[Invention] Inventer des cartes/combos [V5]

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Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Dimanche 15 Janvier 2017 à 17:12


Alors, aujourd'hui je vais faire un verdict un peu en raccourci, histoire de changer. Je ne m'attarde pas trop sur les synergies, la plupart du temps vous n'en citez pas soit parce que ce sont des groupes de cartes entiers, soit parce que vous avez peut-être oublié cette partie du sujet ^^

Nachikatsu : Pour le coup, en terme de bazar, ça se pose là, mais ça pose tellement de problèmes de règles qu'on ne saurait pas par où commencer (le fait d'avoir des cartes que l'on ne possède pas dans une autre zone que le champ de bataille n'est pas censé être possible à Magic, notamment pour des problèmes logistiques dirons-nous), ça risque de faire mal à la tête (les cartes partent au cimetière de leur propriétaire, ça doit être compliqué à tracer). C'est plutôt rigolo, mais au final, deux manas pour ce genre d'effet, c'est vraiment très peu (même si du coup ce n'est plus toi qui profites des terrains restants, et même si c'est pas une carte forte, ce genre d'effet devrait coûter très cher pour ne pas être disponible dès le début de la partie).

Lord_Darkmore : Alors là je crois au contraire que c'est la simplicité du truc qui me fait mal à la tête 
En soit je trouve pas pas si génial que ça comme idée, le principe es cartes qui fichent le bazar en multi c'est plutôt de s'amuser en créant des situations inédites. Là... j'ai juste l'impression qu'on va s'ennuyer jusqu'à la mort/victoire par condition alternative, du coup c'est pas vraiment le fun au rendez-vous (d'autant plus que c'est toi qui joues la carte, donc tu vas chercher à en abuser certainement). Après, quand je parle de fun avec les cartes style Orage de probabilité et consorts, j'admets qu'il y a pas mal de joueurs qui détestent ce genre de cartes en multi, parce que ça a tendance à rallonger la game, mais là je crois que tu l'étires vers un point de non-retour. L'idée est intéressante ceci dit, mais j'suis pas fan de la finalité on va dire.

ff26 : Je comprends pas trop pourquoi tu en fais un enchantement avec un effet au moment où il est cast, puis un effet d'arrivée en jeu, et finalement qui ne sert plus à rien quand il est là : vu comme la seconde capacité est formulée, gérer l'enchantement ne change rien à la manière dont on doit piocher les cartes. Pourquoi ne pas simplement en faire un rituel? Je t'avouerais que si c'est pour la bouncer et recommencer, euh, vu le temps que ça va prendre, je préfère concéder 
La carte est quand même assez compliquée à résoudre, et il y a le même problème de règles que pou Nachikatsu. Après c'est rigolo, ça revient à faire un genre de Wagic (je crois que c'est ça le nom du format non)? en partant de n'importe quel autre format. On arrive vite à des situations casse-têtes, et c'est certainement rigolo de jouer le sort de temps en temps en EDH multi.

Hackrider : La première carte ressemble trop à Orage de probabilité à mon goût, que j'ai d'ailleurs cité dans le sujet, donc je passe rapidement dessus ; c'est rigolo oui, la différence c'est que les créatures ne subissent pas l'effet, mais bon, voilà, c'est peu ou proue la même chose jouable dans des couleurs différentes. Même si le concept est le même, par contre, la deuxième carte me plaît : faire des polymorphismes sur les créatures attaquantes donne des situations de jeu vraiment inédites : on n'aura probablement pas envie d'attaquer avec de grosses créatures, par exemple, pour pouvoir les garder sur le board et punir les potentiels attaquants randoms des joueurs qui essayeront de transformer leurs petites bêtes pour les dépasser, on peut "sacrifier" des bêtes pour espérer avoir des effets d'arrivée en jeu ya plein de choses à faire avec. Ceci dit, je pense qu'il aurait été bien de préciser les créatures non-jeton. Dans des cas comme celui-là (voir Distorsion du monde), on compte les jetons en plus des autres créatures, ça revient à les transformer en polymorphismes gratuits, et c'est très facile d'en abuser. Quelques imprécisions de formulation un peu gênantes aussi mais globalement ça va.

