Sortie en Juin 1995, l'édition Ère Glaciaire (Ice Age en VO) comptait 383 cartes, réparties en 121 rares, 121 uncos, 121 communes et 20 terrains. Imprimée en bord noir et symbolisée par un flocon de neige, elle fut vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos et 11 communes) ainsi qu'en Starter de 60 cartes (3 rares, 9 uncos, 26 communes et 22 terrains).
La conception d'Ère Glaciaire marque un tournant décisif dans l'organisation même du jeu : celui de créer un set autonome, et qui fonctionne indépendamment des sets déjà existants, et sans cartes additionnelles. La chose parait évidente de nos jours, avec l'organisation par bloc de 3 extensions, mais aux premières heures de Magic, la chose était révolutionnaire, ... et risquée. Comment les joueurs allaient-ils recevoir le fait qu'une édition propose à nouveau des terrains de base, et une foule de rééditions, pour assurer une jouabilité et une fluidité du set ?
Bien qu'Ère Glaciaire soit commercialisée en 1995, les premiers playtests commencèrent en fait dès 1993, avec une équipe de développement composée de Dave Pettey, Jim Lin, et Skaff Elias, supervisée par Chris Page et Richard Garfield. Cette équipe voulait complètement repenser Magic The Gathering, et créer un set de qualité, avec des capacités étudiées et des coups équilibrés, ou le vol serait bien plus qu'une simple capacité, ou le piétinement trouverait tout son sens. La longueur des playtests, malgré la pression des joueurs pour accélérer la commercialisation du set, est à l'origine du retard conséquent de la mise sur le marché de l'extension (Elle aurait du être commercialisée en 1993, et être la première extension de Magic: the Gathering). L'équipe de développement souhaitait également un set où les couleurs avaient leurs significations propres, un set ou les couleurs "amies" du pentacle seraient jouées bien plus facilement que les couleurs "ennemies" ne le seraient. Dave Pettey, Jim Lin, et Skaff Elias souhaitaient une stratégie simple de combats de créatures, avec des enchantements qui se feraient remarquer, et finalement, que les parties durent longtemps et qu'elles aient plus de rebondissements (il faut se rappeler qu'à l'époque, Magic était un jeu très rapide, du fait de la non-restriction des cartes).
Ère glacaire permit d'accomplir ces souhaits de deux manières : tout d'abord avec la création de deux nouvelles séries de bilands pouvant produire un mana coloré parmi deux couleurs "amies". La première série est composée de terrains ne se dégageant pendant l'étape de dégagement suivante, comme Veldt, Delta du fleuve, Contrefort forestier, Conduits de lave, et Alluvions. La seconde série est composée de terrains pouvant produire du mana incolore, ou du mana coloré parmi deux couleurs "amies", en infligeant une blessure à leur contrôleur (Painlands). Il s'agit de : Broussaille, Forêt de Karpluse, Landes d'Adarkar, Rivière souterraine et Sources sulfureuses.
Ensuite par le rapprochement des couleurs en donnant à des créatures des capacités activées nécessitant des manas colorés de la couleur "amie" dans le coût d'activation, ou d'autres capacités en rapport aux couleurs "amies" : on pensera par exemple à Licorne adarkare ou Sorcier krovois.
Ice Age voit aussi le développement de ce qu'on appellera plus tard l'anti-couleur. C'est-à-dire des cartes spécialement conçues dans le but de gêner considérablement tout adversaire jouant des couleurs ennemies aux vôtres. Outre la réédition des Cercles de protection, on pensera à la série des 5 scarabées, Justice, Sécheresse, Gauchissement de la réalité, Charme selon Freyalise, Anarchie, etc.
Ère Glaciaire aligne un certains nombres de réédition de cartes devenues aujourd'hui des grands classiques : Désenchantement, Contresort, Cercle de protection, Fracasser, Croissance gigantesque, Messe Noire, Leurre, Retour au pays, Pluie de pierres, Régénération ...
