Ère Glaciaire

Sortie en Juin 1995, l'édition Ère Glaciaire (Ice Age en VO) comptait 383 cartes, réparties en 121 rares, 121 uncos, 121 communes et 20 terrains. Imprimée en bord noir et symbolisée par un flocon de neige, elle fut vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos et 11 communes) ainsi qu'en Starter de 60 cartes (3 rares, 9 uncos, 26 communes et 22 terrains).

La conception d'Ère Glaciaire marque un tournant décisif dans l'organisation même du jeu : celui de créer un set autonome, et qui fonctionne indépendamment des sets déjà existants, et sans cartes additionnelles. La chose parait évidente de nos jours, avec l'organisation par bloc de 3 extensions, mais aux premières heures de Magic, la chose était révolutionnaire, ... et risquée. Comment les joueurs allaient-ils recevoir le fait qu'une édition propose à nouveau des terrains de base, et une foule de rééditions, pour assurer une jouabilité et une fluidité du set ?

Bien qu'Ère Glaciaire soit commercialisée en 1995, les premiers playtests commencèrent en fait dès 1993, avec une équipe de développement composée de Dave Pettey, Jim Lin, et Skaff Elias, supervisée par Chris Page et Richard Garfield. Cette équipe voulait complètement repenser Magic The Gathering, et créer un set de qualité, avec des capacités étudiées et des coups équilibrés, ou le vol serait bien plus qu'une simple capacité, ou le piétinement trouverait tout son sens. La longueur des playtests, malgré la pression des joueurs pour accélérer la commercialisation du set, est à l'origine du retard conséquent de la mise sur le marché de l'extension (Elle aurait du être commercialisée en 1993, et être la première extension de Magic: the Gathering). L'équipe de développement souhaitait également un set où les couleurs avaient leurs significations propres, un set ou les couleurs "amies" du pentacle seraient jouées bien plus facilement que les couleurs "ennemies" ne le seraient. Dave Pettey, Jim Lin, et Skaff Elias souhaitaient une stratégie simple de combats de créatures, avec des enchantements qui se feraient remarquer, et finalement, que les parties durent longtemps et qu'elles aient plus de rebondissements (il faut se rappeler qu'à l'époque, Magic était un jeu très rapide, du fait de la non-restriction des cartes).

Ère glacaire permit d'accomplir ces souhaits de deux manières : tout d'abord avec la création de deux nouvelles séries de bilands pouvant produire un mana coloré parmi deux couleurs "amies". La première série est composée de terrains ne se dégageant pendant l'étape de dégagement suivante, comme Veldt, Delta du fleuve, Contrefort forestier, Conduits de lave, et Alluvions. La seconde série est composée de terrains pouvant produire du mana incolore, ou du mana coloré parmi deux couleurs "amies", en infligeant une blessure à leur contrôleur (Painlands). Il s'agit de : Broussaille, Forêt de Karpluse, Landes d'Adarkar, Rivière souterraine et Sources sulfureuses.
Ensuite par le rapprochement des couleurs en donnant à des créatures des capacités activées nécessitant des manas colorés de la couleur "amie" dans le coût d'activation, ou d'autres capacités en rapport aux couleurs "amies" : on pensera par exemple à Licorne adarkare ou Sorcier krovois.
Ice Age voit aussi le développement de ce qu'on appellera plus tard l'anti-couleur. C'est-à-dire des cartes spécialement conçues dans le but de gêner considérablement tout adversaire jouant des couleurs ennemies aux vôtres. Outre la réédition des Cercles de protection, on pensera à la série des 5 scarabées, Justice, Sécheresse, Gauchissement de la réalité, Charme selon Freyalise, Anarchie, etc.

