[DCI] FAQ Mirrodin

Posté le Vendredi 26 Septembre 2003 à 22:10 par kilkiller (3750 lectures)

Le nouveau stand-alone Mirrodin introduit de nouvelles règles ou pose des question avec l’ajout de nouvelles capacités et cartes. Cet article permettra, je l’espère, de répondre aux quelques questions que vous auriez pu vous poser.
Etant donné qu’il s’agit de questions de règles les quelques passages tirés de celles ci sont volontairement laissé en langue anglaise. Il en est de même pour les textes des cartes conformes à l’oracle.
Equipement

L’extension Mirrodin introduit un nouveau type d’artefact : l’équipement. Cet artefact est inutile s’il n’est pas rattaché à une créature (en jouant son coût d’équipement).

Voici les règles pour l’équipement :

212.2g Some artifacts have the subtype "Equipment." An Equipment can be attached to a creature. It can't legally be attached to an object that isn't a creature.
212.2h An Equipment is played and comes into play just like any other artifact. An Equipment doesn't come into play attached to a creature. The equip keyword ability moves the Equipment onto a creature you control (see rule 502.33, "Equip"). Control of the creature matters only when the equip ability is played and resolved.
212.2i An Equipment that's also a creature can't equip a creature. Equipment that loses the subtype "Equipment" can't equip a creature. An Equipment can't equip itself. An Equipment that equips an illegal or nonexistent permanent stops equipping that permanent, but remains in play. (This is a state-based effect. See rule 420.)
212.2j The creature an Equipment is attached to is called the "equipped creature." The Equipment is attached to, or "equips," that creature.
212.2k An Equipment's controller is separate from the equipped creature's controller; the two need not be the same. Changing control of the creature doesn't change control of the Equipment, and vice versa. Only the Equipment's controller can play its abilities. However, if the Equipment adds an ability to the equipped creature (with "gains" or "has"), the equipped creature's controller is the only one who can play that ability.
Celles pour la capacité equipper :
502.33. Equip
502.33a Equip is an activated ability of artifact Equipment cards. The phrase "Equip [cost]" means "[cost]: Move this Equipment onto target creature you control. Play this ability only any time you could play a sorcery."
502.33b For more information about Equipment, see rule 212.2, "Artifacts."
502.33c If an artifact has multiple instances of equip, any of its equip abilities may be used.
La règle suivante a été ajoutée à la capacité protection :
502.7d A permanent with protection can't be equipped by Equipment that have the stated quality. Such an Equipment stops equipping that permanent, but remains in play. (See rule 420, "State-Based Effects.")




De plus :

- Vous pouvez jouer une capacité d’équipement à chaque fois que vous pourriez jouer un rituel.
- Vous pouvez déplacer un équipement que vous contrôlez d’une créature à une autre en payant son coût d’équipement, mais vous ne pouvez pas choisir de la détacher.
- Si un équipement ne peut pas être attaché à la créature ciblée quand la capacité d’équipement se résout (parce que la créature n’est plus une cible valide ou parce qu’elle a quitté le jeu), l’équipement reste là où il se trouvait auparavant.
- Si une créature équipée quitte le jeu, l’équipement « tombe » et reste en jeu sans être attaché. Il en va de même si une créature équipée ne peut plus être équipée (si elle acquiert la protection contre les artefacts par exemple).
- Gagner le contrôle d’une créature équipée ne vous donne pas le contrôle de l’équipement qu’elle porte. L ‘équipement reste attaché, mais seul son contrôleur peut jouer sa capacité d’équipement.
- Un équipement qui devient une créature ne peut plus rien équiper. Si un équipement attaché devient une créature, il est aussitôt détaché et reste en jeu comme une créature.


