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tisseur_de_reves

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Envoyé par tisseur_de_reves le Lundi 26 Janvier 2009 à 23:43


Comme l'indique le titre de ce topic, j'ai dégoté il y a déjà quelques temps un site plutôt sympathique, dédié aux variantes de magic.
On trouve de tout là-dessus, du format construit au limité, en passant par des manières de jouer à gigic tout seul (si si !). Tout n'est pas à jour (je pense notamment aux règles du peasant et de l'EDH) mais y'a des idées vraiment sympa.
Seul hic, si vous êtes anglophobes vous allez pas aimer des masses, mais on peut pas tout avoir. A la limite, si certaines variantes vous interpellent, je pourrais poster une traduction ici.
En attendant, voici le lien :

http://www.angelfire.com/games4/magicvariants/

Enjoy.

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Darkkeeper

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Envoyé par Darkkeeper le Vendredi 13 Février 2009 à 21:28


Le "Slaves" a l'air pas mal. Faudra que je le teste.

Darkkeeper

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boudoubouic

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Envoyé par boudoubouic le Dimanche 08 Mars 2009 à 19:08


j'essayerai de traduire tt ca bientot et je le posterais.

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Si tu as peur de moi, tu es un lache.
Si tu n'a pas peur de moi, tu es un lache car tu n'oses pas avoir peur.
www.dinorpg.com/?ref=methebest

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Envoyé par norad le Mercredi 25 Mars 2009 à 18:55


Merci! C'est super

A tester de mon côté :

- Iron Mage (on oublie le Iron Man présenté)
- Lich War
- Slaves

Et j'ai pas encore tout regardé.

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chaudakh

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Envoyé par chaudakh le Jeudi 23 Avril 2009 à 01:36


Il manque le mode "Legions".... un deck de 60 creatures et terrains basiques. Pour avoir testé c'est super bourrin mais aussi beaucoup stratégique que ça n'y parait (particulièrement dans le build et le choix des creatures)

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CSI

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Envoyé par CSI le Samedi 02 Mai 2009 à 14:43


Pour avoir tester le Legions, c'est excellent comme format, très divertissant

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alex7617

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Envoyé par alex7617 le Samedi 19 Septembre 2009 à 10:24


http://pdcmagic.com/index.html

Axé sur le Pauper, mais je crois que d'autres formats sont exposés.

En revanche il est totalement en anglais.

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ajira34

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Envoyé par ajira34 le Jeudi 24 Décembre 2009 à 22:57


Moi j'aimerai tester le Chess, que j'ai à peu près compris... "À peu près" sous entend que j'ai pas tout pigé donc pourriez-vous me faire une traduction approximative ?

Merci

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Black_Celebration

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Envoyé par Black_Celebration le Dimanche 14 Mars 2010 à 12:30


Moi j'aimerai tester le Chess, que j'ai à peu près compris... "À peu près" sous entend que j'ai pas tout pigé donc pourriez-vous me faire une traduction approximative ?


Je me lance

Construction d'un Deck Echec

Chaque deck doit contenir deux couleurs, ni plus ni moins. Chaque couleur est divisée en 2 parties : d'un côté le Roi et de l'autre la Reine. Pour chaque côté, vous aurez 8 créatures qui doivent remplir certaines conditions (voir plus bas). Vous aurez également 22 autres cartes et 24 terrains basiques ou plus. Voici comment sont constitutées les armées :

L'armée du Roi

Le Roi
Le Fou
Le Cavalier
La Tour
4 Pions
Le Magicien du Roi

L'armée de la Reine

La Reine
Le Fou
Le Cavalier
La Tour
4 Pions
L'Artefact de la Reine

En outre, le deck doit comporter 18 cartes non-créatures ainsi que 24 terrains de bases ou plus.

Caractéristiques de chaque carte

- Le Roi ou la Reine : Doit obligatoirement être une créature non-Mur avec un coût de lancement de 5 ou plus. Une créature légendaire est préférable mais pas obligatoire. (Morphling, Fallen Angel, Serra Angel)

- Le Fou : Doit obligatoirement être une créature non-Mur avec une Force égale ou supérieure à son Endurance. Doit obligatoirement avoir une Force supérieure au cavalier de sa couleur. (Force of Nature, Skizzik, Drifting Djinn)

- Le Cavalier : Doit obligatoirement être une créature non-Mur avec une Force et une Endurance combinées égales à 6 ou moins. Le Cavalier doit obligatoirement avoir une de ces capacités d'évasion : Regroupement, initiative, débordement, vol, célérité, protection, sauvagerie, distorsion ou piétinement. il doit également avoir une Force plus grande que le pion de sa couleur. (Black Knight, Soltari Priest, Shivan Raptor).

