Article Magic : Célérité et le mal d'invocation ...

Posté le 07/03/2003 par hiei · 88 594 lectures

Le mal d'invocation et la célérité sont 2 points de règle qui s'opposent en tout, mais qui sont tout de même lié par cette opposition, l'un ne peut s'expliquer sans l'autre, ou du moins se comprendre ! C'est pour ça que je vous propose un article avec les points de règles expliqués en un seul article, pour plus de clarté, et ainsi plus d'exemples, de points de règles, d'explications ardu et difficile à expliquer qu'à comprendre ! Je vous présente le premier articles expliquant 2 points de règles à la fois, pourtant indispensable pour une meilleur compréhension ! Cette article comportera les différentes créatures ayant la célérité, un deck, les points de règles expliqués et enfin une FAQ pour compléter le tout !

Bonne lecture et instruisez vous bien ;) !
I. Qu'est ce que le mal d'invocation ???

La première question à se poser est qu'est ce que le mal d'invocation ?

Le mal d'invocation est un ancien terme qui signifiait qu'une créature qui arrivait en jeu ne pouvait pas utiliser des capacités activées dont le coût inclut d’engager la créature ni attaquer le tour où elle arrivait en jeu. Cette capacité est appliquée depuis toujours dans les règles de Magic, mais jamais citée sur les cartes de créatures, du faite que c'est une généralité ... Ce terme est surtout connu grâce à la célérité qui dit qu'une créature n'est pas affectée par le mal d'invocation ( dans les anciennes cartes ) ! Bien sur, cette règle ne s'applique qu'aux créatures et à rien d'autre.

Le mal d'invocation est une règle, et non une capacité, qui ne peut être que " ignorée " par la règle de la célérité ... Aucune autre capacité ne permait d'ignorer cette règle !

II. Les textes de règles du mal d'invocation

Mal d’invocation

Ce terme informel désigne une créature ne peut ni attaquer ni utiliser des capacités activées dont le coût inclut d’engager la créature (avec le symbole %T ) si cette créature est arrivée sous le contrôle d'un joueur depuis le début du tour le plus récent de ce joueur.


Voiçi donc la définition de cette règle simple à comprendre, mais ardue à appliquer ...

Extrait de règle quand une créature arrive en jeu

212.3d : Une capacité activée d'une créature ayant dans son coût le symbole %T ne peut être jouée si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Une créature ne peut attaquer si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Cette règle est communément appelée la règle du "mal d'invocation". Les créature ayant la célérité ignorent cette règle.

Explication : Une créature ayant le mal d'invocation ne peut pas attaquer le tour où elle arrive en jeu, donc elle ne peut être déclarée attaquante le tour même où elle arrive en jeu. Elle ne peut non plus être engagée pour une capacité qui requise qu'une créature soit engagée. Pour que cette effet s'arrète, la créature doit être en jeu depuis le début du tour du joueur pour pouvoir attaquer et être engagée pour une capacité, donc elle n'est plus sujette au mal d'invocation ... Par contre, si une carte oblige une créature à être engagée, si elle a le mal d'invocation, ceci s'applique tout de même.

III. La capacité qui détourne la règle du mal d'invocation : La célérité

La question à se poser est à quoi quoi sert la célérité ?

La célérité est l'une des premières capacités de Magic avec beaucoup d'autre dont le vol, l'initiative, et la traversée des terrains, la célérité a été créée en Alpha, ou du moins elle était déjà utilisée par certaines créatures. La célérité n'affecte que les créatures, et permet à la créature ciblée d'attaquer dès le tour où elle arrive en jeu, et de l'engager de même ! C'est donc la fameuse capacité qui détourne la règle du mal d'invocation ! Mais pour plus de détails, les règles sont nécessaire.

II. Les règles de la célérité

502.5a La célérité est une capacité statique.

Statique : Une capacité statique fait effet tout le temps, sauf si elle est neutralisé, plutôt que d’être activée ou déclenchée. La capacité n’est pas jouée, elle est juste " là ". De telles capacités ne fonctionnent que si la celle-ci est sur un permanent en jeu sauf exception.

502.5b Une créature avec la célérité peut attaquer ou utiliser des capacités activées dont le coût inclut le symbole %T même si cette créature n’a pas été contrôlée continuellement par son contrôleur depuis le début de son plus récent tour.

En faite, la créature peut attaquer dès le tour où elle arrive en jeu, et elle peut utiliser les capacités qui l'obligent de l'engager. Elle détourne donc la règle du mal d'invocation et annule tous les effets de celle-ci.

Or, sans la célérité, on ne peut pas attaquer avec notre créature le tour où elle arrive en jeu, et toutes les capacités qui la font s'engager ne peuvent pas être joués pendant notre tour ET le tour de l'adversaire. Pour que les capacités de la créature qui l'oblige de l'engager soient actives, on doit reprendre la priorité, or on ne la reprend que pendant notre tour, au début de notre entretien, et non dès le début du prochain tour, qui est celui de notre adversaire !

502.5c Des exemplaires multiples de la célérité sur une même créature sont redondants.

Cette règle explique qu'une créature ayant plusieurs fois la célérité ne change rien, la créature ne pourra attaquer toujours qu'une fois, et pendant notre tour ... Aucun effets supplémentaires se déclenchent !

