Je sens comme une légère rancoeur de ta part, doublée d'une petite dose de mauvaise foi.
Tout comme KK, je serais curieux de connaître tes réalisations dans le monde ludique. Tu as fait quoi exactement qui puisse te valoir la reconnaissance de tes "pairs" ? Tu as autre chose que des jeux à l'état de proto ?
Par curiosité, j'ai cherché ton nom sur BoardGameGeek. Rien. Pas mieux sur Tric Trac. Peut-être as-tu publié sous pseudo alors ? Si oui lequel ?
Je reviens sur tes propos, parce que tu as manifestement tout mélangé.
L'approche spéculative et les articles ouverts te déplaisent de la part d'un journaliste. Tu préfères une approche plus factuelle : quand Richard Garfield dit qch, c'est un fait objectif, ça n'engage que lui mais ça a la valeur indéniable du fait objectif. Quand je construis un raisonnement abstrait, il va de soi que je fais autre chose et que je ne peux pas me réclamer du même fait objectif que Richard Garfield. Ce n'est pas ton style de littérature.
Non, ça n'a absolument rien à voir. Les critiques que je t'ai faites, en tant que journaliste, concernent la forme de ton document. Je ne me suis pas prononcé sur le fond autrement que sur son l'absence d'intérêt, du fait du manque de substance et de développement. (avis strictement personnel et subjectif).
Sur la forme, il y a deux choses qui m'ont fait tiquer : l'usage du "je", et l'absence de cohérence du texte. Je réitère ce que j'ai dit : ça part dans tous les sens. Tu te revendiques d'une pensée "abstraite" et "différente" que je ne comprends pas parce que je préfère ce qui est "factuel". Ce n'est pas ça. Je n'ai rien contre la pensée abstraite et les réflexions de fond sur certains sujets. J'en lis, il m'arrive d'en écrire dans la presse spécialisée (Plato Magazine, si d'aventure tu es curieux).
En fait, en y réfléchissant, j'ai l'impression que tu tentes de rédiger dans un magazine grand public, qui sera lu, s'il voit le jour, par des personnes de tous âges, mais vraisemblablement un bon nombre de jeunes (comprendre des ados et jeunes adultes), en conservant les codes propres à ton milieu, autrement plus complexe. Tu as fait des études et présenté une thèse en philo (oui, je me suis renseigné). Tu devrais savoir qu'il faut s'adapter à son public, et qu'un article doit avoir une introduction, un développement et une conclusion qui sont cohérents entre eux.
Je ne pensais pas aller jusque là, mais je vais développer ma critique. Voilà pourquoi je trouve ton plan bancal.
1) Ta problématique, de ce que j'en comprends, consiste à disserter sur la notion de game-design. D'entrée, tu lances une série de questions, pas idiotes au demeurant, avant de dire "eh bien non, tout ça n'a rien à voir avec l'objet qui nous intéresse". Tu commences à parler de modèle économique, avant de zapper sur complètement autre chose. Quel est l'intérêt d'évoquer la question alors ? Au lieu de parler de ce dont tu ne traiteras pas, ne serait-il pas plus pertinent au contraire de te concentrer sur le coeur de ton propos ?
Alors autant l'affirmer sans détour : Magic est un jeu très finement conçu, dans lequel très peu d'erreurs sont faites de nos jours mais qui vit avec un certain héritage de "quand les JCC étaient jeunes et innocents".
Donc les bans de Férocidonte déchaîné et de Gardien Félidar, pour ne prendre que deux exemples très récents et rapprochés, ne sont pas graves ? C'est ce que tu sembles implicitement indiquer.
D'autre part, la question de l'héritage "De quand les JCC étaient jeunes et innocents" n'est pas claire. Je ne comprends pas où tu veux en venir.
2) Tu pars sur un postulat extrêmement discutable :
le game design serait l'ensemble des techniques permettant de créer des situations de jeux intéressantes. La faiblesse de cette définition saute aux yeux avec la célérité d'un coup de pied aux fesses : la notion d'intérêt est très subjective.