Certaines rééditions ont également été réalisées en changeant le nom de la carte originale mais en conservant son cout, sa capacité et sa couleur, ainsi que sa force et son endurance dans le cas d'une créature, permettant ainsi avec les règles modernes de jouer potentiellement 8 cartes identiques. C'est le cas des Elfes de Llanowar qui deviennent des Elfes cordelliens, du Sorcier sybarite qui devient Lanceur de sort zuranien. Certaines "rééditions" ont vu leur texte d'origine légèrement modifié, comme Salve élémentaire bleue et salve élémentaire rouge qui deviennent respectivement Hydrosalve et Pyrosalve.
Outre la série des scarabées, Ère glaciaire introduit la série des talismans, artefacts qui permettent quand vous jouez un sort d'une certaine couleur (lié au talisman) de dégager un permanent en payant ..
Ère Glaciaire introduit également 3 nouveaux mécanismes :
— L'entretien cumulatif, qui permet de profiter de permanents puissants mais limités dans le temps et requérant un coût croissant d'entretien, comme Obscurité infernale, Terrains illusoires, ou Précipice glaciaire, par exemple.
— Les terrains enneigés, qui sont un nouveau type de terrain de base, et qui permettent davantage d'interactions avec des cartes d'Ere Glaciaire, comme Crevasses glaciaires ou Patrouille gobeline à ski.
— L'effet Cantrip (terme informel), qui consiste à jouer un sort, puis de piocher une carte, et donc de remplacer la carte jouée par une nouvelle carte en main. Ainsi la main ne s'appauvrit pas et le jeu ne s'essouffle plus, comme Flamboiement.
Ère Glaciaire se démarque par son ambiance très spéciale, fortement liée à la Storyline, plongeant les joueurs dans une atmosphère fraîche mais pesante, par l'aspect visuel des cartes (Iceberg, Chute de neige, Wytigo, Enjambeur escogriffe, Vents selon Freyalise,...). Plusieurs milliers d'années après que la guerre entre Mishra et Urza éclata à Argoth, une ère glaciaire très rigoureuse résultant de l'explosion du Sylex Golgothian s'installait sur Dominaria, changeant la face du monde et réduisant les civilisations de Terisiare en de petites tribus éparpillées. Les forts étaient tombés dans la barbarie, et les faibles avaient péri. Mais leur lutte était bien plus qu'un combat contre le froid et la neige : le peuple du Kjeldor devait en effet combattre le puissant nécromancien Lim-Dül, et ses alliés démoniaques : les arpenteurs Leshrac et Tevesh Szat .
Mais l'impact de cette extension sur le jeu réside surtout dans des cartes trop déséquilibrées, comme Nécropuissance, qui a complètement bouleversée les jeux de tournois durant l'été 1995 (The Black Summer).
Les cartes les plus connues de l'extension sont probablement Retour au pays, Désenchantement, Contresort, Déflexion, Hydrosalve, Illusions de grandeur, Kraken polaire (1ere vraie énorme créature, outre Léviathan), Remue-méninges, Tricherie mentale, Consultation démoniaque, Messe noire, Nécropuissance, Vérole, Anarchie, Incinération, Pyroclasme, Pyrosalve, Jökulhlaups, Elfes cordelliens, Lhurgoyf, Mur d'amadou, Les Painlands, Précipice glaciaire, Bonnet du bouffon, Manipulateur glacial, Masque du bouffon, Orbe zuranienne, Thermokarst, Séisme glaciaire...
On retiendra également des cartes plus discrètes telles que Ordre du bouclier blanc, Renouvellement perpétuel, Déterminisme selon Zur, Siphon d'énergie, Chevalier de Stromgald, Danse macabre, Hécatombe, Obscur Banissement, Bûcheron orque, Merieke Ri Berit, Vision diabolique, Halls de brume, Couronne des temps anciens, Babiole d'Urza...