- La Tour : Doit être un Mur. (Wall of Nets, Wall of Ice, Fog Bank)

- Le Pion : Doit avoir un coût de lancement de 3 ou moins. Il doit également avoir une Force et une Endurance combinées égales à 3 ou moins. Sa Force et/ou son Endurance ne peuvent être modifiées. Il ne peut avoir aucune autre capacité déclenchée que celle de produire du mana de la couleur du Roi ou de la Reine. Si le Pion ne possède aucune capacité spéciale (ex. une créature 2/1 sans aucune capacité d'évasion : Coral Merfolk), alors sa Force et son Endurance cumulées peuvent être de 4 ou moins et ce sans aucune restriction dans le coût de lancement. Tous les pions de chaque armée doivent être la même carte (Tundra Wolves, Llanowar Elves, Nightscape Familiar).

- Le Magicien du Roi : Doit être une créature de la couleur du Roi et/ou de la Reine. C'est l'unique créature de couleur or que vous pouvez posséder dans votre deck. Le Magicien doit avoir une capacité qui nécessite l'engagement ou le désangagement dans son coût d'activation. Cette créature ne peut jamais attaquer ni défendre à moins d'y être contrainte par un sort ou une capacité. La Force et l'Endurance ne peuvent excéder 4/4. (Tradewind Rider, Royal Assassin, Goblin Wizard)

- L'Artefact de la Reine : Peut être n'importe quel Artefact non-créature. S'il produit du mana, il ne peut en produire que celui de la couleur du Roi et/ou de la Reine ou du mana incolore. (Cursed Scroll, Urza's Blueprints, Forcefield)

- 18 Carte non-créatures : Ces 18 cartes doivent être de la couleur du Roi et/ou de la Reine. Vous ne pouvez avoir plus de 2 fois la même carte dans votre deck excepté pour les pions.

- 24 Terrains ou plus : Chaque terrain qui produit du mana de couleur doit être de la couleur du Roi et/ou de la Reine. Mais vous pouvez également avoir des terrains qui produisent du mana incolore. Vous pouvez avoir jusqu'à 4 terrains non-basiques dans votre deck mais en un seul exemplaire chacun. Vous pouvez également avoir un terrain légendaire. Il ne compte pas parmi vos 4 terrains non basiques mais ne peut en aucune manière être une copie de l'un de ceux-ci. Le nombre de terrains non-basiques dans votre deck n'est pas restrictif.

La Réserve

Il n'y a pas de Réserve pour cette variant de jeu.

Liste des cartes restreintes et bannies

- Toute carte qui inflige des blessures à toutes les créatures sur le champ de bataille : Inferno, Pestilence, Crater Hellion

- Toute carte qui détruit toutes les créatures sur le champ de bataille : Wrath of God

- Toute carte qui prend le contrôle d'une carte de l'adversaire, qu'elle soit sur le champ de bataille, dans le cimetière ou dans la bibliothèque : Control Magic

- Toute carte qui génère des créatures et/ou des jetons : Verdant Force, Call of the Herd, Squirrel Nest

Lorsque vous jouez cette variante de jeu, c'est vous qui décidez quel Type vous allez jouer. Donc si vous jouez en format Echec Type 1, 1.5, 2 ou en Etendu, vous ajoutez à la liste ci-dessus celles des Formats équivalents.

Errata

Pour cette variante du jeu, utilisez les errata suivants :

- Les Cartes légendaires perdent leur type légendaire (il peut donc y avoir deux mêmes cartes légendaires sur le champ de bataille).

- Les Pions ont les errata suivants :
1) Ils ont tous la célérité.

2) ils ont le texte suivant : "Au début de votre entretien, vous pouvez exiler cette carte du jeu et mettre sur le champ de bataille une carte de créature, de la même couleur, depuis votre cimetière et engagée. Vous ne pouvez pas mettre votre Roi sur le champ de bataille de cette manière."

- Toutes les tours ont l'errata suivant : Toutes les Tours ont le texte "Edification de Tour (au début de votre entretien, vous pouvez renvoyer cette carte dans votre main et mettre sur le champ de bataille engagé un Roi ou une Reine, de la même couleur, depuis votre main. Vous ne pouvez utiliser la capacité Edification de Tour qu'une seule fois par partie."

