Règles du Duel Commander [Update 19/09 Mulligan Vancouver]

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EveilDuFou

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Envoyé par EveilDuFou le Jeudi 29 Décembre 2011 à 11:56


Le Duel Commander est une variante du jeu Commander, appelé Commander multi.

Pour rappel, le Commander se joue à plusieurs joueurs, avec un deck de 100 cartes, dont un général. Les cartes autres que les terrains de base doivent être en un seul exemplaire dans le deck (ce qui est appelé singleton). Les joueurs d'un Commander multi commencent avec 40 points de vie.
Le général - ou commandant - doit être une carte de créature légendaire. Les contraintes de construction d'un deck Commander s'appliquent en fonction des couleurs du commandant choisi. En effet, il est impossible de jouer des cartes dont la couleur ou un symbole de mana coloré ne figurent pas sur la carte du général (sauf s'il s'agit d'un reminder text d'une capacité en italique).
De plus, la règle des permanents légendaires s'applique différemment : en effet, il est possible d'avoir deux commandant d'un nom donné en même temps sur le champ de bataille des deux joueurs. Si l'une des deux créatures légendaires n'est pas un général (mais l'autre oui), la règle des permanents légendaires s'applique normalement.
Une partie se termine lorsque les points de vie d'un joueur sont à 0 ou moins, qu'il n'a plus de cartes dans sa bibliothèque, ou qu'il ait reçu 21 blessures de combat du général adverse.


Les joueurs mettent leur commandant de côté (zone de commandement). Vous pouvez le jouer comme s'il était dans votre main. Chaque joueur, après avoir mélangé son deck et l'avoir présenté à son adversaire, puis récupéré, pioche sept cartes. S'applique ensuite le mulligan normand (vous remélangez X cartes de votre main dans votre deck et repiochez X-1 cartes), jusqu'à obtenir la main désirée. Commence ensuite une partie classique de Magic, avec les règles que vous connaissez.
Si un général devait être mis dans un cimetière ou dans la zone d'exil, il peut être mis dans la zone de commandement à la place. Si vous voulez rejouer votre commandant de votre zone de commandement , il faudra payer 2 manas incolores de plus que son coût de mana pour chaque fois que vous l'avez déjà joué de cette zone de commandement. Si votre général est renvoyé dans votre main, vous n'aurez pas à payer ces manas incolores en plus.


Le Duel Commander suit exactement les mêmes règles que le format Commander multijoueurs classique, mis à part les spécificités suivantes:

- Premièrement, les joueurs commencent la partie avec 20 points de vie.

- Deuxièmement, en plus de la possibilité de remettre le commandant dans la zone de commandement lorsqu’il devrait être mis dans le cimetière ou dans la zone d’exil, cette possibilité existe aussi lorsque le commandant devrait être mis dans la bibliothèque de son propriétaire.

- Troisièmement, les nouvelles cartes sont légales le jour de la sortie magasin (vendredi suivant les avant-premières).

- La règle des 21 points de général n'existe plus depuis qu'on joue en 20 pvs

Enfin, il y a une liste de cartes bannies spécifique.

Nouveau :
La " Tuck rule " a changé :
Tuck rule :
Le commandant peut être remis dans la zone de commandement à tout moment où il devrait être placé dans le cimetière, dans la zone d’exil, dans la bibliothèque, ou dans la main de son propriétaire.

En tournoi :

Les matches se jouent en deux manches gagnantes.
Puisque les parties peuvent durer plus longtemps que dans des formats plus restreints, nous recommandons une limite de temps d’au moins 55 minutes.
Il n’y a pas de réserve (sideboard).

Mis à part les points évoqués ci-dessus, toutes les règles du Duel Commander sont les mêmes que celles du Commander classique. Cela inclut la règle de mulligan (mettez X cartes de côté, piochez-en X-1, répétez jusqu’à ce que vous soyez satisfait, puis mélangez toutes les cartes mises de côté dans la bibliothèque) ainsi que le poison (10 marqueurs poison suffisent à tuer un joueur).
EDIT:
Désormais, le nouveau mulligan sera le mulligan Vancouver
Il s'agit d'un mulligan classique à X-1, et chaque joueur ayant mulligané au moins une fois aura droit à un scry 1 (Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez la mettre sur le dessous de la bibliothèque)


Pourquoi des règles spécifiques pour le format Duel Commander ?

