[DCI] Magic 2010 - Changements de règles

Posté le Mercredi 10 Juin 2009 à 11:10 par Nokiou (27126 lectures)

Attention, à la sortie de Magic 2010, certaines règles et dénominations seront modifiées. Retrouvez l'ensemble de ces changements dans cette news.

Lisez cet article pour comprendre les changements de Magic !
Comme les rumeurs le laissaient supposer, des changements assez importants vont avoir lieu à la sortie de M2010, la prochaine édition de base ou "core set" pour les anglophones.

Ces changements seront effectifs le jour des avants-premières de M2010. Compte-tenu de l'importance de la chose, nous publions ici l'intégralité de l'article de Wizards paru aujourd'hui, que vous pouvez aussi consulter sur le site de Wizards.

 

Lisez bien ce qui suit, c'est l'avenir de Magic !

 


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Quand nous nous sommes penchés sur la création de la toute prochaine édition de base Magic 2010 - une réinvention de l'édition de base, comme nous l'avions annoncé plus tôt cette année - nous avons étudié comment nous concevions les cartes Magic pour rendre cette extension, et le jeu dans son intégralité, plus accessible pour tous.

Chaque extension de Magic publiée - peut-être même chaque carte - ajoute plus de complexité au jeu. On introduit de nouveaux termes et de nouveaux concepts de jeu, de nouveaux noms qui doivent être mémorisés, et des scénarios de jeu potentiels qui n'existaient pas auparavant. Cette « ascension dans la complexité » est malheureusement la nature-même d'un jeu au contenu toujours en évolution. Cependant, cela ne veut pas dire qu'il ne faut pas de temps en temps prendre du recul pour trouver des moyens d'alléger la complexité du système. Comme « désimprimer » des cartes est impossible, le meilleur moyen d'y parvenir est de mettre à jour les règles - en éclaircissant les éléments les plus confus ou en s'en débarrassant complètement.

Les règles de Magic n'ont pas subi de modifications radicales depuis dix ans. Leur dernière grande transformation remonte à la publication de la Sixième édition Classique en 1999. Vu que nous voulions réinventer le concept de l'édition de base pour Magic 2010, nous avons aussi pris le temps de réexaminer les règles. Bien que les modifications décidées finalement soient moins importantes que les celles de la Sixième édition, nous avons apporté quelques améliorations dans des secteurs fondamentaux du jeu.

Les modifications de la Sixième édition avaient pour mission de mettre de l'ordre dans un système confus. Cette fois-ci, notre objectif est plus subtil : changer les éléments les moins intuitifs du jeu pour que les premiers instincts des joueurs soient plus souvent corrects. Magic étant le plus souvent joué sans livret de règles, les joueurs qui n'ont aucun contact avec notre réseau d'excellents arbitres doivent souvent prendre des décisions de dernière minute en se basant sur leur idée du fonctionnement du jeu, et nous voulons qu'ils puissent se fier à leurs instincts aussi souvent que possible.

Pour déterminer exactement quels étaient les secteurs problématiques, nous nous sommes mis à la place du joueur « casual » - pas celui qui passe tous ses week-ends en tournoi ou sur Magic Online, mais celui qui joue chez lui, à l'école ou dans son magasin de quartier. Nous avons utilisé notre expérience et celle de nos collègues. Nous avons réuni des groupes de test. Nous sommes allés sur le terrain et nous avons rencontré ces joueurs - des individus qui adorent Magic mais pas au point de vouloir se plonger sur l'étude en profondeur de tous les détails des règles.

Alors pourquoi est-ce si important que l'intuition de ces joueurs soit le plus souvent correcte ? Leur version confuse des règles ne leur suffit-elle pas ? Très probablement, mais seulement jusqu'à un certain point. Tout change dès qu'ils rejoignent la foule des joueurs qui eux, dépendent entièrement du système de règles, par exemple lors de Friday Night Magic, d'une Avant-première ou d'une convention. Ou encore quand de nouveaux joueurs se joignent au groupe d'habitués. Peu importe les circonstances, nous voulons nous assurer que ces joueurs ne se rendent pas subitement compte qu'ils sont dans l'erreur, qu'ils ne connaissent pas le jeu aussi bien qu'ils le pensaient ou pire, qu'ils n'aiment pas le véritable fonctionnement des règles.

Toutes les modifications suivantes - il y en a sept, avec des ramifications multiples dans certains cas - ont été testées de manière rigoureuse ici au service R&D et par des joueurs de Magic de toutes sortes dans la société, dans de nombreux formats de jeu allant du Paquet Scellé au Standard, en passant par le Elder Dragon Highlander et le futur format Planechase. Nous avons été très surpris de constater que nos parties se sont déroulées la plupart du temps sans qu'on remarque de différence. Les nouvelles règles sont présentes dans toutes les parties, mais dans la plupart des situations, elles sont couvertes par les mêmes raccourcis que les joueurs utilisent déjà quand ils jouent à Magic. Dans les cas où nous avons dû gérer les nouvelles modifications, tout le monde a admis que le nouveau fonctionnement paraissait naturel.

Nous ne prenons pas ce genre de décision pour le plaisir, et nous ne le faisons pas souvent. Avant tout, ce qui nous importe, c'est le succès et la croissance continus de ce jeu que nous adorons tous, et parfois cela nous oblige à changer les choses. Les nouvelles règles changeront l'issue de certaines de vos parties. Certaines cartes vont devenir plus ou moins puissantes. Mais au bout du compte, le jeu sera toujours aussi complexe et stratégique. En revanche, il sera plus intuitif et plus facile à assimiler.

Ces règles entreront en vigueur le 11 juillet 2009 (le premier jour des Tournois avant-premières Magic 2010) et elles seront appliquées à Magic Online à partir du 29 juillet.

Mark Gottlieb, le directeur d'écriture des règles, va m'aider à vous présenter les sept modifications et à vous expliquer comment elles affectent le jeu. Ses paragraphes apparaîtront sur fond bleu (NDMC : blanc en ce qui nous concerne).


