terrains : l’empêchement d’utilisation « normale » des terrains (ici en les détruisant si l’adversaire joue des sorts pendant notre tour... Donc beaucoup plus puissant !)... En plus son nom est "Prix de la..." et celui de notre carte "Coût de la...", donc même les noms sont très proches ; en manque d’idées chez WotC ?
Une dernière fournée d’engagements massifs de terrains ? Instabilité tectonique, Revendication, Pénurie de mana, et enfin Ployer ou se briser... Bon allez, c’est tout pour cette partie cartes ressemblantes Dans cette F.A.Q., les questions seront précédées d’un et les réponses d’un . Que se passe t’il si je transforme un Village arboricole en créature, que mon adversaire a le coût de la guerre et que j’engage un autre terrain pour du mana ? Le Village sera également engagé, car ce dernier précise que : « Cette créature est toujours considérée comme un terrain. ». Est-ce qu’une créature avec le défenseur ou enchantée d’un quelconque Fers de la foi ou Pacifisme devra attaquer ? Non, la capacité du coût marque bien que ces créatures attaquent si possible, or avec le défenseur ou le pacifisme, ces créatures ne pourront plus attaquer. Est-ce qu’en réponse de la capacité des créatures mon adversaire peut détruire le coût avec un désenchantement ? Il peut tout faire, mais faire ce que tu dis est stupide : pour jouer le désenchantement, ce joueur devra engager des terrains donc déclencher la capa du coût. Même si le coût sera détruit, ses terrains seront engagés quand même, vu que les capacités auront déjà été mises en pile... De plus la capacité des créatures ne passe pas par la pile, le joueur déclare directement toutes les créatures qui peuvent attaquer à l’attaque. Donc ce joueur aura tout à perdre à faire ce que tu dit (même si au final le coût sera détruit) Si j’engage par un quelconque moyen une de mes créatures alors que la capacité des attaques du coût est dans la pile, est-ce que cette créature attaquera ? Si tu veux le faire, il faudra le faire avant de déclarer les attaquants : car comme le coût oblige à directement déclarer comme attaquants toutes les créatures que tu contrôle, si tu engage ta créature après ce sera trop tard : une fois déclarée attaquante ta créature devra obligatoirement attaquer, et ce même si après elle acquiert le défenseur, est engagée (d’ailleurs elle le sera déjà puisqu’elle a attaqué) ou autre. C’est tout pour cette F.A.Q. ? Ben ça me semble déjà pas mal et puis si les lecteurs de l’analyse ont encore des questions sur le coût de la guerre, ils n’auront qu’à m’envoyer un mp et je leur répondrait le plus vite possible Bon, déjà à la fin de cette analyse technique, enfin reste juste les avantages/inconvénients... Bon après tout c’est que la moitié de l’analyse, donc pas d’adieux monumentaux non plus... Les plus Très puissante capacité pour détruire la manabase adverse... Si bien maîtrisée, capacité pour détruire les petites créatures. Même si la capa des créatures est inutile contre un adversaire aggro, la capa des terrains est très puissante, donc la carte est toujours utile... Un coût avec un seul mana coloré, donc très jouable en multicolor. Les moins 4 de ccm, c’est tout de même un peu imposant... Rare, donc moins de chances de l’avoir dans un booster Enchantement, donc beaucoup trop facilement cassable dans le T2 actuel Au final, une assez bonne carte qui peut trouver sa place dans le T2 selon moi mais qui n’est pas très exploitée à cause du métagame déjà rempli d’anti-tout ; mais le meilleur moyen de jouer le coût serait donc de le jouer main deck pour locker un peu l’adversaire et de le retirer à la 2ème partie pour les slots des antis-tout qui remplissent tant de réserves… Enfin, comme dirait l'autre, j'dis ça j'dis rien, je fais pas de tournois

SOMMAIRE

(cliquer sur l’image pour obtenir une version plus grande. Faut être gentil avec les 56k )

Tout d’abord, la première chose qu’on voit c’est… du rouge… Partout. C’est la guerre et des explosions surgissent de partout. Le ciel est de feu et les tours Ravnicaines sont flouées par la chaleur ardente. La scène est prise du bas des tours, devant un torrent de lave. On voit 3 personnages au second plan qui regardent le massacre. Pas grand chose à dire sur l’image ; personnellement je la trouve pas trop moche, bien en rapport avec le nom de la carte et elle s’accorde particulièrement bien avec le fond rouge. Je regrette juste qu’il n’y ait rien au premier plan à décrire ; genre un gobelin avec la tête en feu ou autre ça aurait pas fait de mal L’illustratrice est Dana Knutson ; elle n’a pas de site perso mais elle est bien connue dans l’univers de l’art dans les jeux médiévaux/fantastiques (dont Magic fait partie) car elle a illustré pour un bon nombre de jeux, notamment Magic et Donjon & Dragon, en passant par Forgetten Realms et Planescape. Un grand panel d’illustration ; en allant de simple illustrations de cartes comme ici à des couvertures de livres (les livres de storyline de Donjon et Drangon et Planescape ; mais pour Magic seulement des cartes.). Je n’ai malheuresement rien trouvé ; que ce soit biographie ou photo ; et ce, après 15 pages de google feuilletées (d’ailleurs j’ai l’impression que cette Dana, c’est un mec après avoir trouvé une biographie sur un site sur Star-Trek (mais qui s’en fout de Magic donc je ne l’ai pas pris)). C’est pas faute d’avoir cherché, ne me sanctionnez pas trop dessus s’il vous plaît Des illustrations d’elle (ou lui) :