Affinité

Règles :
502.31. Affinity
502.31a Affinity is a static ability that functions while the card is on the stack. "Affinity for [text]" means "This spell costs you 1 less to play for each [text] you control."
502.31b The affinity ability reduces only generic mana costs; it doesn't reduce how much colored mana you have to pay for a spell. Affinity can't reduce the cost to play a spell to less than 0.
502.31c If a spell has multiple instances of affinity, each of them applies
Un sort avec l’affinité pour les artefacts coûte de moins à jouer pour chaque artefact que vous contrôlez. La mitraine, par exemple, est un sort qui coûte et qui a l’affinité pour les artefacts. Si vous contrôlez un artefact, la mitraine coûte à jouer et si vous en contrôlez quatre elle coûte .



Terrains Artefact

Il y a cinq terrains artefacts dans l’extension Mirrodin. Ancient Den, Great Furnace, Seat of the Synod, Tree of Tales, et Vault of Whispers. Vous les jouez comme si vous joueriez d’autres terrains non base. Les terrains artefact sont affectés par tout ce qui affecte les artefacts et tout ce qui affecte les terrains.

- Jouer un terrain artefact compte comme si vous jouiez, pendant votre tour, le terrain auquel vous avez droit.
- N’oubliez pas que les terrains ne sont pas des sorts. Par conséquent, les terrains artefact ne peuvent pas être contrés ou affectés par des sorts ou des capacités qui affectent les sorts d’artefact (comme un effet Qui rend les sorts d’artefact plus chers à jouer).
- Une fois en jeu, les terrains artefact sont des artefacts comme les autres. Vous pouvez utiliser fracasser pour les détruire. Ils réduisent la quantité de mana que vous devez payer pour des sorts avec l’affinité pour les artefacts. Vous pouvez même les donner en pâture à votre Atog.



Empreinte

Règles :
502.34. Imprint
502.34a Imprint is a static ability, written "Imprint -- [text]." The phrase "Imprint -- [ability]" means "As long as a card removed from the game by this ability remains in the removed-from-game zone, that card is imprinted on this permanent."
502.34b The phrase "imprinted [type] card" means the card of that type that's currently imprinted on the permanent. If a permanent has more than one card of that type imprinted on it, each of those cards is an "imprinted [type] card."

L’empreinte vous permet de modifier l’artefact ayant cette capacité en retirant une autre carte de la partie. La carte retirée laisse alors son empreinte sur cet artefact. Les effets et capacités de l’artefact dépendent de la carte qui a laissé son empreinte. Par exemple, l’artefact avec l’empreinte pourrait avoir la protection contre les types de la carte dont il porte l’empreinte (ce qui ne marche pas si la carte possède une mauvaise capacité), ou encore une capacité qui vous permet de jouer une copie de la carte.

- La capacité empreinte est la plupart du temps optionnelle (vous pouvez) mais parfois est obligatoire.
- Les cartes qui laissent leur empreinte sont dans la zone des cartes retirées de la partie.
- Si un artefact n’a pas d’empreinte, ses capacités qui se référent à l’empreinte ne font rien.
- Si une carte retirée de la partie de cette manière revient en jeu (avec un wish par exemple), l’artefact perd sa capacité d’empreinte et la carte n’est plus considérée comme empreinte.



Union

En principe lorsque vous jouez un sort indiquant « choisissez l’un -» , vous ne choisissez qu’un des effets possibles du sort. Mais si vous jouez un de ces sorts et s’il a l’union, vous pouvez payer un peu plus cher pour bénéficier de tous les effets. Il vous suffit de payer le coût d’union du sort quand vous le jouez.

Règles :
502.32. Entwine
502.32a Entwine is a static ability that functions while the card is on the stack. The phrase "Entwine [cost]" means "You may choose to use all modes of this spell instead of just one. If you do, you pay an additional [cost]." Using the entwine ability follows the rules for choosing modes and paying additional costs in rules 409.1b and 409.1f-h.
502.32b If the entwine cost was paid, follow the text of each of the modes in the order written on the card when the spell resolves
- Vous décidez quand vous jouez le coût d’union lorsque vous jouez le sort.
- Si vous ne payez ce coût vous ne choisirez qu’un des effets.
- Si vous payez l’union, vous choisissez autant de cibles que le permettent les deux effets. Vous résoudrez le sort dans l’ordre du texte de la carte.