Lorsque vous jouez une partie avec plus de deux joueurs, les interactions sociales, la diplomatie et les négociations empêchent généralement un joueur de prendre un trop grand avantage au démarrage de la partie. En effet, si un joueur devient la principale menace autour de la table, il est probable qu’il devienne la cible principale des autres joueurs se liguant contre lui. Un tel joueur aura à faire face à plusieurs adversaires simultanément, ce qui rééquilibre la partie. Les parties en multijoueurs s’équilibrent plus facilement par la diplomatie.

Quand seulement deux joueurs s’affrontent, cet équilibrage est impossible. Si un joueur prend l’avantage de manière disproportionnée dès le début de la partie (exemple : au premier tour il jour Île, Pétale de Lotus, Crypte de Mana, Jace, le Sculpteur de l’Esprit), son adversaire ne parviendra pas à lui seul à revenir dans la partie. C’est pourquoi nous avons banni certaines cartes qui peuvent conduire à une prise d’avantage inarrêtable dès le début de la partie (Crypte de Mana, Anneau Solaire). Certaines cartes sont bannies en tant que commandant pour cette raison : vous pouvez toujours les jouer dans votre deck, mais ne pouvez pas les jouer comme commandant. Nous avons également banni certaines cartes qui mènent à des combos dégénérées, comme Druide Hermite.

Parfois un tournoi est organisé en Duel Commander. Ce type d’événement est par nature organisé en rondes limitées dans le temps, généralement 55 ou 60 minutes. Cette contrainte de temps nous amène à bannir Toupie de Divination du Sensei et Shahrazad, car ces deux cartes amènent les parties à durer sensiblement plus longtemps, ce qui provoque de nombreuses parties qui ne se terminent pas avant la fin de la ronde.


Vous trouverez sur ce topic la banlist officielle française, appliquée dans tous les tournois officiels français de Duel Commander.

Source


___________________

Pleykorn, le Vendredi 17 Février 2012 à 21:56 :
La vanne du CMB, je commence en avoir plein le cul tellement je la vois partout.

Pleykorn

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Envoyé par Pleykorn le Mardi 22 Mars 2016 à 00:09


Plop,

Une petite aide à propos de l'identité de couleur pour aider les nouveaux joueurs, et peut-être quelques anciens aussi, en gommant les doutes qui pourraient apparaitre.


Introduction



L'identité de couleur est un terme de règle qui n'est actuellement utilisé que dans les règles du commander. Une partie du flavor de l'EDH est de jouer une créature légendaire qui est le commandant et de ne jouer qu'avec des cartes "de la même couleur". Au fil du temps, la notion s'est affinée pour améliorer la jouabilité de certains généraux et la complexité des builds possibles et il a fallu aller plus loin que la couleur pour définir l'identité de couleur.

Avant de parler d'identité de couleur, je préfère bien mettre au point ce qu'est la couleur d'une carte.
Il existe 5 couleurs à Magic : blanc, bleu, noir, rouge et vert.
D'autre part, il existe trois termes définis en fonction de ces couleurs, mais qui ne sont pas eux-mêmes une couleur : incolore, monocolore et multicolore. Rien de bien transcendant, une carte incolore est une carte qui n'est d'aucune des 5 couleurs, une carte monocolore est une carte qui est d'une seule couleur exactement et une carte multicolore est une carte qui est d'au moins 2 de ces couleurs.

Maintenant, comment se définit la couleur d'un carte.
Il existe trois choses qui peuvent définir la couleur d'une carte :
- Le cout de mana
- L'indicateur de couleur
- Une capacité de définition de caractéristique

Retenez bien que la couleur d'une carte n'est jamais définie par la couleur de son fond ou de son liseré. JAMAIS.