Bluerain : C'est plutôt rigolo en effet de transformer les phases d'attaque en course au gain de pv. Le problème, c'est que souvent, ça va beaucoup rallonger la durée des parties pour pas grand-chose : il faut attendre qu'un joueur atteigne les 60 pv pour pouvoir recommencer à se taper les uns sur les autres comme il se doit, et comme il s'agit de celui qui a mis le plus de patates, il y a des chances que ça le mette sur la bonne voie pour gagner (en soi j'ai rien contre ça, mais c'est juste que ça va prendre beaucoup de temps pour en arriver, surtout si plusieurs joueurs jouent la carte à la suite). Le fait de modifier les boosts, pourquoi pas, vu le nom j'aurais bien vu une inversion des signes + et - comme sur le Magical Hacker, mais dans le contexte du blanc qui a l'habitude de booster ses bêtes c'est moyen. Perdre de la défense pour gagner plus d'attaque et amener plus vite au sacrifice de l'enchantement est une bonne chose je trouve, surtout contre les decks qui abusent des marqueurs +1/+1 pour booster leurs bêtes, ce qui les rend aussi fragile (Atraxa je te vois). Quelques erreurs de formulations là aussi (les deux premières capacités devraient être écrites "si une créature devait infliger des blessures..." par exemple pour être des effets de remplacement, avec "quand" ça donne des capacités déclenchées et ça ne fonctionne pas).

Zaraq : La carte à un côté qui fait penser à Psychic Battle je trouve, le fait de devoir faire une sorte de confrontation avec l'adversaire pour savoir qui pourra l'utiliser m'y fait pas mal penser. Après en soit c'est plutôt différent, ça ne marche pas sur des sorts à toi, mais le risque vient du fait que si tu perds, l'adversaire double son sort ; seule la situation où tu gagnes la confrontation est similaire (même si ça permet de tirer avantage d'un Time stretch adverse. Punaise, j'écris ça et j'imagine le risque si tu ne le contres pas X-)  ). Du coup la vraie différence avec Psychic battle réside dans le fait que tes sorts ne sont pas affectés, donc c'est probablement plus fort malgré le risque de doubler le sort adverse, parce que tes plans à toi se passeront plus ou moins comme tu le veux. C'est un peu ce que je trouve dommage sur la carte au final, j'aime bien les cartes chaotiques qui affectent équitablement toute la table en multijoueur, là c'est toi qui maîtrises ce qui se passe (tant que tu gagnes tes confrontations), donc c'est très différent.
Au passage, comme tu copies un sort qui ne sera plus sur la pile au moment où tu tenteras de le faire, plutôt que de choisir de nouvelles piles pour la copie, je pense que le mieux c'est de dire "vous pouvez copier ce sort et lancer la copie sans payer son coût de mana", comme sur des cartes style Miroir panoptique qui copient des éphémères et rituels depuis d'autres zones que la pile.

Punaise, en faisant vite fait une recherche pour me rappeler du nom de Psychic battle, je viens de m'apercevoir qu'il existait Jeu d'esprits et Jeux d'esprit ._.

3/ff26
2/Bluerain
1/Hackrider


Main à Hackrider!

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hackrider

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Envoyé par hackrider le Lundi 16 Janvier 2017 à 20:41


Merci pour la main :
Créez moi UNE ou DEUX carte qui entre en parfaites synergie avec DEUX cartes parmi les suivantes:

- Cerisaie interdite
- Père de la stagnation
- Pont planaire
- Production mécanisée
- Créativité indomptable
- Saheeli Rai

L'une de vos deux cartes doit avoir une synergie assez intéressante pour vous donner "seulement" un avantage certain, l'autre doit vous faire gagner ou quasiment.


Précisez les cartes que vous prenez et expliquez votre combo.

