[Développement] Delver Counter-Burn

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Palefang

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Envoyé par Palefang le Jeudi 24 Juillet 2014 à 12:51


Je ne voudrais pas paraître paradoxal, mais c'est justement parce que sceptre a cette image et qu'il n'est plus du tout attendu qu'il est fort. Quel deck pensera à la 1 garder sa decay pour un éventuel sceptre alors que ses points de vie s'envolent à coup de Delver / Gob / Clique ?

C'est une sorte de pari que de jouer sceptre : le pari que ça va surprendre l'adversaire. En fonction de son niveau et de son deck, il est tout à fait possible de sortir 2 sceptres sur 3 à la 2 s'il en a vu à la 1.

Qui plus est, il m'arrive très très souvent de garder un Burn en main pendant assez longtemps dans la partie, quitte à faire de la mana waste. Cela permet de le diriger vers une cible plus propice quand il le faut, mais aussi de l'imprimer sur sceptre.

Partir sur un plan Bump, c'est possible, mais le deck devient vraiment Burn et commence à perdre ce qui fait qu'il est un peu meilleur que Burn.

Je n'aime pas du tout Remand dans ce pack. Ce qu'on veut à travers Deprive, c'est gérer sur la pile quelque chose qu'on ne pourra pas gérer sur la table. Remand ne fait que du tempo. Deprive permet de prendre l'avantage et de s'assurer que la menace en question ne reviendra pas.
De plus, le bounce land de Deprive est un trix qui, bien maitrisé, peut être à notre avantage. (3 lands sur le board, attaque à coup de guide, anti-bête, deprive dessus. On rejoue un land : résultat deprive n'aura coûté "que" 1 mana. Cela permet aussi de proc un Searing Blaze.)

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moudou

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Envoyé par moudou le Jeudi 24 Juillet 2014 à 13:42


Jund ne tire la couverture de personne, et lors du dernier GP Twin était en chute libre. Patriot suffoque depuis qq temps malgré des apparitions en top 8, Affinity en revanche regagne en popularité (bon ça c'est un peu une histoire de cycle). Cependant, je ne tire aucune conclusion avant le prochain GP Modern (à savoir ce WE à Boston), et je t'encourage vivement à faire de même. Sans compter que Jund c'est du 50/50 contre tout le monde, en gros, c'est ce qui fait sa force...

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Palefang

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Envoyé par Palefang le Jeudi 24 Juillet 2014 à 18:05


Le 24/07/2014 à 13:42, moudou avait écrit ...
Jund ne tire la couverture de personne, et lors du dernier GP Twin était en chute libre. Patriot suffoque depuis qq temps malgré des apparitions en top 8, Affinity en revanche regagne en popularité (bon ça c'est un peu une histoire de cycle). Cependant, je ne tire aucune conclusion avant le prochain GP Modern (à savoir ce WE à Boston), et je t'encourage vivement à faire de même. Sans compter que Jund c'est du 50/50 contre tout le monde, en gros, c'est ce qui fait sa force...



    Je pense personnellement que build pour battre une trinité de decks gagnants du moment commence à montrer ses limites en Modern (ou tout du moins, je m'en rends compte maintenant). Tout simplement parce qu'il est très possible d'aller à un gros tournoi et de ne rencontrer aucun d'entre eux durant plusieurs rondes, le méta étant très ouvert. Or, chuter pendant ces rondes la peut s'avérer rédhibitoire pour la suite.

    C'est ce dont je me suis rendu compte en jouant Humains  IRL. Tant qu'il n'y avait que des Pod / affinity / Jund / patriot, ça allait, je pouvais faire du 4/0 en tournoi magasin il y a un an. Maintenant que ce n'est plus le cas et qu'on croise beaucoup plus souvent des randoms Storm / Ad-Nauséam / Zoo (de retour avec nacatl) / ..., je fais bien plus souvent du 2/2 que du 4/0... Entre autre à cause de certains decks contre lesquels je n'avais pas prévu de jouer en faisant mon build.
    J'y vois un lien fort de cause (diminution du % de decks tiers 1 rencontrés) à effet (chute des stats du deck humain). (Peut importe à quoi est du ce changement de decks rencontrés et s'il est dû à un grand hasard, la n'est pas l'objet du post.)

