Planar Chaos : analyse des cartes pour le T3

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zeu_chocobo

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Envoyé par zeu_chocobo le Mardi 13 Mars 2007 à 12:02


D'accord avec tes analyses, à noter cependant que la"combo" avec acide de réalité marche aussi avec Pisteur des rêves, mais sera cependant rarement mise en place, puisque prisent séparément, ces cartes sont vraiment pas terribles...:(


kristov

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Envoyé par kristov le Mardi 13 Mars 2007 à 21:06


A noter une combo Thaumaturge ondin + Reclus des Plaines salines.
C'est 2 communes de la même édition, toute deux pas très prisées, et ça débarasse de tout ce qui a 2 de force ou moins...
J'ai déjà fait des parties où mon adversaire avait 2 reclus + traumaturge...

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Meta_Orzhov

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Envoyé par Meta_Orzhov le Dimanche 18 Mars 2007 à 18:39


à quand le noir?

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Envoyé par KOV le Lundi 19 Mars 2007 à 18:02


NOIR



Anéantir les espoirs

Déjà que les contres, c'est non, alors celui-là, c'est encore plus non

Moi pour Rudoiement

L'adversaire choisira toujours le choix qu'il lui arrange : la pioche quand il a peu de pv, les pv quand il est à 20. Bref dans un jeu contrôle, ce ne sera jamais un bon choix pour vous.


Or les contres, c'est pour contrôle. Donc non, non et encore-non.

Avaleurs de cerveau

La folie rend cette créature jouable, et c'est tout. Une 4/2, c'est pas mauvais, mais dès lors, une simple 1/1 peut la tuer. Bref, fin de booster, et 24° carte.

Cercle de l'affliction

Sur le papier, cette carte à l'air forte, en vrai, ben ça peut limiter les dégâts, mais franchement, payer pour coller un, alors que l'adversaire vous balance ses créas à 2 de plus en force, c'est un peu affronter un ours avec un cure-dents. Avec un peu de chance, ça peut le faire... Si si, réélement. Fin de booster.

Charme de minuit

La polyvalence de ses anti-bêtes, soit en bloc (l'initiative ou le piqueur à un), soit pour une alpha-strike en engageant une créature, c'est pas mal, mais le problème, c'est leur peu de puissance de chacunes des capacités. À prendre mi-pick, il peut toujours servir.

Chasseur de gros gibier

En voilà un bon anti-bête. Déjà, il est jouable en folie, donc il peut faire une mauvaise surprise. Et en plus c'est un rebelle, donc tutorisable. Il est l'une des pièces maitresses de l'archétype Blanc Noir Rebelle. Premier pick.

Damnation

Colère de Dieu ? What else ? Bon ben c'est fort aussi bien en aggro qu'en contrôle. First pick of the first picks.

Drubb de boue

Il est très occasionnel de laisser 5 manas pour jouer cette bête, même si son effet est très fort (Qui d'autre peut piquer un Guide Griffon adverse ?). Mais avec des moyens de défausse, cette bête qui sauve les autres des antibêtes sera plus jouable. Mi-pick, voir plus haut si on a ces fameux moyens de défausse.

Du berceau au tombeau

Comme pour Cercle de l'affliction, elle est moins forte en réalité. Pourquoi ? Car elle s'apparente à un sous-Retrait d'âme. Donc il faut garder du mana ouvert pour détruire une créature. Or on ne sait jamais quand on aura une bonne créature à détruire. Donc à moins de jouer masse d'anti-bêtes, il ne sera que rarement utilisé à pleine puissance, hormis pour les bêtes à suspension. Mi-pick.

Esclavage

Non content d'être un Contrôle Magique, il colle en plus des dégâts à l'adversaire. C'est gras, très gras. First pick.

Extirpation

En scellé, où on a que très rarement plus d'un exemplaire de la même carte, Extirpation sera peut utile. Fin de booster.

Extorsion temporelle

Injouable à cause de ses 4 noirs. Ne pas prendre.

Grand serpent des marécages

J'ai tendance à le trouver plus jouable que son collègue des îles, du fait que plus de joueurs ont plus facilement tendance à jouer noir que bleu, mais là encre, ce n'est qu'un avis perso. En manière générale, ce n'est qu'une carte de side contre un jeu noir. Fin de booster.