1) Mulligans simultanés

La réalité : En dehors des tournois, la plupart des joueurs ne suivent pas le protocole des règles de mulligan indiquant que chaque joueur résout tous ses mulligans avant que le joueur suivant puisse le faire. En fait, les joueurs déclarent leurs mulligans à peu près en même temps.

La solution : Les mulligans seront désormais déclarés simultanément. Ceci réduira considérablement le temps passé à mélanger les cartes avant chaque partie de tournoi.

Dans les détails : La nouvelle procédure est la suivante. En commençant par le joueur qui débutera la partie au premier tour, et en continuant dans l'ordre du tour autour de la table, chaque joueur annonce s'il déclare un mulligan. Ensuite, tous les joueurs qui l'ont annoncé effectuent leur mulligan en même temps. (Si personne ne déclare de mulligan, la partie commence.)

Si certains joueurs ont déclaré un mulligan, ils répètent le processus (uniquement eux) pour déterminer si l'un d'eux va déclarer à nouveau un mulligan. Le cas échéant, ils remélangent leurs cartes et piochent à nouveau en même temps. Ce processus continue entre les joueurs déclarant un mulligan jusqu'à ce que tout le monde soit satisfait de sa main de départ.

Une fois que vous décidez de ne pas déclarer un mulligan, votre main de départ est verrouillée. Vous ne pouvez plus revenir sur votre décision.


2) Modifications de terminologie

Bien que Magic ne manque pas de termes fantastiques hauts en couleurs (cimetière, bibliothèque, sort, rituel, combat, etc...), une partie de notre terminologie reste générique, vague, et souvent trompeuse. Nous avons décidé quatre modifications de terminologie distinctes, à la fois dans les nouvelles extensions imprimées et dans Oracle, pour rendre le jeu à la fois plus clair et plus évocateur.

2A) Champ de bataille

La réalité : Certains joueurs ont du mal à comprendre la différence subtile entre « jouer » et « mettre en jeu ». Le nom « zone en-jeu » ne convient pas à l'univers que le reste du jeu tente de recréer.

La solution : La zone en-jeu est désormais renommée « champ de bataille » pour l'aligner avec d'autres noms de zone plus imagés tels que « cimetière » et « bibliothèque ». Les permanents, désormais, « arrivent sur le champ de bataille » ou sont « mis sur le champ de bataille » au lieu « d'arriver en jeu » ou d'être « mis en jeu ».

Dans les détails : Comme vous l'avez certainement déjà compris, cette décision implique d'apporter un erratum à trente-huit « gazillions » de cartes. (En fait, au moins plus de deux mille.) Beaucoup de cartes disent « en jeu » ou « jouez » ! Cependant, c'est un simple changement de terminologie. Le fonctionnement de ces cartes, lui, n'est pas modifié, juste le terme.

L'important, comme l'a dit Aaron, c'est de se rappeler que « quand cette créature arrive sur le champ de bataille » veut dire « quand cette créature arrive en jeu ». Ce type de capacité se déclenche quand la créature qui l'a arrive sur la table, pas quand elle arrive au combat.

2B) Lancer, jouer et activer

La réalité : Une fois encore, certains joueurs ont du mal à comprendre la différence subtile entre « jouer » et « mettre en jeu ». Le terme « lancer » avait été supprimé des règles du jeu à l'époque de la Sixième édition Classique pour des raisons qui, je pense, n'ont plus lieu d'être aujourd'hui : simplifier les règles et condenser le nombre de termes aux dépens de l'ambiance de jeu. Aujourd'hui encore, la plupart des joueurs qui jouaient à Magic avant la Sixième édition (et même certains qui n'y jouaient pas !) utilisent toujours le mot « lancer ». C'est bien plus logique que des sorts soient « lancés » que « joués ».

La solution : « Lancer » reprend sa place de verbe faisant référence à l'acte de jouer des sorts ou des types de sorts. « Jouer » continue d'être utilisé en association avec les terrains (et les cartes de types non-spécifiés). Les capacités activées ne sont plus « jouées » non plus, mais « activées ».

Dans les détails : Cette modification nécessite aussi l'apport d'un certain nombre d'errata, mais elle n'entraîne aucun changement de fonctionnement. Nous ne changeons que les mots.

Pour illustrer ce que Aaron vient de dire, beaucoup de joueurs ne comprenaient pas, par exemple, l'interaction de Phage l'Intouchable et de la Joueuse de flûte elfe. Voici leur écriture pour la Dixième édition :

Joueuse de flûte elfe : : Vous pouvez mettre en jeu une carte de créature de votre main.
Première capacité de Phage : Quand Phage l'Intouchable arrive en jeu, si vous ne l'avez pas jouée depuis votre main, vous perdez la partie.

La différence entre jouer une carte depuis votre main et mettre une carte en jeu depuis votre main était subtile au point d'en devenir confuse. Les joueurs ne devraient pas avoir besoin d'être des arbitres de Niveau 3 pour comprendre le jeu. Voici la nouvelle écriture de ces cartes :

Joueuse de flûte elfe : : Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature de votre main.
Première capacité de Phage : Quand Phage l'Intouchable arrive sur le champ de bataille, si vous ne l'avez pas lancée depuis votre main, vous perdez la partie.

Beaucoup mieux. Dans ce nouveau monde, vous jouerez des terrains, vous lancerez des sorts, vous activerez des capacités et vous jouerez des cartes qui pourront être des terrains ou des sorts comme À mon seul désir).

2C) Exil

La réalité : « Retirée de la partie » ne veut plus dire grand-chose maintenant que nous créons plus de cartes qui utilisent la zone retirée-de-la-partie comme prison temporaire pour d'autres cartes qui sont pourtant toujours dans la partie. Comme la « zone en-jeu », la « zone retirée-de-la-partie » ne contribue pas non plus à l'atmosphère fantastique du jeu.

La solution : L'expression « retirer de la partie » est remplacée par « exiler », qui est plus court, plus intéressant, et qui surtout ne dit pas que la carte est en dehors de la partie. La zone est désormais appelée « zone d'exil » et les cartes qui s'y trouvent sont désignées par « cartes exilées ».


