Ère Glaciaire

Sortie en Juin 1995, l'édition Ère Glaciaire (Ice Age en VO) comptait 383 cartes, réparties en 121 rares, 121 uncos, 121 communes et 20 terrains. Imprimée en bord noir et symbolisée par un flocon de neige, elle fut vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos et 11 communes) ainsi qu'en Starter de 60 cartes (3 rares, 9 uncos, 26 communes et 22 terrains).

La conception d'Ère Glaciaire marque un tournant décisif dans l'organisation même du jeu : celui de créer un set autonome, et qui fonctionne indépendamment des sets déjà existants, et sans cartes additionnelles. La chose parait évidente de nos jours, avec l'organisation par bloc de 3 extensions, mais aux premières heures de Magic, la chose était révolutionnaire, ... et risquée. Comment les joueurs allaient-ils recevoir le fait qu'une édition propose à nouveau des terrains de base, et une foule de rééditions, pour assurer une jouabilité et une fluidité du set ?

Bien qu'Ère Glaciaire soit commercialisée en 1995, les premiers playtests commencèrent en fait dès 1993, avec une équipe de développement composée de Dave Pettey, Jim Lin, et Skaff Elias, supervisée par Chris Page et Richard Garfield. Cette équipe voulait complètement repenser Magic The Gathering, et créer un set de qualité, avec des capacités étudiées et des coups équilibrés, ou le vol serait bien plus qu'une simple capacité, ou le piétinement trouverait tout son sens. La longueur des playtests, malgré la pression des joueurs pour accélérer la commercialisation du set, est à l'origine du retard conséquent de la mise sur le marché de l'extension (Elle aurait du être commercialisée en 1993, et être la première extension de Magic: the Gathering). L'équipe de développement souhaitait également un set où les couleurs avaient leurs significations propres, un set ou les couleurs "amies" du pentacle seraient jouées bien plus facilement que les couleurs "ennemies" ne le seraient. Dave Pettey, Jim Lin, et Skaff Elias souhaitaient une stratégie simple de combats de créatures, avec des enchantements qui se feraient remarquer, et finalement, que les parties durent longtemps et qu'elles aient plus de rebondissements (il faut se rappeler qu'à l'époque, Magic était un jeu très rapide, du fait de la non-restriction des cartes).

Ère glacaire permit d'accomplir ces souhaits de deux manières : tout d'abord avec la création de deux nouvelles séries de bilands pouvant produire un mana coloré parmi deux couleurs "amies". La première série est composée de terrains ne se dégageant pendant l'étape de dégagement suivante, comme Veldt, Delta du fleuve, Contrefort forestier, Conduits de lave, et Alluvions. La seconde série est composée de terrains pouvant produire du mana incolore, ou du mana coloré parmi deux couleurs "amies", en infligeant une blessure à leur contrôleur (Painlands). Il s'agit de : Broussaille, Forêt de Karpluse, Landes d'Adarkar, Rivière souterraine et Sources sulfureuses.
Ensuite par le rapprochement des couleurs en donnant à des créatures des capacités activées nécessitant des manas colorés de la couleur "amie" dans le coût d'activation, ou d'autres capacités en rapport aux couleurs "amies" : on pensera par exemple à Licorne adarkare ou Sorcier krovois.
Ice Age voit aussi le développement de ce qu'on appellera plus tard l'anti-couleur. C'est-à-dire des cartes spécialement conçues dans le but de gêner considérablement tout adversaire jouant des couleurs ennemies aux vôtres. Outre la réédition des Cercles de protection, on pensera à la série des 5 scarabées, Justice, Sécheresse, Gauchissement de la réalité, Charme selon Freyalise, Anarchie, etc.