Guivre déclinante

Dans un jeu qui des possibilités de roucouler avec les marqueurs temps (ou bien avec Ovinisation), cette carte peut-être utile. Sinon, ce sera juste qu'une créature qui sera bloquée par une 1/1 avant de mourir bêtement. Fin de booster, plus haut si on a un jeu adapté.

Horreur turbide

Qu'est-ce qui se passe quand on est 10, son adversaire à 20, qu'on a besoin de créatures, et qu'on pioche Horreur turbide ? Ben on passe à la deuxième partie, et on vire ce caillou de son jeu, car il ne peut jamais retourner une partie en notre avantage. À ne pas jouer.

Hors-la-loi chevaucheur de dunes

Bon, déjà, c'est un rebelle, ce qui est déjà ça. Mais à part contre un jeu vert, il aura tendance à se faire empaler sur tout et n'importe quoi. À laisser en side, et à prendre fin du paquet plutôt.

Hymne funèbre kor

Une carte bien marrante pour les phases de combat, qui fait la plus part du temps du 2 en 1 (les dégâts d'une créa adverse pour une une de ses copines). Évidemment, plus il y a de créatures bloqueuses, plus rigolo est ce sort. Troisième pick.

Larve mortelle

On a une créature ultra-fragile, qui aura tendance à s'empaler sur tout et n'importe quoi, et qui au bout de 3 tours sans avoir ni bloquer, ni attaquer (à part être un gros chanceux), ni se prendre de blasts, se transforme en Insecte mortel, certes inciblable, mais qui lui aussi va s'empaler sur tout et n'importe quoi. Bref, fausse bonne carte, à ne jouer que si on n'a rien d'autre, et à prendre en fin de booster.

Liaison vampirique

Le truc, c'est de le jouer sur une grosse créature adverse, ce qui va alors neutraliser toute attaque de la dudite créature. Bon après, c'est malgré tout limite comme anti-bête. Mi-booster.

Mage des coffres

Bon, c'est une créature à la force/endurance correcte, sans défauts, c'est déjà ça. Sa capa, servira surtout si on a une Désintégration en main. Troisième pick.

Malice selon le diablotin

A jouer. Bon, sur une Désintégration, c'est nul. Mais détourner un anti-bête ou un sort du pioche à son avantage, même contre des pvs, c'est avantageux. Ça peut se first picker.

Mélancolie

Un autre anti-bête, et là, c'est mobiliser un mana noir, peut valoir le coup. Mais uniquement en fin de partie, car en début, mobiliser un mana peut casser sa courbe de développement. À prendre mi-pick.

Mirri la maudite

En voilà une bonne légende que voila. Très dure à tuer en combat, donc hors pète-bête. Bonne attaquante, elle se first picke sans problème.

Orateur de peste

Base de l'archétype W/B rebelle, il est à la fois utile en début qu'en fin de partie. Qu'on épure son deck ou qu'on le ping, on est toujours content de le piocher. Troisième pick, voir first pick si on joue rebelle.

Phantasmagorien

Un gros thon, avec un défaut que peu d'adversaires joueront, on a généralement des mains vides et/ou avec des cartes vitales en fin de partie. Sa capa d'Exhumation servira surtout comme moteur pour la folie. Mi-pick.

Profusion d'annulations

Un bon moteur de pioche, qui contrairement à ce qu'on pensait (d'accord, je ) n'est pas limité aux seuls sorts. Par contre, faire attention à pas ce meuler, vu que n'importe quelle carte jouée sera remplacée. Et ne le jouez pas avec 0 cartes en main. Allez, on peut le first picker.

Pulsion traître

Tient, un truc que j'ai vu sur une autre forum (mtgfrance)

Joueur 1 attaque avec 3 créatures, joueur 2 n'a rien sur table.
Avant la déclaration des bloqueurs Joueur 2 joue : Pulsion traître

Il choisit Kavru gueuldefeu ... et décime la vague d'attaque


Bon, cette situation se présentera rarement, mais une situation où faire du 2 en 1 sera elle plus probable. À prendre vers le 3° - 5° pick.