Dans les détails : Principalement, c'est une modification de terme simple. Toutes les cartes qui retirent quelque chose de la partie, comme le Bonnet du bouffon, le Glissement astral ou la Crise d'identité, recevront les mots « exiler/exil/exilé » en erratum. Mais le fonctionnement de ces cartes ne change pas.

Cependant, la reconnaissance que cette zone se trouve en fait dans la partie nécessite des modifications des six Souhaits, de Ring of Ma'rûf, et de la moitié Recherche de Recherche // Développement. Ces cartes vous permettaient de trouver des cartes « en dehors de la partie », autrement dit votre collection (dans les parties amicales), votre réserve (en tournoi) et la zone retirée-de-la-partie. Ce n'est plus le cas. Les cartes exilées ne sont pas en dehors de la partie (et on pourrait argumenter qu'elles ne l'avaient jamais été), et donc ces cartes ne pourront plus accéder aux cartes qui se trouvent dans cette zone. Bien entendu, leur fonctionnalité principale - trouver des cartes dans votre collection ou votre réserve - demeure inchangée.


2D) Début de l'étape de fin

La réalité : La différence subtile mais importante qui existe entre les expressions « à la fin du tour » et « jusqu'à la fin du tour » sur nos cartes est une source constante de confusion pour les joueurs. « À la fin du tour » signifie vraiment « au début de l'étape de fin du tour », qui n'est pas vraiment la fin du tour. En fait, il est souvent stratégiquement correct d'effectuer certaines actions pendant l'étape de fin du tour après que les déclencheurs « à la fin du tour » se soient déclenchés, ce qui est assez difficile pour les joueurs à assimiler. Pour compliquer encore les choses, les effets « jusqu'à la fin du tour », comme celui de la Croissance gigantesque, durent vraiment jusqu'à la fin du tour.

La solution : Celle-ci n'implique pas la création d'une nouvelle terminologie. En fait, il suffit d'une mise à jour mineure des règles (changer le nom de « l'étape de fin du tour » en « étape de fin ») et d'une modification d'écriture des cartes. Dorénavant, ces déclencheurs se déclencheront exactement au moment auquel nous faisons référence : « au début de l'étape de fin ». Nous espérons que cela suffira pour indiquer l'existence d'une chance d'action dans le tour, après le déclenchement de ces déclencheurs, où des sorts et des capacités sont utilisables. « Jusqu'à la fin du tour » continuera d'être utilisé pour les effets avec durée comme la Croissance gigantesque.


Dans les détails : Tout à fait. Ainsi, les déclencheurs « au début de l'étape de fin » seront traités comme les déclencheurs « au début de l'entretien ». Une fois de plus, le fonctionnement d'aucune carte n'est modifié par cette décision. Nous appliquons simplement un erratum et nous changeons l'écriture des cartes à venir pour éclaircir leur fonctionnalité.

Une autre modification nous a échappé avant l'impression de l'extension Magic 2010, mais elle sera appliquée aux nouvelles cartes à partir de l'extension Zendikar. Les choses se compliquent vraiment quand un sort ou une capacité qui se résout pendant l'étape de fin a une capacité déclenchée à retardement « à la fin du tour ». La deuxième capacité du Ghildmage de Rakdos illustre parfaitement ce cas de figure. Voici ce qu'elle indique pour l'instant :

Deuxième capacité du Ghildmage de Rakdos : : Mettez en jeu un jeton de créature 2/1 rouge Gobelin avec la célérité. Retirez-le de la partie à la fin du tour.

Il peut paraître hallucinant que si vous activez cette capacité pendant l'étape de fin, après le déclenchement des déclencheurs « à la fin du tour », vous gardez le jeton pendant presque la totalité du tour suivant. On appelle ça le « paradoxe de la fin du tour », et ce n'est pas un problème pour des raisons de puissance. C'est un problème de manque total d'intuitivité. Je pense que cette confusion disparaît en utilisant la nouvelle écriture, et en y ajoutant le mot « prochaine », comme ceci :

Deuxième capacité du Ghildmage de Rakdos : : Mettez en jeu un jeton de créature 2/1 rouge Gobelin avec la célérité. Retirez-le de la partie au début de la prochaine étape de fin.

C'est tout de suite beaucoup plus sensé. Et pourtant, ce n'est qu'une des modifications apportées à l'écriture de cette carte. Une fois totalement mise à jour, elle se lira comme ceci :

Deuxième capacité du Ghildmage de Rakdos : : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/1 rouge Gobelin avec la célérité. Exilez-le au début de la prochaine étape de fin.

Maintenant, on comprend mieux !


3) Réserves et brûlure de mana

3A) Vidage des réserves de mana

La réalité : Bon nombre de joueurs ne font pas la différence entre phases et étapes. Le fait que le mana reste dans la réserve d'une étape à l'autre, mais pas d'une phase à une autre, est plutôt arbitraire. Le concept du mana flottant entre deux étapes est difficile à assimiler. En règle générale, les réserves doivent être vides quand les joueurs passent la priorité pour vous faciliter la gestion de l'état du jeu.

La solution : Les réserves de mana se vident désormais à la fin de chaque étape et de chaque phase, ce qui veut dire que le mana ne flotte plus entre l'entretien et l'étape de pioche ou l'étape de déclaration des attaquants et l'étape de déclaration des bloqueurs au moment du combat.

Dans les détails : C'est principalement une modification des règles. Actuellement, la règle 300.3 des Règles complètes indique « Quand une phase se termine (mais pas une étape), tout mana inutilisé restant dans la réserve d'un joueur est perdu. » Cette règle sera modifiée en « Quand une phase ou une étape se termine, tout mana restant dans la réserve d'un joueur est perdu. » Quelques cartes, comme la Montée et la Meneuse du printemps des Sakura, recevront un erratum mineur à leurs capacités « ce mana ne disparaît pas de votre réserve » pour indiquer que le mana ne disparaît pas non plus à la fin des étapes. D'autres cartes affectées par cette modification des règles, comme Radha, héritière de Keld et la Tresse de feu, ne nécessiteront pas d'erratum.