Prison Break... Disneyland dans 20 ans... Qu’est-ce qu’ils feraient pas pour attirer du monde Couché, Félix, couché !!! Argh !

Et pour Magic :

Fumer tue. Maïs radioactifs ; les OGM ont encore frappé

Voilà la liste des cartes qu’il a illustrées :

Assassin Rajhi Automate complexe Araignée thorax Grand serpent camouflé Assassin en marche Fouilleur Phyrexian Terrain fantasmatique Vigile du lotus Cité oubliée Mine rugissante Nectar sacré Druide des bourbiers Voute des dragons Fielleux Mesmerien Mine hurlante Ornithoptère Racine de la Filandre Sanctuaire du Synode Mine Hurlante Ornithoptère Ombre de la citerraine Coût de la guerre

Malheuresement ; pas d’articles de storyline sur Discorde sur magiccorp ; et pas non plus chez les autres (même chez Wizard ), donc je vais me contenter du texte storyline que vous avez déjà vu sur toutes les autres analyses de cartes de Discorde... Ce texte est le texte basique qu’on trouve sur les trois précos de l’édition.
Le quartier d'Utvara, quasi à l'abandon, était devenu l'étrange épicentre d'hostilités entre guildes. Un conflit opposant des squatters gruul aux propriétaires orzhov masquait une vérité bien plus inquiétante : des reliques étaient ensevelies sous la Carcasse d'Utvara, et les mageturges de Niv-Mizzet les plus anciens tentaient désespérément de les retrouver. La violence d'un chef de clan gruul et les machinations d'un avokiste orzhov ont fait d'Utvara une nouvelle frontiere. Son opposition à Niv-Mizzet a fini par couter cher a Agrus Kos- l'agent des lois wojek a perdu la vie.Mais sur Ravnica, être un fantôme ne signifie pas que tout est terminé. Kos s'est rapidement retrouvé de service dans Agyrem, le Quartier fantome. Les esprits des défunts hantent Ravnica, et beaucoup d'entre eux, particulièrement ceux qui gardent un semblant de conscience, sont attirés par Agyrem. Dans ce quartier bouillonnant d'activité, les ordres d'un maître invisible déplacent les spectres. Les anges sacrés des Boros sont arrivés pour les emprisonner. Tandis que Kos s'habitue à sa vie par-delà la mort, la situation empire dans Ravnica. Les serviteurs du démon Rakdos sont massacrés. Les Simic expérimentent sur une créature primordiale qui pourrait menacer l'existence de la grande cité. Les magelois d'Azorius ont décidé qu'il était temps d'engager les services des esprits. Une ancienne menace est de retour, et un officier wojek a les talents nécessaires pour l'affronter, qu'il soit mort ou vivant.
Pas grand chose à dire du côté de la storyline ; personnellement je ne l’ai pas lue mais j’ai hâte (je l’achèterais vers Mai). Ceci est un deuxième chapitre “test” ; si ça plaît je le réutiliserais aussi dans les prochaines analyses que je ferais. Bon, sans plus, les explications et le texte. Dans ce chapitre, je reprendrais les cartes des différentes éditions du bloc et je ferais une histoire en rapport avec la carte analysée. Allez ; je me lance : Ch 1 : Ravnica,cité des guildes La paix ne dure jamais bien longtemps dans ce multivers ravagé par le conflit entre Urza et son frère Mishra. Plan après plan, le duel des deux arpenteurs tua des populations entières. Las de cette tyrannie, les peuples des différents plans réunirent leur mana pour en créer un inaccessible par ces psychopathes destructeurs. Ravnica naquit. La hiérarchie s’imposa de suite : venus de Dominaria, les royaumes de Selesnia, d’Azorius et de Boros s’imposèrent dans les plaines de la planète artificielle. Memnarch vint de Mirrodin et installa son royaume sous le nom de Dimir. Bien d’autres peuples de divers plans vinrent sur la planète et formèrent en tout dix royaumes : Boros, Dimir, Azorius, Selesnia, Golgari, Gruul, Izzet, Simic, Rakdos, Orzhov. Ch 2 : Le Pacte Des Guildes Peu à peu les royaumes s’agrandirent et les civilisations, qui ensembles étaient complémentaires, firent s’agrandir villes et châteaux avec une vitesse alarmante ; si bien que bientôt tout le plan fut envahi par une cité énorme. La cité-planète prospéra en paix pendant 10 000 ans mais un jour le bouclier de mana qui devait empêcher Urza et Mishra de venir dans le plan sombra et dans la seconde qui suivirent les deux frères déboulèrent avec leurs océans de boules de feu, leurs machines