Rescapé fippre

Bon T1, avec une possibilité de boost, mais il reste quand même relativement faible. Mi-pick.

Sapience camouflée

Une bonne 24° carte, surtout en début de partie pour récupérer une carte trop vite détruite. À prendre malgré tout en fin de pick.

Slivoïde cracheur

Bon, pourquoi pas, c'est une bête assez solide toute seule. Mais elle est quand même assez cher. Pour les slivos, elle peut être un bon support. Mi-pick.

Trappeur rajhi

La meilleure commune noire de l'édition. Déjà, engager des créatures à répétition, c'est très bon. Mais en plus, c'est un rebelle, donc tutorisable. Troisième pick, voir first pick si on joue rebelle.

Bonsoir.

[ Dernière modification par KOV le 19 mar 2007 à 22h04 ]

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Envoyé par kristov le Lundi 19 Mars 2007 à 19:33


Le 19/03/2007, KOV avait écrit ...


Profusion d'annulations
Cela me semble très dangereux de jouer cette carte. Si on a des sorts en main, ça va, mais dès qu'on a 2 terrains en main, on ne pioche plus, et c'est la m*rde. Je ne pense pas perso qu'il soit intéressant à jouer.


On joue des cartes de terrains, donc on pioche aussi, on est pas stopé quand on a 2 terrains en main
Cette carte est donc la carte de pioche ultime! D'accord ça coute 6, mais en draft c'est faisable, et après, tu pioche 2/3 cartes par tour! Une fois sorti c'est quasiment gagné... Le seul truc qui peut t'arreter c'est si ton adversaire te fait déffausser des cartes... En plus tu peut même plus mourrir à la meule!
Pour moi c'est plutôt first pick...

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Envoyé par KOV le Lundi 19 Mars 2007 à 21:56


Autant pour moi, j'avais lu spell

Effectivement, ça change tout

Bonsoir.

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Envoyé par Meta_Orzhov le Mardi 20 Mars 2007 à 19:13


Extorsion temporelle

Injouable à cause de ses 4 noirs. Ne pas prendre.

hem sa reste à voir...avec Urborg, tombe de Yaugzebul les 4 sont plus difficiles à fournir...enfin après il faut l'avoir le l'Urborg... je pense qu'il faudrait faire une analyse de cette carte AVEC Urborg...enfin ce n'est que mon avis

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Envoyé par KOV le Mardi 20 Mars 2007 à 19:36


Le 20/03/2007, Meta_Orzhov avait écrit ...

Extorsion temporelle

Injouable à cause de ses 4 noirs. Ne pas prendre.

hem sa reste à voir...avec Urborg, tombe de Yaugzebul les 4 sont plus difficiles à fournir...enfin après il faut l'avoir le l'Urborg... je pense qu'il faudrait faire une analyse de cette carte AVEC Urborg...enfin ce n'est que mon avis


Donc en gros, il faut deux rares pour avoir une carte à peu près jouable, sauf si l'autre décide de payer des points de vie ? Donc sur 8 rares (aucune planeshifted), faut deux fois une chance sur 55 (le nombre de rares)

Non, Extorsion temporelle est vraiment injouable, sauf si Saturne est dans la maison de Vénus en 7.

Bonsoir.

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Envoyé par Meta_Orzhov le Mardi 20 Mars 2007 à 20:24


oui c'est vria...j'ai été c** excuse moi KOV et bon Courage pour ton boulot

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Envoyé par kristov le Mardi 20 Mars 2007 à 20:44


Juste un autre petit comment sur profusion d'annulations, faut faire gaffe aussi si on joue 3 couleurs à avoir du mana de chaque avant... si on se retrouve avec 2 cartes de la couleur où on a pas de mana c'est aussi game over . Enfin c'est pas trop contraignant quand même....

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Envoyé par KOV le Mercredi 21 Mars 2007 à 00:47


ROUGE



Accidenté // Mouvementé

Un côté Pyroclasme, qui même ne tue pas les volantes, rend de grands services. Et le second côté permettra de tuer de grosses volantes (au hasard des dragons). Bref, que du bon. First pick.