3B) Suppression de la brûlure de mana

La réalité : Beaucoup de joueurs ignorent l'existence du concept de jeu de brûlure de mana. Certains joueurs, surtout face à un adversaire qui manipule ses propres points de vie à son avantage, reçoivent un véritable choc en le découvrant. La brûlure de mana a un impact négligeable sur le jeu, alors qu'elle influence énormément l'espace de conception des cartes.

La solution : La brûlure de mana disparaît en tant que concept de jeu. Le mana non-dépensé à la fin des étapes ou des phases disparaîtra tout simplement sans faire perdre de points de vie.

Dans les détails : Supprimer la brûlure de mana du jeu a été étonnamment facile. Il a suffi d'effacer trois phrases de la règle 300.3, de supprimer l'entrée du glossaire et de modifier quelques autres règles qui mentionnent la brûlure de mana, et c'est tout. Six cartes recevront un erratum effaçant leurs références à la brûlure de mana, le texte « Ce mana ne provoque pas de brûlure de mana » n'ayant plus aucune raison d'exister.

Que se passe-t-il pendant une partie ? Supposons que le Rythme du printemps soit en jeu, que vous ajoutiez quatre manas à votre réserve, mais que vous n'en dépensiez que trois. À la fin de l'étape ou de la phase en cours, le mana supplémentaire disparaît. C'est tout. Aucune pénalité ; il a simplement disparu.

Si je ne m'abuse, l'élimination de la brûlure de mana aura un impact, positif ou négatif, direct ou indirect, sur le fonctionnement d'une quarantaine de cartes, mais aucune d'entre elle ne recevra d'erratum pour cette modification. Vous avez bien lu : la fonctionnalité actuelle de ces cartes est tout bonnement supprimée. Après tout, si on annule la règle de brûlure de mana, c'est pour s'en débarrasser pour de bon.

Quelques exemples de cartes qui fonctionneront différemment :

 

  • Le Cathodion, l'Académie tolariane et le Mana Drain s'en trouvent améliorés parce qu'il n'y a aucun inconvénient à l'ajout de mana inutile à votre réserve.
  • C'est un inconvénient pour le Projecteur spectral et le Forgeur de vallée, puisque vous ne pouvez plus les utiliser pour infliger une brûlure de mana à votre adversaire.
  • Le Grappéron et le Puits de la découverte sont plus forts parce que vous pouvez désormais engager tous vos terrains gratuitement.
  • Par contre, cela n'arrange pas la Citadelle de la douleur, votre adversaire pouvant désormais engager tous ses terrains gratuitement.
  • Le Deuxième rite selon Hidetsugu est plus puissant, votre adversaire ne pouvant plus éviter d'avoir un total de points de vie de 10 en subissant volontairement une brûlure de mana pour descendre à 9.
  • Le Mage du miroir, les Soins palliatifs et la Pulsation de la Forge en souffrent vu que vous ne pouvez pas vous infliger de brûlure de mana intentionnelle pour faire descendre vos points de vie.

 

Bien sûr, dans 99,9% des parties de Magic, vous ne remarquerez jamais que la brûlure de mana a disparu.


4) Propriété des jetons

La réalité : La règle de « propriété des jetons » actuelle est très mal comprise, principalement parce qu'elle n'a pas beaucoup de sens. Actuellement, le propriétaire d'un jeton est « le contrôleur de l'effet qui l'a mis en jeu ». Cela veut dire que je possède les jetons mis en jeu sous votre contrôle grâce à mon Dragon au rabais ou ma Cerisaie interdite, qui me permet d'utiliser des stratégies non-intuitives avec des cartes comme le Marquage au fer ou la Distorsion du monde. Peu de gens connaissent cette règle, et tous supposent que le propriétaire des jetons est le joueur sous le contrôle duquel ils sont arrivés sur le champ de bataille.

La solution : Nous répondons aux attentes des joueurs en modifiant la règle pour que le propriétaire d'un jeton soit effectivement le joueur qui le contrôle quand il arrive sur le champ de bataille.

Dans les détails : La modification des règles est telle qu'Aaron vient de le décrire. Quant à ses ramifications, cette règle est importante dans trois cas :

 

  1. Quand quelqu'un essaie de l'exploiter. (Désolé, les Distorsionneurs de monde.)
  2. Quand une situation de jeu naturelle fait que l'identité du propriétaire d'un jeton devient importante. C'est une situation très inhabituelle. Par exemple, mon Lammasu au rabais crée un jeton sous votre contrôle, je fais une Abrogation du jeton et l'un de nous contrôle l' Æthermage d'Azorius . Dans quelle main ce jeton retourne-t-il ? Selon l'ancienne règle, la mienne. Selon la nouvelle, la vôtre. Mais sans cet Æthermage d'Azorius sur le champ de bataille, cela n'a pas vraiment d'importance.
  3. Dans une partie multijoueurs. Mon Lammasu au rabais crée un jeton sous votre contrôle, et je perds ensuite la partie. Selon l'ancienne règle, j'emporte mon jeton avec moi quand je quitte la partie. Selon la nouvelle, il reste là où il se trouve.

 


5) Les blessures de combat n'utilisent plus la pile

La réalité : Le système complexe de combat actuel crée bon nombre de mouvements de jeu extrêmement peu intuitifs. Pour commencer, « la pile » est un concept difficile, même après toutes ces années, alors ce n'est pas étonnant que beaucoup de joueurs gèrent le combat sans s'en préoccuper. Ensuite, les créatures qui disparaissent après la mise des blessures sur la pile conduit toujours à des tonnes de confusion et d'incrédulité : Comment ce Mogg fanatique peut-il tuer deux créatures ? Comment cette créature a-t-elle tué la mienne et a-t-elle rendu votre Carapace de nantuko assez forte pour survivre ? Comment pouvez-vous faire une Désincovation sur votre créature et faire qu'elle inflige tout de même des blessures ? Même si bon nombre d'entre nous y sont maintenant habitués, cela n'a aucun sens, que ce soit comme métaphore de jeu ou comme règle.