La couleur de la carte est définie de la manière suivante :
- Si la carte a un indicateur de couleur ou une capacité de définition de caractéristique définissant sa couleur, elle de la ou des couleur(s) définie(s) de cette manière, ou de l'absence de couleur définie de cette manière, une carte n'a jamais à la fois un indicateur de couleur et une capacité de définition de caractéristique
- Sinon la carte est de chacune des couleurs des manas présents dans son cout de mana


Couleur d'un mana



Pour 99% des cartes, la couleur de la carte est définie par son cout de mana, à savoir ce qui est imprimé en haut à droite de la carte. Il y a donc simplement à regarder chacun des manas de ce cout de mana, identifier sa couleur et on obtient ensuite la couleur de la carte qui est de chacune des couleurs identifiées de cette manière.
Avec l'évolution du jeu, quelques manas un peu particuliers sont apparus qui peuvent créer quelques doutes, je me propose donc de vous détailler la couleur de tous les symboles de mana que vous pouvez rencontrer pour le moment.
Pour rappel, à Magic il existe 5 couleurs de mana (blanc, bleu, noir, rouge, vert) et 6 types de mana (blanc, bleu, noir, rouge, vert, incolore).

a) Les manas incolores
Les symboles , , ..., dans un cout désignent du mana générique (à savoir du mana qui doit être payé avec un mana de n'importe quel type, donc de n'importe quel couleur ou incolore), ces symboles de mana sont incolores.
Le symbole tout récemment apparu désigne un mana incolore (à savoir un mana qui doit être payé avec un mana incolore), ce symbole de mana est incolore.
Le symbole désigne un mana neigeux (à savoir un mana qui doit être payé avec un mana de n'importe quel type mais produit par un permanent neigeux), ce symbole de mana est incolore.

b) Les manas monocolores
Les symboles , , , , désignent les mana colorés.
doit être payé avec un mana blanc, ce symbole de mana est blanc.
doit être payé avec un mana bleu, ce symbole de mana est bleu.
doit être payé avec un mana noir, ce symbole de mana est noir.
doit être payé avec un mana rouge, ce symbole de mana est rouge.
doit être payé avec un mana vert, ce symbole de mana est vert.

Les symboles , , , , désignent les manas hybrides monocolores.
doit être payé avec au choix deux manas de n'importe quel type ou un mana blanc, ce symbole de mana est blanc.
doit être payé avec au choix deux manas de n'importe quel type ou un mana bleu, ce symbole de mana est bleu.
doit être payé avec au choix deux manas de n'importe quel type ou un mana noir, ce symbole de mana est noir.
doit être payé avec au choix deux manas de n'importe quel type ou un mana rouge, ce symbole de mana est rouge.
doit être payé avec au choix deux manas de n'importe quel type ou un mana vert, ce symbole de mana est vert.

Les symboles , , , , désignent les manas phyrexians.
doit être payé avec au choix 2 points de vie ou un mana blanc, ce symbole de mana est blanc.
doit être payé avec au choix 2 points de vie ou un mana bleu, ce symbole de mana est bleu.
doit être payé avec au choix 2 points de vie ou un mana noir, ce symbole de mana est noir.
doit être payé avec au choix 2 points de vie ou un mana rouge, ce symbole de mana est rouge.
doit être payé avec au choix 2 points de vie ou un mana vert, ce symbole de mana est vert.

c) Les manas multicolores
Les symboles , , , , , , , , , désignent les manas hybrides.
doit être payé avec au choix un mana blanc ou un mana bleu, ce symbole de mana est blanc ET bleu.
doit être payé avec au choix un mana bleu ou un mana noir, ce symbole de mana est bleu ET noir.
doit être payé avec au choix un mana noir ou un mana rouge, ce symbole de mana est noir ET rouge.
doit être payé avec au choix un mana rouge ou un mana vert, ce symbole de mana est rouge ET vert.
doit être payé avec au choix un mana vert ou un mana blanc, ce symbole de mana est vert ET blanc.
doit être payé avec au choix un mana blanc ou un mana noir, ce symbole de mana est blanc ET noir.
doit être payé avec au choix un mana noir ou un mana vert, ce symbole de mana est noir ET vert.
doit être payé avec au choix un mana vert ou un mana bleu, ce symbole de mana est vert ET bleu.
doit être payé avec au choix un mana bleu ou un mana rouge, ce symbole de mana est bleu ET rouge.
doit être payé avec au choix un mana rouge ou un mana blanc, ce symbole de mana est rouge ET blanc.

