[Invention] Inventer des cartes/combos [V7]

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Mathman83

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Envoyé par Mathman83 le Mardi 17 Août 2021 à 16:23


Qui perd perd
Enchantement

A chaque fois qu'un joueur devait gagner des points de vie, il en perd autant à la place.
A chaque fois qu'un joueur devait perdre des points de vie, il en gagne autant à la place.

Si un joueur atteint 100 points de vie, il gagne la partie.


zaraq

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Envoyé par zaraq le Mercredi 25 Août 2021 à 18:54


Ca ne fait pas effets de remplacement infinis, ça ?


Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Jeudi 26 Août 2021 à 11:12


Verdict

TheSton : je pense que la combo marche. (En vrai si une vraie carte Magic faisait ce genre d'effet, je pense qu'ils exileraient la carte du cimetière ou quelque chose comme ça pour éviter la boucle infinie justement.)

zaraq : la carte de Mathman ne fait pas boucle infini car chaque événement ne peut être remplacé qu'une fois par la même carte à un même moment. Un joueur affecté par qui perd perd pour perdre de la vie, qui perd perd ne remplace pas cette perte de vie par un gain car il a déjà affecté le joueur.

Mathman : ta carte oblige du coup à ne plus attaquer l'adversaire sinon il regagne de la vie. Donc pour gagner, il faut soit le meuler, soit lui lâcher à la figure un tas de gains de points de vie (soit se lâcher sur soi un tas de cartes qui te font perdre des points de vie grâce à la dernière capacité, mais vu le gros chiffre à atteindre il faut soit utiliser cette stratégie sur un adversaire qui tente de gagner sans te blesser, soit si tu as des gains de points de vie vraiment efficaces, avec des doublement etc par exemple) : ça fait une nouvelle stratégie à part entière, j'aime bien (par exemple, n'avoir que quelques petites créatures qui servent à se défendre et à le blesser dans les premiers tours avant que l'enchantement soit là, et si ça peut lui faire gagner des points de vie c'est mieux).
Mais du coup il faut choisir entre les deux stratégies (sauf s'il y a beaucoup de cartes hybrides) : soit bourrer de blessures qu'on s'autoinflige (avec un peu de vie pour pouvoir réguler le débit le temps que la carte arrive et pour pouvoir finir un adversaire qui sacrifierait de lui-même beaucoup sa vie), soit full points de vie sur l'adversaire.
Par contre, si l'adversaire n'a que pour seule stratégie de te faire perdre des points de vie et que tu parviens à poser l'enchantement, il faut qu'il puisse le détruire ou te donner de la vie, sinon il a perdu. Mais ça reste plutôt possible à vaincre quand même (gérer l'enchantement, ou aggro début de partie en espérant que tu ne poses pas l'enchantement à temps, ou éventuellement en finissant avec du gain de points de vie pour t'achever s'il ne manquait pas grand chose, meulage, etc). Mais ça reste un soft lock quand même, très efficace dans un deck full pv.

Je vais donner la main à Mathman83, merci pour vos participations.

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Mathman83

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Envoyé par Mathman83 le Jeudi 26 Août 2021 à 15:07


Merci pour la main
Je vais vous demander une synergie , si possible, avec ma classe préférée dans tous les MMORPG :


Xins

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Envoyé par Xins le Jeudi 26 Août 2021 à 16:17


Incubateur de connaissances Simic 
Artefact

Retirez un marqueur +1/+1 d'une créature que vous contrôlez : Piochez une carte.

Greffe 2

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Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Vendredi 27 Août 2021 à 13:55


Bébé drakôn de Soufflegivre 
Créature : drakôn

Vol
Quand le Bébé drakôn de Soufflegivre arrive sur le champ de bataille, mettez X marqueurs -1/-1 sur lui, X étant le nombre de cartes dans votre main moins un.
La force et l'endurance du Bébé drakôn de Soufflegivre sont égales au nombre de cartes dans votre main.
À chaque fois que vous piochez plus d'une carte à la fois, les îles que vous contrôlez deviennent neigeuses jusqu'à la fin du tour.

*/*

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Theris

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Envoyé par Theris le Dimanche 29 Août 2021 à 09:15


Remplir le cerveau
Rituel

Piochez un nombre quelconque de cartes. Vous ne pouvez pas avoir plus de cartes en main de cette manière que votre limite de cartes dans votre main autorisée.