    C'est pour cela que j'ai voulu donner à mon build de Delver Counter-Burn une capacité d'adaptabilité beaucoup plus forte. Elle se traduit notamment par du hard-counter (Deprive, j'insiste lourdement) permettant de ne pas tempo un truc qu'on ne saurait pas gérer mais l'enlever définitivement, des Vendilions pour la même raison et une optique de side que beaucoup d'entre vous critiquent.
    Je ne vous en blâme pas, j'aurais fait la même chose à première vue si on m'avait présenté la liste (WTF Revelry splash  de side ?!).
    Cependant, il y a des raisons fortes qui m'ont poussé à intégrer cette carte et à la maintenir envers et contre toute "bonne" logique. Si on devait résumer le facteur ayant conduit à un tel side, je répondrai : "la diversité du Modern".

    Prenons le cas le plus flagrant, et l'objet de ce post, la présence de Revelry en x4 de side, monopolisant 6 slots (avec 2 lands ).
    Destructive Revelry est :
 - Synergique avec le deck (s'imprime sur sceptre, fait du Burn advantage).
 - Complémentaire au main deck : permet au deck de gérer TOUS les permanents : si toutes les créatures d'endurance 3 ou moins se feront brûler, idem pour les PW, on est dans l'impossibilité de gérer un artefact / enchantement clé qui aurait touché la table.
 - Polyvalent : il est possible de détruire artefact OU enchantement. La polyvalence est importante dans des MU comme Ad-Nauséam ou on devra détruire un artefact à mana OU un enchant de combo (Non-vie) en fonction de ce qui sortira en 1er.
 - Présent en x4. Ce qui signifie que même en utilisant 6 slots, on a plus d'anti-artefacts et d'anti-enchants que si on splitait 3-3 (en rentrant par exmple 3 Smash to Smithereens + 3 whatever contre enchant).


Le side du deck couvre ainsi pas mal de choses :

Artefacts                                                       Revelry
Enchants                                                        Revelry
Swarm (affinity / melira / merfolk...)              Anger of Gods
Trix à la mort (Dredgevine / Voice / Persist)  Anger of Gods
Ramp (Tron / Valakut ...)                             Molten Rain
Terrains animables (Patriot / ...)                   Molten Rain
Contrôle un peu violent  / Combo                  Countersquall
Cimetière                                                       XXX
Main                                                               Faible gestion de base par Vendilion - aucune de side
Créatures endu 3 ou moins                          Forte gestion de base par blasts - Anger de side
Créatures endu 4 ou plus                             Faible gestion de base - Aucune de side


Je dirais que le deck tel quel a deux blinds spots dans lesquels on peut frapper : 
- Sa non gestion du cimetière.
- Sa gestion très difficile des bêtes d'endu 4 ou plus.

Dans 80% des cas, quand un deck pose une ou deux grosses bêtes, on a le temps de faire la course aux hp. Cependant, une succession de Tarmos boostés et d'oozes tout aussi boostés à tendance à nous embêter. Pour prévenir cette menace, je n'avais pour l'instant que pensé à Explosifs Artificiels très polyvalent et pouvant faire un mini-effet Wrath of God.
Réponse à mon avis inadaptée et qui semble avoir trouvée un un palliatif partiel et imparfait (mais peut être meilleur) en Fils d'Infidélité (ou Fers Vedalkans, à tester, les joueurs de delver U/R préférant Fers).


