Ère Glaciaire

Sortie en Juin 1995, l'édition Ère Glaciaire (Ice Age en VO) comptait 383 cartes, réparties en 121 rares, 121 uncos, 121 communes et 20 terrains. Imprimée en bord noir et symbolisée par un flocon de neige, elle fut vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos et 11 communes) ainsi qu'en Starter de 60 cartes (3 rares, 9 uncos, 26 communes et 22 terrains).

La conception d'Ère Glaciaire marque un tournant décisif dans l'organisation même du jeu : celui de créer un set autonome, et qui fonctionne indépendamment des sets déjà existants, et sans cartes additionnelles. La chose parait évidente de nos jours, avec l'organisation par bloc de 3 extensions, mais aux premières heures de Magic, la chose était révolutionnaire, ... et risquée. Comment les joueurs allaient-ils recevoir le fait qu'une édition propose à nouveau des terrains de base, et une foule de rééditions, pour assurer une jouabilité et une fluidité du set ?

Bien qu'Ère Glaciaire soit commercialisée en 1995, les premiers playtests commencèrent en fait dès 1993, avec une équipe de développement composée de Dave Pettey, Jim Lin, et Skaff Elias, supervisée par Chris Page et Richard Garfield. Cette équipe voulait complètement repenser Magic The Gathering, et créer un set de qualité, avec des capacités étudiées et des coups équilibrés, ou le vol serait bien plus qu'une simple capacité, ou le piétinement trouverait tout son sens. La longueur des playtests, malgré la pression des joueurs pour accélérer la commercialisation du set, est à l'origine du retard conséquent de la mise sur le marché de l'extension (Elle aurait du être commercialisée en 1993, et être la première extension de Magic: the Gathering). L'équipe de développement souhaitait également un set où les couleurs avaient leurs significations propres, un set ou les couleurs "amies" du pentacle seraient jouées bien plus facilement que les couleurs "ennemies" ne le seraient. Dave Pettey, Jim Lin, et Skaff Elias souhaitaient une stratégie simple de combats de créatures, avec des enchantements qui se feraient remarquer, et finalement, que les parties durent longtemps et qu'elles aient plus de rebondissements (il faut se rappeler qu'à l'époque, Magic était un jeu très rapide, du fait de la non-restriction des cartes).

Ère glacaire permit d'accomplir ces souhaits de deux manières : tout d'abord avec la création de deux nouvelles séries de bilands pouvant produire un mana coloré parmi deux couleurs "amies". La première série est composée de terrains ne se dégageant pendant l'étape de dégagement suivante, comme Veldt, Delta du fleuve, Contrefort forestier, Conduits de lave, et Alluvions. La seconde série est composée de terrains pouvant produire du mana incolore, ou du mana coloré parmi deux couleurs "amies", en infligeant une blessure à leur contrôleur (Painlands). Il s'agit de : Broussaille, Forêt de Karpluse, Landes d'Adarkar, Rivière souterraine et Sources sulfureuses.
Ensuite par le rapprochement des couleurs en donnant à des créatures des capacités activées nécessitant des manas colorés de la couleur "amie" dans le coût d'activation, ou d'autres capacités en rapport aux couleurs "amies" : on pensera par exemple à Licorne adarkare ou Sorcier krovois.
Ice Age voit aussi le développement de ce qu'on appellera plus tard l'anti-couleur. C'est-à-dire des cartes spécialement conçues dans le but de gêner considérablement tout adversaire jouant des couleurs ennemies aux vôtres. Outre la réédition des Cercles de protection, on pensera à la série des 5 scarabées, Justice, Sécheresse, Gauchissement de la réalité, Charme selon Freyalise, Anarchie, etc.