- Tous les Rois ont les errata suivants :

1) Tous les Rois ont le texte "Edification de Tour (au début de votre entretien, vous pouvez renvoyer cette carte dans votre main et mettre sur le champ de bataille engagée une Tour, de la même couleur, depuis votre main. Vous ne pouvez utiliser la capacité Edification de Tour qu'une seule fois par partie."

2) Tous les Rois ont le texte "Quand -cette- carte est mise dans le cimetière depuis le champ de bataille, vous perdez la moitié de vos points de vie, arrondie à l'unité inférieure."

- Toutes les créatures du Roi ont le texte "Sacrifiez la Reine, : Contrez le sort ciblé ou l'effet qui ferait quitter le Roi depuis le champ de bataille."

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kiku

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Envoyé par kiku le Dimanche 18 Avril 2010 à 19:19


Le 08/03/2009, boudoubouic avait écrit ...

j'essayerai de traduire tt ca bientot et je le posterais.

J'avoue que si quelqu'un se lance ça m'arrange, j'ai pas assez de temps pour traduire tout et chercher la perle rare.

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Envoyé par Black_Celebration le Lundi 19 Avril 2010 à 13:03


Je veux bien m'atteler à la traduction de tous ces formats alternatifs.

Comment faut-il procéder? Ouvrir un nouveau topic? Tout écrire ici? Merci de bien vouloir me renseigner avant que je ne commence

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Envoyé par Black_Celebration le Lundi 19 Avril 2010 à 16:07


Il manque le mode "Legions".... un deck de 60 creatures et terrains basiques.


Si si cela s'appelle le Creaturefest

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kiku

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Envoyé par kiku le Dimanche 25 Avril 2010 à 12:33


Je me suis penché sur le mtg rpg quand j'avais du temps libre, je vous poste le résumé de la page ainsi que le lien :
http://www.angelfire.com/games4/magicvariants/Magic_the_RolePlaying_Game.htm

Création du personnage : Points d'attributs à répartir

Savoir : Le nombre de sorts que le personnage connait et peux intégrer à son deck.
Mémoire : Le nombre de cartes maximum qu'il peut avoir en main. Le premier point est gratuit puis chaque point supplémentaire coute 10 de plus (le premier est à 0, le 2eme à 10, le 3eme à 20...)
Concentration : La puissance des sorts qui peuvent être appris. Le premier point est gratuit puis chaque point supplémentaire coute 2 de plus. (1-3-5-7...)
PV : On commence avec 1pv, ajouter 1 pv coute autant que le nombre de pv actuel.(1-2-3...)

Expertise :
Guerrier : Peut choisir d'attaquer en mêler au lieu de jouer des sorts. Sa force et son endurance augmentent avec l'entrainement. Les dommages qu'il subit quand il attaque ou bloque son réduits de 1 pour chaque point d'endurance.
Cout :
3-1 point de force
2-1 point d'endurance

Moine : Peut séparer son deck en plusieurs piles et choisir à chaque tour dans quelle pile il pioche.
Cout :
5-Sépare les terrains des sorts
3-Séparer une couleur précise.
2-Séparer un type de sort (éphémère, rituels, créatures, artefacts et enchantements)
1-Séparer une carte spécifique.
2-Séparer les sorts avec un ccm particulier.

Psychomancien : Une mémoire améliorée.
Cout :
2-Ajoute une carte supplémentaire en main.

Elémentaliste : Peux garder 1 mana flottant par niveau. Ce mana permet de jouer des sorts en dehors
de son tour et d'accumuler du mana.
Cout :
3-ajout d'un incolore
2-donner une couleur au mana (plusieurs couleurs
peuvent être données à un même mana)

Érudit : A accès aux sorts les plus rares et peut les apprendre aux autres. (les joueurs normaux sont
limités aux sorts et terrains communs, l'érudit à accès aux unco et rares). Le MJ doit approuver le sort car certains sorts peuvent déséquilibrer le jeu.
Cout :
1-5 communes ou 3 unco ou 1 rare.
Un compagnon peut payer 3 spécial pour que l'érudit lui apprenne un sort.

Ritualiste : Une fois par combat il peut invoquer un esprit gardien qui le protège lui et ses alliés
durant le combat, l'amélioration de cette expertise augmente les statistiques du gardien et lui
confèrent des capacités spéciales). Le gardien est incolore.
Couts:
2-Une 0/0
1-Ajoute 1 en force ou en endurance
1- Ajout du piétinement, du déphasage ou de la sauvagerie.
2- Ajoute initiative, le regroupement, le vol, la distortion ou le débordement.
3-Ajoute la régénération pour un cout égal à la force de la créature avec un minimum de 1.