Bien sur, il faut se dire qu'une créature avec la célérité permet juste d'attaquer et de s'engager dès le premier tour, ensuite, cette capacité ne sert à rien, pas comme le vol, la peur, le piètinemenent qui restent efficace tant que la créature est en jeu, mais il faut dire qu'une créature avec la célérité est toujours bien pour attaquer très vite et très fort selon certaines créatures ( chatfeu incandescent ( voir plus bas ) ) ! Cette capacité est marque de rapidité et d'agressivité, et symbolise donc bien le rouge !

Mais contrairement à l'image qu'on se donne de la célérité qui représente le rouge, la première créature qui eu cette capacité était noir, et ce n'était autre que Nether Shadow :



Or, ici, on a une remarque a faire, en sachant que la traduction de Célérité est Haste, on ne voit pas sur la carte où figure ce mot, or, on peut distinguer une phrase à la fin du texte de la carte :

« Shadow can attack on same turn summoned or returned to play. » = « Shadow peut attaquer dans le même tour où il est arrivé en jeu ou être engagé. »

Un ancien terme de la célérité, parmi tant d'autre d'ailleurs, le terme lui-même ne fut inventé que beaucoup plus tard, vers la 6eme édition ! Je vous représente le Nether Shadow en 4eme édition :



On retrouve ici les mêmes capacités, sauf encore la célérité qui changent encore de définition :

« Shadow can attack the turn it comes into play. » = « Shadow peut attaquer le tour où il est arrivé en jeu. »

Encore une fois une évolution de la description de la célérité parmi tant d'autre, mais ensuite vient un terme très peu connu des nouveaux joueurs, qui est le Mal d'invocation, je vous montre donc le Nether Shadow en 5eme édition :



Ici, nous avons un terme précis, et non une définition de la capa :

« Nether Shadow is unaffected by summoning sickness. » = « Mânes Infernaux n'est pas affecté par le mal d'invocation. »

Là, c'est déjà un terme précis, ou du moins une capacité plus distingue, on peut se reporter à des textes de règles, mais dès la création de la célérité, tous les vieux termes se reporteront aux textes de règles de la célérité ! C'est la dernière forme avant que le terme lui-même apparaisse !

III. La célérité représenté par chaque couleurs :

Donc nous allons faire un tour des couleurs qui représentent la célérité, en effet, la plupart des joueurs savent que c'est dans le rouge qu'on trouve le plus d'exemples de célérité, c'est donc par cette couleur que je vais commencer ma tournée des créatures avec la capacité en question :

Rouge



Donc le rouge est très bien représenté, avec nottament la présence des gobelins en masse bien sur, je vous présente donc un échantillons de carte ...



LE gobelin de base qui représente le gobelin et sa rapidité, ainsi que l'agressivité, il attaque tour 1, pour %R , il est efficace en gob pincecrâne ( pour les futures t1.x ke va devenir Carnage ! ), il est fort, et ce sacrifie pour le mana en deck tribal Gob' : Excellentisime ! Rapidité et aggresivité ... les amateurs de rouges sont tous passés par cette carte un jour !



Ici, on trouve une carte qui s'intégre très bien en Gob, pour finisseur, ou du moins pour bien ammocher l'adversaire, dite une petite réédition de Ball Lightning, cette carte apporte un must considérable a la rapidité légendaire du Gob' Suicide et aussi au fameux Ponza du moment ...



Je vous propose aussi un enchantement qui donne la célérité à toutes les créatures, efficace en jeu Rouge assez rapide, mais pas en Gobelin, avec la présence du Chef de guerre Gobelin, cette carte ne vaut rien en gob', et marche pour les créatures adverses, à jouer prudemment !



Ici, une carte qui a marqué avec ses condisciples Réincarnations le Madness ... Une excellente carte, très dur à gérer pour contrôle et T&N ( quoi qu'elles ne sont pas dans le même format ), et qui se jouera plus simplement que l'Hysterie Collective ci-dessus ! Dites l'une des seules cartes rouges appréciable d'après certains joueurs !

Le Rouge se trouve donc plein de créatures représentant la célérité ( environ 80 d'après mes recherches ), et nous avons vu que cette capacité symbolisait, ou traduisait des decks rapides et surtout du Gobelin pour cette couleur ...

Vert



Ici, très simple, on ne trouve que 2 créatures utilisant la Célérité ( d'après le moteur de recherche ), j'ai donc recherché des cartes, je vous propose donc une troisième carte !



Cette carte est la copie conforme de Hysterie Collective, seule différence, c'est que c'est un enchantement du monde. Le fait que Legends soit une édition des plus pathétique de Magic montre que cette carte n'est guère à la hauteur du T2 actuel, ainsi que de son format ...
edit modo : un enchantement du monde n'est pas indestrucible, sauf effet ou capacité le précisant ou lui conferrant cette notion.



Ici, une carte du bloc Odyssey fait son apparition, très rentable en Seuil, car on se retrouve avec une 4/4 célérité piètinement pour %3 %G , ce qui est très rentable en effet pour un jeu Green jouant le Splash, mais peu être intégrale en Madness, mais jouant la Colère et La Force ... Cette carte sera un must interressant pour Carnage en étendu je pense ...



Cette créature est à jouer en GR contrôle Bloc Invasion, jouant souvent le rouge et vert, cette carte s'adapte en kill parfois, avec les nombreux musts, mais pour 6 on a une 4/4 célérité, dur pour le format, bon pour le Bloc ...

Le vert ne propose donc rien en matière de boost énorme, mais plutôt des kills, et des cartes assez fun d'ailleur, en bref, pauvre en célérité ...