La solution : Dès que les blessures sont attribuées pendant l'étape d'attribution des blessures de combat, elles sont infligées. Il n'y a plus de temps de lancer des sorts et d'activer des capacités entre les deux. Le dernier moment où c'est désormais possible avant que les blessures soient infligées, c'est pendant l'étape de déclaration des bloqueurs.

Cette modification a été particulièrement difficile à appliquer à cause de sa complexité potentielle dans des cas de double blocage où le joueur défenseur a accès à une capacité de prévention des blessures (ou similaire). Avant, si les blessures d'une créature étaient prévenues, l'attaquant se contentait de tuer la deuxième, ce qui n'était pas une démarche intuitive. Les joueurs s'attendent à pouvoir utiliser leurs sorts de guérison pour sauver les créatures qui vont vraiment mourir. Pour résoudre ce genre de problèmes, si, pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, une créature est bloquée par plusieurs créatures, l'attaquant annonce immédiatement l'ordre dans lequel cette créature attaquante attribuera les blessures aux bloqueurs. Au moment d'infliger les blessures, les blessures mortelles doivent être attribuées au premier bloqueur avant que des blessures puissent être attribuées au deuxième, et ainsi de suite. Désormais, dans des situations de combat complexes, il y aura connaissance des créatures qui sont le plus en danger avant que les blessures soient infligées.

Ce n’est pas aussi radical que cela en a l’air. Dans la majorité des cas, des créatures attaquent, des créatures bloquent et le combat ressemble à ce qu'il était auparavant - excepté qu'il n'y a plus de possibilité d'utiliser une ruse contre-intuitive une fois que les blessures ont été attribuées. La majorité des explications ci-dessous couvrent les blocages multiples.

Dans les détails : Ceci modifie le déroulement de l'étape de déclaration des bloqueurs et l'étape d'attribution des blessures de combat.

Phase de combat

  • Étape de début de combat
  • Étape de déclaration des attaquants
  • Étape de déclaration des bloqueurs
  • Étape d’attribution des blessures de combat
  • Étape de fin de combat

 


La première chose qui arrive pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, c'est que le joueur défenseur (grosse surprise !) déclare ses bloqueurs. Cela se passe comme avant, avec une addition. Si plusieurs créatures bloquent le même attaquant, le joueur attaquant aligne ces bloqueurs pour indiquer lequel subira les blessures de l'attaquant en premier, en deuxième, et ainsi de suite. C'est à présent une partie intégrante de l'action de « déclaration des bloqueurs ». Quand c'est fait, les joueurs peuvent lancer des sorts et activer des capacités.

La première chose qui arrive pendant l'étape d'attribution des blessures de combat, c'est que les blessures de combat sont attribuées. Si un attaquant est bloqué par plusieurs créatures, le joueur attaquant peut partager ses blessures de combat entre elles. Il commence par attribuer les blessures à la première créature alignée. Si cette créature subit des blessures mortelles, toute blessure supplémentaire peut alors être infligée à cette créature et/ou à la créature suivante alignée. Si des blessures mortelles sont infligées à la deuxième créature, le joueur attaquant peut alors passer à la troisième, et ainsi de suite. Ce système est en fait très similaire au piétinement.


Alors... Que sont les « blessures mortelles » ? Dans le cas de l'attribution de blessures, les « blessures mortelles » représentent la quantité de blessures nécessaires pour détruire une créature en ignorant toutes les capacités et les effets de prévention de blessures. En d'autres mots, c'est l'endurance de cette créature moins toute blessure qui lui a déjà été infligée ou qui lui est simultanément attribuée. Peu importe que cette créature ait la protection, qu'elle soit indestructible, qu'elle prévienne les 8 prochaines blessures qui devraient lui être infligées, etc.

Même si vous annoncez vos attributions de blessures à la suite les unes des autres, le processus d'attribution est traité comme s'il était simultané. C'est exactement le même cas que la déclaration des attaquants ou des bloqueurs : un joueur annonce ce qu'il va faire, puis tout est vérifié pour voir si les actions sont valides. Dans le cas contraire, elles sont annulées, le jeu revient en arrière et le joueur recommence le processus. Une fois que tout le monde a annoncé ses attributions de blessures valides, ces blessures sont immédiatement infligées (et simultanément). Ensuite, les effets basés sur l'état sont vérifiés, et les créatures qui ont subi des blessures mortelles sont détruites. Enfin, les joueurs peuvent lancer des sorts et activer des capacités.

Si vous voulez activer des capacités de régénération, lancer des sorts de prévention des blessures, augmenter l'endurance de vos créatures ou utiliser d'autres ruses de combat, vous devrez à présent le faire pendant l'étape de déclaration des bloqueurs. À cet instant de la partie, le combat est suffisamment déterminé pour vous donner une idée suffisante de la meilleure stratégie à adopter. Par exemple, vous serez en mesure de savoir si vous devrez régénérer votre bloqueur.

L'étape de déclaration des bloqueurs est aussi le moment où vous devez décider si vous voulez lancer une Désinvocation sur une créature, sacrifier le Mogg fanatique, sacrifier une créature pour gonfler la Carapace de nantuko, ou d'autres actions de ce genre. Un aspect important du nouveau système de combat est que seules les créatures qui sont toujours sur le champ de bataille - et au combat - infligent des blessures de combat. Une créature ne peut plus flanquer un coup, disparaître du champ de bataille, puis infliger les blessures dues à ce coup.

Ce nouveau système ouvre aussi la voie à quelques cas spéciaux. Je vais en aborder quelques-uns ici.

 

  • Si une créature a la capacité de bloquer plusieurs attaquants, elle utilise le même système d'alignement et d'attribution des blessures pour partager ces blessures entre ces attaquants. Dans ce cas, le joueur défenseur décide l'ordre d'alignement des créatures attaquantes.
  • Si plusieurs créatures bloquent un attaquant et qu'une d'elles quitte le combat, l'ordre relatif des autres créatures ne change pas.
  • Si au moins une créature bloque un attaquant et qu'une nouvelle créature arrive sur le champ de bataille, bloquant cet attaquant (je pense au Feuillage immédiat), le joueur attaquant insère la nouvelle créature où il le désire dans l'ordre d'alignement existant. Elle peut être en première ou en dernière position, ou n'importe où. L'ordre relatif des autres créatures ne change pas.

