Pour nos amis du T3 :
- Azorius Herald : Tiens, v'la un excellent paratonnerre en blanc bleu. T'as aucun anti-bête ? Ben t'a perdu

Excellente bête en
- Carom : Un cantrip pas dégueu, qui sauvera une bête et en butera une autre, et qui fait piocher. Peut toujours servir
- Guardian of the Guildpact : Pourquoi pas, ça peut toujours servir. Par contre, je prévois un nombre incalculable de misplay sur cette bête
- Proper Burial : ça sert toujours, et y'a rien à payer. Why not ? (Et si y'a carapace chavirante, Savra et autre joyeusetés des Golgo, c'est très rigolo.)
- Steeling Stance : Dans un jeu aggro, c'est oui. Mieux encore, ça permet de booster un créa en attendant. Bonne carte.
- Wakestone Gargoyle : Oh mon dieu, quel dommage, payer un incolore et un blanc par tour pour t'infliger 3

Nan, ça fait un bon mur, doublé d'une bonne créa en finisseuse. A prendre (et très splshable en plus, et combo avec la Cariatide)
- Helium Squirter : En général, tout ce qui donne le vol à une créa, je suis pour. Ben, là, c'est la même chose. (ps : Lui aussi, il vole)
- Novijen Sages : Ils sont un peu lourd pour cet effet, mais après tout, ça me semble plus que jouable. Par contre, faut des marqueurs pour le rentabiliser
- Psychic Possession : Eh, les gars, z'ont oubliés un carte d'Unhinged !

Plus sérieusement, cette carte me semble être inutile hors jeux bleu. Car leur sort de pioche sera aussi bénéfique pour nous. Et ça fait même combale avec Vision Skeins (Chaque joueur pioche 2 cartes pour

en instant), car on piochera 4 cartes (nos 2 cartes plus les 2 grâce à l'aura) et lui 2.
- Bond of Agony : Et un finisseur de première classe, un !
- Brain Pry : Une chance au grattage, une chance au tirage, c'est une Cabal Therapy ou un Sonder les brumes. En tout cas, c'est jamais mauvais.
- Crypt Champion :
Crypt Champion : aide ton adversaire a te tuer.
Juste que 1) Toi aussi tu renvoie une créa 2) en Noir/rouge, y'a de quoi cramer la créa adverse 3) Y'a une 2/2 double init à gérer. Pour moi, ce sera oui.
- Delirium Skeins : Tu joue contrôle ? Tu ne contre pas ? Ben t'es mal, très mal. Et c'est rigolo même avec Acharnement
- Demon's Jester : Une 2/2 vol pour 4, c'est jamais mauvais. Une 4/3 vol pour 4, c'est très très bon.
- Nightcreep : Si l'adversaire abuse de la peur ou que vous avez une créa traversée des marais et Effort concerté, à la rigueur, sinonn c'est non.
- Slithering Shade : Y'a mieux à faire en début de partie. Peut à la rigueur servir en fin, mais je ne suis pas convaincu.
- Flame-Kin War Scout : A moins de savoir quelle créa l'adversaire va jouer, ça va transformer la moindre 1/1 en paratonnerre. Non.
- Gnat Alley Creeper : Une faible endurance, mais une attaque qui peut faire la différence. Mais bon, c'est surtout un paratonnerre ...
- Ignorant Bliss : Anti-défausse, Permet l'acharnement sans paumer sa main, et fait piocher. Juste bon.
- Kill-Suit Cultist : Bon, ça fait toujours un T1, après ... Sa seconde capa, plus Pluie de Braises, permettra de gérer 95% des bêtes du T3, et ça, y'a plus pourri.
- Kindle the Carnage : Tant qu'on a des cartes en main (et pas que des lands), c'est vraiment très très bon.
- Psychotic Fury : Oui, tout simplement. Un cantrip qui peut faire office de finisseur, y'a plus mauvais.
- Squealing Devil : Pour les Radkos, c'est un autoplay. Une 2/1 peur T2, c'est miam. Et en fin de partie, un booster d'attaque. Même en rituel, y'a plus dégueu.
- Stormscale Anarch : Et un gros snipeur sur patte, 1. Franchement, cette carte va déblayer non seulement le terrain, mais aussi vous finir, et fournir l'acharnement. Pas loin de faire le café aussi ...
- War's Toll : Autant en T2 en side de contrôle, c'est rigolo, autant en T3, ça me semble dangereux.
- Elemental Resonance : ah ben si vous voulez vous suicidez au burn, c'est la carte qu'il vous faut !
- Flash Foliage : Un bloqueur surprise avec cantrip, moauip, pourquoi pas.
- Loaming Shaman : Il nous sauvera contre meule, et fera les fesses de Dragage sans problème. Oui.
- Sprouting Phytohydra : Dommage que ce ne soit pas un effet de remplacement des blessures, mais ça sent le bloqueur bien lourdingue.
- Stomp and Howl : Trop situationnel pour que ça serve.
- Street Savvy : En side, si l'adversaire abuse de créa avec traversée de quelque chose, oui, sinon, non.
- Azorius Ploy: Assez lourd pour un effet sympa, mais pas exceptionnel.
- Momir Vig, Simic Visionary : aka "Je sais ce que je vais piocher, et sans toupie", et ça, vraiment pas mal. Par contre, il est fragile ... (c'est une 2/2)
- Pain Magnification : C'est de l'Overkill. Si on défonce l'adversaire, il doit se défausser en plus. Cela risque d'en dégoûter plus d'un.
- Vigean Hydrokinesis : Dans un jeu qui abuse de la Greffe, oui oui et re-oui (surtout avec celle qui choppe les créas avec un marqueur). Après, elle sert un peu à rien.
- Bound // Determined : Bound, à part avec le golem qui est de toutes les couleurs, me semble assez cher. Determined, si l'adversaire abuse de contres, oui. Sinon ...
- Bronze Bombshell : combo avec le spawnbrower ou le Briffaud Céleste, sinon, excellent paratonnerre à sapros.
- Magewright's Stone : Joueur de trompe Chantonnerre, commune. Enjoleur Veldaken, commune, Minister of Impediments, commune. Tidewater Minion, commune, Aïeul Bienveillant, commune, Crochequeue Viashino, commune, Prédicatrice De Selesnya, commune, Srâne Ostiaire, commune, Stellarcher Silhana, commune, etc ... Vous comprenez qu'il s'agit d'une excellente carte.
- Ghost Quarter : Bounce land, bien. Basic land, pas bien. Biland, bien. Basic land, pas bien. Vitu ghazi and co, bien. Basic land, pas bien.
- Novijen, Heart of Progress : Et hop, je booste toute mes créas ! Avouer qu'il y a plus pourri (surtout qu'on peut faire de joyeuses saloperies avec celle qui choppe des créa.)
- Rix Maadi, Dungeon Palace : Comment dire "T'es mort" à contrôle ? Lui, en tout cas, il a un début de réponse plus que convaincant. Et aide même à l'Acharnement.
Perso, ça sent bon cette extension.
Bonsoir.