indestructibles et détruisirent un quart de la planète dans leur duel destructeur. Les représentants des guildes (les anciens royaumes furent renommés « guildes ») vinrent rencontrer les duellistes, leur priant d’arrêter le massacre. Les dix guildes et les deux frères qui se rendirent alors compte du malheur que leurs querelles apportaient là où ils passaient décidèrent d’être les deux plus grands défenseurs du pacte des guildes et hibernèrent alors, laissant leur mana à disposition des Azorius, les dirigeants de la planète. Ch 3 : Discorde La paix revint alors dans la cité aux guildes et cette paix dura 5 000 ans. Memnarch, le fondateur des Dimirs, redevint le Mirari en absence de Mycosynthèse pour le muter (voir storyline de Mirrodin) et son sergent, le vampire Szadek, s’en empara et transforma la guilde déjà un peu glauque en guilde très secrète et n’eu qu’un seul objecti en tête : s’emparer du pouvoir des arpenteurs au repos. Il s’installa dans les égouts de la ville et pendant les 5 000 ans cités ci-dessus, il envoya espions sur espions, collectant des infos sur les autres guildes et cherchant sans répit la cachète des frères au bois dormant, il parvint à ses fins. Il demanda au Mirari de lui donner les pouvoirs des deux arpenteurs mais, fidèle à sa diaboliscence, l’objet fusionna les frères au vampire. Un trop plein de mana chez un non-arpenteur fait des ravages et comme le vampire avait réunit en son simple corps les pouvoirs des deux plus puissants arpenteurs du Multivers, Szadeck explosa. Avec lui, toute la ville. Ch 4 : Le Coût De La Guerre Seuls les chefs des 9 autres guildes survécurent à cette nuée d’aether apocalyptique, comme ils étaient les 9 humains avec le plus de mana pour se défendre du cataclysme. Voulant avoir la paix en invitant dans leur refuge le pire ennemi de ce refuge, les chefs de la planète avaient attiré sur eux corruptions et meurtres ; pour aboutir à la destruction de ce qu’ils avaient mis 15 000 ans à bâtir. Le coût de la cupidité humaine... Le coût de la guerre... Voilà... C’est un texte que j’ai fait en perme au collège ; et je suis surpris qu’il soit si court ; j’ai mis 2 heures à le faire et j’ai utilisé 2 feuilles Enfin voilà, dites si vous aimez bien ça pour savoir si j’en refais pour mes prochaines analyses
Razia, archange de la guerre, exige un dévouement total.
Razia, archange de la guerre = Razia, archange de Boros, la chef de la guilde Boros. Elle exige un ”dévouement total”, sûrement pour faire face aux problèmes qui ravagent Ravnica dans l’histoire de Discorde. Elle veut que les soldats s’organisent mieux pour pouvoir se battre mieux que l’adversaire (donc c’est en rapport avec les capas : l’adversaire attaquera de façon désordonnée (capa d’obligation d’attaque des créatures) et jouera mal ses sorts (comme il ne pourra les jouer qu’en une seule fois, ce qui n’est pas très pratique =>capa des terrains)) Je tiens d’abord à remercier Pitfall pour son aide en général un peu partout, ensuite On-the-moon pour avoir mieux cherché (et trouvé) que moi des images pour le chapitre « édition », Lyon4, TheWretched pour avoir comblé mes lacunes en questions de règles, TheTsabo et (encore) On-The-moon pour leurs questions dans la F.A.Q., et enfin Padrino, (encore) TheWretched et Thegoth pour avoir amélioré mon deck (je les ai déjà cité plus haut mais bon ) Bien sûr, je remercie [nom du modo = eveildufou ] pour avoir eu le courage de tout lire et sans doute avoir corrigé mon html (je débute ). [NdM : ton html se retravaille à la prévisualisation si ça ne marche pas . Au pire, tu me MP .] En tout dernier, je tiens à vous remercier, vous tous, magiccorporatiens qui lisez mon mois de boulot, pour... avoir lu mon mois de boulot
    Merci à vous tous !
Voilà voilà... j’espère vous avoir fait découvrir cette petite merveille Ravnicaine, c’est l’une des cartes que je préfère du T2 ; et je pense qu’elle peut y avoir un avenir (enfin... je pense ). Tout ce qu’il lui fallait c’était de se faire connaître et je pense avoir fait le nécessaire... Sur ce, je vous quitte, à la prochaine pour l’analyse de Master Warcraft (si personne ne la prends en attendant ) @ pluche les gens, Nako
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