Pour la petite Histoire, comme l'Early Age of Magic en regorge, Adarkar (Licorne adarkare et Landes d'Adarkar) est en fait le nom d'un ami de Skaff Elias : Aditya Adarkar.
— Chaudakh
C. | R. | Nom Vo | Nom Vf | Mana | Type | F/E | |
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89. | Polar Kraken Creature - Kraken Trample Polar Kraken enters the battlefield tapped. Cumulative upkeep-Sacrifice a land. | Kraken polaire Créature - kraken Piétinement Le Kraken polaire arrive sur le champ de bataille engagé. Entretien cumulatif - Sacrifiez un terrain. | Créature | 11/11 | |||
136. | Infernal Denizen Creature - Demon At the beginning of your upkeep, sacrifice two Swamps. If you can't, tap Infernal Denizen, and an opponent may gain control of a creature you control of his or her choice as long as Infernal Denizen remains on the battlefield. : Gain control of target creature for as long as Infernal Denizen remains on the battlefield. | Hôte infernal Créature - démon Au début de votre entretien, sacrifiez deux marais. Si vous ne le pouvez pas, engagez l'Hôte infernal et un adversaire peut prendre le contrôle d'une créature que vous contrôlez de son choix tant que l'Hôte infernal reste sur le champ de bataille. : Acquérez le contrôle de la créature ciblée tant que l'Hôte infernal reste sur le champ de bataille. | Créature | 5/7 | |||
262. | Scaled Wurm Creature - Wurm | Guivre écailleuse Créature - guivre | Créature | 7/6 | |||
178. | Chaos Lord Creature - Human First strike, haste At the beginning of each player's upkeep, if the number of permanents is even, that player gains control of Chaos Lord. When Chaos Lord enters the battlefield, it loses haste until end of turn. | Seigneur du chaos Créature - humain Initiative, célérité Au début de l'entretien de chaque joueur, si le nombre de permanents est pair, ce joueur acquiert le contrôle du Seigneur du chaos. Quand le Seigneur du chaos arrive sur le champ de bataille, il perd la célérité jusqu'à la fin du tour. | Créature | 7/7 | |||
196. | Karplusan Giant Creature - Giant Tap an untapped snow land you control: Karplusan Giant gets +1/+1 until end of turn. | Géant karpluséan Créature - géant Engagez un terrain neigeux dégagé que vous contrôlez : Le géant Karpluséan gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. | Créature | 3/3 | |||
150. | Minion of Leshrac Creature - Demon Minion Protection from black At the beginning of your upkeep, Minion of Leshrac deals 5 damage to you unless you sacrifice a creature other than Minion of Leshrac. If Minion of Leshrac deals damage to you this way, tap it. : Destroy target creature or land. | Mignon de Leshrac Créature - démon et mignon Protection contre le noir Au début de votre entretien, le Mignon de Leshrac vous inflige 5 blessures à moins que vous ne sacrifiiez une créature autre que le Mignon de Leshrac. Si le Mignon de Leshrac vous inflige ainsi des blessures, engagez-le. : Détruisez la créature ou terrain ciblé. | Créature | 5/5 | |||
151. | Minion of Tevesh Szat Creature - Demon Minion At the beginning of your upkeep, Minion of Tevesh Szat deals 2 damage to you unless you pay . : Target creature gets +3/-2 until end of turn. | Mignon de Tevesh Szat Créature - démon et mignon Au début de votre entretien, le Mignon de Tevesh Szat vous inflige 2 blessures à moins que vous ne payiez . : La créature ciblée gagne +3/-2 jusqu'à la fin du tour. | Créature | 4/4 | |||
51. | Seraph Creature - Angel Flying Whenever a creature dealt damage by Seraph this turn is put into a graveyard, put that card onto the battlefield under your control at the beginning of the next end step. Sacrifice the creature when you lose control of Seraph. | Séraphin Créature - ange Vol À chaque fois qu'une créature ayant subi des blessures par le Séraphin ce tour-ci est mise dans un cimetière, mettez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle au début de la prochaine étape de fin. Sacrifiez la créature quand vous perdez le contrôle du Séraphin. | Créature | 4/4 | |||