Archimage : Se spécialise dans un type de magie particulier (éphémère, rituels, créatures ou
enchantements). Il obtient des bonus pour cette catégorie (mana supplémentaire, pioche, pv,
dégâts...)
Cout :
1-Spécialisation dans un type de carte (incolore, l'une des 5 couleurs, enchantements, rituels, créatures, artefacts, éphémères)
1-Le type choisis rapporte 1 pv à chaque sort.
4-Le type choisis fait piocher une carte à chaque sort.
3-Le type choisis coute 1 de moins à jouer
4-Le type choisis coute un mana coloré de moins à jouer

Combat :
S'il y a un sorcier ennemi alors on ne peux attaquer que lui et les règles standards de mtg s'appliquent.
S'il n'y a pas de sorcier ennemi alors :
-Le mj peut désigner un leader parmi le groupe de créatures ennemies qui sera considéré comme un sorcier ennemi au vu des règles de mtg.
-S'il n'y a ni sorcier ni leader alors le groupe de créatures ennemi est obligé de bloquer avec toutes ses créatures à chaque fois et si possible de manière à bloquer toutes les créatures.

Particularités :
-Les créatures sans le vol peuvent bloquer les créatures avec le vol, le joueur contrôlant la créature avec le vol peut alors choisir que sa créature inflige ses blessures puis soit retirée du combat sans subir de blessures.
-Les défenseurs avec le vol ne sont obligés de bloquer que si des créatures avec le vol sont attaquantes.
-Regroupement : Des créatures avec le regroupement peuvent se regrouper pour bloquer même si cela implique qu'un ou plusieurs attaquants seront non bloqués.

Lancement de sorts et terrains :
-Les sorts peuvent être lancés aussi bien pendant les combats qu'en dehors, cependant tout les permanents ou les points de vie au dessus du nombre de pv maximum d'un joueur disparaissent après 15 minutes ou à la fin d'un combat (pas d'une phase d'attaque) suivant lequel vient en premier. Il est donc impossible de se préparer de façon efficace à un combat.

-En cas d'embuscade ou d'attaque par surprise des joueurs, les joueurs peuvent commencer à piocher, défausser et poser des terrains tant que les adversaires ne les remarques pas. Si un joueur pose un permanent non terrain ou joue un sort les adversaires remarques alors la présence des joueurs et le combat commence.

-Des joueurs fuyant un combat abandonnent derrière eux leurs permanents comme le feraient de véritables sorciers

-Les joueurs possèdent un livre de sort contenant les sorts qu'ils ont appris mais qui ne sont plus dans leurs decks. Quand un joueur souhaite jouer un sort en dehors d'un combat il peut aller chercher dans son deck un nombre quelconque de lands et le sort en question pour le jouer, après cela le sort et les lands utilisés sont retirés du deck et placés dans le livre de sort, il ne pourra les replacer dans son deck qu'à la fin de son prochain combat. Entre chaque combats les joueurs peuvent mettre des cartes de leurs livres de sorts dans leur deck et inversement.
-Au début d'un combat les joueurs et les ennemis lancent un dé, l'équipe avec le plus haut tirrage commence, le MJ peut faire intervenir des modificateurs en fonction de la surprise etc...

-Quand un joueur n'a plus de cartes dans son deck il ne perd pas la partie mais il ne mélange pas non plus son cimetière à son deck. Il continue juste la partie avec ses permanents et ses cartes en mains. A la fin de chaque combat les joueurs remélangent leurs permanents, mains et cimetières à leurs decks.

-Les sorciers ne peuvent invoquer que leurs propres créatures (autrement dit il n'y a pas mana commun) mais une créature peut être utilisée pour bloquer pour un autre joueur.

-Quand un sorcier meurt il remélange ses permanents, main et cimetière à son deck à la fin du tour.



Blessures, mort et fuite :
-Il y a une pénalité pour la mort, celui qui a écrit ces règles propose que le livre de sort du joueur soit détruit, ça fait un peu léger sachant qu'il est mort et qu'on ne sait pas trop comment il revient mais bon...

-Un sorcier regagne 1 pv tout les 4h et peut aussi être soigné.

-Quand un joueur prend la fuite son cimetière est laissé derrière lui, les vainqueurs peuvent ensuite se le partager.

Monstres :
-Le MJ a toute liberté concernant les créatures et les sorciers ennemis. Il peut leur inventer de nouvelles capacités ou utiliser des mécanismes préexistants. Cependant pour le plaisir des joueurs il est nécessaire que ces capacités soient écrites avant le combat pour qu'une fois en jeu les capacités de la dite créature soient claires pour tous.

