[EDH] Merieke Ri Berit %W %U %B

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JuxT

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Envoyé par JuxT le Lundi 24 Février 2014 à 13:50


[EDH] Merieke Ri Berit

A l'heure où je range enfin ma collection, je retombe sur des cartes amusantes dont je ne soupçonnais pas l'existence. Dans ces cartes, je redécouvre à ma grand surprise : 

Merieke Ri Berit

Depuis peu, je me penche sur le format EDH, et j'ai des idées qui partent dans tous les sens. 

D'abord la liste (incomplète) : http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-view-62178.html

Petite "analyse" rapide de la carte avant toute chose :
Merieke Ri Berit  %W
Créature légendaire : humain

Merieke Ri Berit ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.
: Acquérez le contrôle de la créature ciblée tant que vous contrôlez Merieke Ri Berit. Quand Merieke Ri Berit quitte le champ de bataille ou devient dégagée, détruisez cette créature. Elle ne peut pas être régénérée.
                                                                                                        1/1



Nous avons donc là accès à trois couleurs :

- qui va nous offrir l'ensemble de ses cartes de gestion et tuteurs (ex : Colère de dieu, Jour de condamnation, Chemin vers l'exil, Retour au pays, Condamnation, Cercle de l'oubli, etc.)

- qui va nous offrir son contrôle et ses pioches (ex : Commandement cryptique, Evacuation, Faille cyclonique, Contresort, Prédestination, Zenith de Bleusoleil, etc.)

- qui va nous offrir ses anti-bêtes, défausse et tuteur(ex : Damnation, Dislocation, Contrainte, Saisie des pensées, Gardien de la porte de Malakir, etc.)

Maintenant, la capacité de notre générale.
Merieke Ri Berit ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.
: Acquérez le contrôle de la créature ciblée tant que vous contrôlez Merieke Ri Berit. Quand Merieke Ri Berit quitte le champ de bataille ou devient dégagée, détruisez cette créature. Elle ne peut pas être régénérée.


La première partie nous indique qu'elle ne pourra pas se dégager, limitant donc l'usage de sa capacité activité. Sa capacité activité qui nous permet de prendre le contrôle d'une créature adverse, et si jamais notre générale venait à se dégager ou à quitter le champ de bataille, la créature ainsi mal acquise part directement au cimetière.

Il ne nous reste donc qu'à trouver les moyens de dégager l'heureuse élue. Ca tombe plutôt bien, il y a tout un tas de solution.

Signal d'alarme. : dégage notre général à chaque fois qu'une créature arrive en jeu. Si elle est au joueur adverse, cela nous fera une nouvelle cible pour Merieke Ri Berit. Ce qui veut dire, en gros, qu'il ne pourra plus jouer de créature.
Sculpteur de marionnettes. : engage mais surtout dégage une créature ciblée.
Élixir de mille ans. : permet d'activer Merieke Ri Berit à son arrivée, mais aussi de la dégager.
Aura de Pemmin. : engagez, dégagez, faites votre choix.
Libéré du réel. : voir au dessus.

Message en cours de rédaction, mais participation souhaitée pour améliorer le deck, qui sera, comme vous l'avez sans doute compris, tourné autour du général principalement.