308. | Amulet of Quoz Artifact Remove Amulet of Quoz from your deck before playing if you're not playing for ante. , Sacrifice Amulet of Quoz:Target opponent may ante the top card of his or her library. If he or she doesn't, you flip a coin. If you win the flip, that player loses the game. If you lose the flip, you lose the game. Activate this ability only during your upkeep. | Amulette saugrenue Artefact Retirez l'Amulette saugrenue de votre deck si vous jouez sans mise. , sacrifiez l'Amulette Saugrenue : L'adversaire ciblé peut miser la carte du dessus de sa bibliothèque. S'il ne le fait pas, jouez à pile ou face. Si vous gagnez, ce joueur perd la partie. Si vous perdez, vous perdez la partie. N'activez cette capacité que pendant votre entretien. | Artefact | ||||
314. | Celestial Sword Artifact , : Target creature you control gets +3/+3 until end of turn. Destroy it at the beginning of the next end step. A creature destroyed this way can't be regenerated. | Épée céleste Artefact , : La créature ciblée que vous contrôlez gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Détruisez cette créature au début de la prochaine étape de fin. Une créature détruite de cette manière ne peut pas être régénérée. | Artefact | ||||
285. | Earthlink Enchantment At the beginning of your upkeep, sacrifice Earthlink unless you pay . Whenever a creature dies, that creature's controller sacrifices a land. | Lien chtonien Enchantement Au début de votre entretien, sacrifiez le Lien chtonien à moins que vous ne payiez . À chaque fois qu'une créature meurt, le contrôleur de cette créature sacrifie un terrain. | Enchantement | ||||
250. | Johtull Wurm Creature - Wurm Whenever Johtull Wurm becomes blocked, it gets -2/-1 until end of turn for each creature blocking it beyond the first. | Guivre johtullienne Créature - guivre À chaque fois que la Guivre johtullienne devient bloquée, elle gagne -2/-1 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature qui la bloque au-delà de la première. | Créature | 6/6 | |||
195. | Jokulhaups Sorcery Destroy all artifacts, creatures, and lands. They can't be regenerated. | Jökulhlaups Rituel Détruisez tous les artefacts, créatures et terrains. Ils ne peuvent pas être régénérés. | Rituel | ||||
37. | Kjeldoran Phalanx Creature - Human Soldier Banding, first strike. | Phalange du Kjeldor Créature - humain et soldat Regroupement, initiative. | Créature | 2/5 | |||
261. | Ritual of Subdual Enchantment Cumulative upkeep . If a land is tapped for mana, it produces colorless mana instead of any other type. | Rite de subjugation Enchantement Entretien cumulatif . Si un terrain est engagé pour du mana, il produit du mana incolore à la place de n'importe quel autre type. | Enchantement | ||||
263. | Shambling Strider Creature - Yeti : Shambling Strider gets +1/-1 until end of turn. | Enjambeur escogriffe Créature - yéti : L'Enjambeur escogriffe gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour. | Créature | 5/5 | |||
97. | Sibilant Spirit Creature - Spirit Flying Whenever Sibilant Spirit attacks, defending player may draw a card. | Esprit stridulent Créature - esprit Vol À chaque fois que l'Esprit stridulent attaque, le joueur défenseur peut piocher une carte. | Créature | 5/6 | |||
303. | Storm Spirit Creature - Elemental Spirit Flying : Storm Spirit deals 2 damage to target creature. | Esprit tempête Créature - élémental et esprit Vol : L'Esprit tempête inflige 2 blessures à la créature ciblée. | Créature | 3/3 | |||
276. | Wiitigo Creature - Yeti Wiitigo enters the battlefield with six +1/+1 counters on it. At the beginning of your upkeep, put a +1/+1 counter on Wiitigo if it has blocked or been blocked since your last upkeep. Otherwise, remove a +1/+1 counter from it. | Wytigo Créature - yéti Le Wytigo arrive sur le champ de bataille avec six marqueurs +1/+1 sur lui. Au début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur le Wytigo s'il a bloqué ou a été bloqué depuis votre dernier entretien. Sinon, retirez-lui un marqueur +1/+1 . | Créature | ||||