Ère Glaciaire aligne un certains nombres de réédition de cartes devenues aujourd'hui des grands classiques : Désenchantement, Contresort, Cercle de protection, Fracasser, Croissance gigantesque, Messe Noire, Leurre, Retour au pays, Pluie de pierres, Régénération ...
Certaines rééditions ont également été réalisées en changeant le nom de la carte originale mais en conservant son cout, sa capacité et sa couleur, ainsi que sa force et son endurance dans le cas d'une créature, permettant ainsi avec les règles modernes de jouer potentiellement 8 cartes identiques. C'est le cas des Elfes de Llanowar qui deviennent des Elfes cordelliens, du Sorcier sybarite qui devient Lanceur de sort zuranien. Certaines "rééditions" ont vu leur texte d'origine légèrement modifié, comme Salve élémentaire bleue et salve élémentaire rouge qui deviennent respectivement Hydrosalve et Pyrosalve.

Outre la série des scarabées, Ère glaciaire introduit la série des talismans, artefacts qui permettent quand vous jouez un sort d'une certaine couleur (lié au talisman) de dégager un permanent en payant ..

Ère Glaciaire introduit également 3 nouveaux mécanismes :

— L'entretien cumulatif, qui permet de profiter de permanents puissants mais limités dans le temps et requérant un coût croissant d'entretien, comme Obscurité infernale, Terrains illusoires, ou Précipice glaciaire, par exemple.

— Les terrains enneigés, qui sont un nouveau type de terrain de base, et qui permettent davantage d'interactions avec des cartes d'Ere Glaciaire, comme Crevasses glaciaires ou Patrouille gobeline à ski.

— L'effet Cantrip (terme informel), qui consiste à jouer un sort, puis de piocher une carte, et donc de remplacer la carte jouée par une nouvelle carte en main. Ainsi la main ne s'appauvrit pas et le jeu ne s'essouffle plus, comme Flamboiement.

Ère Glaciaire se démarque par son ambiance très spéciale, fortement liée à la Storyline, plongeant les joueurs dans une atmosphère fraîche mais pesante, par l'aspect visuel des cartes (Iceberg, Chute de neige, Wytigo, Enjambeur escogriffe, Vents selon Freyalise,...). Plusieurs milliers d'années après que la guerre entre Mishra et Urza éclata à Argoth, une ère glaciaire très rigoureuse résultant de l'explosion du Sylex Golgothian s'installait sur Dominaria, changeant la face du monde et réduisant les civilisations de Terisiare en de petites tribus éparpillées. Les forts étaient tombés dans la barbarie, et les faibles avaient péri. Mais leur lutte était bien plus qu'un combat contre le froid et la neige : le peuple du Kjeldor devait en effet combattre le puissant nécromancien Lim-Dül, et ses alliés démoniaques : les arpenteurs Leshrac et Tevesh Szat .

Mais l'impact de cette extension sur le jeu réside surtout dans des cartes trop déséquilibrées, comme Nécropuissance, qui a complètement bouleversée les jeux de tournois durant l'été 1995 (The Black Summer).

Les cartes les plus connues de l'extension sont probablement Retour au pays, Désenchantement, Contresort, Déflexion, Hydrosalve, Illusions de grandeur, Kraken polaire (1ere vraie énorme créature, outre Léviathan), Remue-méninges, Tricherie mentale, Consultation démoniaque, Messe noire, Nécropuissance, Vérole, Anarchie, Incinération, Pyroclasme, Pyrosalve, Jökulhlaups, Elfes cordelliens, Lhurgoyf, Mur d'amadou, Les Painlands, Précipice glaciaire, Bonnet du bouffon, Manipulateur glacial, Masque du bouffon, Orbe zuranienne, Thermokarst, Séisme glaciaire...
On retiendra également des cartes plus discrètes telles que Ordre du bouclier blanc, Renouvellement perpétuel, Déterminisme selon Zur, Siphon d'énergie, Chevalier de Stromgald, Danse macabre, Hécatombe, Obscur Banissement, Bûcheron orque, Merieke Ri Berit, Vision diabolique, Halls de brume, Couronne des temps anciens, Babiole d'Urza...

Pour la petite Histoire, comme l'Early Age of Magic en regorge, Adarkar (Licorne adarkare et Landes d'Adarkar) est en fait le nom d'un ami de Skaff Elias : Aditya Adarkar.