A venir : mise à jour de la base de mana.
Liste sans url :
Artefact (14) :
1  [Rare]  Autel de la démence 
1  [Rare]  Autel phyrexian 
1  [Rare]  Bâton de domination  
1  [Rare]  Épée des Paruns  
1  [Rare]  Lanterne chromatique  
1  [Peu Commune]  Puppet Strings 
1  [Peu Commune]  Bottes de piedagile  
1  [Peu Commune]  Calice toujours ruisselant  
1  [Peu Commune]  Jambières d'éclair 
1  [Commune]  Cachet d'Azorius 
1  [Commune]  Cachet d'Orzhov 
1  [Commune]  Cachet de Dimir  
1  [Commune]  Carte d'expédition 
1  [Commune]  Lingot de Sombracier  
Créature (12) :
1  [Rare]  Ange de la restauration  
1  [Rare]  Capitaine des brumes  
1  [Rare]  Drakôn clinquant  
1  [Rare]  Semeuse de tentation 
1  [Peu Commune]  Alchimiste aphettien  
1  [Peu Commune]  Gardien de la porte de Malakir 
1  [Peu Commune]  Niblis du souffle 
1  [Peu Commune]  Pion d'Ulamog  
1  [Peu Commune]  Sculpteur de marionnettes 
1  [Commune]  Harceleuse  
1  [Commune]  Pêcheur de Pierreruisseau 
1  [Commune]  Sonneur de cloche du village 
Enchantement (12) :
1  [Rare]  Chuchotements interminables 
1  [Rare]  Signal d'alarme  
1  [Peu Commune]  Animation des morts  
1  [Peu Commune]  Aura de Pemmin 
1  [Peu Commune]  Aura de silence 
1  [Peu Commune]  Danse macabre 
1  [Peu Commune]  Impôt de guerre  
1  [Peu Commune]  Malédiction d'inertie  
1  [Peu Commune]  Prison fantomale  
1  [Peu Commune]  Propagande 
1  [Peu Commune]  Toucher fantomal  
1  [Commune]  Libéré du réel 
Éphémère (7) :
1  [Rare]  Commandement cryptique 
1  [Rare]  Zénith de Blancsoleil  
1  [Rare]  Zénith de Bleusoleil  
1  [Peu Commune]  Condamnation  
1  [Peu Commune]  Contresort  
1  [Peu Commune]  Force de volonté 
1  [Peu Commune]  Syncope 
Terrain (23) :
1  [Rare]  Wasteland 
1  [Rare]  Brousse 
1  [Rare]  Catacombes noyées  
1  [Rare]  Catacombes verdoyantes  
1  [Rare]  Estuaire pollué  
1  [Rare]  Fondrière sanguinolente 
1  [Rare]  Fontaine sacrée 
1  [Rare]  Grève inondée 
1  [Rare]  Lande venteuse 
1  [Rare]  Mer souterraine 
1  [Rare]  Plaines marécageuses 
1  [Rare]  Reliquaire impie 
1  [Rare]  Temple de l'illumination 
1  [Rare]  Temple de la tromperie 
1  [Rare]  Temple du silence 
1  [Rare]  Tombe aquatique 
1  [Rare]  Toundra 
1  [Peu Commune]  Caverne de Dromar 
1  [Peu Commune]  Coffres de la Coterie 
1  [Peu Commune]  Sanctuaire ésotérique 
1  [Commune]  Maze of Ith 
1  [Commune]  Ancienne source 
1  [Commune]  Panorama d'Esper 
Créature légendaire (3) :
1  [Rare]  Maga, traître envers les mortels 
1  [Rare]  Phage l'Intouchable 
1  [Rare]  Venser, forgeur savant 
Terrain légendaire (3) :
1  [Rare]  Boseiju, celui qui abrite tout 
1  [Rare]  Havre kor 
1  [Rare]  Urborg, tombe de Yaugzebul 
Créature neigeuse (1) :
1  [Rare]  Valkyrie d'Adarkar 
Rituel (6) :1  [Rare]  Commandement d'austérité 
1  [Rare]  Coup d'état militaire 
1  [Rare]  Saisie des pensées 
1  [Peu Commune]  Demonic Tutor 
1  [Peu Commune]  Implorer la reine 
1  [Commune]  Contrainte 
Planeswalker (3) :
1  [Rare Mythique]  Jace Beleren 
1  [Rare Mythique]  Jace, the Mind Sculptor 
1  [Rare Mythique]  Liliana des royaumes obscurs 
Artefact tribal (1) :
1  [Peu Commune]  Bâton mordépine 
Terrain de base (14) :5  [Commune]  Île 
5  [Commune]  Marais 
4  [Commune]  Plaine 


Total de Cartes du Deck : 99
 

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Tripel_Ix

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Envoyé par Tripel_Ix le Lundi 24 Février 2014 à 14:30


Yo man !

Tu peux aussi penser à du blink qui fonctionneront avec ton général et avec des 187 éventuel (semeuse de tentation, harceleuse, ange de la restauration ...), tu pourrais jouer drakon clinquant qui entre dans le plan piquer les créatures adverses et fonctionne avec voloscille ou des bounce.
Un petit venser, the sojourner pourrait-il se faire une place (là encore dans une optique créature 187).

Jouer autant de masse removal en se basant sur une combo créature c'est pas un peu contre-productif ?
D'autant qu'il manque celui de commander qui est meilleur qu'une partie de ceux que tu joues (deluge toxique)

En partant sur des créatures et avec des fly 187, tu peux tenter fils cachés
Sculpteur de marionnette alchimiste aphettien dans ton jeu je pense.


Bon, c'est pas franchement ton optique ce que je propose, mais là je crois que tu focalises trop sur le général et n'arrivera pas à tuer derrière.