Capacités activées avec deux coûts différents

Cinq cartes de Mirrodin possèdent deux coûts pour activer leur capacité : Crystal Shard, Granite Shard, Heartwood Shard, Pearl Shard, et Skeleton Shard.



- Vous ne pouvez payer qu’un des deux coût qui vous est proposé : soit un coût de mana coloré puis engager l’artefact, soit un coût de mana incolore et engager l’artefact.


NOTES SPECIFIQUES A CERTAINES CARTES

Altar of Shadows

Artifact
At the beginning of your precombat main phase, add to your mana pool for each charge counter on Altar of Shadows.
, : Destroy target creature. Then put a charge counter on Altar of Shadows.

- Vous mettez le marqueur même si la créature régénère.
- La phase de précombat correspond à la première phase principale du tour. Toutes les autres phases principales correspondent à la phase de postcombat.



Banshee's Blade

Artifact -- Equipment
Equipped creature gets +1/+1 for each charge counter on Banshee's Blade.
Whenever equipped creature deals combat damage, put a charge counter on this card.
Equip (: Attach to target creature you control. Equip only as a sorcery. This card comes into play unattached and stays in play if the creature leaves play.)

- Les marqueurs restent même si Banshee’s Blade est détaché ou est déplacé sur une autre créature.



Blinkmoth Urn

Artifact
At the beginning of each player's precombat main phase, if Blinkmoth Urn is untapped, that player adds to his or her mana pool for each artifact he or she controls.

- Même chose que pour Altar of Shadows.



Chalice of the Void

Artifact
Chalice of the Void comes into play with X charge counters on it.
Whenever a player plays a spell with converted mana cost equal to the number of charge counters on Chalice of the Void, counter that spell.

- signifie que vous payez deux fois . Si vous voulez que corresponde à 3 il faudra payer .
- S’il n’y a pas de marqueurs il contre les sorts au coût converti de .
- Le calice doit être en jeu au moment où le sort est joué. Si vous sacrifiez le calice en tant que coût supplémentaire pour jouer un sort, sa capacité ne fonctionnera plus.



Chrome Mox

Artifact
Imprint -- When Chrome Mox comes into play, you may remove a nonartifact, nonland card in your hand from the game. (The removed card is imprinted on this artifact.)
: Add one mana of any of the imprinted card's colors to your mana pool.

- Si aucune carte ne sert d’empreinte vous ne pouvez pas ajouter de mana même incolore à votre réserve.
- S’il s’agit d’une carte multicolore vous devrez choisir une seule couleur.



Confusion in the Ranks

Enchantment
Whenever an artifact, creature, or enchantment comes into play, its controller chooses target permanent another player controls that shares a type with it. Exchange control of those permanents.

- Les permanents doivent partager un type à la fois lorsque la cible est choisie et lorsque la capacité se résout.
- Les terrains artefact ne sont pas affectés par cette capacité lorsqu’ils sont joués.
- Les permanents sont échangés seulement s’ils sont chacun en jeu lorsque se résout la capacité.
- Si un adversaire joue un enchantement, Confusion in the ranks peut être échangé.



Culling Scales

Artifact
At the beginning of your upkeep, destroy target nonland permanent with the lowest converted mana cost among nonland permanents in play. (If two or more permanents are tied for lowest cost, target any one of them.)

- Vous choisissez la cible, s’il y a plusieurs cible, vous choisissez laquelle sera détruite.
- Si le permanent n’a pas le coût converti le plus bas la capacité est contrée et le permanent n’est pas détruit.
- Si le coût converti est de 3 Culling Scales peut être ciblé.



Disarm

Instant
Unattach all Equipment from target creature.
- L’équipement reste en jeu sous le contrôle de son propriétaire.