Attention, le cout de mana est ce qui est imprimé sur la carte et n'est pas toujours égal au cout total, cout que vous devez payer quand vous lancez le sort, en particulier pour les manas pouvant être payés de plusieurs manières différentes (les manas hybrides monocolores, les manas phyrexians et les manas hybrides). Ce que vous avez l'intention de payer ou ce que avez déjà payé n'a aucune incidence sur la couleur de ces symboles et donc sur la couleur de la carte.

Quelques exemples simples :
Le cout de mana (Matter Reshaper) ne contient que des symboles de manas incolores, il ne donne donc aucune couleur.
Le cout de mana (Yisan, the Wanderer Bard) contient un symbole de mana incolore et un symbole de mana coloré vert, il donne donc la couleur vert.
Le cout de mana (Beseech the Queen) contient 3 symboles de manas hybrides noirs, il donne donc la couleur noir.
Le cout de mana (Surgical Extraction) contient un symbole de mana phyrexian noir, il donne donc la couleur noir.
Le cout de mana (Bant Sureblade) contient un symbole de mana coloré blanc et un symbole de mana hybride vert et bleu, il donne donc les couleurs blanc, vert et bleu.


Indicateur de couleur



Introduit il y a peu, l'indicateur de couleur est une petite pastille placée à gauche sur la ligne de type qui définit la couleur d'une carte. Il a été créé avec l'extension Innistrad et les cartes recto/verso, permettant de définir la couleur du côté verso d'une carte sans devoir l'écrire à chaque fois dans sa boite de texte. Vous pouvez par exemple voir l'indicateur de couleur bleu sur l'Insectile Aberration qui est le verso du célèbre Delver of Secrets ou l'indicateur de couleur noir et vert de Garruk, the Veil-Cursed qui est le verso de Garruk Relentless.

L'indicateur de couleur sert en général à donner des couleurs à une carte que ne devrait pas en avoir a priori parce qu'elle n'a que des manas génériques/incolores/neigeux dans son cout de mana (Transguild Courier, même si l'indicateur n'est pas sur le scan, la carte a subi un errata et vous pouvez voir dans son texte à côté qu'elle n'a aucune capacité mais qu'elle a un indicateur de couleur blanc, bleu, noir, rouge, vert) ou même plus simplement pas de cout de mana (Dryad Arbor qui est une carte verte, ne vous y trompez pas ou bien sur les versos des cartes recto/verso).

Tous les sites communautaires ne sont pas nécessairement à jour là-dessus et MC ne l'est certainement pas. Vous pouvez verifier sur le Gatherer au besoin. Un conseil si vous voulez que tout marche correctement quand vous l'utilisez, changez la langue pour l'anglais (tout tout tout en bas de la page) et utilisez les noms anglais des cartes pour les recherches.


Capacité de définition de caractéristique



Qu'est-ce qui se cache derrière ce terme barbare ? Les caractéristiques d'une carte sont les choses qui sont imprimées sur la carte ou qui en dérive : le nom, le cout de mana, la couleur, l'indicateur de couleur, le type de carte, le sous-type, le sur-type, le texte de règle, les capacités, la force, l'endurance, la loyauté, le modificateur de la taille de main (Vanguard), le modificateur de total de points de vie de départ (Vanguard).
Une capacité de définition de caractéristique est une capacité statique qui va définir la valeur d'une caractéristique d'une carte de façon à ce que cette valeur ne corresponde pas à ce qui est imprimé. En réalité, seuls la couleur, les sous-types, la force ou l'endurance peuvent être ainsi modifiés.
Par exemple, une capacité de définition de caractéristique peut permettre de définir une F/E qui n'est pas celle imprimée (très utile pour les F/E variables, la capacité qui définit la F/E du Tarmogoyf en est une) ou une couleur qui n'est pas celle dérivant du cout de mana (Ghostfire qui se retrouve incolore malgré la présence d'un mana rouge dans son cout de mana et plus généralement les cartes avec la carence qui est un mot-clé pour la capacité de définition de caractéristique "cet objet est incolore"). Une particularité de ces capacités et qu'elles fonctionnent en permanence et dans toutes les zones.