Ère Glaciaire aligne un certains nombres de réédition de cartes devenues aujourd'hui des grands classiques : Désenchantement, Contresort, Cercle de protection, Fracasser, Croissance gigantesque, Messe Noire, Leurre, Retour au pays, Pluie de pierres, Régénération ...
Certaines rééditions ont également été réalisées en changeant le nom de la carte originale mais en conservant son cout, sa capacité et sa couleur, ainsi que sa force et son endurance dans le cas d'une créature, permettant ainsi avec les règles modernes de jouer potentiellement 8 cartes identiques. C'est le cas des Elfes de Llanowar qui deviennent des Elfes cordelliens, du Sorcier sybarite qui devient Lanceur de sort zuranien. Certaines "rééditions" ont vu leur texte d'origine légèrement modifié, comme Salve élémentaire bleue et salve élémentaire rouge qui deviennent respectivement Hydrosalve et Pyrosalve.

Outre la série des scarabées, Ère glaciaire introduit la série des talismans, artefacts qui permettent quand vous jouez un sort d'une certaine couleur (lié au talisman) de dégager un permanent en payant ..

Ère Glaciaire introduit également 3 nouveaux mécanismes :

— L'entretien cumulatif, qui permet de profiter de permanents puissants mais limités dans le temps et requérant un coût croissant d'entretien, comme Obscurité infernale, Terrains illusoires, ou Précipice glaciaire, par exemple.

— Les terrains enneigés, qui sont un nouveau type de terrain de base, et qui permettent davantage d'interactions avec des cartes d'Ere Glaciaire, comme Crevasses glaciaires ou Patrouille gobeline à ski.

— L'effet Cantrip (terme informel), qui consiste à jouer un sort, puis de piocher une carte, et donc de remplacer la carte jouée par une nouvelle carte en main. Ainsi la main ne s'appauvrit pas et le jeu ne s'essouffle plus, comme Flamboiement.

Ère Glaciaire se démarque par son ambiance très spéciale, fortement liée à la Storyline, plongeant les joueurs dans une atmosphère fraîche mais pesante, par l'aspect visuel des cartes (Iceberg, Chute de neige, Wytigo, Enjambeur escogriffe, Vents selon Freyalise,...). Plusieurs milliers d'années après que la guerre entre Mishra et Urza éclata à Argoth, une ère glaciaire très rigoureuse résultant de l'explosion du Sylex Golgothian s'installait sur Dominaria, changeant la face du monde et réduisant les civilisations de Terisiare en de petites tribus éparpillées. Les forts étaient tombés dans la barbarie, et les faibles avaient péri. Mais leur lutte était bien plus qu'un combat contre le froid et la neige : le peuple du Kjeldor devait en effet combattre le puissant nécromancien Lim-Dül, et ses alliés démoniaques : les arpenteurs Leshrac et Tevesh Szat .

Mais l'impact de cette extension sur le jeu réside surtout dans des cartes trop déséquilibrées, comme Nécropuissance, qui a complètement bouleversée les jeux de tournois durant l'été 1995 (The Black Summer).

Les cartes les plus connues de l'extension sont probablement Retour au pays, Désenchantement, Contresort, Déflexion, Hydrosalve, Illusions de grandeur, Kraken polaire (1ere vraie énorme créature, outre Léviathan), Remue-méninges, Tricherie mentale, Consultation démoniaque, Messe noire, Nécropuissance, Vérole, Anarchie, Incinération, Pyroclasme, Pyrosalve, Jökulhlaups, Elfes cordelliens, Lhurgoyf, Mur d'amadou, Les Painlands, Précipice glaciaire, Bonnet du bouffon, Manipulateur glacial, Masque du bouffon, Orbe zuranienne, Thermokarst, Séisme glaciaire...
On retiendra également des cartes plus discrètes telles que Ordre du bouclier blanc, Renouvellement perpétuel, Déterminisme selon Zur, Siphon d'énergie, Chevalier de Stromgald, Danse macabre, Hécatombe, Obscur Banissement, Bûcheron orque, Merieke Ri Berit, Vision diabolique, Halls de brume, Couronne des temps anciens, Babiole d'Urza...

Pour la petite Histoire, comme l'Early Age of Magic en regorge, Adarkar (Licorne adarkare et Landes d'Adarkar) est en fait le nom d'un ami de Skaff Elias : Aditya Adarkar.