Attention à la jouabilité  EX: Coût en mana, couleur, solution alternative
Attention à l'équilibre

Et, prenez du plaisir quand même un peu!

Comme il se doit, soyez original et surprenez moi

EDIT : PRENEZ LE TEMPS DE LIRE S'IL VOUS PLAÎT

Le 16/01/2017 à 22:07, Angelspirit avait écrit ...
OK G LU MÉ C KOMPLIKER KAN MEM
(j'éditerai si j'ai l'envie de participer)


Merci Angelspirit, je travaille avec des gosses toute la journée déformation professionnelle au temps pour moi...

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Ce qui ne tue pas rend parfois plus ridicule, mais bon, au moins je suis en vie...

Nachikatsu

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Envoyé par Nachikatsu le Lundi 16 Janvier 2017 à 21:41


Le 15/01/2017 à 17:12, Solaris-adz avait écrit ...
Nachikatsu : Pour le coup, en terme de bazar, ça se pose là, mais ça pose tellement de problèmes de règles qu'on ne saurait pas par où commencer (le fait d'avoir des cartes que l'on ne possède pas dans une autre zone que le champ de bataille n'est pas censé être possible à Magic, notamment pour des problèmes logistiques dirons-nous), ça risque de faire mal à la tête (les cartes partent au cimetière de leur propriétaire, ça doit être compliqué à tracer). C'est plutôt rigolo, mais au final, deux manas pour ce genre d'effet, c'est vraiment très peu (même si du coup ce n'est plus toi qui profites des terrains restants, et même si c'est pas une carte forte, ce genre d'effet devrait coûter très cher pour ne pas être disponible dès le début de la partie).

D'ac, la prochaine fois je ferais en sorte que ça coûte cher.

Mais j'aurais trouvé ça tellement débile à sortir dans une partie entre potes xD

_________________________

Je pars plutôt sur les synergies avec Sire of Stagnation, les autres ayant des combos avec. (et puis le pont planaire, on sort Emrakul et puis basta).
-EDIT - Marche avec le Pere et la Cerisaie.

Entrée maladroite

Enchantement (R)

Quand une créature arrive sur le champ de bataille, exilez un permanent non-créature que vous contrôlez et un permanent non-créature que vous ne contrôlez pas, et renvoyez-les en jeu sous les contrôles de leur propriétaire.


Avec la cerisaie c'est mana infini contre token infini pour l'adversaire.
Avec le père c'est meule infini pour lui et pioche infini pour nous
Spoiler :
en blinkant les terrains
Spoiler :


-J'ai limité le truc histoire d'éviter un blink infini de créature quand elle arrive. Du coup pas touche à la créature. Mais ça marche quand même.

Les premières cartes proposés :

Spoiler :

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Lyon4 avait écrit ... La rareté d'une carte n'a rien à voir avec sa jouabilité. Il existe de nombreuses cartes rares ou même mythiques qui sont totalement à chier.
Ataraxie avait écrit ... Amen


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Envoyé par Angelspirit le Lundi 16 Janvier 2017 à 22:07


OK G LU MÉ C KOMPLIKER KAN MEM
(j'éditerai si j'ai l'envie de participer)

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hackrider

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Envoyé par hackrider le Lundi 16 Janvier 2017 à 23:29


Le 16/01/2017 à 22:07, Angelspirit avait écrit ...
OK G LU MÉ C KOMPLIKER KAN MEM
(j'éditerai si j'ai l'envie de participer)



Désolé encore j'ai édité mon post originel... 

@Nachikatsu ton Trou noir des éternités aveugles (et je ne fais aucune allusion à des parties intimes )  ne fait pas une boucle infini tout seul?

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Envoyé par Lord_Darkmore le Lundi 16 Janvier 2017 à 23:57


Usine de chevaux 

Artefact (M)

Quand l'Usine de chevaux arrive sur le champ de bataille ou quitte le champ de bataille, créez quatre jetons d'artefact 2/2 Véhicule nommés Cheval-vapeur avec Pilotage 1.
Sacrifiez un véhicule : Ajoutez  ou  à votre réserve.