Après remaniement, la liste à tester devient donc :
Main Deck :

8 One Drop :
- 4 Goblin Guide
- 4 Delver of Secrets

6 Ephémères sur pattes :
- 3 Snapcaster Mage
- 3 Vendilion Clique (+1)

20 Ephémères :
- 2 Countersquall
- 3 Deprive
- 4 Electrolyze (+1)
- 4 Lightning Bolt
- 4 Skullcrack
- 3 Searing blaze

2 Sorcery :
- 2 Gitaxian probe

3 Artifacts :
- 3 Sceptre isochronique

21 Lands :
- 7 Fetchs (4 Tarn + 3 Mesa)
- 9 U/R (3 Steam vents + 4 Sulfur falls + 2 Cascade buffs)
- 2 Splash B (1 Blood Crypt + 1 Watery grave) (-1)
- 2 Islands
- 1 Mountain



SideBoard :
- 1 Countersquall (-1)
- 2 Anger of the Gods
- 4 Molten rain
- 4 Destructive Reverly
- 2 Stomping Ground
- 2 Threads of disloyalty (+2)

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Envoyé par Tzarkan le Vendredi 25 Juillet 2014 à 12:56


c'est dommage d'enelver un countersquall, dans mes tests c'est vraiment très bon.

1 seul stomping ground ne suffit pas ? tu aura rarement voir jamais l'occasion d'utiliser 2 manas verts, et tu peux aller fetcher le terrain quand tu veux et, aucun decks contre lesquels tu rentre revelry et donc stomping ground ne font du denial (je crois).
Et ça permet de gagner une place en Side

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Envoyé par Palefang le Vendredi 25 Juillet 2014 à 13:03


Le 25/07/2014 à 12:56, Tzarkan avait écrit ...
c'est dommage d'enelver un countersquall, dans mes tests c'est vraiment très bon.

1 seul stomping ground ne suffit pas ? tu aura rarement voir jamais l'occasion d'utiliser 2 manas verts, et tu peux aller fetcher le terrain quand tu veux et, aucun decks contre lesquels tu rentre revelry et donc stomping ground ne font du denial (je crois).
Et ça permet de gagner une place en Side


Mais c'est vrai ça ! Merci de me le faire remarquer. (A l'exception de Twin-blue-moon, qu'on ne croise quasi jamais.) Oui, tu as parfaitement raison, en première approximation en tout cas. J'ai toujours peur d'un random quartier fantôme de la part d'un type qui connait la liste.
Mais sinon, tu as 100% raison et on peut remettre countersquall x2 de side.

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Envoyé par AC8 le Samedi 27 Septembre 2014 à 23:02


Salut ! Un petit post de débutant mais je me dis pourquoi pas, dans la gestion de grosse bêbêtes de force 4 ou plus je pense à Cryptoplasme qui est quand même assez interressant, tu le poses et avant que l'adversaire ne pose sa créa il faut d'abord qu'il gère celle-ci, donc un blast ou une anti créa d'utilisé... 

Je ne sais pas si cette idée est viable...

J'essaye actuellement de construire le side de mon deck (le tient ma bien aidé/inspiré d'ailleurs merci !) et je me tate à le mettre...


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Envoyé par Nestalim le Dimanche 28 Septembre 2014 à 00:17


Le 27/09/2014 à 23:02, AC8 avait écrit ...
Salut ! Un petit post de débutant mais je me dis pourquoi pas, dans la gestion de grosse bêbêtes de force 4 ou plus je pense à Cryptoplasme qui est quand même assez interressant, tu le poses et avant que l'adversaire ne pose sa créa il faut d'abord qu'il gère celle-ci, donc un blast ou une anti créa d'utilisé... 

Je ne sais pas si cette idée est viable...

J'essaye actuellement de construire le side de mon deck (le tient ma bien aidé/inspiré d'ailleurs merci !) et je me tate à le mettre...

Parce qu'il existe des jeux qui ne jouent pas de bête dans le format et ce genre est en général pas terrible :/.

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Envoyé par Palefang le Dimanche 28 Septembre 2014 à 12:35


Salut !