— Chaudakh

C.R.Nom VoNom VfManaTypeF/E
274.Wall of Pine Needles
Creature - Plant Wall

Defender (This creature can't attack.)
: Regenerate Wall of Pine Needles.
Mur d'aiguilles de pin
Créature - plante et mur

Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)
: Régénérez le Mur d'aiguilles de pin.
 Créature3/3
347.Wall of Shields
Artifact Creature - Wall

Defender (This creature can't attack.)
Banding.
Mur de boucliers
Créature-artefact - mur

Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)
Regroupement.
 Créature-artefact0/4
348.War Chariot
Artifact

, : Target creature gains trample until end of turn.
Chariot de guerre
Artefact

, : La créature ciblée acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
 Artefact 
55.Warning
Instant

Prevent all combat damage that would be dealt by target attacking creature this turn.
Avertissement
Éphémère

Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par la créature attaquante ciblée ce tour-ci.
 Éphémère 
349.Whalebone Glider
Artifact

, : Target creature with power 3 or less gains flying until end of turn.
Planeur de fanons
Artefact

, : La créature ciblée avec une force de 3 ou moins acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
 Artefact 
56.White Scarab
Enchantment - Aura

Enchant creature
Enchanted creature can't be blocked by white creatures.
Enchanted creature gets +2/+2 as long as an opponent controls a white permanent.
Scarabée blanc
Enchantement - aura

Enchanter : créature
La créature enchantée ne peut pas être bloquée par les créatures blanches.
La créature enchantée gagne +2/+2 tant qu'un adversaire contrôle un permanent blanc.
 Enchantement 
275.Whiteout
Instant

All creatures lose flying until end of turn.
Sacrifice a snow land: Return Whiteout from your graveyard to your hand.
Brouillard polaire
Éphémère

Toutes les créatures perdent le vol jusqu'à la fin du tour.
Sacrifiez un terrain neigeux : Renvoyez le Brouillard polaire depuis votre cimetière dans votre main.
 Éphémère 
276.Wiitigo
Creature - Yeti

Wiitigo enters the battlefield with six +1/+1 counters on it.
At the beginning of your upkeep, put a +1/+1 counter on Wiitigo if it has blocked or been blocked since your last upkeep. Otherwise, remove a +1/+1 counter from it.
Wytigo
Créature - yéti

Le Wytigo arrive sur le champ de bataille avec six marqueurs +1/+1 sur lui.
Au début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur le Wytigo s'il a bloqué ou a été bloqué depuis votre dernier entretien. Sinon, retirez-lui un marqueur +1/+1 .
 Créature 
277.Wild Growth
Enchantment - Aura

Enchant land
Whenever enchanted land is tapped for mana, its controller adds to his or her mana pool.
Végétation luxuriante
Enchantement - aura

Enchanter : terrain
À chaque fois que le terrain enchanté est engagé pour du mana, son contrôleur ajoute à sa réserve.
 Enchantement 
106.Wind Spirit
Creature - Elemental Spirit

Flying
Menace (This creature can't be blocked except by two or more creatures.).
Esprit du vent
Créature - élémental et esprit

Vol
Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.).
 Créature3/2
305.Wings of Aesthir
Enchantment - Aura

Enchant creature
Enchanted creature gets +1/+0 and has flying and first strike.
Ailes d'Aeszir
Enchantement - aura

Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+0 et a le vol et l'initiative.
 Enchantement 
107.Winter's Chill
Instant

Cast Winter's Chill only during combat before blockers are declared.
X can't be greater than the number of snow lands you control.
Destroy X target attacking creatures at end of combat. For each attacking creature, its controller may pay 1 or 2 to prevent this effect. If that player pays only 1 for that creature, prevent all combat damage that would be dealt to and dealt by that creature this turn.
Fraîcheur hivernale
Éphémère

Ne lancez la Fraîcheur hivernale que pendant le combat avant que les bloqueurs ne soient déclarés.
X ne peut pas être supérieur au nombre de terrains neigeux que vous contrôlez.
Détruisez X créatures attaquantes ciblées à la fin du combat. Pour chaque créature attaquante, son contrôleur peut payer 1 ou 2 pour prévenir cet effet. Si ce joueur ne paye que 1 pour cette créature, prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à et par cette créature ce tour-ci.
 Éphémère 
168.Withering Wisps
Enchantment