Bleu



Ici, encore rien en masse, mais 2 créatures qui se rapproche des rituels avec leurs capacités, mais qui sont assez fun allons nous dire, sans être réellement compétitif ...



Une carte du Bloc Masque de Mercadia, bien représenté niveau bleu, nous rappelle le Rayon de Commandement, ainsi que Menace en Carnage, très rentable en side si on mise la pioche, et qu'on joue contre deck à gros thons, mais cette carte reste fun tout de même !



Encore ici une carte presque semblable a l'ordonnatrice, mais beaucoup plus cher, ainsi que beaucoup trop injouable, qui reste donc la une carte de classeur, qui ne fera que décorer celui-ci ... dommage.

Ce qui est décevant dans le bleu, c'est qu'aucune créature a la célérité, mais qu'il la donne, en bref, toujours aussi pauvre dans cette couleur ...

Noir



Le noir présente encore une fois très peu de créature avec la célérité, mais tout de même présente, et efficace pour certaine :



Une carte de kill, qui se remonte facile, à booster et à jouer en BG, en piètinement un mini Chatfeu qui se remonte chaque tour si on veut ! Un bon kill, qui faut booster pour plus d'efficacité !



Ici, une carte rapide à jouer, excellent en Réanimator, mais pas trop utilisée pour son type de jeu, avec l'excellent combo enterrement/déterrement, cette carte reste juste une carte de secours à jouer au cas où ...

Blanc



En blanc, très simple, une seule créa, mais de taille, elle est connue de tout joueur, certains savent déjà de qui je parle, je vous la représente :



Voici donc une des seuls créa qui utilise tant de capacités, vol, piètinement, initiative, célérité et protection contre 2 couleurs ... Certe Akroma est l'une des créatures les plus puissantes de Magic, mais l'une aussi des plus dur à sortie, elle n'aura son efficacité que dans des Réanimator, des WW, et enfin des T&N ! Fait tout de même mal si elle sort rapidement.

Artefact



En artefact, on trouve beaucoup plus d'arto liés à la célérité depuis Mirrodin, seul un seul artefact utilise la célérité avant Mirrodin :



Ici, un golem bien représentatif du bloc Carnage et des jeux tribaux ! Un peu trop cher, vu que contrôlez chaque type de créa n'est pas si simple que ça, on peut trouver les changebrumes ! Bien sur avec l'Ultimus c'est une créa énorme et puissante !



Ici un artefact équipement qui nous permet d'attaquer très vite pour 0 à toutes nos créatures ! Sympa pour les deux capacités en elle même ! Bien sur, cette arto est l'une des cartes optionnelles, mais très efficace de certains decks connus, notamment T&N ainsi que Blanc équippement et Affinity nouvelle génération !



Un bon golem à jouer en mono rouge, simple à poser, et rapide, bonne carte agressif, qui montre bien et symbolise bien le rouge !

Or



Bien représenté mine de rien, on retrouve dans toutes les créatures or la marque du rouge, évident, la célérité est la marque du rouge !
Quelques exemples :



Un ange bien connu, qui allit agressivité avec le rouge, sureté avec blanc, et échappé avec bleu, un ange bien puissant, qui sert de bonne barrière, ainsi que de bon kill, presque parfait !



Une créature peu puissante en tenant compte de son histoire, sa capa est très médiocre, mais elle reste tout de même une créature ayant la célérité ... Elle devait incarner la puissance en jeux tribaux, mais elle était trop risqué pour être jouer en bloc, ainsi qu'en T2 pas assez puissante.



Un kavru bien efficace dû à sa deuxième capacité, on la pose juste pendant la phase de déclaration des attaquants, ne coûte pas cher à poser, peut servir de bloqueur de dernière minute, etc ... Cette carte incarne la surprise et un très bon rapport qualité/prix très visible ici !

IV. Un deck utilisant la célérité :

Je vous propose ici un deck mono rouge agressif utilisant donc la célérité, ce deck sera donc aggresif et il portera sur la vitesse et la puissance, pour faire mal en une seul fois, le deck sera fun, car étant complétement sur la célérité, le deck ne sera pas compétitif ...

Haste Slight



Créatures

3 Kamalh, Sangrahbaire
4 Ball Lightning
4 Chatfeu Incandescent
3 Skizzik
4 Élémental D'étincelles
2 Golem d'oxidda

Sorts

3 Point de rupture
4 Mine Rugissante
3 Chant bouillonnant
4 Foudre
3 Destruction Résonnante
2 Hache de lave

Terrains

20 Montagnes

Explication du deck



Voilà donc une petite création, testé sous MWS, qui se débrouille pas si mal en fin de compte ! Le jeu est un dérivé des jeux Blast connu, mais avec beacoups plus de créatures, qui ont toutes la célérité !

Comme tout jeu blast, le but est de faire perdre des points de vie à l'adversaire le plus rapidement et le plus directement possible, grâce nottamment à la Hache de lave ainsi que Foudre. Ce deck devrait donc utilisé le maximun de blasts et le minimun de grosses créatures bien méchantes et rapide comme le Chatfeu Incandescent, or celui-ci utilise le maximun de créatures et le minimun de blasts ! Pourtant les créatures composant le deck sont toutes dotés de la célérité, et toutes très agressifs !

Maintenant, passons à l'explication pur du deck. Celui-ci tourne donc au niveau de la pioche sur laMine Rugissante, très bon piocheur excellent pour le rouge agressif, malgré son défaut, le faite d'avoir 1 carte en plus contribu à avoir plus de carte agressive, le + étant que l'adversaire ne détruira pas cette carte étant donné que ça le fait piocher de même !