Domineer

Enchant Artifact Creature
You control enchanted artifact creature.
- Domineer doit enchanter un artefact et un creature. Si la cible perd un de ses types domineer tombe et doit être mis au cimetière.
- Un « enchanter créature artefact » est affecté par tout ce qui affecte un « enchanter créature » comme Charme de piété (Carnage).

Duplicant

Artifact Creature -- Shapeshifter
2/4
Imprint -- When Duplicant comes into play, you may remove target nontoken creature from the game. (The removed card is imprinted on this artifact.)
As long as a creature card is imprinted on Duplicant, Duplicant has that card's power, toughness, and creature types. It's still a Shapeshifter.
- Si la capacité d’empreinte n’est pas utilisée le Duplicant garde ses type, endurance et force.
- Les marqueurs et effets qui modifient la force et l’endurance s’appliquent.
- En cas de « * », * correspond à 0.

Duskworker

Artifact Creature
2/2
Whenever Duskworker becomes blocked, regenerate it.
: Duskworker gets +1/+0 until end of turn.
- Utiliser le bouclier de regeneration ne retire pas duskworker du combat. S’il est détruit puis régénéré il sera retiré du combat.

Farsight Mask

Artifact
Whenever a source an opponent controls deals damage to you, if Farsight Mask is untapped, you may draw a card.
- Vous pouvez piocher à chaque fois qu’une source vous inflige des blessures.
- Vous ne piochez pas pour chaque 1 blessure infligée par cette source.
- Le masque doit être dégagée à la fois lorsque vous recevez une blessure et lorsque vous piochez une carte.
- Si trois créatures avec double strike ne sont pas bloquées, vous pouvez piocher jusqu’à 6 cartes.
Fatespinner

Creature -- Human Wizard
1/2
At the beginning of each opponent's upkeep, that player chooses draw step, main phase, or combat phase. The player skips each instance of the chosen step or phase this turn.
- Le joueur ne passe que la phase ou l’étape choisie.
- Si plusieurs phases ou étapes portent le même nom elle seront toutes sautées même après que la capacité de fatespinner ait été résolue.
- Si plusieurs Fatespinner sont en jeu vous pouvez choisir la même phase à chaque fois.

Fiery Gambit

Sorcery
Flip a coin until you lose a flip or choose to stop flipping. If you lose a flip, Fiery Gambit has no effect. If you win one or more flips, Fiery Gambit deals 3 damage to target creature. If you win two or more flips, Fiery Gambit deals 6 damage to each opponent. If you win three or more flips, draw nine cards and untap all lands you control.
- Vous devez cibler une creature lorsque vous jouez ce sort. Si la cible est illégale, le sort n’a aucun effet, vous ne lancez pas la pièce.
- Après chaque lancer vous choisissez de continuer ou non.

Glissa Sunseeker

Creature -- Elf Legend
3/2
First strike
: Destroy target artifact if its converted mana cost is equal to the amount of mana in your mana pool.
- Le coût converti doit être égal au nombre de mana dans votre réserve.
- La capacité ne vous permet pas ne jouer des capacités de mana pendant que celle ci se résout.

Grab the Reins

Instant
Choose one -- Until end of turn, you gain control of target creature and it gains haste; or sacrifice a creature, then Grab the Reins deals damage equal to that creature's power to target creature or player.
Entwine (Choose both if you pay the entwine cost.)
- En payant le coût d’union vous pouvez sacrifier la créature dont vous avez acquis le contrôle.
- Vous devez sacrifier une créature si vous choisissez le second effet.

Grid Monitor

Artifact Creature
4/6
You can't play creature spells.
- Vous ne pouvez jouer de sorts de creatures ou de sorts de creature artefact.
- Vous pouvez toujours poser des créatures en jeu ou créer des jetons.