Et sinon, j'espère que tu te portes bien, tu repasses quand dans le coin que l'on se fasse une raclette

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- Bleu?
- Bein oui, comme ta vengeresse de Serra .... "
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Envoyé par Neandril le Lundi 24 Février 2014 à 15:24


Pour faire suite au message de Tripel_IX et l'idée de blink, si tu décide d'orienter un peu l'optique de ton deck là dessus, le cabinet du conjurateur serai très fort je pense (tu détruirai une créatures adverse / tour), ainsi que des cartes faisant office de changenuage (il y en a 3 ou 4 différentes qui font plus ou moins le même job).

Bonne raclette à vous alors


Tripel_Ix

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Envoyé par Tripel_Ix le Mardi 25 Février 2014 à 05:48


Et je viens d'y penser, mais avec amulette de vigueur / jambière (+une autre créa), les blink te permettent d'activer plusieurs fois la capacité de Merieke dans le même tour

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Envoyé par Machooz le Mardi 25 Février 2014 à 11:49


Salut. Si ton adversaire ne joue pas de créature, on fait comment ?

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Magic est sur YouTube les amis !

Ca s'passe par là :

JuxT

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Envoyé par JuxT le Mardi 25 Février 2014 à 12:34


Si il n'y a pas de créature, c'est bien dommage, mais il reste au moins son général. Tu as une idée de jeux qui ne jouent pas de créature?

Pour le jeu façon blink, il y a sans doute à creuser dans ce sens. Je met à jour sous peu, en bossant sur cette orientation de deck. 

A venir donc :
- créatures avec effet d'arrivée en jeu
- créatures avec effet en quittant le champ de bataille

Merci en tout cas pour vos conseils jusque là.

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mechint

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Envoyé par mechint le Mercredi 26 Février 2014 à 09:29


Pour les jeux sans créatures 
griselbrand 
wydWen
clique , talrand
oloro contrôle lourd 

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Balthyr

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Envoyé par Balthyr le Mercredi 26 Février 2014 à 10:43


GAA

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Le 05/12/2017 à 18:56, AbzanEdh avait écrit ...
Bah c'est pas compliqué, si on arrive à voir ta carte c'est que c'est pas assez foil, et si on arrive à lire ta carte c'est que c'est pas du japonais/koréen/russe/chinois.

JuxT

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Envoyé par JuxT le Mercredi 26 Février 2014 à 11:07


Des idées à proposer pour lutter contre du coup?

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Jamais203

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Envoyé par Jamais203 le Mercredi 26 Février 2014 à 11:50


Vouloir jouer cet archétype, je comprends bien, c'est un des meilleurs de Magic (tous formats confondus) et l'EDH n'est pas une exception sur ce point. En revanche, le choix du général et le plan de jeu que tu présentes semblent assez peu optimisés vis à vis de l'environnement actuel de l'EDH.

Depuis les derniers bans, le format s'oriente vers des decks ramps et "anti ramp", control/combo. Dans ce genre d'environnement, il sera difficile de profiter de la capacité de Merieke et ce général n'apportera rien si tu choisis un plan de jeu control/combo. Après, rien n'interdit de parler de ce pack, mais il sera jamais possible de le placer de manière compétitive, sans que la même version en utilisant Oloro (ou autre gégé esper) soit meilleure.


zenton

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Envoyé par zenton le Mercredi 22 Octobre 2014 à 01:06


? et si aucune cartes du jeux ne cherche a imiter ou a dégager Meriek ?
Et bien sont rôle serai uniquement celui de neutraliser le général ennemi. Il ne pourrai donc pas le jouer a moins de gérer Meriek avant. le fait est que si Meriek est en jeux dégagé, une pression psychologique se produit : l'adversaire hésitera toujours a jouer une créature et encore plus pour le général.
Voila la véritable puissance de ce général : temporiser.

Dans la véritable optique de Meriek, notre jeux se devra de temporiser un maximum. Meriek se charge des créatures, à nous de gérer tous le reste. Pour se faire, pas moins de 20 slots réservés aux contresort permettent de protéger Meriek afin quelle puisse faire sont taf sur le board et bien sur de contrer tous le reste. Les contres sont les principaux moyens de temporisations du jeux.

? Que faire quand notre main c'est vider de tous contre ?
C'est le moment de piocher et de se refaire une main. 14 slots de piocheur/tuteur sont suffisant( de Brainestorm à Occasion inespérée ).
le problème c'est qu'a se moment la nous somme full taps. C'est la que les cartes blanche et noir entrent en action : les colères de dieu et autre removal de mass peuvent être utile. N'oubliez pas ceux qui dise "détruisez tous les permanents non terrain" ( sa gère tous le board au moins ). 5 slots.
PS : Il faut aussi penser a retirer le cimetière de la partie pour éviter des combo surprises ^^.
Jouer des bounces est aussi très bon pour à la fois temporiser et éventuellement remonter Meriek dans les cas ou elle est engagé.je leur réserve 6 slots.