En accélérateur de mana, un seul se présente ici, mais de taille, il s'agit de Chant bouillonnant, accèlaire la poser de kamalh et des multiples cartes kon pourrait avoir grace à la pioche et donc à la Mine. Il faut faire gaffe à une seul chose : le contre !

Un minimun de contrôle est intégré dans le jeu, grâce notamment aux Destruction Résonnante et Point de rupture, qui permettent de faire assez le ménage au niveau de la table, pour empècher que les créa et les arto grouillent de trop, le point de rupture à l'avantage de pouvoir soit tout détruire, soit bien affaiblir l'adversaire !

Ensuite les kills ! C'est très simple, le tout forme un kill, c'est la particularité du jeu Blast, chaques cartes contribue à killer, sauf les utilitaires, donc ici, les killeurs sont toutes les créatures, ainsi que Foudre et Hache de lave !

F.A.Q. sur le mal d'invocation et la célérité



%1 Question : Je contrôle 2 Arbres des récits ainsi que 2 Guerriers Elfes engagés, je pose une Sibylle des fontaines en engageant mes 2 lands, il me reste 1 pt de vie et mon adversaire contrôle deux jetons soldats ... Puis-je engager ma sibylle pour gagner 3 pts de vie lors du tour de mon adversaire pour ne pas mourir le tour suivant ?

%1 Réponse : Non, on ne peut pas engager la Sibylle des fontaines car celle-ci n'a pas été contrôllé par son propriétaire au début de l'un de ces tours vu qu'elle est arrivée le dernier tour, donc elle est encore affectée par le mal d'invocation, qui l'empèche d'utiliser des capacités qui nécessitent de l'engager.

%2 Question : Je pose un Dent et Ongle en payant le coût d'union, je décide d'aller chercher 2 Colosse de Sombracier. Puis-je attaquer avec mes deux Colosse de Sombracier le tour où ils sont arrivé en jeu puisqu'ils sont arrivés en jeu par le biais du Dent et Ongle ?

%2 Réponse : Non, les deux créatures sont soumises à la règle du mal d'invocation et ne peuvent donc pas attaquer ce tour-ci. Même par le biais du Dent et Ongle. Les deux créatures ne pourront attaquer que à la prochaine phase d'attaque de leurs contrôleurs.

%3 Question : Si je joue un Dominateur sur un Arbitre Silencieux adverse pendant la phase principal, qui est arrivé pendant le précédent tour, sera-t-il encore soumis à la règle du mal d'invocation ?

%3 Réponse : Oui, la créature n'a toujours pas été contrôlée continuellement par son contrôleur actuel, et l'Arbitre Silencieux ne pourra donc pas attaquer ni s'engager pendant notre tour.

%4 Question : En reprenant les conditions de la question 3, si je repose un Dominateur pendant mon tour, l'Arbitre Silencieux sera-t-il toujours affecté par le mal d'invocation ?

%4 Réponse : Non, la créature n'ayant pas été contrôlé continuellement par son contrôleur, elle sera encore affecté par le mal d'invocation.

Conclusion

La célérité est donc la seul capacité pouvant détourner la règle du mal d'invocation, elle est symbole de rapidité, d'agressivité et donc du Rouge, avec énormément de représentants. Elle a toujours été présente dans les règles de Magic sous différents aspect jusqu'a être sous ce nom actuel, et fait donc partie des capacités maîtresse de Magic The Gathering !

Voilà, j'espère que ce 2eme article vous autra plus et à la prochaine !

Skelleton, votre analyseur de tout et de rien :D ---> skel.leton@laposte.net

111 commentaires

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  1. gauvin13 Dimanche 10 Janvier 2010 à 00:51
    Bon article, très bien présenté.
  2. Rand_Al_Thor Vendredi 13 Novembre 2009 à 11:44
    Toute à fait d'accord avec 150493, on peut engager une créature arrivant en jeu pour la capacité d'une autre créature. C'est malheureusement l'inverse que l'on comprend quand on tente de déchiffrer la phrase de hiei: "Elle ne peut non plus être engagée pour une capacité qui requise qu'une créature soit engagée".
    Hiei aurait du écrire "Elle ne peut non plus être engagée pour un de ses capacités qui comprend le symbole d'engagement T ou de dégagement. Par contre elle peut être engagée pour une capacité d'une autre carte comme par exemple allié sang-racine"
  3. Senzo67 Dimanche 01 Novembre 2009 à 20:11
    Est-ce que le fait de mettre les jambières à un monstre puis de l'équiper à un autre permet au premier monstre de ne plus avoir le mal d'invocation ? Il a eu la célérité après tout même si ce n'est qu'un bref instant.
  4. Senzo67 Dimanche 01 Novembre 2009 à 19:54
    Vous devriez ajouter une question/réponse pour des cartes qui reviennent en jeu depuis le cimetière ou pour une prise de contrôle d'un monstre adverse qui n'est plus soumis au mal d'invocation. Sinon c'est parfait ! Merci !
  5. 150493 Mercredi 04 Février 2009 à 15:02
    Une créature qui vient d'arriver en jeu peut se faire engager par une capa d'une autre créature qui était en jeu avant (ex : allié sangracine) et une capa du genre : payer deux rouges .... peut être jouer lors du tour où la carte a été jouée.
  6. vaspas Jeudi 22 Janvier 2009 à 18:25
    bonjour, je pensais trouver dans cette article la réponse à ma question mais non. Donc je la pose!
    Est il possible lors de l'invocation d'une créature d'utiliser les capacitées qui ne s'active pas du genre je paie 2 rouges:

    Sinon le tuto est clair et precis, :-D merci.
  7. MagikTeo Dimanche 07 Décembre 2008 à 11:07
    y a quelque chose que j'ai pas compris, est-ce je peut engager une créature (qui vient d'arriver en jeu) peut s'engager pour une capacité d'une autre créature? merci de me répondre. sinon cet article est très bien.
  8. Yondaime715 Mercredi 01 Août 2007 à 22:52
    bonne rédac et très préçise , tu m'as éclairé sur quelques zones sombres , merci :-)
  9. Isamu Dimanche 01 Juillet 2007 à 13:24
    Ahh les boules fulgurantes et autres fourmis de la Yavimaya !!!

    c'était le temps du vert rouge aggressif et kamikaze ^^ Que de bons souvenirs !

    Bonne analyse d'une de mes capacités préférées : 9/10
  10. futon Mercredi 09 Mai 2007 à 22:09
    MAIS COMME MEME C'EST LONG !!! :evil: :lol: 8-)
  11. futon Mercredi 09 Mai 2007 à 21:38
    j'ai pas lu l'article et c'est tros lent ! : :-P
  12. Shurtugal Mercredi 08 Novembre 2006 à 20:49
    Grâce a toi je ne confond plus :-)
  13. torgon Mercredi 08 Mars 2006 à 15:45
    un cout d'activation est obligatoire sauf si la carte stipule que ce cout ne l'est pas.le texte l'emporte encore sur la règle d'or :-o
  14. torgon Mercredi 08 Mars 2006 à 15:43
    le mal d'invocation est une règle d'or mais les règle d'or sont fait pour etre transgressées.c'est la que le jeu est interessant.la célérité le permet et pleins d'autres qui font que les règles d'or n'existe prtatiquement plus :evil:
  15. djinn62 Vendredi 24 Février 2006 à 10:09
    le mal d'invocation sert a kelke chose car il existe et vous avez rien a dirrrrrrrrrrrrrrrrrrreeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee! :evil:
  16. Kalki Jeudi 01 Décembre 2005 à 19:28
    j'aimerai sovoir 1 chose: si on peut attaquer avec une créature dès le premier tour, peut-elle eêtre mis sans payer le cout de mana? Donnez moi un message sur mon comte pour répondre. Je me pose la question car attaquer avec une créature ne fait pas payer son cout de mana. La célérité permet-elle d'attaquer sans payer le cout de mana?? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-? :-?
  17. legion66602 Mardi 15 Novembre 2005 à 12:20
    Merci pour ton article
    C'etait excellent
  18. guigui199 Samedi 05 Novembre 2005 à 11:37
    Est ce qu'on peut ataqué avec la cohorte ds le meme tour kon vien de la posé si on a joué un sort de créa apré car le texte di que "La Cohorte gobeline ne peut pas attaquer sauf si vous avez joué un sort de créature ce tour-ci" et de ce fait est ce que le mal d'invocation est quand meme a prendre en compte ou sa capa??? :-? :evil:
    merci d'avance pour votre réponse
  19. John-Cena Jeudi 06 Octobre 2005 à 14:31
    10/10 bvo
  20. eragon33 Lundi 03 Octobre 2005 à 15:51
    tout le monde comprends 10/10
  21. benef Mercredi 27 Juillet 2005 à 14:00
    cetet carte est énorme clair . sinon super explication 10/10
  22. galette31 Dimanche 24 Avril 2005 à 05:10
    0/10
    lol je blague
    chapeau
    10/10
  23. trucidor Jeudi 10 Mars 2005 à 13:23
    10/10
  24. Offman666 Mardi 01 Mars 2005 à 20:29
    Il est classe ton article, mais il est vrai que le deck que tu propose serait excellent aujourdui avec des pisteurs des sable viaishino a la place de ces gros sac de golem.. enfin bon
    10/10
  25. Melchia Samedi 30 Octobre 2004 à 12:05
    Ton article est bien utile et un copain a moi devrait le lire! lol!
  26. Maaag Samedi 04 Septembre 2004 à 19:40
    Mais pour le deck tu devrai mettre des accrocheur gob c pratik pour éviter de se faire bloker le chat ou khamal
  27. labetterave Dimanche 15 Août 2004 à 22:05
    Ca fait mal aux yeux toutes les fautes de francais et d'orthographe... :cry:
    ton article n'est pas terrible, tu te répètes sans arrêt.
    merci kan mm pour l'effort
  28. calmos51 Samedi 17 Juillet 2004 à 11:01
    Rien a dire mis a part le fait que la capa principale n'est pas la peur mais bel et bien la régénération. la plupart du temps lorsque l'on doit choisir, la créature aquiert plus souvent la régénération pour un noir que la peur.

