Ère Glaciaire

Sortie en Juin 1995, l'édition Ère Glaciaire (Ice Age en VO) comptait 383 cartes, réparties en 121 rares, 121 uncos, 121 communes et 20 terrains. Imprimée en bord noir et symbolisée par un flocon de neige, elle fut vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos et 11 communes) ainsi qu'en Starter de 60 cartes (3 rares, 9 uncos, 26 communes et 22 terrains).

La conception d'Ère Glaciaire marque un tournant décisif dans l'organisation même du jeu : celui de créer un set autonome, et qui fonctionne indépendamment des sets déjà existants, et sans cartes additionnelles. La chose parait évidente de nos jours, avec l'organisation par bloc de 3 extensions, mais aux premières heures de Magic, la chose était révolutionnaire, ... et risquée. Comment les joueurs allaient-ils recevoir le fait qu'une édition propose à nouveau des terrains de base, et une foule de rééditions, pour assurer une jouabilité et une fluidité du set ?

Bien qu'Ère Glaciaire soit commercialisée en 1995, les premiers playtests commencèrent en fait dès 1993, avec une équipe de développement composée de Dave Pettey, Jim Lin, et Skaff Elias, supervisée par Chris Page et Richard Garfield. Cette équipe voulait complètement repenser Magic The Gathering, et créer un set de qualité, avec des capacités étudiées et des coups équilibrés, ou le vol serait bien plus qu'une simple capacité, ou le piétinement trouverait tout son sens. La longueur des playtests, malgré la pression des joueurs pour accélérer la commercialisation du set, est à l'origine du retard conséquent de la mise sur le marché de l'extension (Elle aurait du être commercialisée en 1993, et être la première extension de Magic: the Gathering). L'équipe de développement souhaitait également un set où les couleurs avaient leurs significations propres, un set ou les couleurs "amies" du pentacle seraient jouées bien plus facilement que les couleurs "ennemies" ne le seraient. Dave Pettey, Jim Lin, et Skaff Elias souhaitaient une stratégie simple de combats de créatures, avec des enchantements qui se feraient remarquer, et finalement, que les parties durent longtemps et qu'elles aient plus de rebondissements (il faut se rappeler qu'à l'époque, Magic était un jeu très rapide, du fait de la non-restriction des cartes).

Ère glacaire permit d'accomplir ces souhaits de deux manières : tout d'abord avec la création de deux nouvelles séries de bilands pouvant produire un mana coloré parmi deux couleurs "amies". La première série est composée de terrains ne se dégageant pendant l'étape de dégagement suivante, comme Veldt, Delta du fleuve, Contrefort forestier, Conduits de lave, et Alluvions. La seconde série est composée de terrains pouvant produire du mana incolore, ou du mana coloré parmi deux couleurs "amies", en infligeant une blessure à leur contrôleur (Painlands). Il s'agit de : Broussaille, Forêt de Karpluse, Landes d'Adarkar, Rivière souterraine et Sources sulfureuses.
Ensuite par le rapprochement des couleurs en donnant à des créatures des capacités activées nécessitant des manas colorés de la couleur "amie" dans le coût d'activation, ou d'autres capacités en rapport aux couleurs "amies" : on pensera par exemple à Licorne adarkare ou Sorcier krovois.
Ice Age voit aussi le développement de ce qu'on appellera plus tard l'anti-couleur. C'est-à-dire des cartes spécialement conçues dans le but de gêner considérablement tout adversaire jouant des couleurs ennemies aux vôtres. Outre la réédition des Cercles de protection, on pensera à la série des 5 scarabées, Justice, Sécheresse, Gauchissement de la réalité, Charme selon Freyalise, Anarchie, etc.

Ère Glaciaire aligne un certains nombres de réédition de cartes devenues aujourd'hui des grands classiques : Désenchantement, Contresort, Cercle de protection, Fracasser, Croissance gigantesque, Messe Noire, Leurre, Retour au pays, Pluie de pierres, Régénération ...
Certaines rééditions ont également été réalisées en changeant le nom de la carte originale mais en conservant son cout, sa capacité et sa couleur, ainsi que sa force et son endurance dans le cas d'une créature, permettant ainsi avec les règles modernes de jouer potentiellement 8 cartes identiques. C'est le cas des Elfes de Llanowar qui deviennent des Elfes cordelliens, du Sorcier sybarite qui devient Lanceur de sort zuranien. Certaines "rééditions" ont vu leur texte d'origine légèrement modifié, comme Salve élémentaire bleue et salve élémentaire rouge qui deviennent respectivement Hydrosalve et Pyrosalve.