Une fois la partie avancé, il faut songer a locker totalement la partie. Si le lock est mis en place, la partie est gagner. Teferi est un lock partiel. Il réduit a néant la puissance des éphémère. Personnellement, j'adore dralnu. Une fois dralnu en place, nous avons 1 réponse a chaque menace proposé. Sceptre isochronique est très efficace dans genre mais est plus rigide. 3 slots.

Il nous reste donc 10 slots. j'ai fait le choix de mettre 2 reanimators pouvant réanimer des créa de l'adversaire. Les plus puissantes peuvent faire office de kill. Les 8 autres slots remplissent a merveille la boite a outil pouvant être rempli de combo et réponses en toutes sorte selon nos préférences

pour kill vous trouverez par vous même quelque chose de bien.
40 terrains est le minimum

remarque : les creature 187 sont à privilégier ! par exemple je joue 6 bounces en comptant Venser, forgeur savant et Pastenuage planefaille ! En jouant beaucoup de creature 187, on peut même envisager de jouer Scintillement momentané ( synergique en plus avec Meriek ) voir même sirlidiane qui, en plus d’être 4/3 vol, nous fourni un CA monstre combinné a Vagabond des pensser. Sirlidiane part en combo avec doublure+ Ashnod's Altar et n'importe quel 187







 

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Envoyé par ff26 le Mercredi 22 Octobre 2014 à 04:44


Un ami jouait Merieke. ça défonçait tout joueur lambda. Contrôle/agro/midrange. Tout, sauf combo.

Faut pas se leurrer, des jeux sans créatures, c'est rarissime. Puisqu'il y a le général.

Tu n'es pas obligé de casser toutes les créatures adverses, tu peux aussi simplement garder le kill ou le général adverse.Parti de là, tu n'as pas besoin de kill, l'adversaire te les fournit. Mais le meilleur kill reste l'ultimate de Venser, le séjourneur, qui fait office de blink sur ses débuts.

Dernière chose : il te faut une bonne manabase, et il te faut la garder sur table.

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Joueur occasionnel, EDH et avant-premières.
Isolement social : en cours de rupture.

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Envoyé par bpbm le Mercredi 22 Octobre 2014 à 11:07


Les edh avec juste trois, voire quatre créatures sont peu nombreux, mais il n'est pas exclu d'y tomber dessus... il y a, par exemple, des Geist de St Traft qui sont construits avec cette idée et piquer un général avec la défense talismanique, pas facile !

Si le nombre de créature est peu important, il y a en vert, des cartes qui transforment les terrains en créatures et en blanc, tu as Opalescence qui transforme les enchantements en créatures... aussi, un enchantement qui fait que tous les permanents sont des enchantements en plus de leurs autres types et une créature qui met fin au jeu adverse (Soirée enchantée + Voleur d'aura)... remarque, ça serait peut être plus approprié pour une autre sorte de deck... ça ne sont que des idées !

Pour prendre le contrôle des créatures adverses, tu as aussi Vedalken Shackles. Subornation et Acquisition sont pas mal non plus, dans le même esprit...

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Envoyé par Graouland le Mardi 28 Octobre 2014 à 22:25


Le soucis de Merieke c'est qu'on reste sur du contrôle un peu mou qui reste un peu trop vulnérable à tout deck qui envisage disruption comme plan de jeu. Une fois les locks en place c'est confortable (et je confirme que blink et merieke fonctionnent très bien), encore faut-il gagner dans les 50 mns...


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Envoyé par OwlTreize le Mercredi 29 Octobre 2014 à 09:11


Pas de Thornbite Staff ??
Une fois équipée, dès qu'une créature meurt ça donne en pile:
-Dégagez Miereke
Tu l'engage pour voler une créature, puis tu résouds dans l'ordre
Tu vols la créature, du dégage Miereke et tu détruit la créature volée
=>retour en situation initiale.
Un équipement a l'avantage d'être plus résilient qu'une aura (cf libéré du réel, Aura de pemmin) et de pouvoir détrurie toutes les créatures adverses dans la même phase sans couter de mana.
Magister Sphinx a tendance à aider un deck controle un peu mou

La nouvelle land commander 2014Arcane Lighthouse qui permet d'enlever Shroud Hexproof parait aussi synergique avec ton commandant.
 


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