    sinon dans l'ensemble les explication sont pas mal. je mettrait quand même un bémol sur ton engagement vis à vis des capacité des cartes, tu es là pour expliquer la célérité et non pas pour dire que telle ou telle carte est naze! c'est dommage.
  29. moi2103 Samedi 10 Juillet 2004 à 09:58
    Super explication... merci
  30. mitraine Samedi 26 Juin 2004 à 15:30
    C pas ce que j'espere , bouh ..les blanc en dernier , snif .
    mais je cherché un truc c t la conclusion : les capa spécial de chaque couleur , merci !
  31. veldaken Vendredi 25 Juin 2004 à 21:46
    Trop bien!merci pour la dernière phrase, je cherchais des infos dans ce genre!
  32. Azurnoir Samedi 05 Juin 2004 à 21:52
    bon article sur une bonne capa (même si je hais le rouge)
    ========>10/10
  33. SanHugo Jeudi 27 Mai 2004 à 17:25
    Woah...c'est super efficace! en fait c'est une capacité toute simple lol... j'ai été très surpris de voir une de mes cartes (akroma ange de la colère) lol...
  34. icedevil Mercredi 26 Mai 2004 à 13:44
    Très bien fait, chapeau
  35. icedevil Mercredi 26 Mai 2004 à 13:43
    C simple a faire et très cool
  36. Wame Jeudi 20 Mai 2004 à 19:33
    10/10 clair net précis et plein d'exemple
  37. Over Vendredi 23 Avril 2004 à 12:24
    Ta fait un commentaire super bien , bravo. on peut pas etre plus clair que tu ne la été
  38. phantom Samedi 10 Avril 2004 à 09:23
    J'aimerais savoir combien et quelle cartes blanches ont la scelerité?
  39. pierre-alex Dimanche 04 Avril 2004 à 21:58
    Ton commentaire est génial 10/10
  40. babas Dimanche 04 Avril 2004 à 03:57
    Merci c'est asser important de ca
  41. Vulshok Samedi 20 Mars 2004 à 17:25
    Certaines cartes ne sont pas traduites...mais bon cé bien expliquer!
  42. bios324 Mercredi 04 Février 2004 à 14:35
    C'est pas mal et aussi c'est pas mal de montrer acroma comme exemple
  43. tidus255 Lundi 02 Février 2004 à 13:15
    Est ce que avec une explosion de saprobionte,les jeton ont la celerité.
    si oui est ce que tou les jeton ont la celerité
  44. Granpa Dimanche 01 Février 2004 à 15:33
    Pa mal (je l'ai déja dit)
  45. djagathael Mardi 13 Janvier 2004 à 21:49
    Ton article est tres bien mais selon moi le golem tribal n'est pas san avenir!!! tu le met avec un ultimus changebrume et il recupere ttes ses capas et il devient tres puissant 4/4 pietinement, celerité, initiative, vol et regénère c pluto cool!!!
  46. Knuckles21 Lundi 29 Décembre 2003 à 13:20
    Jai vu mieu comme article mais celui ci est tres bien et resume assez bien ce qu'est la célérité en plus c'est assez difficile à analyser comme capa!
    allez un ptit 9/10 bien mérité!
  47. floflo14 Vendredi 26 Décembre 2003 à 10:30
    G pu o moin comprendre car c tre bien explique bravo 9/10
  48. binnette Dimanche 14 Décembre 2003 à 00:33
    Super ! ( tarés de gobs)
    bonnes explications
    et facile à comprendre
  49. Gu1_Gu1 Samedi 29 Novembre 2003 à 12:54
    On apprend plein de chose et tres bien rédigé
    9/10
  50. MaitreJedi Dimanche 16 Novembre 2003 à 16:50
    J'ai bien aimé et j'ai tout compris...rare pour moi debutant bon bye et continu comme ça gav
  51. tnf Dimanche 16 Novembre 2003 à 10:32
    L'hystrodon massequeue ou qu'il est alors
  52. jalab Jeudi 13 Novembre 2003 à 17:46
    Bien
  53. sengirvampire Vendredi 24 Octobre 2003 à 18:49
    Alors je trouve ton article tres instructif et j'ai découvert des cartes "bicolor" qui donne la célérité moi je croyais seulement des sorts rouge donné la célérité mai bon le rouge domine largemen la célirité " ils son fous ces gobelins" !!
  54. RavenMaster Vendredi 24 Octobre 2003 à 18:34
    Dans ton article ont en prend plein la vue...
    plein de cartes pour illustrer l'article c fun!!! j'ai pu decouvrir quelque carte bien sympa entre autre!!! ;-)
    j'ai beaucoup aimé lire ton article... chapeau!!!
    je suis ébloui!!!
  55. MagicTheGathering Lundi 13 Octobre 2003 à 21:14
    Tres imagé et bien décrie mais ta oublié le chatfeu!!