 

Prenons un exemple. J'attaque Aaron avec un Béhémoth de Linciel 10/10.


Aaron bloque avec un Ange de miséricorde, un Mur d'épées, des Troupes régulières qui ont déjà subi 2 blessures ce tour-ci, un Faucon mordoré, et des Lions des savanes. C'est l'ordre que je leur donne.


Pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, je lance une Terreur pour détruire le Mur d'épées, Aaron lance un Abri pour donner la protection contre le vert à son Ange de miséricorde, il active la capacité du Garde fantôme pour donner +1/+1 au Faucon mordoré, et il lance un Bandage pour prévenir la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée au Faucon mordoré.


Pendant l'étape d'attribution des blessures de combat, je commence par attribuer les blessures du Béhémoth à l'Ange de miséricorde. Je peux attribuer entre 3 et 10 blessures. Comme je sais que toutes les blessures seront prévenues, je choisis d'attribuer le minimum de 3 blessures. Ensuite viennent les Troupes régulières. Comme elles sont déjà blessées, 2 blessures suffisent pour être mortelles ; ça me paraît convenir parfaitement. C'est au tour du Faucon mordoré. Il me suffit de lui attribuer 2 blessures, mais autant lui en attribuer 3 pour le détruire. Enfin, il y a les Lions des savanes. Il me reste 2 blessures à attribuer. Le Béhémoth n'a pas le piétinement, alors je ne peux pas attribuer le reste de ses blessures à Aaron. Je dois toutes les attribuer aux créatures qui le bloquent. J'attribue 2 blessures aux Lions, même si c'est amplement suffisant pour les détruire. Les bloqueurs qui sont encore au combat attribuent un total de 8 blessures au Béhémoth, et toutes les blessures sont ensuite infligées. Les Troupes régulières, le Faucon mordoré et les Lions des savanes sont détruits.


Cela peut vous paraître très compliqué. Mais examinons la situation plus en profondeur. Après avoir lancé la Terreur sur le Mur, le Béhémoth est bloqué par quatre créatures. Il a 10 en force. Il lui suffit d'une force de 9 pour attribuer suffisamment de blessures pour détruire tous les bloqueurs, même si celui qui a la protection ne meurt pas. Alors c'est ce que je fais.

Nous savons qu'il va falloir un peu de temps pour s'y habituer. Non seulement c'est la modification la plus importante des règles, mais elle a un effet vraiment négatif sur certaines cartes comme le Mogg fanatique. (Ou, si vous préférez, elle redonne sa fonctionnalité d'origine au Mogg fanatique. Les blessures de combat n'utilisaient pas la pile à l'époque de la sortie de Tempête.)

Nous jouons avec cette modification depuis des mois, et nous avons réalisé que sa première moitié (les blessures de combat qui n'utilisent pas la pile) est positive pour le jeu en règle générale, et que sa deuxième moitié (faire des choses différentes avec le double blocage) intervient finalement assez rarement. C'est peut-être la partie la plus complexe de la modification, mais elle n'a de l'importance qu'en cas de double blocage, de ruse de combat d'un joueur et d'une situation hésitant entre « tuer tous les bloqueurs » ou « tuer un seul bloqueur ».


6) Contact mortel

La réalité : Le contact mortel engendre deux problèmes. D'abord, le fait qu'il s'agisse d'une capacité déclenchée conduit à des cas où une créature unique doit se régénérer deux fois de blessures d'une source unique avec le contact mortel, ce qui complique les choses sans raison. Ensuite, la capacité de contact mortel, telle qu'elle est décrite actuellement, ne fonctionne pas très bien avec les nouvelles règles de combat. Si une créature avec le contact mortel, par exemple, le Fureteur de Kederekt, était « double-bloquée » par deux 3/3, les nouvelles règles ne permettraient pas le partage des blessures entre les bloqueurs, ce qui rendrait la carte totalement inutile et irait à l'encontre de ce que les joueurs veulent faire avec le contact mortel.

La solution : Premièrement, le contact mortel devient une capacité statique. Les créatures qui subissent des blessures d'une source ayant le contact mortel sont détruites en tant qu'effet basé sur l'état au moment où les blessures mortelles les détruiraient. Cette décision a un effet secondaire, plusieurs occurrences de contact mortel ne sont plus cumulatives. Deuxièmement, le contact mortel permet à une créature « double-bloquée » d'ignorer la nouvelle règle d'attribution des blessures et de partager ses blessures entre n'importe quel nombre de créatures qu'elle combat comme son contrôleur le désire.


Dans les détails : Je vais commencer par une digression. Le jeu cherche continuellement certaines conditions de jeu compliquées et les gère immédiatement pour maintenir l'ordre de l'état du jeu. Par exemple, si une aura est sur le champ de bataille mais qu'elle n'est attachée à rien (parce que la créature enchantée a disparu), cette aura est mise dans le cimetière de son propriétaire. Si plus d'un permanent légendaire du même nom se trouve sur le champ de bataille, tous sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Si un joueur a 0 point de vie ou moins, ce joueur perd la partie. Il y a d'autres du même style, et c'est ce qu'on appelle les « effets basés sur l'état ». Dans mon esprit, le jeu qui cherche et qui corrige constamment ces conditions de jeu est l'équivalent dans Magic de l'armée de robots nettoyeurs qui traversent mon repaire souterrain toutes les dix secondes.

La prochaine édition du Livret de règles complètes contiendra un nouvel effet basé sur l'état, que je vais vous paraphraser ici : « Une créature qui a subi des blessures d'une source avec le contact mortel depuis la dernière fois que les effets basés sur l'état ont été vérifiés est détruite. » Comme l'a expliqué Aaron, c'est le processus utilisé par le jeu pour détruire une créature qui a subi des blessures mortelles. Les deux événements seront désormais présentés de manière identique.