Si vous piochez un nombre de cartes supérieur à X + 1 de cette manière, vous gagnez un emblème avec "Vous ne pouvez pas piocher de carte".

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TeRMiNo

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Envoyé par TeRMiNo le Lundi 30 Août 2021 à 15:40


Machine de toute puissance  
Artefact

A chaque fois qu'au moins un marqueur +1/+1 est mis sur une créature que vous contrôlez, mettez autant de marqueurs "puissance" sur la Machine de toute puissance.

, retirez X marqueurs "puissance" de la Machine de toute puissance : Piochez X cartes.


Mathman83

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Envoyé par Mathman83 le Mercredi 22 Septembre 2021 à 16:38


Voici le verdict ! (Désolé, je l'avais complètement oublié, merci Blue pour le rappel)

Xins et son incubateur : Très bonne idée de mettre la greffe sur un moteur à compteur comme ça. Je me demande cependant si le coût n'est pas un petit peu cher?

Blue et son bébé drakon : un bébé drakon sympa, mais qui devient vite gênant si tu vides ta main. J'apprécie cependant beaucoup l'idée que les îles deviennent neigeuses

Theris et son casse tête : La carte m'a fait mal à la tête Plein d'idées de combo, puisque main infinie = piocher son deck = cracher sa main = gagner. Belle idée !

TeRMiNo et sa machine : Un petit nouveau dans notre univers, d'abord, donc bienvenue à toi ! Une belle machine à marqueurs +1/+1, qui synergise bien, j'apprécie !

Je dirais donc la main à Theris, dauphin TeRMiNo !

Merci à tous !


Theris

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Envoyé par Theris le Jeudi 23 Septembre 2021 à 20:32


Et une nouvelle main pour moi!
Voyons si vous pouvez me faire une carte qui rende le Drakôn à écailles de chrome intéressant :

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Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Vendredi 24 Septembre 2021 à 10:20


Géante armure d'ailes 
Artefact : équipement

Équiper : créature avec le vol
La créature équipée gagne +1/+4, perd la célérité, l'initiative, la double initiative et la défense talismanique, et a « À chaque fois que vous piochez une carte, vous pouvez faire que la créature non-équipée ciblée acquiert la défense talismanique et l'initiative jusqu'à la fin du tour. »
Équipement 

Elles ne protègent pas que leur porteur. Ce dernier peut en effet plus facilement s'interposer pour protéger ses compagnons ou masquer leurs préparatifs d'attaque.

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Xins

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Envoyé par Xins le Vendredi 24 Septembre 2021 à 12:25


Talisman de préscience   
Artefact

A chaque fois que vous mélangez votre bibliothèque, si le Talisman de préscience est dans votre bibliothèque, vous pouvez mélanger le reste de votre bibliothèque à la place puis placer le Talisman de préscience en deuxième position à partir du dessus.

Si le talisman de préscience devait être mis dans votre main depuis votre bibliothèque par l'effet d'un permanent bleu que vous contrôlez, mettez-le en jeu sous votre contrôle et piochez une carte à la place. 

, : Ajoutez autant de mana incolore que le cout converti de mana le plus haut parmi les permanents bleus que vous contrôlez.

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Theris

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Envoyé par Theris le Jeudi 30 Septembre 2021 à 20:41


Je suis pas sûr de vraiment comprendre l'intérêt de la carte de Bluerain par rapport au Drakôn.
Du coup main à Xins sur ce sujet également (même si la carte est un peu trop puissante je trouve, en théorie elle nécessite d'avoir un jeu adapté pour en valoir la peine).

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Xins

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Envoyé par Xins le Vendredi 01 Octobre 2021 à 09:50


Merci!

Je vous propose de réfléchir à une combo avec Assiégé par les tours

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Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Vendredi 01 Octobre 2021 à 10:16


En fait quand j'ai vu que la capacité de pioche ne fonctionnait pas avec lui-même, je n''ai pas eu envie de modifier en me disant que ça peut servir quand on en lance un deuxième.

Pour le sujet :
Maçonner les coins 
Éphémère

Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque terrain que vous contrôlez.
Piochez une carte.

Ça ne vaut pas un travail en bonne et due forme, mais dans l'urgence ça fera l'affaire !

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