    9/10
  56. Aldarion Dimanche 28 Septembre 2003 à 17:24
    C bien et pas mal imagé
  57. Yvant Samedi 27 Septembre 2003 à 10:11
    C'est pas mal mais il manque des cartes (elemental d'éclair et d'autres ) 8/10
  58. philouskater69 Mardi 09 Septembre 2003 à 21:26
    C pratique ce genre d' articles pour apprendre a mieux comprendre les capacités , celui ci est assez complet en plsu ...
  59. Vizara Dimanche 07 Septembre 2003 à 09:51
    Le plu important est di
  60. momolin Dimanche 31 Août 2003 à 16:33
    Vous avez vu il i a bocoup de plusde rouge et d'incolore ^^
  61. mouse Dimanche 24 Août 2003 à 19:24
    Ien na dé carte!pa mal se ke vous dite!!!pa mal du tout!!
  62. kamikazzzzz Samedi 16 Août 2003 à 01:03
    Bien detailer et tres bien construi pe etre un pe tro pde carte 9/10
  63. neoexo Mercredi 30 Juillet 2003 à 18:02
    Bon article, complet et tout et tout
  64. killmana Mardi 22 Juillet 2003 à 22:53
    10/10 naturellemnt
  65. Bousilleur Jeudi 26 Juin 2003 à 12:37
    ... trop cool cet article, hyper fun, mais il y a des fautes d'orthographe alors je te donne 10/10.
  66. LarzukleVengeur Lundi 23 Juin 2003 à 15:40
    Ton article est excellent, certes, mais je t'enlève 1 point pour avoir oublié le chatfeu pardique! dommage!
  67. Balthorambo Lundi 19 Mai 2003 à 15:14
    10/10
  68. arzyon Vendredi 28 Mars 2003 à 14:37
    T'es sur que tu n' est pas un prof d'hitoire ?
    en tout cas, quoi qu'il en soit ,tu as réussis ton exposé sur la célérité!!!
  69. Evilman Lundi 24 Mars 2003 à 18:02
    Ca permet de connaitre plus de carte qui ont la célérité
  70. ib-demicoeur Jeudi 20 Mars 2003 à 14:00
    Est la formulation antérieure à "n'est pas affecté par le mal d'invocation", c'est à dire "peut attaquer au tour où il arrive en jeu", comme on peut le voir sur des cartes avant mirage (ehron l'implacable, goule cendreuse, boule fulgu...).
    sinon bon article malgré ces petits oublis...
    8/10
  71. rom93 Mercredi 19 Mars 2003 à 21:35
    ça nul la celerité ( portant rouge est ma couleur préféré ) ! bon article sinon !
  72. Kywo Mardi 18 Mars 2003 à 20:02
    Sa ma apprie quelque truc dessus ! merci !!!
    8.99 / 10
  73. Mandesandre Lundi 17 Mars 2003 à 23:52
    Qui a célérité (ça s'appelait pas comme ça à l'époque) nether shadow et pis son copain goule cendreuse : très bon article sinon, y'a pas à dire
  74. karateman Samedi 15 Mars 2003 à 17:22
    Inssurrection est en effet une carte injouable en elle-même sauf quand tu as le bon deck, dans un pur gob un petit rituel de clairepierre et c'est bon. je trouve aussi un peu dommage que tu n'es pas citer la petite soeur de kamal; jeska qui est comme même pas mal mais surtout que tu es oublier de mettre attaque furtive(r:pose une créature de ta main en jeu, elle a la célérité et tu la sacrifie à la fin du tour) qui est un des grand enchantement rouge donnant la célérité.
  75. klmario Vendredi 14 Mars 2003 à 13:33
    Sinon c bien
    attaque eclair de chatfaus
    chatfeu
    histodron massequeue

