Vendredi 05 Novembre 2010 à 11:24
#76
vais voir alors :p
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Naviguer dans la richesse
Enchantement
A chaque fois que vous renvoyez une carte d'artéfact ou d'enchantement depuis votre cimetière dans votre main, vous pouvez piocher une carte
Enseignements de Barrin
Enchantement
%2 , sacrifiez un permanent : Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire.
"N'oublie pas, hanna, que ton père sera toujours là pour toi." Barrin, Maître sorcier.
Tournevis d'Hanna %3
Artefact légendaire
Au moment où le tournevis d'Hanna arrive sur le champ de bataille, nommez une carte, non terreain, non créature, non enchantement.
Les capacités activées de sources avec le nom choisi ne peuvent pas être activées à moins qu'elles ne soient des capacités de mana.
"J'ai réparé le frigo ... KLUNG ... zut il fuit encore ..." - Hanna
Corestone %3
Activated abilities of artifacts you control cost %1 less to activate. This effect can't reduce the amount of mana an ability costs to activate to less than one mana.
"However, there is no thing such as a true battery."
— Hanna, Weatherlight navigator
Naissance et pestilence
Rituel
Chaque joueur peut enchérir en mettant des marqueurs -1/-1 sur des créatures qu'il contrôle. Il ne peut pas mettre un marqueur
-1/-1 sur une créature si son endurance est de 0 ou moins. Vous commencez avec une mise de 0. Dans l'ordre du tour, chaque joueur peut surenchérir. L'enchère se termine si plus personne ne surenchérit. Le plus gros enchérisseur peut chercher dans sa bibliothèque deux cartes de créature ayant chacune un coût converti de mana inférieur ou égal au nombre de marqueurs qu'il a misés de cette manière, les mettre sur le champ de bataille, puis mélanger sa bibliothèque. Les autres joueurs retirent les marqueurs -1/-1 qu'ils ont misés de cette manière des créatures qu'ils contrôlent.
Idole instable
Artefact
Sacrifiez une créature : mettez un marqueur charge sur l'idole instable, puis le joueur ciblé acquiert le contrôle de l'idole instable.
Au début de votre entretien, jouez à pile ou face, si vous perdez , sacrifiez l'idole instable et l'idole instable vous inflige un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs charge sur l'idole instable.
Diplôme de recherche %4 %u %u
Rituel
Chaque joueur peut enchérir en exilant les cartes du dessus de sa bibliothèque. Vous commencez les enchères en exilant n'importe quel nombre de cartes du dessus de votre bibliothèque. Dans l'ordre du tour de table, chaque joueur peut surenchérir. Les enchères s'arrêtent s'il n'y a plus de surenchère. Celui qui remporte les enchères gagne la partie.
Peut-être un peu trop de texte... ^^ Mais je trouve que ça rend bien l'idée. Par contre si vous trouvez un moyen d'en abuser faites-le moi savoir...Combat de sumo
Enchantement
Quand vous lancez le Combat de sumo, choisissez un adversaire.
Quand le Combat de sumo arrive sur le champ de bataille, ce joueur et vous choisissez chacun une créature que vous contrôlez. Si l'un de vous ne contrôle aucune créature, sacrifiez le Combat de sumo. Les créatures choisies perdent toutes leurs capacités tant que le Combat de sumo reste sur le champ de bataille.
La créature que vous avez choisie a ": Mettez X marqueurs "budo" sur le Combat de sumo, X étant la force de cette créature. Celle-ci ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur."
La créature choisie par votre adversaire a ": Retirez X marqueurs "budo" du Combat de sumo, X étant la force de cette créature. Celle-ci ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur."
Retirez 10 marqueurs "budo" du Combat de sumo : Vous gagnez la partie.