Pour être une capacité de définition de caractéristique, une capacité doit remplir 5 critères :
- Elle définit la couleur, les sous-types, la force ou l'endurance de la carte
- Elle est imprimée sur la carte qu'elle affecte (ou elle a été donnée au jeton qu'elle affecte par l'effet qui a créé le jeton ou elle a été acquise par l'objet qu'elle affecte par le résultat d'un effet de copie ou de changement de texte)
- Elle n'affecte pas directement les caractéristiques de n'importe quel autre objet
- Elle n'est pas une capacité qu'un objet se donne à lui-même
- Elle n'a pas de condition sur son effet

Franchement, je ne vois pas de carte avec une capacité ne respectant pas uniquement le 1er, uniquement le 2nd ou uniquement le 4ème critère. Pour ce qui est du 3ème et du 5ème critère, on peut trouver des capacités statiques modifiant la couleur, les sous-types, la force ou l'endurance de la carte sur laquelle elle est imprimée sans que ce ne soit une capacité que l'objet se donne à lui-même qui ne sont pourtant pas des capacités de définitions de caractéristique parce qu'elle ne respecte pas le 3ème critère (Painter's Servant par exemple qui affecte toutes les cartes et pas uniquement lui-même) ou le 5ème critère (Duplicant dont la capacité définit ses sous-types, force et endurance mais ne fonctionne qu'à la condition qu'il y aie une carte de créature exilée par le Duplicant).

En fait, depuis l'introduction de l'indicateur de couleur, la plupart des cartes avec des capacités de définition de caractéristique définissant la couleur ont subi un errata et ont simplement un indicateur de couleur maintenant. Par exemple les Pactes de Vision de l'avenir, en regardant le Pact of Negation, on voit sur le scan récent de Modern Masters que la carte n'a pas de capacité de définition de caractéristique mais a un indicateur de couleur bleu sur sa ligne de type à gauche. En regardant le scan plus ancien de Vision de l'avenir (vous pouvez passer d'un scan à l'autre en cliquant sur le symbole de l'édition qui vous intéresse dans la ligne 'All Sets' de l'oracle), on voit que la carte avait à l'origine une capacité de définition de caractéristique ("Pact of Negation is blue."), la carte est donc bien toujours bleue malgré l'absence de symbole de mana bleu dans son cout de mana, ce n'est juste plus indiqué de la même manière.

Cela dit, il reste encore des cartes avec des des capacités de définition de caractéristique "définissant la couleur", mais ça sert plutôt à définir l'absence de couleur, en effet l'indicateur de couleur incolore n'aurait pas de sens par rapport à la définition (incolore n'est pas une couleur, je rappelle) et donc dans ce cas-là on reste sur la bonne vieille capacité de définition de caractéristique (le "Ghostfire is colorless" du Ghostfire par exemple).


Identité de couleur



L'identité de couleur d'une carte est définie comme suit :
903.4. The Commander variant uses color identity to determine what cards can be in a deck with a certain commander. The color identity of a card is the color or colors of any mana symbols in that card’s mana cost or rules text, plus any colors defined by its characteristic-defining abilities (see rule 604.3) or color indicator (see rule 204).

Il y a donc 4 choses qui définissent l'identité de couleur d'une carte :
- Les couleurs des manas présents dans son cout de mana
- Les couleurs des manas présents dans son texte
- Les couleurs définies par des capacités de définition de caractéristique
- Les couleurs définies par un indicateur de couleur
On met tout ça ensemble et le résultat donne l'identité de couleur de la carte.

Du coup, vu qu'on vient de voir comment identifier la couleur d'un mana, un indicateur de couleur et une capacité de définition de caractéristique, il ne reste plus qu'à mettre tout ça ensemble et on peut facilement connaitre l'identité de couleur de n'importe quelle carte ! Vu que la couleur d'une carte est définie par l'un des trois premiers points et que l'identité de couleur est l'ensemble des quatre points, on en déduit que l'identité de couleur d'une carte pourra être différente de sa couleur mais que la couleur de la carte sera toujours comprise dans son identité de couleur.