Tu le dis toi-même : cette définition prend l'eau. Pourquoi t'y attacher, au lieu de proposer quelque chose qui tienne un peu plus la route ? Je le conçois, ça demande un peu plus de travail, mais vu ta discipline de prédilection, c'est une démarche qui devrait t'être familière.
Accessoirement, ce n'est pas la seule faiblesse de ta définition. Elle est tout simplement incomplète. Réduire le game-design au simple intérêt des situations de jeu est simpliste, parce que tu le réduis au simple intérêt des mécaniques. Tu ne dis rien de l'immersion, de l'originalité, de la thématique, des interactions... A moins que ces notions ne soient censées être incluses implicitement dans ta définition ? Dans ce cas c'est la problématique qui n'est pas assez explicite. Et c'est quand même assez ennuyeux.
3) Tu pars ensuite sur la question des épouvantails et de la mécanique de Délire. Ok, pourquoi pas. Jusqu'à ce passage.
Mais comme je l'ai dit un peu plus haut, la puissance d'une carte n'a rien à voir avec le fait qu'elle soit bien conçue ou non.
Ah bon ? Tu dis ça où ?
4)
En dehors de cette dimension subjective, la notion des situations de jeux intéressantes comporte aussi des dimensions objectives, qui n'offrent pas moins de dilemme. Il faut éliminer les choix inintéressants, équilibrer les cartes et diversifier les stratégies de jeu. Nous aurons l'occasion de revenir en détail sur chacun de ces aspects.
Donc c'est tout ? Pas d'explications ? Dommage. Tu lances une piste, et tu ne donnes rien pour la développer...
Je poursuis sur le fond : tu parles de dimension objective tout en évoquant la question des choix inintéressants. Or dans ta définition même du game-design, tu dis, je cite, que "la notion d'intérêt est très subjective". Là on nage en pleine contradiction !
Les joueurs sont plus familiers de la notion d'équilibrage d'une carte et d'un format, mais si équilibrer une carte en rajoutant un +1 quelque part ou en réduisant un coût est facile, l'art consiste à rééquilibrer en diversifiant le contenu et pas en rebricolant.
Tu m'as perdu. Je comprends le début de la phrase, pas la fin. Le contenu de quoi ? Rebricoler quoi ? Une carte ? Les autres cartes du set ? Une mécanique ?
4) Le paragraphe suivant sur le jeu en tournoi est intéressant. Mais tu prends un exemple extrême. Tout le monde ne joue pas en PTQ. L'essentiel des joueurs sont casu, et se limitent au mieux aux drafts FNM. Ce qui n'empêche que connaître les bonnes synergies du format aide quand même pas mal. Là j'ai l'impression que tu limites l'intérêt du game-design aux grands pontes des tournois. C'est oublier que le format que Wizards privilégie à mort, c'est avant tout le limité, parce que c'est là que le produit se vend. Et ça, c'est une notion totalement absente de ton article.
5)
En termes d'économie, connaître le game-design permet de décrypter les signes avant-coureurs qui annoncent une thématique.
Sauf que là, c'est de la pure spéculation. Le game-design n'a pas grand-chose à voir là-dedans. Est-ce que tu peux m'affirmer, en toute bonne foi, que tu aurais parié sur la réédition des saprobiontes en Dominaria avant de connaître quoi que ce soit à l'édition ? Dryade, que tu cites dans ton article, c'est avant tout une sacrée bombe de limité quand même.
6) Je passe sur les questions concernant les sagas, ça a déjà été abordé largement dans ce thread. Mais c'est symptomatique de ton article. Ton propos final n'a pas grand-chose à voir avec ton postulat de départ. Mais peut-être ai-je mal compris.
Quelques pensées en vrac donc, histoire d'aller au bout de ma pensée et de mes propos. Your go.
Faites deux pas au nord dans l'avenir instable, au sud dans le passé agité, à l'est dans le présent ou à l'ouest dans le vaste inconnu.