— Chaudakh

C.R.Nom VoNom VfManaTypeF/E
23.Enduring Renewal
Enchantment

Play with your hand revealed.
If you would draw a card, reveal the top card of your library instead. If it's a creature card, put it into your graveyard. Otherwise, draw a card.
Whenever a creature is put into your graveyard from the battlefield, return it to your hand.
Renouvellement perpétuel
Enchantement

Jouez avec votre main révélée.
Si vous deviez piocher une carte, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque à la place. Si cette carte est une carte de créature, mettez-la dans votre cimetière. Sinon, piochez une carte.
À chaque fois qu'une créature est mise dans votre cimetière depuis le champ de bataille, renvoyez-la dans votre main.
 Enchantement 
22.Elvish Healer
Creature - Elf Cleric

: Prevent the next 1 damage that would be dealt to target creature or player this turn. If that creature is green, prevent the next 2 damage instead.
Guérisseur elfe
Créature - elfe et clerc

: Prévenez la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée ce tour-ci à une cible, créature ou joueur. Si cette créature est verte, prévenez les prochaines 2 blessures à la place.
 Créature1/2
21.Drought
Enchantment

At the beginning of your upkeep, sacrifice Drought unless you pay .
Spells cost an additional "Sacrifice a Swamp" to cast for each black mana symbol in their mana costs.
Activated abilities cost an additional "Sacrifice a Swamp" to activate for each black mana symbol in their activation costs.
Sécheresse
Enchantement

Au début de votre entretien, sacrifiez la Sécheresse à moins que vous ne payiez .
Les sorts ont pour coût supplémentaire « Sacrifiez un marais » à lancer pour chaque symbole de mana noir dans leur coût de mana.
Les capacités activées ont pour coût supplémentaire « Sacrifiez un marais » à activer pour chaque symbole de mana noir dans leur coût d'activation.
 Enchantement 
20.Disenchant
Instant

Destroy target artifact or enchantment.
Désenchantement
Éphémère

Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.
 Éphémère 
19.Death Ward
Instant

Regenerate target creature.
Survie
Éphémère

Régénérez la créature ciblée.
 Éphémère 
18.Cooperation
Enchantment - Aura

Enchant creature
Enchanted creature has banding.
Coopération
Enchantement - aura

Enchanter : créature
La créature enchantée a le regroupement.
 Enchantement 
17.Cold Snap
Enchantment

Cumulative upkeep 2
At the beginning of each player's upkeep, Cold Snap deals damage to that player equal to the number of snow lands he or she controls.
Coup de froid
Enchantement

Entretien cumulatif 2
Au début de l'entretien de chaque joueur, le Coup de froid inflige à ce joueur un nombre de blessures égal au nombre de terrain neigeux que ce joueur contrôle.
 Enchantement 
16.Circle of Protection: White
Enchantment

: The next time a white source of your choice would deal damage to you this turn, prevent that damage.
Cercle de protection : blanc
Enchantement

: La prochaine fois qu'une source blanche de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures.
 Enchantement 
15.Circle of Protection: Red
Enchantment

: The next time a red source of your choice would deal damage to you this turn, prevent that damage.
Cercle de protection : rouge
Enchantement

: La prochaine fois qu'une source rouge de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures.
 Enchantement 
14.Circle of Protection: Green
Enchantment

: The next time a green source of your choice would deal damage to you this turn, prevent that damage.
Cercle de protection : vert
Enchantement

: La prochaine fois qu'une source verte de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures.
 Enchantement 
13.Circle of Protection: Blue
Enchantment

: The next time a blue source of your choice would deal damage to you this turn, prevent that damage.
Cercle de protection : bleu
Enchantement

: La prochaine fois qu'une source bleue de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures.
 Enchantement 
12.Circle of Protection: Black
Enchantment

: The next time a black source of your choice would deal damage to you this turn, prevent that damage.
Cercle de protection : noir
Enchantement

: La prochaine fois qu'une source noire de votre choix devrait vous infliger des blessures ce tour-ci, prévenez ces blessures.
 Enchantement 
11.Caribou Range
Enchantment - Aura

Enchant land you control
Enchanted land has ",: Create a 0/1 white Caribou creature token."
Sacrifice a Caribou token: You gain 1 life.
Contrée des caribous
Enchantement - aura