Cette décision a deux conséquences. D'abord, si vous voulez régénérer votre créature (ou la faire rebondir, la sacrifier, etc), il faut le faire avant qu'elle subisse des blessures d'une source avec le contact mortel. La période de grâce qui existait pendant que la capacité déclenchée de contact mortel attendait de se résoudre n'existe plus. Une fois que ces blessures ont été infligées, les effets basés sur l'état éliminent immédiatement cette créature. Une fois de plus, c'est exactement ce qui arrive si votre créature subit des blessures mortelles.

Ensuite, si votre créature subit des blessures mortelles d'une source avec le contact mortel (par exemple, si des Squelettes serviles bloquent un Vanneur à la digitale lunaire), un simple bouclier de régénération suffit à la maintenir en vie. Deux effets basés sur l'état tentent de tuer les Squelettes (l'un lié aux blessures mortelles et l'autre lié aux blessures d'une source avec le contact mortel). Comme tous les effets basés sur l'état ont lieu simultanément, un effet de régénération les couvre tous les deux.

Les nouvelles règles s'intéressent au fait que la source des blessures a le contact mortel, ce qui conduit à d'importants changements dans certains scénarios. Supposons qu'une créature ait à la fois le contact mortel et une capacité de blessure, comme un Pyromancien sybarite équipé d'une Pointe de quiétude. Si la capacité est activée ciblant une créature, mais que le Pyromancien quitte le champ de bataille avant qu'elle se résolve, le jeu détermine alors les caractéristiques de la source des blessures telles qu'elles étaient la dernière fois qu'elle a existé sur le champ de bataille. Si la Pointe équipait encore le Pyromancien au moment où celui-ci a disparu, alors la source a le contact mortel (tout comme cette source est rouge, ainsi qu'une créature). La créature qui subit les blessures est détruite. (La flétrissure fonctionne déjà ainsi dans des situations similaires.) Avec les anciennes règles du contact mortel, ceci ne serait pas arrivé parce que le contact mortel ne serait plus en place pour se déclencher.

Mais revenons-en au combat .... Si une créature avec le contact mortel est bloquée par plusieurs créatures, l'étape de déclaration des bloqueurs fonctionne normalement. Le joueur attaquant aligne toujours les bloqueurs pour indiquer lequel subira les blessures en premier, en deuxième, et ainsi de suite. L'ordre n'a aucune importance pour une créature avec le contact mortel, mais il doit être établi parce que la créature peut perdre le contact mortel avant l'attribution des blessures de combat.

Quand le moment d'attribuer les blessures de combat arrive, le joueur peut partager les blessures d'une créature avec le contact mortel comme il le désire entre les créatures qui la bloquent ou qu'elle bloque. (Si cela vous semble familier, c'est parce que c'est ainsi que toutes les créatures agissaient dans l'ancien système.) Vous pouvez ignorer l'ordre d'alignement.

Prenons un exemple. J'attaque Aaron avec un Vanneur à digitale lunaire et il bloque avec une Tortue cornue, des Mouchards desséchés et des Squelettes serviles. Je les aligne dans cet ordre. Maintenant, pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, Aaron doit décider d'activer ou pas la capacité de régénération des Squelettes serviles. Il ne sait pas si je vais leur attribuer des blessures, mais il sait que je pourrais le faire. Supposons qu'il ne le fasse pas. Quand l'étape d'attribution des blessures commence, je peux partager les blessures du Vanneur à digitale lunaire comme je le veux entre les bloqueurs. Je décide que le Vanneur inflige 1 blessure aux Mouchards et 1 blessure aux Squelettes. Dès que les blessures de combat sont infligées, les Mouchards desséchés, les Squelettes serviles et le Vanneur à digitale lunaire sont tous mis au cimetière en même temps.

Une dernière chose. Maintenant que le « contact mortel » ne signifie plus « Quand [ce permanent] inflige des blessures à une créature, détruisez cette créature », le Fourbe cruel et les Crocs venimeux recevront un erratum pour recouvrer leurs fonctionnalités d'origine. Le reste des cartes avec le contact mortel a simplement été imprimé avec le mot-clé « contact mortel », alors celles-ci adopteront la nouvelle fonctionnalité.


7) Lien de vie

La réalité : Le fait que le lien de vie soit une capacité déclenchée conduit à des situations dans lesquelles le contrôleur d'un bloqueur avec le lien de vie meurt suite à des blessures de combat avant que le lien de vie puisse lui faire gagner suffisamment de points de vie pour rester en vie. Beaucoup de joueurs ne comprennent pas cette interaction ; la différence subtile dans les durées est malheureuse.

La solution : Le lien de vie, comme le contact mortel, devient une capacité statique. Si une source avec le lien de vie inflige des blessures, son contrôleur gagne autant de points de vie au moment où ces blessures sont infligées. Ceci réduit la durée d'effet à celle des sorts tels que l'Absorption de l'esprit et l'Hélice d'éclairs. Cette décision a un effet secondaire, plusieurs occurrences de lien de vie ne sont plus cumulatives.


Dans les détails : Comme pour le contact mortel, cette décision entraîne des modifications de fonctionnalité de certaines cartes et un erratum (en fait, un « dés-erratum ») pour d'autres. Si une carte a été imprimée avec seulement le mot-clé « lien de vie », elle adopte tout simplement la nouvelle fonctionnalité. Cependant, plusieurs cartes avaient été imprimées avec la capacité « À chaque fois que [ce permanent] inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie ». Elles avaient ensuite reçu un erratum indiquant simplement « lien de vie » il y a deux ans parce que les deux capacités étaient similaires. Maintenant que ce n'est plus le cas, ces cartes vont recouvrer leur écriture d'origine. Elles fonctionneront comme leur texte de règle l'indique... mais elles n'auront pas le lien de vie. Une seule carte - le Marteau de guerre loxodon - a été imprimée dans les deux versions. Comme son écriture la plus récente indique « lien de vie », elle gardera cette capacité et adoptera la nouvelle fonctionnalité.