306. | Adarkar Sentinel Artifact Creature - Soldier : Adarkar Sentinel gets +0/+1 until end of turn. | Sentinelle adarkare Créature-artefact - soldat : La Sentinelle Adarkare gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour. | Créature-artefact | 3/3 | |||
180. | Conquer Enchantment - Aura Enchant land You control enchanted land. | Conquête Enchantement - aura Enchanter : terrain Vous contrôlez le terrain enchanté. | Enchantement | ||||
181. | Curse of Marit Lage Enchantment When Curse of Marit Lage enters the battlefield, tap all Islands. Islands don't untap during their controllers' untap steps. | Malédiction de Marit Lage Enchantement Quand la Malédiction de Marit Lage arrive sur le champ de bataille, engagez toutes les îles. Les îles ne se dégagent pas pendant les étapes de dégagement de leurs contrôleurs. | Enchantement | ||||
122. | Dread Wight Creature - Zombie At end of combat, put a paralyzation counter on all creatures blocking or blocked by Dread Wight and tap those creatures. They gain “If this creature has a paralyzation counter on it, it doesn't untap during its controller's untap step” and “: Remove a paralyzation counter from this creature.”. | Nécrophage effroyable Créature - zombie À la fin du combat, mettez un marqueur ''paralysie'' sur toutes les créatures qui ont bloqué ou qui ont été bloquées par le Nécrophage effroyable ce tour-ci et engagez ces créatures. Elles acquièrent ''Si cette créature a un marqueur ''paralysie'' sur elle, elle ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur'' et '': Retirez 1 marqueur ''paralysie'' de cette créature.''. | Créature | 3/4 | |||
184. | Flame Spirit Creature - Elemental Spirit : Flame Spirit gets +1/+0 until end of turn. | Esprit de flamme Créature - élémental et esprit : L'Esprit de flamme gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. | Créature | 2/3 | |||
235. | Folk of the Pines Creature - Dryad : Folk of the Pines gets +1/+0 until end of turn. | Peuple des pinèdes Créature - dryade : Le Peuple des pinèdes gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. | Créature | 2/5 | |||
291. | Fumarole Sorcery As an additional cost to cast Fumarole, pay 3 life. Destroy target creature and target land. | Fumerolle Rituel En tant que coût supplémentaire pour lancer la Fumerolle, payez 3 points de vie. Détruisez la créature ciblée et le terrain ciblé. | Rituel | ||||
133. | Hyalopterous Lemure Creature - Spirit : Hyalopterous Lemure gets -1/-0 and gains flying until end of turn. | Lemur Hyaloptère Créature - esprit : Le Lémur hyaloptère gagne -1/-0 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. | Créature | 4/3 | |||
295. | Hymn of Rebirth Sorcery Put target creature card in a graveyard onto the battlefield under your control. | Hymne au renouveau Rituel Mettez sur le champ de bataille sous votre contrôle la carte de créature ciblée d'un cimetière. | Rituel | ||||
78. | Illusionary Wall Creature - Illusion Wall Defender, flying, first strike Cumulative Upkeep . | Mur illusoire Créature - illusion et mur Defenseur, vol, initiative Entretien cumulatif . | Créature | 7/4 | |||
325. | Jester's Mask Artifact Jester's Mask enters the battlefield tapped. , , Sacrifice Jester's Mask: Target opponent puts the cards from his or her hand on top of his or her library. Search that player's library for that many cards. That player puts those cards into his or her hand, then shuffles his or her library. | Masque du bouffon Artefact Le Masque du bouffon arrive sur le champ de bataille engagé. , , sacrifiez le Masque du bouffon : L'adversaire ciblé met les cartes de sa main au-dessus de sa bibliothèque. Cherchez autant de cartes dans la bibliothèque de ce joueur. Ce joueur met ces cartes dans sa main et mélange ensuite sa bibliothèque. | Artefact | ||||