Ère Glaciaire aligne un certains nombres de réédition de cartes devenues aujourd'hui des grands classiques : Désenchantement, Contresort, Cercle de protection, Fracasser, Croissance gigantesque, Messe Noire, Leurre, Retour au pays, Pluie de pierres, Régénération ...
Certaines rééditions ont également été réalisées en changeant le nom de la carte originale mais en conservant son cout, sa capacité et sa couleur, ainsi que sa force et son endurance dans le cas d'une créature, permettant ainsi avec les règles modernes de jouer potentiellement 8 cartes identiques. C'est le cas des Elfes de Llanowar qui deviennent des Elfes cordelliens, du Sorcier sybarite qui devient Lanceur de sort zuranien. Certaines "rééditions" ont vu leur texte d'origine légèrement modifié, comme Salve élémentaire bleue et salve élémentaire rouge qui deviennent respectivement Hydrosalve et Pyrosalve.

Outre la série des scarabées, Ère glaciaire introduit la série des talismans, artefacts qui permettent quand vous jouez un sort d'une certaine couleur (lié au talisman) de dégager un permanent en payant ..

Ère Glaciaire introduit également 3 nouveaux mécanismes :

— L'entretien cumulatif, qui permet de profiter de permanents puissants mais limités dans le temps et requérant un coût croissant d'entretien, comme Obscurité infernale, Terrains illusoires, ou Précipice glaciaire, par exemple.

— Les terrains enneigés, qui sont un nouveau type de terrain de base, et qui permettent davantage d'interactions avec des cartes d'Ere Glaciaire, comme Crevasses glaciaires ou Patrouille gobeline à ski.

— L'effet Cantrip (terme informel), qui consiste à jouer un sort, puis de piocher une carte, et donc de remplacer la carte jouée par une nouvelle carte en main. Ainsi la main ne s'appauvrit pas et le jeu ne s'essouffle plus, comme Flamboiement.

Ère Glaciaire se démarque par son ambiance très spéciale, fortement liée à la Storyline, plongeant les joueurs dans une atmosphère fraîche mais pesante, par l'aspect visuel des cartes (Iceberg, Chute de neige, Wytigo, Enjambeur escogriffe, Vents selon Freyalise,...). Plusieurs milliers d'années après que la guerre entre Mishra et Urza éclata à Argoth, une ère glaciaire très rigoureuse résultant de l'explosion du Sylex Golgothian s'installait sur Dominaria, changeant la face du monde et réduisant les civilisations de Terisiare en de petites tribus éparpillées. Les forts étaient tombés dans la barbarie, et les faibles avaient péri. Mais leur lutte était bien plus qu'un combat contre le froid et la neige : le peuple du Kjeldor devait en effet combattre le puissant nécromancien Lim-Dül, et ses alliés démoniaques : les arpenteurs Leshrac et Tevesh Szat .

Mais l'impact de cette extension sur le jeu réside surtout dans des cartes trop déséquilibrées, comme Nécropuissance, qui a complètement bouleversée les jeux de tournois durant l'été 1995 (The Black Summer).

Les cartes les plus connues de l'extension sont probablement Retour au pays, Désenchantement, Contresort, Déflexion, Hydrosalve, Illusions de grandeur, Kraken polaire (1ere vraie énorme créature, outre Léviathan), Remue-méninges, Tricherie mentale, Consultation démoniaque, Messe noire, Nécropuissance, Vérole, Anarchie, Incinération, Pyroclasme, Pyrosalve, Jökulhlaups, Elfes cordelliens, Lhurgoyf, Mur d'amadou, Les Painlands, Précipice glaciaire, Bonnet du bouffon, Manipulateur glacial, Masque du bouffon, Orbe zuranienne, Thermokarst, Séisme glaciaire...
On retiendra également des cartes plus discrètes telles que Ordre du bouclier blanc, Renouvellement perpétuel, Déterminisme selon Zur, Siphon d'énergie, Chevalier de Stromgald, Danse macabre, Hécatombe, Obscur Banissement, Bûcheron orque, Merieke Ri Berit, Vision diabolique, Halls de brume, Couronne des temps anciens, Babiole d'Urza...

Pour la petite Histoire, comme l'Early Age of Magic en regorge, Adarkar (Licorne adarkare et Landes d'Adarkar) est en fait le nom d'un ami de Skaff Elias : Aditya Adarkar.