Isochron Scepter

Artifact
Imprint -- When Isochron Scepter comes into play, you may remove an instant card with converted mana cost 2 or less in your hand from the game. (The removed card is imprinted on this artifact.)
, : You may copy the imprinted instant card and play the copy without paying its mana cost.
- Le sceptre permet de jouer la copie sans payer son coût de mana.
- X correspond à 0, Vous devez payer les coûts additionnels mais pas les coûts alternatifs (kick).
- Si vous copiez une double carte vous ne choisissez qu’une moitié (soit Feu soit Glace).
- Vous ne pouvez jouer la copie si un effet vous empêche de jouer un éphémère ou cet éphémère en particulier.
- Vous ne pouvez jouer la copie à moins que toutes ses cibles aient été choisies.
- Vous pouvez ne pas jouer la copie, elle cessera alors d’exister.

Jinxed Choker

Artifact
At the end of your turn, target opponent gains control of Jinxed Choker and puts a charge counter on it.
At the beginning of your upkeep, Jinxed Choker deals damage to you equal to the number of charge counters on it.
: Put a charge counter on Jinxed Choker or remove one from it.
- “you” désigne toujours le contrôleur de Jinxed Choker.
- Si vous jouez la capacité activée du Jinxed Choker vous décidez de mettre ou de retirer un marqueur lorsque celle ci se résout.

Liar's Pendulum

Artifact
, : Name a card. Target opponent guesses whether a card with that name is in your hand. You may reveal your hand. If you do and your opponent guessed wrong, draw a card.
- En premier vous nommez la carte puis l’adversaire choisit une carte de votre main.
- Vous pouvez ensuite révéler votre main, si l’adversaire a faux piochez une carte, sinon ne le faites pas.
- Vous ne révélez votre main que si vous avez choisi de le faire si l’adversaire a raison ou tort.
- Vous ne pouvez piocher si vous ne révélez pas votre main.

March of the Machines

Enchantment
Each noncreature artifact is an artifact creature with power and toughness each equal to its converted mana cost. (Equipment that's a creature can't equip a creature.)
- Une artefact non créature qui est un terrain ou un enchantement reste un terrain ou un enchantement en plus de son nouveau type de créature artefact.
- Un équipement est immédiatement détaché. Vous pouvez payer son coût d’équipement mais il ne sera pas attaché.
- Les cinq terrains artefact ont un coût converti de et deviennent donc 0/0.

Mesmeric Orb

Artifact
Whenever a permanent becomes untapped, that permanent's controller puts the top card of his or her library into his or her graveyard.
- Si dix permanents que vous contrôlez se dégagent mettez les dix premières cartes de votre bibliothèque dans votre cimetière.
- La capacité marche pour chaque permanent dégagé mais les cartes vont en une fois dans le cimetière. Asphyxie ne prévient ceci qu’une seule fois.