Vu qu'aujourd'hui, la seule capacité de définition de caractéristique concernant la couleur est "Cet objet est incolore" ou le mot-clé 'carence' correspondant, ces capacités ne seront pas pertinentes vis-à-vis de l'identité de couleur. Pour les cartes d'avant Innistrad, elles peuvent en avoir définissant leur couleur imprimé dessus, mais vous pourrez vérifier rapidement sur le gatherer qu'elles ne l'ont plus et qu'elles ont l'indicateur de couleur correspondant à la place.

Donc, regardez la ligne de type ou le gatherer pour les cartes plus anciennes, afin de voir s'il y a un indicateur de couleur. Ensuite, il ne reste plus qu'à faire l'inventaire de tous les symboles de mana présents dans le cout de mana de la carte et dans sa boite de texte et à déterminer la couleur de chacun de ces manas. L'identité de couleur de la carte sera l'ensemble des couleurs présents dans son indicateur de couleur, dans les manas de son cout de mana et dans les manas de sa boite de texte.

Il existe des cartes ayant deux sets de caractéristiques, les split cartes et les cartes recto/verso. L'identité de couleur de ces cartes est la combinaison des identités de couleur de chaque set de caractéristiques. Par exemple, si on regarde Breaking // Entering, l'identité de couleur du côté Breaking est bleu et noir et l'identité de couleur du côté Entering est rouge et noir, l'identité de couleur de Breaking // Entering est donc bleu, noir et rouge et la carte ne pourra pas être jouée dans un EDH bleu et noir même si seul le côté Breaking vous intéresse. De même, pour Garruk Relentless et son verso Garruk, the Veil-Cursed, le recto est d'identité de couleur vert, le verso d'identité de couleur vert et noir (du fait de l'indicateur de couleur !) donc Garruk Relentless est d'identité de couleur vert et noir et ne pourra pas être joué dans un EDH vert.

Quelques exemples :

Forest
Cout de mana : aucun
Indicateur de couleur : aucun
Symboles de mana dans la boite de texte : ; est vert
Le type de terrain forêt fait que la Forêt a la capacité " : Ajoutez à votre réserve de mana.", ce que représente le gros symbole de mana vert dans la boite de texte.
L'identité de couleur de la Forêt est donc vert et elle ne peut être jouée que dans un EDH dont le commandant a au moins du vert dans son identité de couleur, il en est bien sur de même pour les autres type de terrains de base et la couleur du mana qu'ils peuvent produire.

Wastes
Cout de mana : aucun
Indicateur de couleur : aucun
Symboles de mana dans la boite de texte : ; est incolore
Au final les Wastes n'ont donc aucune couleur dans leur identité de couleur et peuvent donc être incluses dans n'importe quel EDH, de même que n'importe quel terrain sans indicateur de couleur et sans symbole de mana coloré dans sa boite de texte (Maze of Ith, Rishadan Port, Command Tower ou encore n'importe quel fetchland). Et vu que c'est un terrain de base (sans type de terrain certes, mais il a tout de même le sur-type "de base"), vous pouvez en avoir plus d'un exemplaire dans votre liste !

Celestial Colonnade
Cout de mana : aucun
Indicateur de couleur : aucun
Symboles de mana dans la boite de texte : ; est blanc, est bleu, est incolore
L'identité de couleur de la Colonnade est donc blanc et bleu et le terrain ne peut être joué quand dans un EDH dont le commandant a au moins du blanc et du bleu dans son identité de couleur.

Dryad Arbor
Cout de mana : aucun
Indicateur de couleur : vert
Symboles de mana dans la boite de texte : ; est vert
Le type de terrain forêt fait que la Dryad a la capacité " : Ajoutez à votre réserve de mana.", ce que représente le gros symbole de mana vert dans la boite de texte.
L'identité de couleur de la Dryad est donc vert et elle ne peut être jouée que dans un EDH dont le commandant a au moins du vert dans son identité de couleur.