Il n'y a pas d'exemple de scénario, je suppose qu'à partir de là il faut se servir dans les autres JDR.

Un certains nombres de graphiques sont disponibles sur le site pour illustrer ce que dit le gars mais je n'ai pas fait de copier coller.

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hackrider

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Envoyé par hackrider le Mercredi 04 Août 2010 à 23:01


Bonjour,

Je ne sais pas si vous connaissez un jeu de société nommé Wanted, mais depuis le jour où j'ai jouer à ce jeu cela m'a inspiré un format pour magic. Depuis ce jour dès que nous sommes 5 ou + à jouer nous ne faisons plus que ca.

Vu que je n'ai rien vu qui si rapproche je vais ici vous décrire comment jouer se format.
En réalité il ne s'agit pas vraiment d'un Format à proprement parler mais plutôt d'un mode de jeu.

J'appellerais ce mode de jeu le Wanted Magic (WM) par respect pour le jeu originel.

Donc pour jouer à WM il suffit d'être au moins 4 joueurs, 5 c'est l'idéale.

Ce mode de jeu est valable pour tout les types de format sans aucune condition ni restriction. Il suffit de se mettre d'accord... juque là, c'est comme d'hab quoi

Le but du jeu est très simple, chaque joueur se trouve attribuer, aléatoirement, d'un rôle bien précis (décris plus bas), mais seul le rôle le plus important du jeu, c'est à dire le Roi est dévoiler à tout le monde chaque autre joueur tiens son rôle secret. La partie se termine quand le Roi est mort ou qu'il a survecu seul ou avec son ou ses Valet(s)

LES RÔLES: (Représenté par les 5 terrains de base)

- La pleine = Le Roi
Condition(s) de victoire: Rester vivant seul ou avec son ou ses Valet(s) sans aucun autres joueurs.
Condition(s) de Défaite: S'il meurt la partie est stoppé instantanément!

-La Forêt = Le Valet
Condition(s) de victoire: Que le Roi soit le dernier vivant avec ou sans ses Valets
Condition(s) de Défaite: Mort du Roi

-La Montagne = Le Bandit

Condition(s) de victoire: Mort du Roi avec au moins 1 Bandit ou un Valet encore en jeu
Condition(s) de Défaite: Si tous les Bandits sont mort.

-Marais = L'Assassin
Condition(s) de victoire: Tuer le Roi en tête à tête il faut qu'il ne reste plus que lui et le Roi en jeu et que tous les autres soit mort.
Condition(s) de Défaite: Si lui même meurt ou si le Roi meurt alors qu'il y a d'autre joueur encore présent.

-Île = Le Fourbe
Il est libre de tout mouvement, dès qu' un joueur quel-qu'il soit autre que le Roi meurt, il peut révéler sont rôle et acquière le rôle de celui qui vient de mourir pour le restant de la partie et les conditions de Victoire et de Défaite sont en fonction du nouveau rôle. Tout ceci sans révéler le nouveau rôle acquis.
A noter que les joueurs n'intervertissent pas leur place pour autant.

Attribution et Distribution des rôles:

à 4: 1 Roi / 1 Valet / 2 Bandits

à 5: 1 Roi / 1 Valet / 2 Bandits / 1 Assassin ou 1 Fourbe

à 6: 1 Roi / 1 Valet / 2 Bandits / 1 assassin / 1 Fourbe
ou: 1 Roi / 2 Valets / 3 Bandits

à 7: 1 Roi / 2 Valets / 3 Bandits / 1 Assassin ou 1 Fourbe


Porté et influence: jusqu'à 6 joueurs la porté de chaque joueur est de 1 à partir de 7 joueurs c'est 2 de porté.

Voilà, je crois que j'ai tout dis, après comme d'habitude c'est non-officiel et vous pouvez bien sûre modifier pas mal de paramètre il suffit de se mettre d'accord.
Pour ce qui est du déroulement de la partie c'est parfois très rigolo et ca peut faire penser à du JDR ou du théatre voir même à un Cluedo.... mais qui est qui??

A vos avis! A vos questions! Merci encore et bon jeu

[ Dernière modification par hackrider le 05 aoû 2010 à 02h03 ]

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Envoyé par flammenoir le Lundi 16 Août 2010 à 22:41


Le 04/08/2010, hackrider avait écrit ...



Porté et influence: jusqu'à 6 joueurs la porté de chaque joueur est de 1 à partir de 7 joueurs c'est 2 de porté.

ça veut dire quoi ? la porté de joueur,je comprend pas trop ce que c'est .tu peu m'expliquer?

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