Mindslaver

Legendary Artifact
, , Sacrifice Mindslaver: You control target player's next turn. (You see all cards that player could see and make all decisions for the player. He or she doesn't lose life because of mana burn.)
- Vous voyez ce que vous ne voyez pas habituellement : les cartes de la main de l’adversaire, les cartes face cache, les cartes de la bibliothèque qu’il doit regarder…
- Vous contrôlez le tour entier de l’étape de dégagement à l’étape de nettoyage. L’adversaire ne perd pas de point de vie du fait de brûlure de mana.
- Vous pouvez gagner le contrôle de votre tour pour ne plus être affecté par la brûlure de mana.
- Vous ne contrôlez aucun permanent, sort ou capacité de l’autre joueur.
- Vous ne pouvez choisir de concéder la partie.
- Vous devrez effectuer toutes les décisions que l’autre joueur ferait pendant son tour. Vous ne pouvez pas faire de choix illégal ou de décision illégale. Le mana de la réserve du joueur ne peut être dépensée que pour ses sorts ou capacités. Vous ne pouvez utiliser votre mana pour jouer ceux ci.
- Vous choisissez quel sort jouer et la façon de les résoudre : par exemple la cible d’un choc ou la carte à chercher par un précepteur démoniaque.
- Vous choisissez quelle capacité activée jouer et prendre toutes les décisions lorsqu’elles se résolvent. Vous pouvez sacrifier toutes ses créatures à sa carapace nantuko ou donner +X/+X à un de vos bloqueurs par l’elfe garde bois.
- Vous effectuez toutes les décisions pour les capacités déclenchées.
- Vous choisissez quelles créatures attaquent et comment sont assignées leurs blessures.
- Vous effectuez vos choix pour vos permanents, sorts et capacités comme habituellement.
- Vous ne pouvez effectuer de décisions contraires aux règles ou textes de telle ou telle carte.
- Si vous faites jouer Shahrazad vous ne contrôlez aucun tour de la sous partie mais vous contrôlez toujours le tour une fois Shahrazad jouée.
Règles additionnelles :
507. Controlling Another Player's Turn
507.1. One card (Mindslaver) allows a player's turn to be controlled by another player. This effect applies to the next turn that the affected player actually takes. The entire turn is controlled; the effect doesn't end until the beginning of the next turn.
507.1a Multiple turn-controlling effects that affect the same player overwrite each other. The last one to be created is the one that works.
507.1b If a turn is skipped, any pending turn-controlling effects wait until the player who would be affected actually takes a turn.
507.1c Only the control of the turn changes. All objects are controlled by their normal controllers.
507.2. If information about an object would be visible to the player whose turn is controlled, it's visible to both that player and the controller of the turn.
Example: The controller of a player's turn can see that player's hand and the identity of any face-down creatures he or she controls.
507.3. The controller of another player's turn makes all choices and decisions that player is allowed to make or is told to make during that turn by the rules or by any objects. This includes choices and decisions about what to play, and choices and decisions called for by spells and abilities.
Example: The controller of the turn decides which spells to play and what those spells target, and makes any required decisions when those spells resolve.
Example: The controller of the turn decides which of the player's creatures attack, and how those creatures assign their combat damage.
Example: The controller of the turn decides which card the player chooses from outside the game with one of the Judgment Wishes. The player can't choose a card of the wrong type.
507.3a The controller of another player's turn can use only that player's resources (cards, mana, and so on) to pay costs for that player.
Example: If the controller of the turn decides that the player will play a spell with an additional cost of discarding cards from hand, the cards are discarded from the player's hand.
507.3b The controller of another player's turn can't make that player concede. A player may concede the game at any time, even if his or her turn is controlled by another player. See rule 102.7.
507.3c The controller of another player's turn can't make choices or decisions for that player that aren't called for by the rules, or by any objects. The controller also can't make any choices or decisions for the player that would be called for by the tournament rules.
Example: The player whose turn it is still chooses whether he or she leaves to visit the restroom, trades a card to someone else, takes an intentional draw, or calls a judge about an error or infraction.
507.3d A player who controls another player's turn also continues to make his or her own choices and decisions.
507.4. A player doesn't lose life due to mana burn while another player controls his or her turn. (Unused mana in players' mana pools is still lost when a phase ends. See rule 300.3.)

Mindstorm Crown

Artifact
At the beginning of your upkeep, draw a card if you had no cards in hand at the beginning of this turn. If you had a card in hand, Mindstorm Crown deals 1 damage to you.
- Cette capacité passé toujours par la pile à la phase d’entretien.
- La couronne regarde le nombre de carte en main au moment où le tour commence et non pas lorsque la capacité se résout. Si plusieurs couronne sont en jeu et que vous n’avez pas de cartes en main, piochez une carte pour chaque couronne.