Enchanter : terrain que vous contrôlez
Le terrain enchanté a « , : Créez un jeton de créature 0/1 blanche Caribou. »
Sacrifiez un jeton de caribou : Vous gagnez 1 point de vie.
 Enchantement 
10.Call to Arms
Enchantment

As Call to Arms enters the battlefield, choose a color and an opponent.
White creatures get +1/+1 as long as the chosen color is the most common color among nontoken permanents the chosen player controls but isn't tied for most common.
When the chosen color isn't the most common color among nontoken permanents the chosen player controls or is tied for most common, sacrifice Call to Arms.
Appel aux armes
Enchantement

Au moment où l'Appel aux armes arrive sur le champ de bataille, choisissez une couleur et un adversaire.
Les créatures blanches gagnent +1/+1 tant que la couleur choisie est la couleur la plus fréquente parmi les permanents non-jeton que le joueur choisi contrôle mais n'est pas à égalité entre les plus fréquentes.
Quand la couleur choisie n'est pas la couleur la plus fréquente parmi les permanents que le joueur choisi contrôle ou est à égalité parmi les plus fréquentes, sacrifiez l'Appel aux armes.
 Enchantement 
9.Blue Scarab
Enchantment - Aura

Enchant creature
Enchanted creature can't be blocked by blue creatures.
Enchanted creature gets +2/+2 as long as an opponent controls a blue permanent.
Scarabée bleu
Enchantement - aura

Enchanter : créature
La créature enchantée ne peut pas être bloqué par des créatures bleues.
La créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'un adversaire contrôle un permanent bleu.
 Enchantement 
8.Blinking Spirit
Creature - Spirit

: Return Blinking Spirit to its owner's hand.
Esprit fugace
Créature - esprit

: Renvoyez l'Esprit fugace dans la main de son propriétaire.
 Créature2/2
7.Blessed Wine
Instant

You gain 1 life.
Draw a card at the beginning of the next turn's upkeep.
Vin de messe
Éphémère

Vous gagnez 1 point de vie.
Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
 Éphémère 
6.Black Scarab
Enchantment - Aura

Enchant creature
Enchanted creature can't be blocked by black creatures.
Enchanted creature gets +2/+2 as long as an opponent controls a black permanent.
Scarabée noir
Enchantement - aura

Enchanter : créature
La créature enchantée ne peut pas être bloquée par des créatures noires.
La créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'un adversaire contrôle un permanent noir.
 Enchantement 
5.Battle Cry
Instant

Untap all white creatures you control.
Whenever a creature blocks this turn, it gets +0/+1 until end of turn.
Cri de guerre
Éphémère

Dégagez toutes les créatures blanches que vous contrôlez.
À chaque fois qu'une créature bloque ce tour-ci, elle gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
 Éphémère 
4.Armor of Faith
Enchantment - Aura

Enchant creature
Enchanted creature gets +1/+1.
: Enchanted creature gets +0/+1 until end of turn.
Armure de foi
Enchantement - aura

Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+1.
: La créature enchantée gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
 Enchantement 
3.Arenson's Aura
Enchantment

, Sacrifice an enchantment: Destroy target enchantment.
: Counter target enchantment spell.
Aura selon Arenson
Enchantement

, Sacrifiez un enchantement: Détruisez l'enchantement ciblé.
: Contrecarrez le sort d'enchantement ciblé.
 Enchantement 
2.Arctic Foxes
Creature - Fox

Arctic Foxes can't be blocked by creatures with power 2 or greater as long as defending player controls a snow land.
Renards arctiques
Créature - renard

Les Renards arctiques ne peuvent pas être bloqués par ds créatures de force 2 ou plus tant que le joueur défenseur contrôle un terrain neigeux.
 Créature1/1
1.Adarkar Unicorn
Creature - Unicorn

: Add either or to your mana pool. Spend this mana only to pay cumulative upkeep costs.
Licorne adarkare
Créature - licorne

: Ajoutez ou à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour payer des coûts d'entretien cumulatif.
 Créature2/2