Matter Reshaper
Cout de mana : ; et sont incolores
Indicateur de couleur : aucun
Symboles de mana dans la boite de texte : aucun (tout texte en italique - texte d'ambiance, texte de rappel, mot de capacité - ne fait pas parti du texte de règle)
Il n'y a donc aucune couleur dans l'identité de couleur de cet eldrazi et il peut être joué dans n'importe quel EDH.

Yisan, the Wanderer Bard
Cout de mana : ; est incolore, est vert
Indicateur de couleur : aucun
Symboles de mana dans la boite de texte : ; est incolore, est vert
L'identité de couleur de Yisan est donc vert, il ne pourra être joué que dans un EDH dont le commandant a au moins du vert dans son identité de couleur. D'autre part, si c'est votre commandant, vous ne pourrez jouer que des cartes n'ayant aucune autre couleur que le vert dans leur identité de couleur.

Beseech the Queen
Cout de mana : ; est noir
Indicateur de couleur : aucun
Symboles de mana dans la boite de texte : aucun
L'identité de couleur de Bessech the Queen est donc noir et elle ne peut être jouée que dans un EDH dont le commandant a au moins du noir dans son identité de couleur.

Surgical Extraction
Cout de mana : ; est noir
Indicateur de couleur : aucun
Symboles de mana dans la boite de texte : aucun
L'identité de couleur de l'Extraction est donc noir et elle ne peut être jouée que dans un EDH dont le commandant a au moins du noir dans son identité de couleur.

Thrull Parasite
Cout de mana : ; est noir
Indicateur de couleur : aucun
Symboles de mana dans la boite de texte : aucun (encore une fois, tout texte en italique ne fait pas partie du texte de règle de la carte)
On ne regarde pas le détail des capacités mot-clé, le texte de règle de la carte est donc :
Extort
T, Pay 2 life: Remove a counter from target nonland permanent.

Qui ne contient aucun symbole de mana.
Et non :
Whenever you cast a spell, you may pay . If you do, each opponent loses 1 life and you gain life equal to the total life lost this way.
T, Pay 2 life: Remove a counter from target nonland permanent.

Qui contient un symbole de mana hybride blanc et noir.
Au final, l'identité de couleur du Parasite est donc noir et il ne peut être joué que dans un EDH dont le commandant a au moins du noir dans son identité de couleur.

Bant Sureblade
Cout de mana : ; est vert et bleu, est blanc
Indicateur de couleur : aucun
Symboles de mana dans la boite de texte : aucun
L'identité de couleur du Bant Sureblade est donc blanc, bleu et vert et il ne peut être joué que dans un EDH dont le commandant a au moins ces 3 couleurs dans son identité de couleur.

Pact of Negation
Cout de mana : ; est incolore
Indicateur de couleur : bleu
Symboles de mana dans la boite de texte : ; est incolore, est bleu
L'identité de couleur du Pact est donc bleu et il ne peut être joué que dans un EDH dont le commandant a au moins du bleu dans son identité de couleur.

Transguild Courier
Cout de mana : ; est incolore
Indicateur de couleur : blanc, bleu, noir, rouge, vert
Symboles de mana dans la boite de texte : aucun
Du fait de l'indicateur de couleur, le Courier est d'identité de couleur blanc, bleu, noir, rouge et vert et ne peut donc être inclus que dans des EDH pentacolores.

Ghostfire
Cout de mana : ; est incolore, est rouge
Indicateur de couleur : aucun
Symboles de mana dans la boite de texte : aucun
Le Ghostfire a une capacité de définition de caractéristique concernant la couleur, mais comme je vous l'avais dit, depuis l'arrivée de l'indicateur de couleur, la seule possible est "~~ is colorless" (ou, plus récemment, la carence) qui n'apporte rien à l'identité de couleur. Au final, l'identité de couleur du Ghostfire est rouge (du fait du mana rouge dans son cout) et il nécessitera un commandant avec du rouge dans son identité de couleur pour pouvoir être joué.