En fait, la carte a moults défauts...
 - Elle ne fait rien par elle même. (Drop une 2/2 pour 3, non merci...)
 - Elle ne gère pas la bête adverse. (Elle se contente de la copier... L'adversaire aura par exemple joué un Tarmo 4/5. Ledit Tarmo n'aura couté que 2 mana, la ou le changeforme en aura couté 3. Par ailleurs, il faut attendre le début de l'entretien pour copier, autrement dit, la ou Tarmo est hors de portée d'une foudre dès qu'il touche la table, il existe une fenêtre ouverte pour carboniser le crytoplasme.
 - Elle ne se joue pas en éphémère (pas le flash). Or, tu remarqueras en jouant le deck que quasiment tout est éphémère et qu'on ne peut pas se permettre d'avoir une carte qui nous laissera forcément full tap à la fin de notre tour, laissant une fenêtre à l'adversaire pour jouer ses sorts clés. Le jeu cherche à se base sur une "vitesse supérieure" à celle de packs comme Pod (qui doit jouer quasi tout en rituel), Splinter Twin (dont le kill est rituel)... Le deck veut avoir l'opportunité de réagir à tout, instantanément. (Même si parfois il ne le fera pas, par choix, pour plutôt contrer / brûler des cartes plus importantes.)

De manière plus générale, attention à ton side... Chaque deck a un side qui lui correspond. Copier celui de D.C-B n'est pas forcément une bonne idée en fonction de la stratégie que tu applique.
Par exemple : je peux me permettre de jouer du vert uniquement de side et changer de couleur / jouer en 4 couleurs post side parce que je veux tuer très rapidement ou locker la partie tout aussi rapidement. Du coup, la perte de points de vie via fetch/RavLand n'est pas trop significative la plupart du temps.

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Envoyé par AC8 le Dimanche 28 Septembre 2014 à 16:35


Merci à vous deux pour vos réponses claires et précises !

Je proposais principalement cette carte contre Fils d'infidélité que tu proposais... Il me semblait être plus polyvalent car étant une 2/2 il peut attaquer bloquer en attendant et comme je disais plus haut faire consommer du blast ou de l'anti-créa pour l'adversaire... (Je ne l'avais pas précisé plus haut , ça n'a peut-être aucun intérêt)

Pour ce qui est du side entièrement d'accord, le but n'est pas de faire un bête copié/collé du tient, il faut encore un peu (beaucoup) de travail.

 


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Envoyé par Palefang le Dimanche 28 Septembre 2014 à 23:45


Fils d'infidélité permet de débarrasser le board de l'adversaire en plus de remplir le nôtre.

Il est la particulièrement contre les créatures Tarmo-like qu'on ne peut pas bousiller facilement et qui peuvent nous poser problème. Crytoplasme permettrait éventuellement, dans le meilleur des cas, de faire match nul avec un Tarmo et de geler le board... mais la voie ne serait pas pour autant dégagée pour un Snap ou un Gob.

Faire consommer du blast ou de l'anti créa... Bah, c'est tout simplement pas super interessant xD
Parce que les seuls bêtes qui sont "vulnérables" sont celles qu'on joue au tour 1. Les autres ont toutes flash, permettant de les jouer toujours au moment opportun. Qui plus est, on dispose de quelques contres pour protéger nos bêtes déjà (tout en blastant si possible comme via Countersquall).

Si on voulait pousser ce raisonnement (à savoir, pouvoir bait l'adversaire avec une carte sous optimale pour en passer une autre game breaker après), alors il est toujours plus interessant d'avoir le duo fils-sceptre. L'un comme l'autre peuvent clore la partie, suivant la situation. Envoyer au casse pipe le plus sous optimale des deux pour retourner la situation ensuite est possible. En pratique, c'est pas super super intéressant à faire (on a déjà clique + contres + probe pour s'assurer le passage d'un must), mais ça l'est toujours plus que de proposer une créature en plus comme appât (surtout si elle arrive après ce qu'elle est censée protéger).


Je profite de poster sur ce deck pour dire que si, selon moi, il était légèrement au dessus du tiers 1 question potentiel lors de sa création, il commence à chuter du fait des nombreux decks qui intègrent de plus en plus de créatures-conditions de victoire à 4 d'endurance ou plus et à CCM 3 ou plus, tout en les jouant dans un pack ayant du répondant en early game. (LE blind spot de ce pack.)