197. | Karplusan Yeti Creature - Yeti : Karplusan Yeti deals damage equal to its power to target creature. That creature deals damage equal to its power to Karplusan Yeti. | Yéti Karpluséan Créature - yéti : Le Yéti karpluséan inflige un nombre de blessures égal à sa force à la créature ciblée. Cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force au Yéti karpluséan. | Créature | 3/3 | |||
296. | Kjeldoran Frostbeast Creature - Elemental Beast At end of combat, destroy all creatures blocking or blocked by Kjeldoran Frostbeast. | Sangivre kjeldorienne Créature - élémental et bête À la fin du combat, détruisez toutes les créatures bloquant ou bloquées par la Sangivre kjeldorienne. | Créature | 2/4 | |||
38. | Kjeldoran Royal Guard Creature - Human Soldier : All combat damage that would be dealt to you by unblocked creatures this turn is dealt to Kjeldoran Royal Guard instead. | Garde royale du Kjeldor Créature - humain et soldat : Toutes les blessures qui devraient vous être infligées par des créatures non-bloquées ce tour-ci sont infligées à la Garde royale du Kjeldor à la place. | Créature | 2/5 | |||
39. | Kjeldoran Skycaptain Creature - Human Knight Banding, flying, first strike. | Capitaine céleste du Kjeldor Créature - humain et chevalier Regroupement, vol, initiative. | Créature | 2/2 | |||
141. | Krovikan Vampire Creature - Vampire At the beginning of each end step, if a creature dealt damage by Krovikan Vampire this turn was put into a graveyard, put that card onto the battlefield under your control. Sacrifice it when you lose control of Krovikan Vampire. | Vampire Krovois Créature - vampire Au début de chaque étape de fin, si une créature ayant subi des blessures par le Vampire Krovois ce tour-ci a été mise dans un cimetière, mettez cette carte sur le champ de bataille sous votre contrôle. Sacrifiez-la quand vous perdez le contrôle du Vampire krovois. | Créature | 3/3 | |||
200. | Melee Instant Cast Melee only during your combat phase before blockers are declared. Instead of defending player, you choose how each creature blocks this turn. Whenever a creature attacks and isn't blocked this turn, untap it and remove it from combat. | Mêlée Éphémère Ne lancez la Mêlée que pendant votre phase de combat, avant que les bloqueurs ne soient déclarés. À la place du joueur défenseur, vous choisissez comment chaque créature bloque ce tour-ci. À chaque fois qu'une créature attaque et n'est pas bloquée ce tour-ci, dégagez-la et retirez-la du combat. | Éphémère | ||||
330. | Naked Singularity Artifact Cumulative upkeep 3 If tapped for mana, Plains produce , Islands produce , Swamps produce , Mountains produce , and Forests produce instead of any other type. | Nœud de singularité Artefact Entretien cumulatif 3 S'ils sont engagés pour du mana, les plaines produisent , les îles produisent , les marais produisent , les montagnes produisent et les forêts produisent à la place de n'importe quel autre type. | Artefact | ||||
211. | Orcish Squatters Creature - Orc Whenever Orcish Squatters attacks and isn't blocked, you may gain control of target land defending player controls for as long as you control Orcish Squatters. If you do, Orcish Squatters assign no combat damage this turn. | Squatters orques Créature - orque À chaque fois que les Squatters Orques attaquent et ne sont pas bloqués, vous pouvez acquérir le contrôle du terrain ciblé que le joueur défenseur contrôle tant que vous contrôlez les Squatters Orques. Si vous faites ainsi, les Squatters Orques n'assignent aucune blessure de combat ce tour-ci. | Créature | 2/3 | |||
95. | Sea Spirit Creature - Elemental Spirit : Sea Spirit gets+1/+0 until end of turn. | Esprit marin Créature - élémental et esprit : L'Esprit marin gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. | Créature | 2/3 | |||