« Vous n'imaginez pas pas tout ce que je peux faire pour vous. »
—Andy Six-Troènes

Avec Saheeli pour une débauche de mana ou d'énergie, ou avec Production mécanisée pour une victoire facile.

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Envoyé par Nachikatsu le Mardi 17 Janvier 2017 à 09:21


@Hack effectivement, j'ai reformulé pour préciser que l'effet ne se déclenche pas lui-même.

Edit - et comme le post original a été modifié, je refais une de mes cartes pour la combo.

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Lyon4 avait écrit ... La rareté d'une carte n'a rien à voir avec sa jouabilité. Il existe de nombreuses cartes rares ou même mythiques qui sont totalement à chier.
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Envoyé par Angelspirit le Mardi 17 Janvier 2017 à 12:04


@hackrider ne t'excuse pas, c'est juste que je trouvais ça marrant ^^

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Envoyé par Bluerain le Mercredi 18 Janvier 2017 à 10:53


Ma première idée combote avec la Ceriseraie et le Père, mais je vois que ce sont les mêmes cartes que Nachikatsu. J'y réfléchirais encore, et si j'ai une idée avec d'autres cartes, je changerais peut-être ma proposition (si je la trouve mieux bien sûr).
Réquisition dimir 
Enchantement

Les esprits ne peuvent pas attaquer et sont des terrains marais et île en plus de leurs autres types.
 : Le joueur ciblé acquiert le contrôle de l'esprit ciblé.
 : Détruisez tous les esprits. Pour chaque esprit mort de cette manière, son contrôleur met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.

Lorsqu'ils ont besoin de plus de manas qu'à leur habitude, les Dimirs mettent tous leurs esprits à contribution, même les plus offensifs. Et surtout ceux qu'ils ont capturé aux Orzhovs.

Optique jeu meule. C'est mieux avec à la fois la Ceriseraie et le Père sur le champ de bataille. La carte peut même aider à payer le Père. À chaque fois que la Ceriseraie met un esprit, l'adversaire se meule à cause du Père. Et quand il a assez d'esprits, on peut tout raser pour le meuler. Mais attention à ne pas l'attaquer n'importe comment, où il risquerait de chump-bloquer avec les esprits pour s'en débarrasser (utiliser une capacité d'évasion peut être utile). Et pour intensifier l'effet, on peut refiler nos esprits à l'adversaire.

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Envoyé par hackrider le Dimanche 22 Janvier 2017 à 14:37


Nachikatsu et Entrée maladroite
(Pas de jeu de mot avec "bien à gauche" en ces temps politisé? ^^)
La carte en elle même reste "de niche". Tu ne peux l'employer seul que dans des cas particuliers, en revanche j'adore les combos, il faut dire que j'adore les interractions et tricks avec le  blink aussi ^^

Lord_Darkmore et Usine de chevaux
J'adore la carte en elle même très forte mais équilibrée! Le jeu de mot dans le titre avec la réf. dans le TA. Compatible avec le dernier bloc mais également totalement autonome dans un autre jeu. Les combos sont excellente et pas trop compliquées à mettre en place. Vraiment je suis FAN!

Bluerain et Réquisition dimir
Tout comme Nachikatsu, carte de niche pour cas particulier. Concernant la combo elle est, à mon goût, un peu lente à sortir en revanche une fois lancée elle peut faire des ravages. Sans jeu de mot, j'adore l'esprit de la carte, le repect des couleurs et du background derrière.


Merci pour les participations, j'ai voulu faire original mais je me suis planté, la simplicité est  souvent source d'imagination et créativité.

Main à Lord_Darkmore j'ai vraiment beaucoup aimé ta carte!