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Envoyé par Rosco le Mardi 07 Octobre 2014 à 20:42


Bonjour,
Je remonte ce topic pour vous faire part de ma liste quadricolore (que j'ai fait en m'inspirant de la tienne, et merci de nous faire part de tes recherches) :
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)
// NAME : [T1.M] Counteburn
// CREATOR : Rosco (magic-ville.com)
// FORMAT : Legacy
        1 [RTR] Blood Crypt
        1 [] Bloodstained Mire
        1 [ISD] Clifftop Retreat
        1 [] Polluted Delta
        1 [GTC] Sacred Foundry
        1 [GTC] Watery Grave
        1 [] Wooded Foothills
        2 [ZEN] Arid Mesa
        2 [UNH] Mountain
        2 [ZEN] Scalding Tarn
        2 [ISD] Sulfur Falls
        3 [UNH] Island
        3 [RTR] Steam Vents
        3 [ISD] Snapcaster Mage
        3 [M14] Young Pyromancer
        4 [ISD] Delver of Secrets/Insectile Aberration
        4 [ZEN] Goblin Guide
        1 [DS] Sword of Fire and Ice
        2 [MR] Isochron Scepter
        2 [CFX] Countersquall
        2 [DIS] Spell Snare
        2 [NPH] Vapor Snag
        3 [CMD] Electrolyze
        3 [RAV] Lightning Helix
        4 [M11] Lightning Bolt
        2 [NPH] Gitaxian Probe
        4 [FD] Serum Visions
SB:  1 [NPH] Sword of War and Peace
SB:  1 [GTC] Stomping Ground
SB:  1 [ALA] Relic of Progenitus
SB:  1 [ZEN] Spell Pierce
SB:  1 [NPH] Spellskite
SB:  1 [BOK] Threads of Disloyalty
SB:  2 [MR] Molten Rain
SB:  3 [THS] Destructive Revelry
SB:  3 [GTC] Skullcrack
SB:  1 [RAV] Lightning Hélix

J'y ai intégré le blanc pour le gain de pvs avec hélix, en espérant que ça compense la perte due aux fetchs sur ravland. J'hésite à retirer le noir qui n'est là que pour countersquall ainsi que le vert du side pour wear//tear et gagner des slots, on tomberait sur une liste plus classique.
Après deux sceptres, c'est peut être trop.
Voilà, je suis preneur de vos avis éclairés.
 


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Envoyé par Palefang le Lundi 13 Octobre 2014 à 23:16


Bienvenue sur le topic du deck Rosco ! T'as pas eu de bol, en temps normal, je t'aurais répondu de suite, mais tu es tombé pendant ma période d'inactivité forcée.

Avant de rebondir sur ton post, voici la dernière version de Delver Counter-Burn à ce jour : 
Main Deck :

8 One Drop :
- 4 Goblin Guide
- 4 Delver of Secrets

6 Ephémères sur pattes :
- 3 Snapcaster Mage
- 3 Vendilion Clique

20 Ephémères : 
- 2 Countersquall
- 2 Deprive  (-1)
- 3 Electrolyze  (-1)
- 4 Lightning Bolt
- 4 Skullcrack
- 3 Searing blaze
- 2 Dig Through Time (new)

2 Sorcery :
- 2 Gitaxian probe

2 Artifacts :
- 2 Sceptre isochronique  (-1)

22 Lands : 
- 8 Fetchs (4 Tarn + 2 Misty + 2 Mire)     (+1)
- 8 U/R (3 Steam vents + 4 Sulfur falls + 1 Cascade buffs)  (-1)
- 2 Splash B (1 Blood Crypt + 1 Watery grave)
- 1 Splash G (1 Stomping ground)   (+1)
- 2 Islands
- 1 Mountain


SideBoard :
- 2 Countersquall
- 2 Anger of the Gods
- 1 Relic of progenitus (+1)
- 3 Molten rain   (-1)
- 4 Destructive Reverly
- 2 Threads of disloyalty
- 1 Stomping ground.