Platinum Angel

Artifact Creature -- Angel
4/4
Flying
You can't lose the game and your opponents can't win the game.
- Tant que l’ange est en jeu vous ne pouvez perdre la partie par des points de vie en dessous de zéro, piocher plus de cartes que la bibliothèque n’en contient, avoir assez de marqueurs poison, voir sa Lich ou liche infâme être détruite.
- Les effets qui font faire un match nul n’ont aucun effet.
- En multiplayer vos coéquipiers peuvent perdre mais vos adversaires ne peuvent gagner en utilisant des cartes telles Jeu d’esprit (Odyssée).
- Vous pouvez concéder une partie (vous quittez le jeu donc ne contrôlez plus vos permanents).
- Vous pouvez perde un match DCI si la règle du plus haut total de points de vie est appliquée.
- Sur MTGO vous perdez si l’horloge arrive à son terme.

Promise of Power

Sorcery
Choose one -- You draw five cards and you lose 5 life; or put a black Demon creature token with flying into play with power and toughness each equal to the number of cards in your hand as the token comes into play.
Entwine (Choose both if you pay the entwine cost.)
- L’endurance et la force du jeton démon est égale au nombre de cartes en main lorsque le jeton arrive en jeu. Elles ne seront pas modifier ultérieurement.
- En payant le coût d’union les cinq cartes seront comptabilisées.

Quicksilver Elemental

Creature -- Elemental
3/4
: Quicksilver Elemental gains all activated abilities of target creature until end of turn. (If any of the abilities use that creature's name, use this creature's name instead.)
You may spend blue mana as though it were mana of any color to pay the activation costs of Quicksilver Elemental's abilities
- L’élémental acquiert uniquement les capacities actives.
- L’élémental peut cibler n’importe quelle créature en jeu même contrôlée par l’adversaire.
- Considérez les capacités comme imprimées sur l’élémental (par exemple pour carapace nantuko lisez : Sacrifice a creature: Quicksilver Elemental gets +2/+2 until end of turn).

Quicksilver Fountain

Artifact
At the beginning of each player's upkeep, that player puts a flood counter on target non-Island land he or she controls. That land is an Island as long as it has a flood counter on it.
At end of turn, if all lands in play are Islands, remove all flood counters from them.
- Les terrains restent des îles jusqu’à ce que les marqueurs soient rétirés même si la fontaine quitte le jeu.

Rust Elemental

Artifact Creature -- Elemental
4/4
Flying
At the beginning of your upkeep, sacrifice an artifact other than Rust Elemental. If you can't, tap Rust Elemental and you lose 4 life.
- Sacrifier un artefact n’est pas optionnel, si vous contrôlez un autre artefact vous devez le sacrifier.

Scythe of the Wretched

Artifact -- Equipment
Equipped creature gets +2/+2.
Whenever a creature dealt damage by equipped creature this turn is put into a graveyard, return that card to play under your control. Attach Scythe of the Wretched to that creature.
Equip
- Cette capacité marche même si un autre effet met la créature au cimetière.
- La créature doit être équipée au moment ou l’autre va au cimetière.
- Si la carte n’est plus une créature lorsqu’elle revient en jeu,

Shared Fate

Enchantment
If a player would draw a card, that player removes the top card of an opponent's library from the game face down instead.
Each player may look at and play cards he or she removed from the game with Shared Fate as though they were in his or her hand.
- Vous devez payer le coût des cartes retirées de la partie.
- Vous ne pouvez piocher dans votre bibliothèque si celle de votre adversaire est vide.
- Si plusieurs Shared Fate sont en jeu vous choisissez lequel remplace la pioche de la carte.
- Les cartes retirées ne peuvent être défaussées ou cyclées.

Soul Foundry

Artifact
Imprint -- When Soul Foundry comes into play, you may remove a creature card in your hand from the game. (The removed card is imprinted on this artifact.)
, : Put a creature token into play that's a copy of the imprinted creature card. X is the converted mana cost of that card
- Le jeton est mis en jeu et non joué.
- Le jeton est une copie parfaite si ce n’est qu’il ne s’agisse pas d’une carte.
- Le jeton a un coût converti de mana égal à celui de la carte qui sert d’empreinte.