Depuis que le suis devenu directeur d'écriture des règles, j'ai ajouté plusieurs sections aux Règles complètes dont j'avais été surpris de constater la non-existence. Par exemple, j'ai rédigé toute une section sur « Les points de vie » et sur « Piocher une carte ». Ces sections rassemblent des règles qui étaient auparavant éparpillées dans tout le livret de règles, ainsi que quelques nouvelles règles associées. Pour la mise à jour du livret de règles de Magic 2010, je vais créer une section sur les « Blessures ».

Les blessures sont appliquées en deux étapes. Il n'existe pas de séparation de durée entre ces étapes ; elles se suivent immédiatement l'une l'autre. Elles sont séparées uniquement pour que les effets de prévention et de remplacement puissent être correctement appliqués.

Étape 1 : Les blessures sont attribuées. Les effets de prévention et de remplacement qui s'intéressent aux blessures s'appliquent à ce moment.

Étape 2 : Les blessures qui ont été infligées ont leurs conséquences. Les effets de remplacement qui s'intéressent à ces conséquences (par exemple, la perte de points de vie ou de marqueurs) s'appliquent à ce moment.

Quelles sont les conséquences des blessures ? La liste, mise à jour jusqu'à Magic 2010, est la suivante :

 

  • Les blessures infligées à un joueur lui font perdre autant de points de vie.
  • Les blessures infligées à un planeswalker lui retirent autant de marqueurs « loyauté ».
  • Les blessures infligées à une créature par une source avec la flétrissure mettent autant de marqueurs -1/-1 sur cette créature.
  • Les blessures infligées à une créature par une source sans la flétrissure mettent autant de blessures sur cette créature.
  • Les blessures infligées à toute chose par une source avec le lien de vie font gagner autant de points de vie au contrôleur de cette source, en plus des autres résultats des blessures.

 

Le quatrième point est étrange, parce qu'il semble n'avoir aucun effet. Et c'est en grande partie vrai. Il marque simplement une créature de façon invisible pour indiquer la quantité de blessures qu'elle a subies. Le jeu vérifie ces marques continuellement. Si à un moment, la quantité totale des blessures indiquées par ces marques est supérieure ou égale à l'endurance de cette créature, le jeu (pas la source des blessures !) la détruit en tant qu'effet basé sur l'état. Si la créature se régénère, ces marqueurs sont retirés. Au moment où le tour se termine, ces marques sont aussi retirées.

Le cinquième point concerne la modification du lien de vie. Désormais, le gain de points de vie fait partie de l'événement associé aux blessures. Supposons que vous ayez 1 point de vie et que vous soyez attaqué par une paire de créatures 2/2. Vous en bloquez une avec une créature 3/3 avec le lien de vie, mais vous ne bloquez pas l'autre. Suite aux blessures, vous perdez 2 points de vie et vous gagnez 3 points de vie en même temps (en supposant qu'aucune des créatures n’a l'initiative). Vous terminez donc avec 2 points de vie.

Comme pour le contact mortel, le fait que les nouvelles règles s'intéressent à savoir si une source de blessures a le lien de vie entraîne des modifications importantes dans certains scénarios. Reprenons le même exemple. Supposons qu'une créature ait à la fois le lien de vie et une capacité de blessure, comme un Pyromancien sybarite équipé d'un Marteau de guerre loxodon. Si la capacité est activée me ciblant, mais que le Pyromancien quitte le champ de bataille avant qu'elle se résolve, le jeu détermine alors les caractéristiques de la source des blessures telles qu'elles étaient la dernière fois qu'elle a existé sur le champ de bataille. Si le Marteau de guerre équipait encore le Pyromancien au moment où celui-ci a disparu, alors la source a le lien de vie (tout comme cette source est rouge, ainsi qu'une créature). Les blessures me font perdre 1 point de vie et gagner 1 point de vie au contrôleur du Pyromancien. (La flétrissure fonctionne déjà ainsi dans des situations similaires.) Avec les anciennes règles du lien de vie, ceci ne serait pas arrivé parce que le lien de vie ne serait plus en place pour se déclencher.

Les modifications listées dans cet article ne sont pas les seules apportées aux règles aujourd'hui, mais ce sont les plus importantes pour jouer à Magic. Par exemple, les autres mettent à jour le regroupement pour lui permettre de fonctionner avec les nouvelles règles de blessures de combat, simplifient radicalement les règles de déphasage (une marotte), et donnent plusieurs solutions à des problèmes survenant dans les coulisses du jeu. Nous vous communiquerons plus d'informations sur ces modifications quand nous approcherons de la date de sortie du nouveau livret de règles.


Puis-je en savoir plus ?

Je conçois qu'il y a beaucoup à assimiler. Ces règles ne vont pas devenir officielles avant un mois, alors vous avez le temps d'y réfléchir et d'en discuter.

Vous trouverez sur ce site d'autres articles sur ces modifications dans les semaines à venir, à la fois dans les chroniques régulières et dans notre nouvelle chronique d'arbitre. Nos gourous sont à votre disposition sur nos forums pour répondre à vos questions de règles, et vous pouvez aussi contacter notre service de soutien de jeu si vous avez besoin de réponses plus détaillées.

Je réalise que certaines de ces décisions vont inquiéter nos joueurs fidèles. D'expérience, nous savons déjà que ce sera le cas. Je me souviens de l'avalanche de négativité reçue de certains en réaction aux modifications de la Sixième édition il y a dix ans. Certains joueurs avaient décrété que c'était la fin du monde et que je jeu ne s'en remettrait jamais. Mais la plupart d'entre nous ont fini par se calmer et à apprendre à apprécier ces modifications, qui sont depuis devenues une habitude. J'anticipe des réactions similaires à ces nouveaux changements. Je suis prêt à défendre toutes nos décisions et je peux vous dire aujourd'hui, droit dans les yeux, la conscience tranquille, et avec des mois de tests que ces modifications de règles vont améliorer Magic.

J'espère que vous serez d'accord, et aussi qu'on n'ait pas à refaire la même chose avant dix ans.

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Voilà, vous savez tout ! Si vous avez des questions, n'hésitez pas à allez sur le forum règles où les modos se feront un plaisir de vous répondre (dès qu'ils auront tout assimilé eux aussi...)

Et rendez-vous bientôt sur le champ de bataille !

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