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ArkanaRavneik

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Envoyé par ArkanaRavneik le Lundi 10 Décembre 2018 à 19:26


Bonjour,

Je ne sais pas vous, mais personnellement j'adore jouer des tours supplémentaires! Cela fait donc un petit moment que je réfléchis à un deck, plutôt format Modern, dont le but serait d'enchaîner les tours supplémentaires avant de tuer d'une façon quelconque. Les dernières éditions ont apporté des cartes m'ayant vite fait de l’œil pour ce type de plan de jeu :
Nexus of Fate
Chance for Glory

Cependant Nexus of Fate est très gourmand en mana et Chance for Glory a le mauvais goût de nous faire perdre. J'ai donc essayé de régler ces détails en trouvant de quoi meubler et lisser la sortie dans les premiers tours, et éviter de perdre en fin de tour supplémentaire (par exemple en faisant sauter la fin de tour : Day's Undoing ou avec Gideon of the Trials).

Ma première liste est à l'origine dérivée d'un paquet jouant autour de Restore Balance, expliquant la présence du plan de jeu autour de As Foretold car ça fonctionne pas mal.

J'ai été (agréablement) surpris par les résultats du deck contre d'autres de mes paquets Modern (Hardened Scales, WB tokens, RW cawblade, UR control, Allies combo,...), et surtout de voir que le pack part en tours infinis régulièrement avant le T5-6 adverse. Rien de mirobolant, mais ça gagne quand même un peu tout en se payant le luxe d'être l'un des packs les plus frustrants imaginables (pis bon si l'adversaire vous laisse jouer tout seul pendant 10 minutes, c'est qu'il était déjà mort sur le papier et n'a pas compris votre jeu).

Voici donc un premier jet de liste, qui est celle que je teste actuellement :
TERRAINS (20)
4 Flooded Strand
2 Arid Mesa
2 Scalding Tarn
3 Hallowed Fountain
2 Steam Vents
1 Sacred Foundry
4 Island
1 Mountain
1 Plains

PERMANENTS (13)
2 Search for Azcanta
3 As Foretold
4 Gideon of the Trials
3 Jace, the Mind Sculptor
1 Teferi, Hero of Dominaria

SORTS (28)
3 Ancestral Vision
3 Wheel of Fate
2 Serum Visions
2 Lightning Bolt
4 Day's Undoing
4 Chance for Glory
2 Cryptic Command
4 Time Warp
4 Nexus of Fate


Peu de terrains, c'est un petit péché que j'ai, et mes amis me disent souvent que je joue 1 voire 2 terrains de moins que ce qu'ils oseraient. Sinon c'est du classique pour être à peu près sûr de toucher les bonnes couleurs avant d'essayer de bricoler.

Search for Azcanta : ça filtre la pioche, ça devient un terrain plus vite que prévu en multipliant les triggers avec des tours supplémentaires. Bien souvent elle se transformera en mon 7ème terrain qui permettra de lancer les Nexus of Fate.

As Foretold : ça monte plutôt bien en marqueurs grâce aux tours supplémentaires, permet de se renflouer rapidement sur des Ancestral Vision ou Wheel of Fate, et de dégager du mana pour les kills quand on commence à pouvoir jouer les sorts de tours sup avec sans les payer.

Gideon of the Trials : son utilité principale est d'éviter de mourir sur Chance for Glory, mais il pourra se transformer en kill après avoir engagé tous les bloqueurs avec Cryptic Command, ou au pire servira à acheter du temps avant de pouvoir partir en tours infinis.

Jace, the Mind Sculptor : filtre de pioche, Brainstorm sur pattes, tempo et kill, il fait tout ce qu'on peut lui demander et même plus.

Teferi, Hero of Dominaria : en test dans le paquet, l'idée de base était d'accélérer la pioche en attendant de caser un ulti pour exiler le board adverse (on pioche vraiment beaucoup dans ce pack).

Serum Visions, Lightning Bolt : des classiques pour mettre en place son plan de jeu ou gérer l'early adverse, dans lesquels j'ai coupé un peu le temps d'expérimenter d'autres choses et de trouver la direction du paquet.

Day's Undoing : très très fort dans le paquet, il va permettre de se refaire une main tout en remélangeant nos sorts de tours sup dans le deck. Kill efficace avec l'ulti de Jace (Day's Undoing into ulti Jace puis Wheel of Fate / Day's Undoing + Ancestral Vision / Wheel of Fate. Ça peut sembler laborieux, mais c'est pas compliqué à faire quand on a une infinité de tours pour le caser).

Cryptic Command : pour gagner du temps ou permettre à Gideon de passer une fois les tours infinis lancés.