Outre la série des scarabées, Ère glaciaire introduit la série des talismans, artefacts qui permettent quand vous jouez un sort d'une certaine couleur (lié au talisman) de dégager un permanent en payant ..

Ère Glaciaire introduit également 3 nouveaux mécanismes :

— L'entretien cumulatif, qui permet de profiter de permanents puissants mais limités dans le temps et requérant un coût croissant d'entretien, comme Obscurité infernale, Terrains illusoires, ou Précipice glaciaire, par exemple.

— Les terrains enneigés, qui sont un nouveau type de terrain de base, et qui permettent davantage d'interactions avec des cartes d'Ere Glaciaire, comme Crevasses glaciaires ou Patrouille gobeline à ski.

— L'effet Cantrip (terme informel), qui consiste à jouer un sort, puis de piocher une carte, et donc de remplacer la carte jouée par une nouvelle carte en main. Ainsi la main ne s'appauvrit pas et le jeu ne s'essouffle plus, comme Flamboiement.

Ère Glaciaire se démarque par son ambiance très spéciale, fortement liée à la Storyline, plongeant les joueurs dans une atmosphère fraîche mais pesante, par l'aspect visuel des cartes (Iceberg, Chute de neige, Wytigo, Enjambeur escogriffe, Vents selon Freyalise,...). Plusieurs milliers d'années après que la guerre entre Mishra et Urza éclata à Argoth, une ère glaciaire très rigoureuse résultant de l'explosion du Sylex Golgothian s'installait sur Dominaria, changeant la face du monde et réduisant les civilisations de Terisiare en de petites tribus éparpillées. Les forts étaient tombés dans la barbarie, et les faibles avaient péri. Mais leur lutte était bien plus qu'un combat contre le froid et la neige : le peuple du Kjeldor devait en effet combattre le puissant nécromancien Lim-Dül, et ses alliés démoniaques : les arpenteurs Leshrac et Tevesh Szat .

Mais l'impact de cette extension sur le jeu réside surtout dans des cartes trop déséquilibrées, comme Nécropuissance, qui a complètement bouleversée les jeux de tournois durant l'été 1995 (The Black Summer).

Les cartes les plus connues de l'extension sont probablement Retour au pays, Désenchantement, Contresort, Déflexion, Hydrosalve, Illusions de grandeur, Kraken polaire (1ere vraie énorme créature, outre Léviathan), Remue-méninges, Tricherie mentale, Consultation démoniaque, Messe noire, Nécropuissance, Vérole, Anarchie, Incinération, Pyroclasme, Pyrosalve, Jökulhlaups, Elfes cordelliens, Lhurgoyf, Mur d'amadou, Les Painlands, Précipice glaciaire, Bonnet du bouffon, Manipulateur glacial, Masque du bouffon, Orbe zuranienne, Thermokarst, Séisme glaciaire...
On retiendra également des cartes plus discrètes telles que Ordre du bouclier blanc, Renouvellement perpétuel, Déterminisme selon Zur, Siphon d'énergie, Chevalier de Stromgald, Danse macabre, Hécatombe, Obscur Banissement, Bûcheron orque, Merieke Ri Berit, Vision diabolique, Halls de brume, Couronne des temps anciens, Babiole d'Urza...

Pour la petite Histoire, comme l'Early Age of Magic en regorge, Adarkar (Licorne adarkare et Landes d'Adarkar) est en fait le nom d'un ami de Skaff Elias : Aditya Adarkar.

— Chaudakh

C.R.Nom VoNom VfManaTypeF/E
147.Mind Ravel
Sorcery

Target player discards a card.
Draw a card at the beginning of the next turn's upkeep.
Effilochage cérébral
Rituel

Le joueur ciblé se défausse d'une carte.
Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
 Rituel 
148.Mind Warp
Sorcery

Look at target player's hand and you choose X cards from it. That player discards them.
Distorsion cérébrale
Rituel

Regardez la main du joueur ciblé et vous y choisissez X cartes. Ce joueur se défausse de ces cartes.
 Rituel 
255.Nature's Lore
Sorcery

Search your library for a Forest card and put that card onto the battlefield. Then shuffle your library.
Sapience naturaliste
Rituel

Cherchez dans votre bibliothèque une carte de forêt et mettez cette carte sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
 Rituel 
90.Portent
Sorcery

Look at the top three cards of target player's library, then put them back in any order. You may have that player shuffle his or her library.
Draw a card at the beginning of the next turn's upkeep.
Présage
Rituel

Regardez les trois cartes du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé, puis remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix. Vous pouvez ensuite faire que ce joueur mélange sa bibliothèque.
Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
 Rituel 
158.Pox
Sorcery