— Chaudakh

C.R.Nom VoNom VfManaTypeF/E
260.Rime Dryad
Creature - Dryad

Snow forestwalk.
Dryade des frimas
Créature - dryade

Traversée des forêts enneigées.
 Créature1/2
147.Mind Ravel
Sorcery

Target player discards a card.
Draw a card at the beginning of the next turn's upkeep.
Effilochage cérébral
Rituel

Le joueur ciblé se défausse d'une carte.
Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
 Rituel 
307.Aegis of the Meek
Artifact

, : Target 1/1 creature gets +1/+2 until end of turn.
Egide des humbles
Artefact

, : La créature 1/1 ciblée gagne +1/+2 jusqu'à la fin du tour.
 Artefact 
139.Krovikan Elementalist
Creature - Human Wizard

: Target creature gets +1/+0 until end of turn.
: Target creature you control gains flying until end of turn. Sacrifice it at the beginning of the next end step.
Élémentaliste krovois
Créature - humain et sorcier

: La créature ciblée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
: La créature ciblée que vous contrôlez acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Sacrifiez-la au début de la prochaine étape de fin.
 Créature1/1
244.Fyndhorn Elves
Creature - Elf Druid

: Add to your mana pool.
Elfes cordelliens
Créature - elfe et druide

: Ajoutez à votre réserve.
 Créature1/1
159.Seizures
Enchantment - Aura

Enchant creature
Whenever enchanted creature becomes tapped, Seizures deals 3 damage to that creature's controller unless that player pays .
Emprise
Enchantement - aura

Enchanter : créature
À chaque fois que la créature enchantée devient engagée, l'Emprise inflige 3 blessures au contrôleur de cette créature à moins que ce joueur ne paye .
 Enchantement 
60.Binding Grasp
Enchantment - Aura

Enchant creature
At the beginning of your upkeep, sacrifice Binding Grasp unless you pay .
You control enchanted creature.
Enchanted creature gets +0/+1.
Emprise profonde
Enchantement - aura

Enchanter : créature
Au début de votre entretien, sacrifiez l'Emprise profonde à moins que vous ne payiez .
Vous contrôlez la créature enchantée.
La créature enchantée gagne +0/+1.
 Enchantement 
111.Zuran Enchanter
Creature - Human Wizard

, : Target player discards a card. Activate this ability only during your turn.
Enchanteur zuranien
Créature - humain et sorcier

, : Le joueur ciblé se défausse d'une carte. N'activez cette capacité que pendant votre tour.
 Créature1/1
263.Shambling Strider
Creature - Yeti

: Shambling Strider gets +1/-1 until end of turn.
Enjambeur escogriffe
Créature - yéti

: L'Enjambeur escogriffe gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.
 Créature5/5
314.Celestial Sword
Artifact

, : Target creature you control gets +3/+3 until end of turn. Destroy it at the beginning of the next end step. A creature destroyed this way can't be regenerated.
Épée céleste
Artefact

, : La créature ciblée que vous contrôlez gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Détruisez cette créature au début de la prochaine étape de fin. Une créature détruite de cette manière ne peut pas être régénérée.
 Artefact 
184.Flame Spirit
Creature - Elemental Spirit

: Flame Spirit gets +1/+0 until end of turn.
Esprit de flamme
Créature - élémental et esprit

: L'Esprit de flamme gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
 Créature2/3
218.Stone Spirit
Creature - Elemental Spirit

Stone Spirit can't be blocked by creatures with flying.
Esprit de pierre
Créature - élémental et esprit

L'Esprit de pierre ne peut pas être bloqué par des créatures avec le vol.
 Créature4/3
106.Wind Spirit
Creature - Elemental Spirit

Flying
Menace (This creature can't be blocked except by two or more creatures.).
Esprit du vent
Créature - élémental et esprit

Vol
Menace (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.).
 Créature3/2
8.Blinking Spirit
Creature - Spirit