 

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Envoyé par Lord_Darkmore le Dimanche 22 Janvier 2017 à 17:04


Merci pour la main, je me suis moi-même bien amusé en créant ma carte, bien que son mécanisme demeure très basique (pondre des jetons et les sacrifier pour du mana ou de l'énergie, ce n'est guère original)

Voici le prochain sujet :
Il y a des cartes avec lesquelles il existe déjà 150 combos de deux ou trois cartes qui font gagner toutes seules.

Divers exemples de cartes à combo de ce genre : Centre des éons, Miroir Panoptique, Danseforme, Asphyxie, Sceptre Isochronique, Contrée ensorcelée, Aura de Pemmin, Libéré du réel, Ligne Ley De Singularité, Galerie aux Miroirs, Signal d'alarme, Autel phyrexian, Renouvellement perpétuel, Pariah, Autel d'Ashnod, Reine des slivoïdes, Habileté chtonienne... (liste non exhaustive)

Pour ce sujet, je vais donc vous demander de me créer une carte qui comboterait avec l'une de ces cartes à combo. Par exemple Kavru cornu pour Aluren, ou bien Blood Pet pour Enduring Renewal. Précisez juste la carte avec laquelle vous combotez.

Bon jeu !

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Envoyé par Nachikatsu le Dimanche 22 Janvier 2017 à 19:04


Avec Stase et Centre des éons.
Ça remplace l'orbe et ça met le combo en place plus vite.

Ligne Ley de l'inertie

Enchantement (R)

Si la Ligne ley de l'inertie est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir sur le champ de bataille au début de la partie.

Les permanents arrive en jeu engagé.


Pour le combo à deux cartes : avec Divinité de Respect

Ligne Ley de putréfaction

Enchantement (R)

Si la Ligne ley de putréfaction est dans votre main de départ, vous pouvez l'avoir sur le champ de bataille au début de la partie.

Les créatures arrive en jeu avec un marqueur -1/-1


Histoire de buter toutes les créatures.

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Lyon4 avait écrit ... La rareté d'une carte n'a rien à voir avec sa jouabilité. Il existe de nombreuses cartes rares ou même mythiques qui sont totalement à chier.
Ataraxie avait écrit ... Amen


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korlis

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Envoyé par korlis le Dimanche 22 Janvier 2017 à 23:26


Procréateur léthargique

Créature : eldrazi et drone

Carence

Inspiration — À chaque fois que le procréateur léthargique devient dégagé, créez 2 jetons de créature 1/1 incolore Eldrazi et Scion. Ils ont « Sacrifiez cette créature : Ajoutez  à votre réserve. ».

Au début de votre entretien, vous pouvez payer  . Si vous ne le faites pas, le procréateur léthargique ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement.

, sacrifiez une créature : piochez une carte.

4/8
 


Edit : ça combotte avec Signal d'alarme et un moyen quelconque de l'engager à volonté.

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Le monstre aux yeux verts, synonyme de la jalousie.

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Envoyé par Nachikatsu le Dimanche 22 Janvier 2017 à 23:35


Il me semble qu'au niveau des règles on ne paie rien pendant la phase de dégagement. Il faudrait payer avant pour que cela concerne la prochaine phase de dégagement.

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Lyon4 avait écrit ... La rareté d'une carte n'a rien à voir avec sa jouabilité. Il existe de nombreuses cartes rares ou même mythiques qui sont totalement à chier.
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Envoyé par Tsurugi-Aisuhino le Lundi 23 Janvier 2017 à 10:13


Le 22/01/2017 à 23:35, Nachikatsu avait écrit ...
Il me semble qu'au niveau des règles on ne paie rien pendant la phase de dégagement. Il faudrait payer avant pour que cela concerne la prochaine phase de dégagement.

En fait, la capacité va se déclencher au début de la phase de dégagement, mais la capacité n'ira en pile qu'au début de l'entretien (tout comme le fera l'Inspiration si elle se déclenche lors de l'étape de dégagement). 
Après, c'est pas formulation 'Magic', vu que ça n'a jamais été fait, et que ça revient presque à 'Au début de votre entretien'.
Par ailleurs, c'est étape de dégagement, pas phase ^^ .

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