Chance for Glory : on n'hésitera pas à le lancer T3 avec un Gideon en main pour gagner en tempo (+1 terrain surtout, en early), et une fois la machine lancée ça augmente la masse de sorts de tours sup de façon à s'assurer d'en toucher au moins 1 à chaque tour.

Time Warp : tour sup, ne s'exile pas à la résolution ce qui permet de garder une masse critique de sorts à tours sup sur Day's Undoing.

Nexus of Fate : tour sup qui se remélange tout seul, permettra souvent de s'assurer les tours infinis (avec 4 Nexus sur une 10aine de cartes dans la bibliothèque par exemple).



Concernant les absents, cela peut être qu'ils ont été testés mais d'autres leur ont été préférés, ou simplement que je n'y ai pas pensé :
Simian Spirit Guide : permet Chance for Glory T2 ou Time Warp T4. Hélas il nous épuise la main à un moment où on cherche à lancer la machine à tours sup (gourmande en cartes en main). Donc même s'il permet plus "d'explosivité", il ne s'accorde pas parfaitement au plan de jeu (même s'il a le bon goût de ne pas se remélanger sur Day's Undoing une fois exilé, limitant le surplus inutile de mana dans les tours infinis).

Chalice of the Void : parce qu'on joue très peu de sorts à 1 ou 2 nous-même, Chalice à 1 T1 avec SSG c'est très sexy en plus. Mais j'avais besoin de place et ne le trouvais pas suffisamment impactant sur la plupart des parties au final.

Restore Balance : wrath gratuite avec As Foretold, mais me collait un peu trop à la main et coupe notre mana si on a déjà pris quelques tours sup.

Angel's Grace : testée pour éviter de mourir sur les Chance for Glory ou "acheter un tour" pour partir en tours infinis. Il s'est avéré que les Gideon et Day's Undoing étaient suffisants tout en remplissant d'autres rôles par ailleurs.

Temporal Mastery : redoutable en miracle, synergique avec Jace, mais colle à la main en early en plus des Nexus of Fate, et s'exile à la résolution, nous faisant perdre en sorts à tours sup après un Day's Undoing.

Terminus : pas encore testé, mais pourrait faire office de wrath. C'est fort avec Jace, mais je crains que comme Temporal Mastery ça ait tendance à coller à la main si on n'arrive pas à déclencher le miracle.

Lightning Helix : gérer l'early et se mettre quelques pv de côté, pourquoi pas mais je n'ai pas trouvé la place.

Path to Exile : on veut gagner en tempo sur l'adversaire de façon à partir en tours sup assez vite, donner un terrain au vilain est donc généralement une très mauvaise idée.

Ensnaring Bridge : on a généralement trop de cartes en main pour que ça serve, que ce soit en early, ou quand on commence à beaucoup piocher (à cause des terrains. Mais bon à ce moment vous êtes certainement déjà en tours infinis).



Voilà pour les grandes lignes! Comme le deck tourne et que je ne l'ai jamais vu ailleurs, je voulais vous laisser ma liste si ça peut donner des envies / idées à d'autres, ou simplement si vous aimez l'idée de raffiner des decks pour leur faire atteindre leur plein potentiel (auquel cas je suis ouvert à toutes vos idées).


Keren

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Envoyé par Keren le Mardi 11 Décembre 2018 à 10:47


Bien que marginal, le deck existe depuis assez longtemps en Modern.
Voici les différentes listes trouvables sur MtgTop8, si tu veux t'en inspirer.
Le duo Chance / Gideon me semble à la fois mou et risqué, je partirais plus sur du tempo classique, avec gigatorpeur, déférence, etc.


Aliquanto

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Envoyé par Aliquanto le Mercredi 12 Décembre 2018 à 08:44


Salut !
Ces deux versions de Boros Turns pourraient aussi t'intéresser pour enchaîner les tours supplémentaires. En fait, ton deck semble être un mix de cet archétype avec le UW Taking Turns déjà mentionné juste avant.

https://www.mtggoldfish.com/articles/instant-deck-tech-glorious-turns-modern

https://www.mtggoldfish.com/articles/against-the-odds-glorious-boros-modern

Cette fois-ci, l'autre carte de tours supplémentaires jouée aux côtés de Chance for Glory est Glorious End, à jouer en fin de tour adverse. Et à côté de ça, le deck cherche à enchaîner les effets qui lui évitent de perdre la partie, ou à éviter les fins de tour avec par exemple Sundial of the infinite. A côté de ça, le reste du deck fonctionne comme un Boros prison classique. Néanmoins, tu ne peux pas enchaîner de tours infinis avec ces versions du deck. Mais bon, qui n'a pas envie de voir une partie avec un Ange de Platine soudainement devenu indestructible pendant que tu prends un tour supplémentaire ?


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