96. | Shyft Creature - Shapeshifter At the beginning of your upkeep, you may have Shyft become the color or colors of your choice. (This effect lasts indefinitely.). | Shanje Créature - changeforme Au début de votre entretien, vous pouvez faire que le Shanje devienne de la couleur ou des couleurs de votre choix. (Cet effet dure indéfiniment.). | Créature | 4/2 | |||
301. | Skeleton Ship Legendary Creature - Skeleton When you control no Islands, sacrifice Skeleton Ship. : Put a -1/-1 counter on target creature. | Navire squelette Créature légendaire - squelette Quand vous ne contrôlez pas d'île, sacrifiez le Navire squelette. : Mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée. | Créature légendaire | 0/3 | |||
337. | Snow Fortress Artifact Creature - Wall Defender : Snow Fortress gets +1/+0 until end of turn. : Snow Fortress gets +0/+1 until end of turn. : Snow Fortress deals 1 damage to target creature without flying that's attacking you. | Forteresse des neiges Créature-artefact - mur Défenseur : La Forteresse des neiges gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. : La Forteresse des neiges gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour. : La Forteresse des neiges inflige 1 blessure à la créature sans le vol ciblée qui vous attaque. | Créature-artefact | 0/4 | |||
218. | Stone Spirit Creature - Elemental Spirit Stone Spirit can't be blocked by creatures with flying. | Esprit de pierre Créature - élémental et esprit L'Esprit de pierre ne peut pas être bloqué par des créatures avec le vol. | Créature | 4/3 | |||
266. | Stunted Growth Sorcery Target player chooses three cards from his or her hand and puts them on top of his or her library in any order. | Croissance sclérosée Rituel Le joueur ciblé choisit trois cartes de sa main et les met au-dessus de sa bibliothèque dans l'ordre de son choix. | Rituel | ||||
106. | Wind Spirit Creature - Elemental Spirit Flying Menace (This creature can't be blocked except by two or more creatures.). | Esprit du vent Créature - élémental et esprit Vol Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.). | Créature | 3/2 | |||
109. | Wrath of Marit Lage Enchantment When Wrath of Marit Lage enters the battlefield, tap all red creatures. Red creatures don't untap during their controllers' untap steps. | Colère de Marit Lage Enchantement Quand la Colère de Marit Lage arrive sur le champ de bataille, engagez toutes les créatures rouges. Les créatures rouges ne se dégagent pas pendant l'étape de dégagement de leurs contrôleurs. | Enchantement | ||||
113. | Abyssal Specter Creature - Specter Flying Whenever Abyssal Specter deals damage to a player, that player discards a card. | Spectre des abysses Créature - spectre Vol À chaque fois que le Spectre des abysses inflige des blessures à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte de sa main. | Créature | 2/3 | |||
170. | Anarchy Sorcery Destroy all white permanents. | Anarchie Rituel Détruisez tous les permanents blancs. | Rituel | ||||
114. | Ashen Ghoul Creature - Zombie Haste : Return Ashen Ghoul from your graveyard to the battlefield. Activate this ability only during your upkeep and only if three or more creature cards are above Ashen Ghoul. | Goule cendreuse Créature - zombie Célérité : Renvoyez sur le champ de bataille la Goule cendreuse depuis votre cimetière. Vous ne pouvez activer cette capacité que pendant votre entretien et seulement si trois cartes de créature ou plus se trouvent au-dessus de la Goule cendreuse. | Créature | 3/1 | |||
225. | Aurochs Creature - Aurochs Trample Whenever Aurochs attacks, it gets +1/+0 until end of turn for each other attacking Aurochs. | Aurochs Créature - aurochs Piétinement À chaque fois que les Aurochs attaquent, ils gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque autre Aurochs attaquant. | Créature | 2/3 |