: Return Blinking Spirit to its owner's hand.
Esprit fugace
Créature - esprit

: Renvoyez l'Esprit fugace dans la main de son propriétaire.
 Créature2/2
95.Sea Spirit
Creature - Elemental Spirit

: Sea Spirit gets+1/+0 until end of turn.
Esprit marin
Créature - élémental et esprit

: L'Esprit marin gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
 Créature2/3
97.Sibilant Spirit
Creature - Spirit

Flying
Whenever Sibilant Spirit attacks, defending player may draw a card.
Esprit stridulent
Créature - esprit

Vol
À chaque fois que l'Esprit stridulent attaque, le joueur défenseur peut piocher une carte.
 Créature5/6
303.Storm Spirit
Creature - Elemental Spirit

Flying
: Storm Spirit deals 2 damage to target creature.
Esprit tempête
Créature - élémental et esprit

Vol
: L'Esprit tempête inflige 2 blessures à la créature ciblée.
 Créature3/3
162.Soul Kiss
Enchantment - Aura

Enchant creature
, Pay 1 life: Enchanted creature gets +2/+2 until end of turn. Activate this ability no more than three times each turn.
Étreinte des âmes
Enchantement - aura

Enchanter : créature
, payez 1 point de vie : La créature enchantée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. N'activez pas cette capacité plus de trois fois par tour.
 Enchantement 
198.Lava Burst
Sorcery

Lava Burst deals X damage to target creature or player. If Lava Burst would deal damage to a creature, that damage can't be prevented or dealt instead to another creature or player.
Explosion de lave
Rituel

L'Explosion de lave inflige X blessures à une cible, créature ou joueur. Si l'Explosion de lave devait infliger des blessures à une créature, ces blessures ne peuvent être prévenues ou infligées à une autre cible, créature ou à joueur, à la place.
 Rituel 
193.Imposing Visage
Enchantment - Aura

Enchant creature
Enchanted creature can't be blocked except by two or more creatures.
Face imposante
Enchantement - aura

Enchanter : créature
La créature enchantée ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.
 Enchantement 
126.Foul Familiar
Creature - Spirit

Foul Familiar can't block.
, Pay 1 life: Return Foul Familiar to its owner's hand.
Familier flétri
Créature - esprit

Le Familier flétri ne peut pas bloquer.
, payez 1 point de vie : Renvoyez le Familier flétri dans la main de son propriétaire.
 Créature3/1
50.Sacred Boon
Instant

Prevent the next 3 damage that would be dealt to target creature this turn. At the beginning of the next end step, put a +0/+1 counter on that creature for each 1 damage prevented this way.
Faveur sacrée
Éphémère

Prévenez les 3 prochaines blessures qui devraient être infligées à la créature ciblée ce tour-ci. Au début de la prochaine étape de fin, mettez un marqueur +0/+1 sur cette créature pour chaque blessure prévenue de cette manière.
 Éphémère 
207.Orcish Farmer
Creature - Orc

: Target land becomes a Swamp until its controller's next untap step.
Fermier orque
Créature - orque

: Le terrain ciblé devient un marais jusqu'à la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
 Créature2/2
140.Krovikan Fetish
Enchantment - Aura

Enchant creature
When Krovikan Fetish enters the battlefield, draw a card at the beginning of the next turn's upkeep.
Enchanted creature gets +1/+1.
Fétiche krovois
Enchantement - aura

Enchanter : créature
Quand le Fétiche Krovois arrive sur le champ de bataille, piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
La créature enchantée gagne +1/+1.
 Enchantement 
153.Moor Fiend
Creature - Horror

Swampwalk.
Fielleux des maremmes
Créature - horreur

Traversée des marais.
 Créature3/3
234.Fanatical Fever
Instant

Target creature gets +3/+0 and gains trample until end of turn.
Fièvre fanatique
Éphémère

La créature ciblée gagne +3/+0 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.
 Éphémère 
233.Essence Filter
Sorcery

Destroy all enchantments or all nonwhite enchantments.
Filtre d'essence
Rituel

Détruisez tous les enchantements ou tous les enchantements non-blancs.
 Rituel 
185.Flare
Instant