Memnarch
Cout de mana : ; est incolore
Indicateur de couleur : aucun
Symboles de mana dans la boite de texte : ; est incolore, est bleu, est incolore
L'identité de couleur du Memnarch est donc bleu, il ne peut être joué que dans un EDH dont le commandant a au moins du bleu dans son identité de couleur. D'autre part, si c'est votre commandant, vous pourrez jouer des cartes ayant comme identité de couleur bleu ou n'ayant aucune couleur dans leur identité de couleur. Avant l'introduction de l'identité de couleur, le Memnarch était simplement un commandant incolore qui du coup était complètement inutile puisqu'il ne pouvait pas produire du mana bleu. Le même problème c'était posé pour Bosh, Iron Golem.

Spellskite
Cout de mana : ; est incolore
Indicateur de couleur : aucun
Symboles de mana dans la boite de texte : ; est bleu
L'identité de couleur du Speelskite est donc bleu et il ne peut être joué que dans un EDH dont le commandant a du bleu dans son identité de couleur, attention !

Alesha, Who Smiles at Death
Cout de mana : ; est incolore, est rouge
Indicateur de couleur : aucun
Symboles de mana dans la boite de texte : ; est blanc et noir
L'identité de couleur d'Alesha est donc blanc, noir et rouge. Elle ne peut être jouée que dans un EDH dont le commandant a au moins ces 3 couleurs dans son identité de couleur, un commandant rouge ne suffit pas ! Et du coup, si Alesha est votre commandant, vous pourrez jouer n'importe quelle carte n'ayant ni bleu ni vert dans son identité de couleur.

Breaking // Entering
Cout de mana : et ; est bleu, est noir, est rouge, est incolore
Indicateur de couleur : aucun et aucun
Symboles de mana dans la boite de texte : aucun et aucun
L'identité de couleur de Breaking // Entering est donc bleu, noir et rouge, votre commandant devra donc avoir au moins ces trois couleurs dans son identité de couleur pour que vous puissiez jouer cette carte et ce, peu importe quel côté vous auriez l'intention de lancer ou de ne pas lancer.

Garruk Relentless (Garruk, the Veil-Cursed)
Cout de mana : et aucun ; est incolore, est vert
Indicateur de couleur : aucun et noir, vert
Symboles de mana dans la boite de texte : aucun et aucun
L'identité de couleur de Garruk est donc vert et noir, il ne peut être joué que dans un EDH dont l’identité de couleur du commandant contient au moins du vert et du noir, que vous ayez l'intention de le transformer ou non.


Conclusion


Pour conclure, l'identité de couleur peut être appréhendée de deux manières : une contrainte dépendant de votre choix de commandant ou un choix à faire pour déterminer l'éventail des outils à votre disposition qui imposera des contraintes sur vos choix possibles de commandant. Je n'en fais pas un chapitre à part, tout simplement parce que je n'ai pas les connaissances nécessaires sur le format, mais il faut bien comprendre que le choix du commandant est stratégique au delà de la carte elle-même. En effet, la colorpie étant ce qu'elle est, toutes les couleurs n'offrent pas les même possibilités, vous pouvez avoir besoin de certaine(s) couleur(s) pour avoir à votre disposition de quoi jouer un gameplay qui vous plait (au hasard, vouloir jouer du bleu pour avoir des contres ).
Parfois vous allez choisir un commandant parce qu'il est fort seul et il ne restera qu'à mettre de bonnes cartes adaptées à un plan de jeu avec et espérer que ça tourne (Geist of Saint Traft, Jenara, Asura of War, Zurgo Helmsmasher) ou parfois parce que ça a l'air intéressant de build autour de lui (Yisan, the Wanderer Bard, Grenzo, Dungeon Warden, Zur the Enchanter (ban), Maelstrom Wanderer). Mais le choix de build peut se faire dans l'autre sens aussi, choisir de build Esper pour avoir toutes les meilleurs armes de contrôle et chercher ensuite un commandant dont l'identité de couleur correspond (Oloro, Ageless Ascetic (ban), Sharuum the Hegemon, Merieke Ri Berit (sisi !)). Bon depuis le ban coup sur coup de deux commandants (Zur et Oloro), ça devient osé, mais nous ne sommes pas là pour faire de la politique.

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