Explications :

Pour être honnête, le deck ne manque que de quelques petits riens pour devenir tiers 0 d'après mes tests. Et voilà que Khan répond à nos souhaits les plus chers en nous offrant sur un plateau une solution très sexy sur le papier...

Vous avez deviné ? Non ? Je m'explique.
Le deck manque de réponse aux créatures à forte endurance dans une moindre mesure, et à la gestion de cimetière (adverse comme propre, pour diminuer Tarmo par exemple). Mais surtout, 80% des parties perdues le sont suite à épuisement de nos ressources et/ou un manque de LA solution.

Dig Through Time répond à une grande partie de nos attentes et semble (sur le papier) trouver toute sa place dans ce pack.
  -   Il respecte le deck dans le lequel il s'intègre, contrairement à Treasure Cruise. Voir ma première explication et l'ensemble des avis Treasure VS Dig sur ce topic.
  -   Il permet de se relancer, en faisant du CA brut. Oui, j'ai bien dit se relancer. On ne peut pas l'utiliser pour se lancer dans la game, car la contrainte du delve est assez dure. Et que même sans cette contrainte, payer  est loin d'être anodin. Comme Dig fait du CA et que cela était, à un certain point, le rôle d'electrolyze et que tous les deux sont des hauts de curve, j'ai cut une electrolyze.
  -  Il fait du QA. Et c'est la qu'il s'incorpore parfaitement dans le pack. Il nous permettra, à l'avenir, si sa présence s'avère aussi utilise qu'elle le semble, de jouer des 1-of tout en pouvant creuser suffisamment pour les toucher. On pourra peut être ainsi rentrer 2-3 outils supplémentaires de side, ce qui permettrait de compenser le manque de réponse au grave dans un premier temps avec, par exemple, une relic en 1-of de side. Je réfléchis à d'autres 1-of potentiels pouvant, par exemple, gérer les grosses bêtes sans ralentir notre clock. (J'ai en vue pour le moment Flame Slash et Spell snare.)
  -  Un autre résultat du QA prodigué par Dig est de pouvoir cut un sceptre. En effet, sceptre fait la différence en mid / late game, mais n'est pas toujours opti en early. En le cuttant à 2, on peut espérer ne pas l'avoir en opening, mais le dig assez vite. Par ailleurs, Dig peut nous fournir, en un seul play éphémère, un sceptre et une carte à imprint.
  -  Dernier aspect : vider notre cimetière ne fait pas que de la concurrence à nos Snaps, mais aussi au Tarmo adverse, qui pourrait perdre 1 ou 2 points au passage.


Le seul autre changement opéré concerne la manabase : la version précédente jouait 21 lands. J'ai choisi de repasser, temporairement à 22. Si cela s'avère trop, un land sera cut pour un éphémère à 1 ou 2. (Vapor Snag notamment me fait de l’œil, même s'il n'a pas passé le cut jusqu'ici.)

La nouvelle manabase s'appuie sur un fetch de plus, soit 8 en tout. Je les ai également réorganisés de façon à pouvoir fetch dans du basique plus souvent, en limitant au maximum les colors death. Je ne vais pas m'étendre la dessus sauf si vous le souhaitez.

Un stomping ground de base remplace un cascade buffs. Cela nous libère un slot de side.




A propos du build de Rosco :

  -  Countersquall fait partie des cartes les plus emblématiques du pack. La cut serait dommage. Pour être honnête, la plupart du temps, je me fiche des points de vie que je perds sur ma manabase (qui ne sont pas si nombreux qu'on pourrait l'imaginer), tant que j'arrive à placer mon burn advatage et à garder la main sur la partie.