Flare deals 1 damage to target creature or player.
Draw a card at the beginning of the next turn's upkeep.
Flamboiement
Éphémère

Le Flamboiement inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Piochez une carte au début de l'entretien du prochain tour.
 Éphémère 
69.Essence Flare
Enchantment - Aura

Enchant creature
Enchanted creature gets +2/+0.
At the beginning of the upkeep of enchanted creature's controller, put a -0/-1 counter on that creature.
Flamboiement d'essence
Enchantement - aura

Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/+0.
Au début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, mettez un marqueur -0/-1 sur cette créature.
 Enchantement 
292.Ghostly Flame
Enchantment

Black and/or red permanents and spells are colorless sources of damage.
Flamme fantomatique
Enchantement

Les permanents et sorts rouges et/ou noirs sont des sources de blessures incolores.
 Enchantement 
125.Flow of Maggots
Creature - Insect

Cumulative upkeep .
Flow of Maggots can't be blocked by non-Wall creatures.
Flot de vermine
Créature - insecte

Entretien cumlatif .
Le flot de vermine ne peut pas être bloqué par les créatures non-mur.
 Créature2/2
201.Melting
Enchantment

All lands are no longer snow.
Fonte
Enchantement

Les terrains ne sont plus neigeux.
 Enchantement 
75.Illusionary Forces
Creature - Illusion

Flying
Cumulative Upkeep: .
Forces illusoires
Créature - illusion

Vol
Entretien cumulatif .
 Créature4/4
381.Forest
Basic Land - Forest

Forêt
Terrain de base - forêt

 Terrain de base 
356.Karplusan Forest
Land

: Add 1 to your mana pool.
: Add or to your mana pool. Karplusan Forest deals 1 damage to you.
Forêt de Karpluse
Terrain

: Ajoutez 1 à votre réserve.
: Ajoutez ou à votre réserve. La Forêt de Karpluse vous inflige 1 blessure.
 Terrain 
360.Snow-Covered Forest
Basic Snow Land - Forest

(: Add to your mana pool.).
Forêt enneigée
Terrain neigeux de base - forêt

( : Ajoutez à votre réserve.).
 Terrain neigeux de base 
25.Formation
Instant

Target creature gains banding until end of turn.
Draw a card at the beginning of the next turn's upkeep.
Formation
Éphémère

La créature ciblée acquiert le regroupement jusqu'à la fin du tour.
Piochez une carte au début du prochain tour.
 Éphémère 
337.Snow Fortress
Artifact Creature - Wall

Defender
: Snow Fortress gets +1/+0 until end of turn.
: Snow Fortress gets +0/+1 until end of turn.
: Snow Fortress deals 1 damage to target creature without flying that's attacking you.
Forteresse des neiges
Créature-artefact - mur

Défenseur
: La Forteresse des neiges gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
: La Forteresse des neiges gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
: La Forteresse des neiges inflige 1 blessure à la créature sans le vol ciblée qui vous attaque.
 Créature-artefact0/4
333.Pit Trap
Artifact

, , Sacrifice Pit Trap: Destroy target attacking creature without flying. It can't be regenerated.
Fosse piégée
Artefact

, , sacrifiez la Fosse piégée: Détruisez la créature attaquante sans le vol ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.
 Artefact 
149.Mind Whip
Enchantment - Aura

Enchant creature
At the beginning of the upkeep of enchanted creature's controller, that player may pay . If he or she doesn't, Mind Whip deals 2 damage to that player and you tap that creature.
Fouet mental
Enchantement - aura

Enchanter : créature
Au début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, ce joueur peut payer . S'il ne le fait pas, le Fouet mental inflige 2 blessures à ce joueur et vous engagez la créature enchantée.
 Enchantement 
216.Shatter
Instant