Each player loses a third of his or her life, then discards a third of the cards in his or her hand, then sacrifices a third of the creatures he or she controls, then sacrifices a third of the lands he or she controls. Round up each time.
Vérole
Rituel

Chaque joueur perd le tiers de ses points de vie , puis chaque joueur défausse le tiers des cartes de sa main et sacrifie le tiers des créatures et des terrains qu'il contrôle. Les pertes sont arrondies au supérieur.
 Rituel 
214.Pyroclasm
Sorcery

Pyroclasm deals 2 damage to each creature.
Pyroclasme
Rituel

Le Pyroclasme inflige 2 blessures à chaque créature.
 Rituel 
161.Soul Burn
Sorcery

Spend only black and/or red mana on .
Soul Burn deals X damage to target creature or player. You gain life equal to the damage dealt, but not more than the amount of spent on , the player's life total before Soul Burn dealt damage, or the creature's toughness.
Brûlure des âmes
Rituel

Ne dépensez que du mana noir et/ou rouge pour .
La Brûlure des âmes inflige X blessures à une cible, créature ou joueur. Vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de blessures infligées, mais pas plus que la quantité de dépensée pour , que le total de points de vie du joueur avant que la Brûlure des âmes inflige ses blessures, ou que l'endurance de la créature.
 Rituel 
164.Spoils of War
Sorcery

X is the number of artifact and/or creature cards in an opponent's graveyard as you cast Spoils of War.
Distribute X +1/+1 counters among any number of target creatures.
Butin de guerre
Rituel

X est le nombre de cartes d'artefacts et/ou de créatures dans le cimetière d'un adversaire au moment où vous lancez le Butin de guerre.
Répartissez X marqueurs +1/+1 sur n'importe quel nombre de créatures ciblées.
 Rituel 
165.Stench of Evil
Sorcery

Destroy all Plains. For each land put into a graveyard this way, Stench of Evil deals 1 damage to that land's controller unless he or she pays .
Miasmes du mal
Rituel

Détruisez toutes les plaines. Pour chaque terrain mis dans un cimetière de cette manière, les Miasmes du mal infligent 1 blessure au contrôleur de ce terrain à moins qu'il ne paye .
 Rituel 
217.Stone Rain
Sorcery

Destroy target land.
Pluie de pierres
Rituel

Détruisez le terrain ciblé.
 Rituel 
266.Stunted Growth
Sorcery

Target player chooses three cards from his or her hand and puts them on top of his or her library in any order.
Croissance sclérosée
Rituel

Le joueur ciblé choisit trois cartes de sa main et les met au-dessus de sa bibliothèque dans l'ordre de son choix.
 Rituel 
268.Thermokarst
Sorcery

Destroy target land. If it's a snow land, you gain 1 life.
Thermokarst
Rituel

Détruisez le terrain ciblé. Si c'est un terrain neigeux, vous gagnez 1 point de vie.
 Rituel 
167.Touch of Death
Sorcery

Touch of Death deals 1 damage to target player. You gain 1 life.
Draw a card at the beginning of the next turn's upkeep.
Toucher de mort
Rituel

Le Toucher de mort inflige 1 blessure au joueur ciblé. Vous gagnez 1 point de vie.
Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
 Rituel 
360.Snow-Covered Forest
Basic Snow Land - Forest

(: Add to your mana pool.).
Forêt enneigée
Terrain neigeux de base - forêt

( : Ajoutez à votre réserve.).
 Terrain neigeux de base 
361.Snow-Covered Island
Basic Snow Land - Island

(: Add to your mana pool.).
Île enneigée
Terrain neigeux de base - île

( : Ajoutez à votre réserve.).
 Terrain neigeux de base 
362.Snow-Covered Mountain
Basic Snow Land - Mountain

(: Add to your mana pool.).
Montagne enneigée
Terrain neigeux de base - montagne

( : Ajoutez à votre réserve.).
 Terrain neigeux de base 
363.Snow-Covered Plains
Basic Snow Land - Plains

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Plaine enneigée
Terrain neigeux de base - plaine

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 Terrain neigeux de base 
364.Snow-Covered Swamp
Basic Snow Land - Swamp

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Marais enneigé
Terrain neigeux de base - marais

( : Ajoutez à votre réserve.).
 Terrain neigeux de base 
381.Forest
Basic Land - Forest

Forêt
Terrain de base - forêt

 Terrain de base 
372.Island
Basic Land - Island

Île
Terrain de base - île

 Terrain de base 
378.Mountain
Basic Land - Mountain

Montagne
Terrain de base - montagne

 Terrain de base 
369.Plains
Basic Land - Plains

Plaine
Terrain de base - plaine

 Terrain de base 
375.Swamp
Basic Land - Swamp

Marais
Terrain de base - marais

 Terrain de base