At the beginning of the end step, if no creatures are on the battlefield, sacrifice Withering Wisps.
: Withering Wisps deals 1 damage to each creature and each player. Activate this ability no more times each turn than the number of snow Swamps you control.
Traînées de flétrissure
Enchantement

Au début de l'étape de fin, s'il n'y a pas de créature sur le champ de bataille, sacrifiez les Traînées de flétrissure.
: Les Traînées de flétrissure inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur. N'activez cette capacité pas plus de fois chaque tour que le nombre de marais neigeux que vous contrôlez.
 Enchantement 
278.Woolly Mammoths
Creature - Elephant

Woolly Mammoths has trample as long as you control a snow land.
Mammouths laineux
Créature - éléphant

Les Mammouths laineux ont le piétinement tant que vous contrôlez un terrain neigeux.
 Créature3/2
279.Woolly Spider
Creature - Spider

Reach (This creature can block creatures with flying.)
Whenever Woolly Spider blocks a creature with flying, Woolly Spider gets +0/+2 until end of turn.
Araignée laineuse
Créature - araignée

Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)
À chaque fois que l'Araignée laineuse bloque une créature avec le vol, l'Araignée laineuse gagne +0/+2 jusqu'à la fin du tour.
 Créature2/3
224.Word of Blasting
Instant

Destroy target Wall. It can't be regenerated. Word of Blasting deals damage equal to that Wall's converted mana cost to the Wall's controller.
Mot de déflagration
Éphémère

Détruisez le mur ciblé. Il ne peut pas être régénéré. Le Mot de déflagration inflige un nombre de blessure égal au coût converti de mana de ce mur au contrôleur de ce mur.
 Éphémère 
108.Word of Undoing
Instant

Return target creature and all white Auras you own attached to it to their owners' hands.
Mot d'annulation
Éphémère

Renvoyez la créature ciblée et toutes les auras blanches que vous possédez attachées à cette créature dans les mains de leurs propriétaires.
 Éphémère 
109.Wrath of Marit Lage
Enchantment

When Wrath of Marit Lage enters the battlefield, tap all red creatures.
Red creatures don't untap during their controllers' untap steps.
Colère de Marit Lage
Enchantement

Quand la Colère de Marit Lage arrive sur le champ de bataille, engagez toutes les créatures rouges.
Les créatures rouges ne se dégagent pas pendant l'étape de dégagement de leurs contrôleurs.
 Enchantement 
280.Yavimaya Gnats
Creature - Insect

Flying
: Regenerate Yavimaya Gnats.
Moucherons de la yavimaya
Créature - insecte

Vol
: Régénérez les Moucherons de la yavimaya.
 Créature0/1
110.Zur's Weirding
Enchantment

Players play with their hands revealed.
If a player would draw a card, he or she reveals it instead. Then any other player may pay 2 life. If a player does, put that card into its owner's graveyard. Otherwise, that player draws the card.
Déterminisme selon Zur
Enchantement

Les joueurs jouent avec leur main révélée.
Si un joueur devait piocher une carte, il la révèle à la place. N'importe quel autre joueur peut ensuite payer 2 points de vie. Si un joueur fait ainsi, mettez cette carte dans le cimetière de son propriétaire. Sinon, ce joueur pioche la carte.
 Enchantement 
111.Zuran Enchanter
Creature - Human Wizard

, : Target player discards a card. Activate this ability only during your turn.
Enchanteur zuranien
Créature - humain et sorcier

, : Le joueur ciblé se défausse d'une carte. N'activez cette capacité que pendant votre tour.
 Créature1/1
350.Zuran Orb
Artifact

Sacrifice a land: You gain 2 life.
Orbe zuranienne
Artefact

Sacrifiez un terrain : Vous gagnez 2 points de vie.
 Artefact 
112.Zuran Spellcaster
Creature - Human Wizard

: Zuran Spellcaster deals 1 damage to target creature or player.
Lanceur de sort zuranien
Créature - humain et sorcier

: Le Lanceur de sort zuranien inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
 Créature1/1