Spellweaver Helix

Artifact
Imprint -- When Spellweaver Helix comes into play, you may remove two target sorcery cards in a single graveyard from the game. (The removed cards are imprinted on this artifact.)
Whenever a card is played, if it has the same name as one of the imprinted sorcery cards, you may copy the other and play the copy without paying its mana cost.
- Si une seule carte sert d’empreinte rien ne se passé.
- Si les deux cartes retirées ont le même nom une seule copie est créée.
- L’Hélix permet de créer une copie dans la zone des cartes retirées et permet de la jouer gratuitement.
- X correspond à 0, Vous devez payer les coûts additionnels mais pas les coûts alternatifs.
- L’Hélix ne marche pas si un joueur joue des doubles cartes.
- Vous ne pouvez jouer la copie si un effet vous empêche de jouer un rituel ou ce rituel en particulier.
- Vous ne pouvez jouer la copie à moins que toutes ses cibles aient été choisies.
- Vous pouvez ne pas jouer la copie, elle cessera alors d’exister

Tel-Jilad Stylus

Artifact
: Put target permanent you own on the bottom of your library.
- Vous pouvez cibler un permanent que vous possédez mais ne contrôlez pas.
- Vous pouvez cibler des tokens (ils cesseront d’exister).
- Vous possédez toutes les cartes de votre bibliothèque, sideboard et jetons créés par vous.

Thirst for Knowledge

Instant
Draw three cards. Then discard two cards from your hand unless you discard an artifact card from your hand
- Si vous le souhaitez vous pouvez vous défausser de deux artefacts.

Thought Prison

Artifact
Imprint -- When Thought Prison comes into play, you may have target player reveal his or her hand. If you do, choose a nonland card from it and remove that card from the game. (The removed card is imprinted on this artifact.)
Whenever a player plays a spell that shares a color or converted mana cost with the imprinted card, Thought Prison deals 2 damage to that player
- Si le sort partage à la fois la couleur et le coût converti de mana la prison ne lui infligera que 2 blessures.

Timesifter

Artifact
At the beginning of each player's upkeep, each player removes the top card of his or her library from the game. The player who removed the card with the highest converted mana cost takes an extra turn after this one. If two or more players' cards are tied for highest cost, the tied players repeat this process until the tie is broken.
- Chaque joueur doit retirer la carte du dessus de sa bibliothèque au début de la phase d’entretien de chaque joueur.
- En cas d’égalité les joueurs impliqués seuls continuent.
- Si un joueur ne retire pas la carte du dessus de sa bibliothèque il ne peut prendre de tour supplémentaire.
- Si plusieurs tour supplémentaires sont créés, le plus récent est pris en compte en premier.
- Veillez à bien vous souvenir quel est le joueur qui a le premier pris un tour supplémentaire : si Timesifter quitte le jeu et que tous les tours ont été pris, ce joueur prendra le prochain tour.
- Si deux Timesifter sont en jeu chaque tour pris donnera deux tours supplémentaires. Veillez à bien noter les tours.
- Un terrain a un coût converti de .

Vulshok Battlemaster

Creature -- Human Warrior
2/2
Haste
When Vulshok Battlemaster comes into play, attach all Equipment in play to it. (Control of the Equipment doesn't change.)
- Le cip effect de Vulshok Battlemaster déplace tous les équipements sur lui sans regarder sur quelles créaures ils étaient attachés auparavant.
- Les équipements adverses sont aussi rattachés mais l’adversaire reste le contrôleur de ceux ci.
- Si un équipement ne peut être rattaché il ne sera pas détaché de son ancien hôte.

Wrench Mind

Sorcery
Target player discards two cards from his or her hand unless he or she discards an artifact card from his or her hand.
- Si vous le souhaitez vous pouvez vous défausser de deux artefacts.

Yotian Soldier

Artifact Creature -- Soldier
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Attacking doesn't cause Yotian Soldier to tap
- “Soldat” est désormais le nouveau type du Soldat Yotien.


source : yavipengs

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