    pas trop mais c ca
    8/10
  76. le_disciple Mercredi 12 Mars 2003 à 15:59
    Pas mal mais trop d'exemple et de detail, pas assez de precision
  77. Ixidor25 Mercredi 12 Mars 2003 à 09:21
    Ouais cool mais t'a pas trop parler de l'intéret de jouer célérité.
    8/10
  78. JCA Mardi 11 Mars 2003 à 21:12
    Dommage qui manque le chat feu incondescent car sans lui la célérité n'utilise pas touts ses atouts(sa veux dire quelque chose?)
    9/10
  79. raky Mardi 11 Mars 2003 à 20:06
    J'ai pas fini de le lire mais je vois déjà que c'est de la balle....a+
  80. archimage Mardi 11 Mars 2003 à 10:14
    Tu cites la règle.
    tu montres et analyse les cartes
    seul hic les qques fautes d'ortho ou oubli d'un ou 2 mots mais bon.
    j'aurais pu faire aussi bien sur 1 capa somme toute assez mineure et plutôt rare par rapport à vol, ou ini
  81. Skazdal Lundi 10 Mars 2003 à 20:56
    Moi je dit y a un truc fo:
    une creature qui a 2 foix la celerité peut attaquer un tour avant d arriver en jeu , sa c sur :p
    ^po mal
  82. Yaume Lundi 10 Mars 2003 à 13:16
    Je trouve un petit peu injuste ta descente du doppelganger sournois. il permet de mettre gratos de grosse créature puissante pour un tour. si tu a la possibilité de le dégager tu peu mettre un leviathan ou un polar kraken. ou en type 2 tu peut aprés avoir fait un traumatisme, attaqué avec un cognivore.
  83. Neminem Dimanche 09 Mars 2003 à 21:21
    Au moins on peut dire ke c imagé !!!!!!!
    il y a kelkes mankes cités ci-dessus.
    plus un ke j' aimerai rajouter : marke de la fureur .
    pour un mana c un enchantement ki donnent la célérité a la créature enchantée et ki revient dans ta main a la fin du tour !!!, trop cool !!
  84. T1000 Dimanche 09 Mars 2003 à 14:09
    Ne pas parler de crossward concordance, qui pour un vert donne la célérité a toutes les créatures, erreur fatal
  85. Elfe-blanc Dimanche 09 Mars 2003 à 11:42
    Tu utilise des bonne cartes pour illuster le sujet, je trouve sa sympa je trouve que c'est super bien.
  86. tibouron Dimanche 09 Mars 2003 à 11:40
    /tres bonne analyse mais 9/10 la capacité du noir c la regeneration et non la peur(même si s'en ai une) voila tu peux meme le voir sur le golem tribal ou dans les autres cartes c la regeneration el noir
    explication:la peur est je crois qu sur des cartes noires et le vol le pietinement l'initiative et la celerite sont sur toutes les couleurs meme si une domine a chaque fois et la regenration c pareil elle domine en noir mais il y en a dans les autres couleurs
    ps:j'ecris comme une merde je sais si vous avez rien compris c pô grave
  87. karibou Dimanche 09 Mars 2003 à 10:40
    Bonne analyse malgre certains manqus (boule fulgurante, chatfeu, concordant crossroad..)
  88. sulfateur05 Dimanche 09 Mars 2003 à 09:36
    Intéressant
  89. tomoyo Samedi 08 Mars 2003 à 23:18
    Yoooooooooooooooooo
  90. yohmei Samedi 08 Mars 2003 à 22:35
    Surtout que je connais rien en rouges
  91. yaya Samedi 08 Mars 2003 à 19:24
    C'est un bonne article! les seuls reproche: chatfeu/boule fu absent, charge également et tu n'a pas parlé des decks l'utilisant actuellement! mais bon point tu m'as fait de la pub(le vol)!
    9/10
    p.s. pour bob: une créature ne peut ni s'engager pour une de ses capacité ni attaquer au tour où elle arrive donc elle peut de toute façon pas attaquer et par contre peut être engagé pour la voix des bois(par exemple)
  92. Kaya Samedi 08 Mars 2003 à 19:04
    C'est bien a part l'oubli du chatfeu.
    moi j'aurai remplacer le fetiche de fievre par charge téméraire, qui est 10 fois mieux !
    mais bon, c'est tres complet alors je met 9/10
  93. shadowkahn Samedi 08 Mars 2003 à 14:49
    Bien fait et illustre
  94. elfnoir Samedi 08 Mars 2003 à 14:38
    Article sympa et bien imagé 10/10
  95. benayz Samedi 08 Mars 2003 à 14:15
    C'est dommage que tu est oublié la boule fu et le chatfeu mais sinon il est bien : 9/10.
  96. hawaien Samedi 08 Mars 2003 à 13:46
    Je trouv ton article super dommage certain oubli le rendeun peu moin complet ke celuii sur le vol mai il et bien====>9/10
  97. Benjicool Samedi 08 Mars 2003 à 13:09
    C complet mais il manque chatfeu et boule fulgurante ..
  98. Bob Samedi 08 Mars 2003 à 13:02
    C tres bien fai mé un truc me mord les levres :
    me prenez pa pour un couillon mé normalement , si une créature ne s'engage pa en attaquant elle devrait forcémen pouvoir attaquer au 1er tour vu qu'on l'engage pa
  99. zed Samedi 08 Mars 2003 à 12:45
    J'allais oublié, je te met 9/10 car ton article était très complet!
  100. zed Samedi 08 Mars 2003 à 12:44
    Très bon article sur la célérité! mais comme ils te l'ont déjà dit, t'aurais du parler de la célébre boule fulgurante communémant appelé boule fu, meme si le terme célérité n'existait pas à l'epoque, et tu n'as pas non plus perlé du subtil chatfeu incandescant, deux cartes quasiment jumelles mais exellentes!!!!!!!
  101. Lordphyrexian Samedi 08 Mars 2003 à 12:29
    Sympa, mais moi personnellement j'aurais préféré plus de précision sur la règle, ces avantages,...
    mais bon sympa quand meme!
    9/10
  102. dark_master Samedi 08 Mars 2003 à 12:25
    Article très sympa complétant les atures tout aussi bon
    9/10
  103. AtomSpine Vendredi 07 Mars 2003 à 23:49
    Bon article... :-x
  104. AtomSpine Vendredi 07 Mars 2003 à 23:47
    J'ai passé pleins de temps à commencer mon article... sur la celerite !
  105. Ares Vendredi 07 Mars 2003 à 23:39
    Dommage que tu n'aies pas parle des vieilles carte tres connues comme boule fulgurante meme si il est pas ecris haste dessus
    il aurait fallu
    enfin l'article est quand meme tres bon
    9/10
  106. Elfffffantomatique Vendredi 07 Mars 2003 à 23:02
    Très bonne analyse : 9/10
    mais tu parles trop des exemples, parles un peu plus des règles, de c'est subtilités, ...
  107. hiei Vendredi 07 Mars 2003 à 22:38
    Il est pas génial et moin bien que celui sur le vol :)
  108. tack3 Vendredi 07 Mars 2003 à 22:33
    Akroma, c la meilleur !!!!!!
  109. necros Vendredi 07 Mars 2003 à 22:06
    C quand même le premier enchantement paru à donner la célérité (m*** j'avais oublié que le terme "célérité" n'existait pas à l'époque). bon bah alors c 1 bon article, très imagé
  110. swanted Vendredi 07 Mars 2003 à 20:51
    Simpa comme article (j'ai unpeux les ****** que t'ai pas mis le chatfeu incandescant quand même!
    sinon c pas mal.....9
  111. reivon Vendredi 07 Mars 2003 à 19:54
    Alors j'ai validé. car c'est un bon article. mais il n'aura pas 10/10. pourquoi ? parceque t'as commis l'erreur : t'as oublié de parler du chafeu ! honte a toi lol ! surtout que t'as parler de l'ichoride .... parlez un peu plus de la regle en elle meme, de l'avantage que ca fait prendre, aurait pu etre un peu plus dvp aussi. c'est pas ton meilleur article, mais lé bien :)