  -  Serum vision est l'anti-thèse même de ce pack. Cela coûte 1. C'est pas cher tu me diras... Ça peut même contribuer à faire flip le delver... Mais, le but, c'est d'être aggressif. Le tour 1 sera 80% du temps (c'est les probas) une créature destinée à mettre la pression. Et le tour 2 varie du searing blaze au countersquall en passant par privation ... Le double sort à 1 n'arrive que peu souvent, et c'est justement dans le cas ou je n'ai "que" un sort à 1 à cast que je fetch tap. A toute fin utile, rappelons que dans l'idéal, on est réactif, et qu'on ne sait pas si on va jouer ce fameux sort à 2 pendant le tour adverse. On a de toute façon besoin de toute notre mana détap. Donc, pas de Serum T2 non plus. T3, on a clique ou electrolyze qui cantrip...
Bref, sérum, c'est difficile à placer sans perdre en tempo et de manière optimum en early. Et comme ça me prend le slot d'une carte qui aurait pu être utile en early, je l'ai viré.

  -  Sword of Fire and Ice m'a toujours paru sexy. Chère, mais sexy. Parce que je ne run pas Pyromancer, je ne pense pas pouvoir la run. Si de ton coté tu as testé, ça donne quoi ? 

  -  Idem avec Spell Snare. Est ce que ça passe toujours sur ce que tu veux ? Perso, j'avais opté pour Deprive pour sa capacité à contrer tout sans conditions. Est ce que Spell snare te suffit ? (surtout si la partie dure un peu)

  -  Young Pyro, je n'aime pas. Jouer Pyro T2, j'appelle ça poser ses couilles sur la table. Et se le faire gérer gratuitement en réponse, j'appelle ça se faire fesser. Blague à part, il est long à devenir vraiment utile et aggressif et il nous force à nous mettre full tap au tour 2. Pour ces deux raisons, je préfère quelque chose de plus aggressif et rapide.
Avis personnel, tout dépend de la façon de jouer le pack. Cependant, si tu tente de rentabiliser Pyro (avec sérum par exemple) tu ne joue plus counter-burn. Ta clock est plus longue. Et si ta clock est plus longue, les points que tu vas te prendre via ta manabase vont te faire plus de tort, et par ailleurs, tu vas avoir du mal à gagner à la race contre certain archétypes à mon avis.

  -  Pourquoi ne mettre skullcrack que de side ? Elle passe Spellskite et permet d'empaler le lifelink (Finks / Sorin ...) et la protection (Swords / Champion gravé...). D'autant que de side, tu dois avoir plus efficace non ? A moins que ce ne soit pour pouvoir rentrer plus de burn en prévision d'une race ?

  -  Si je devais choisir d'ajouter du blanc, je ne suis pas sur qu'Helix soit mon premier choix. Gagner des points de vie ne fait pas gagner la partie et on joue dans l'optique de contrôler la game (pile et board). Pour gagner du temps comme pour blast, charme de boros semble plus efficace en première (grossière) approximation. Que ce soit pour trade un tarmo ou blaster l'adversaire (et ça passe spellskite !).

  -  Cut le  (et donc Revelry) nous fait passer à coté d'un point important : le burn advantage. Pour cette raison (les mêmes que Countersquall), je préfère prendre le risque de me piquer sur ma manabase verte et mettre 2 points à l'adversaire que me contenter de lui virer sa carte via  Wear // Tear .

  -  Sinon, un reset de board comme Anger ne te manque pas ? Moi, il m'est salvateur dans des MUs comme Pod.


   Au final, plus je commente, et plus je vois que ta liste est un hybride entre Counter-burn et U/R Delver. Quel était ton objectif en opérant cette fusion ? Garder à la fois certains trix de D.C-B et la base Delver/Pyro/cheaps cantrips / counters de U/R Delver ?

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jtdu22

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Envoyé par jtdu22 le Mardi 14 Octobre 2014 à 00:35


Tu te rend compte parfois qu'avec ce deck tu viens de faire taire la règle du "contre et burn ça va pas ensemble, parce que les plans sont trop opposés" ? ^^ Je suis vraiment admiratif devant ce build, c'est solide et très réfléchi. 