Destroy target artifact.
Fracasser
Éphémère

Détruisez l'artefact ciblé.
 Éphémère 
107.Winter's Chill
Instant

Cast Winter's Chill only during combat before blockers are declared.
X can't be greater than the number of snow lands you control.
Destroy X target attacking creatures at end of combat. For each attacking creature, its controller may pay 1 or 2 to prevent this effect. If that player pays only 1 for that creature, prevent all combat damage that would be dealt to and dealt by that creature this turn.
Fraîcheur hivernale
Éphémère

Ne lancez la Fraîcheur hivernale que pendant le combat avant que les bloqueurs ne soient déclarés.
X ne peut pas être supérieur au nombre de terrains neigeux que vous contrôlez.
Détruisez X créatures attaquantes ciblées à la fin du combat. Pour chaque créature attaquante, son contrôleur peut payer 1 ou 2 pour prévenir cet effet. Si ce joueur ne paye que 1 pour cette créature, prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à et par cette créature ce tour-ci.
 Éphémère 
175.Battle Frenzy
Instant

Green creatures you control get +1/+1 until end of turn. Nongreen creatures you control get +1/+0 until end of turn.
Frénésie guerrière
Éphémère

Les créatures vertes que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Les créatures non-vertes que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
 Éphémère 
291.Fumarole
Sorcery

As an additional cost to cast Fumarole, pay 3 life.
Destroy target creature and target land.
Fumerolle
Rituel

En tant que coût supplémentaire pour lancer la Fumerolle, payez 3 points de vie.
Détruisez la créature ciblée et le terrain ciblé.
 Rituel 
26.Fylgja
Enchantment - Aura

Enchant creature
Fylgja enters the battlefield with four healing counters on it.
Remove a healing counter from Fylgja: Prevent the next 1 damage that would be dealt to enchanted creature this turn.
: Put a healing counter on Fylgja.
Fylgja
Enchantement - aura

Enchanter : créature
Le Fylgja arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs « guérison » sur lui.
Retirez un marqueur « guérison » du Fylgja : Prévenez la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à la créature enchantée ce tour-ci.
: Mettez un marqueur « guérison » sur le Fylgja.
 Enchantement 
34.Kjeldoran Elite Guard
Creature - Human Soldier

: Target creature gets +2/+2 until end of turn. When that creature leaves the battlefield this turn, sacrifice Kjeldoran Elite Guard. Activate this ability only during combat.
Garde d'élite du Kjeldor
Créature - humain et soldat

: La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Quand cette créature quitte le champ de bataille ce tour-ci, sacrifiez le Garde d'élite du Kjeldor. N'activez cette capacité que pendant le combat.
 Créature2/2
35.Kjeldoran Guard
Creature - Human Soldier

: Target creature gets +1/+1 until end of turn. When that creature leaves the battlefield this turn, sacrifice Kjeldoran Guard. Activate this ability only during combat and only if defending player controls no snow lands.
Garde du Kjeldor
Créature - humain et soldat

: La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Quand cette créature quitte le champ de bataille ce tour-ci, sacrifiez le Garde du Kjeldor. N'activez cette capacité que pendant le combat et seulement si le joueur défenseur ne contrôle pas de terrain neigeux.
 Créature1/1
38.Kjeldoran Royal Guard
Creature - Human Soldier

: All combat damage that would be dealt to you by unblocked creatures this turn is dealt to Kjeldoran Royal Guard instead.
Garde royale du Kjeldor
Créature - humain et soldat

: Toutes les blessures qui devraient vous être infligées par des créatures non-bloquées ce tour-ci sont infligées à la Garde royale du Kjeldor à la place.
 Créature2/5
94.Reality Twist
Enchantment

Cumulative upkeep .
If tapped for mana, Plains produce , Swamps produce , Mountains produce , and Forests produce instead of any other type.
Gauchissement de la réalité
Enchantement

Entretien cumulatif .
S' ils sont engagés pour du mana, les plaines produisent , les marais produisent , les montagnes produisent et les forêts produisent à la place de n'importe quel autre type.
 Enchantement 
220.Tor Giant
Creature - Giant

Géant des pics
Créature - géant

 Créature3/3