​Tu as fini par réintégrer une 4e electrolyse dans ta liste du deck perso ? rien d'autre ne te tentait en random ? ah et sinon tu pourrais m'expliquer le pourquoi du comment de la sonde ? pouvoir encore plus regarder ce qu'a l'adversaire qu'avec Goblin guide, et agir en conséquence ? merci d'avance pour ta réponse !


boocat

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Envoyé par boocat le Mardi 14 Octobre 2014 à 00:45


Quelqu'un en a peut-êtrer dèja parlé, mais ca serait pas plus simple de mettre Breeding pool pour le splash vert ? Parce que ca permettrait de jouer mire x4 à la place de misty et la manabase serait d'après moi plus solide.
Sinon Rakdos charm me semble toujours aussi fort en side, grâce à sa polyvalence, mais je l'ai sûrement déjà mentionné sur ce topic.

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Envoyé par Palefang le Mardi 14 Octobre 2014 à 12:31


@jtdu22 : haha, merci ^^

En fait, j'hésite entre une 2ème Mire (version topic) et une 4ème electrolyze (version deck perso). Ce que je cherche à tester, pour le moment, c'est si la manabase tient toujours bien malgré l'apparition de Dig (qui coûte , donc un coût aléatoire en plus de consommer deux bleus) d'une part et d'autre part si 4 electrolyzes, ça ne devient pas trop redondant avec les deux Dig.
Au final, ce slot la est très variable et comme je l'ai précisé dans mon précédent post, j'envisage un 1-of. Vapor Snag peut être. (Sauver une bête pour la rejouer, dégager le passage tout en blastant...)

Pour la sonde, c'est exactement ça. Anticiper ce que l'adversaire peut/va jouer et savoir quoi disrupt en conséquence. Par exemple, dans certains MUs sonde permet de préparer une vendilion, en s'assurant qu'elle sera 100% utile au timing ou on la jouera.
Un exemple concret : l'adversaire cast pestermite pour 3 à la fin de notre tour et dispose d'un autre mana tap. Vaut il mieux brûler la pestermite à ce moment la, ou on ne risque pas de se prendre un contre genre dispell ou d'attendre le Twin pour tenter de faire du 2 pour 1 au risque de perdre sur dispell ? Ce genre de truc.
(Bon ici, c'était un peu obvious, en l'absence d'informations, on la brûle, ou si on dispose d'un Countersquall, on attend le 2 pour 1. En cas de clique en main, c'est mon choix n1.)

Du coup, pour garder un oeil sur ce qui va se passer, on dispose de Gob / Sonde / Clique.


@ boocat : le deck se stabilise autours du rouge. Qui plus est, une bonne partie du temps, on sortira Countersquall si on rentre Revelry (donc moins de bleu). Du coup, pour le moment, je préfère run les R/G, tant que je n'ai pas de problème (pour l'instant, ça a été nickel). Si un jour je viens à être bloqué sur la base de mana, je la repenserai un peu. Peut être en remplaçant le R/G de side par un U/G.
Dans la version précédente, tous les fetchs allaient tous chercher du rouge. Mais je ne me suis rendu compte que quand je voulais poser du basique pour éviter de me piquer, ma seule option sur mesa aride était l'unique montagne. Et ça arrive qu'elle ait déjà été jouée ou qu'elle soit en main. Du coup, j'ai intégré les misty pour que misty ET scalding tarn puissent aller chercher du basique bleu. (Présent en 2 exemplaires pour diverses raisons, notamment blood moon).
Mais comme le deck tourne tout de même autours du rouge, j'ai opté pour Mire en fetch complémentaire. (Il peut aller chercher tout et n'importe quoi sur les couleurs qu'il nous faut à la g1. Mais a le désavantage de ne pas fetch into île.)

Rakdos charm est effectivement très sexy. Il n'avait pas passé le cut dans la version précédente parce que je m'étais refusé de jouer des 1-of et que je n'avais plus de place en side. Cette fois, il pourrait prendre la place de Relic.
Sur le papier cependant, Relic est plus adaptée au pack. Charm est très fort contre Twin, or, c'est déjà un deck que l'ont bouffe (si on joue bien). Charm gère les cimetières, mais pas forcément au moment le plus opportun et surtout ne cantrip pas. Pour finir sur la destruction d'artefact, on a déjà 4 revelry de side. Et je ne les remplacerais pas par Charm.

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