Akroma, Ange de la Fureur

Dans la catégorie gros thon qui vole, en voilà une carte bien grasse, d'une part de ses nombreuses capacités, mais surtout qu'elle est jouable dès le troisième tour avec la mue, ce qui autorise les tricks avec Scintillement Momentané. Bref, c'est first pick.

Araignée des aiguilles rocheuses

On n'a pas l'habitude de voir des araignées avec plus de force que d'endurance, mais bon, quand ça bourre, ce n'est jamais mauvais. Par contre, sa faible endurance l'empalera sur à peu près tout. Donc ce n'est que mi-pick.

Boum // Crac

Autant Boum, à moins d'avoir Dalles de Trokair, c'est non, autant Crac qui fait Armagueddon, dans un jeu à base aggro et avec des créas en suspens, peut être un très bon ajout pour un deck. Il peut se first picker, même si on préféra des anti-bêtes.

Charme de fureur

Le Fracasser servira toujours contre un totem. Retirer des marqueurs temps peut-être rigolo pour faire un bloqueur surprise avec une bête en suspens. Enfin le boost sera toujours utile. Pas ultime, mais toujours utile. Mi-pick.

Chevalier sanglant

Très bon T2, l'initiative étant très utile. Par contre, les doubles rouges peuvent être un problème. Troisième pick.

Détritivore

Vu le peu des terrains non-base dans le format, cette bête est inutile en T3.

Élémental au noyau de lave

Sur le papier, c'est une bonne idée, mais si on loupe ne serait-ce qu'une attaque, la créa se retrouve au cimetière, bref, je ne suis pas fan. Mais elle peut se jouer si on a beaucoup de bêtes avec des capas d'évasion. Mi-pick.

Élémental de soufre

Évidemment utile pour empaler une horde blanche (Au revoir Prêtre soltari) il pourra servir aussi pour détruire une bête (en gros, comme un blast). Troisième pick.

Façonnage temporel

Moi pour Clepsydre

Techniquement, permet de faire mumuse avec les cartes suspens, mais honnêtement, on a mieux à faire. A rentrer uniquement si on en abuse des dites cartes.


Ben voila, c'est la même chose pour cette carte, même si là, on a les cartes avec disparition. Fin de pick, plus haut si on des cartes avec des marqueurs ...

Force brute

Un boost, dans tout deck aggro, ce n'est jamais mauvais, c'est même fort. Troisième pick.

Frénésie fatale

Un bon finisseur en aggro, surtout sur une bête avec la double initiative ou le vol/distorsion. Attention toute fois à Charme de l'aube. Troisième pick.

Gobelin au fouet de méduse

Ben dans un aggro, on n'a non seulement un bloqueur, mais aussi une bounce. Bref, ce n'est que du bonheur. Troisième pick.

Guide spirituel simiesque

La capacité n'est pas aussi utile que dans certains decks, mais balancer des T2 au premier tour, ça peut-être très fort. Et au pire, c'est une bonne correcte. Mi-pick.

Guivre téméraire

Déjà une 4/4 piét pour 5, c'est fort, mais pour 3, c'est très fort, surtout si on des moyens de défausse, ce qui est quand assez facilement le cas. Sa vitesse de déploiement en folie ou normalement est similaire, mais poser une créa en éphémère et avec un bonus, c'est bon. Troisième pick.

Mage de l'arène

5/5 pour 6, en limité, c'est très bon. De plus, sa capa vous assure de sniper une bête au choix, et comme le magus est 5/5, il résistera à son propre effet. Il peut se prendre en premier pick.

Mage feudefrouss

Un T1 honnête que si on joue pas contre un deck non-rouge. Sinon, il sera un peu inutile. Fin de booster.

Maraudeurs keldes

Carte plus forte que l'on penserait. Elle 2 quoi qu'il arrive, voir même 3 de plus, où alors elle tue une petite bête. Et pour 2, c'est très bon. Cinquième pick.

Membrane d'Æther

Une bonne plaie contre la majorité des jeux aggros, vu que chaque bête bloquée sera bouncée. Et pour ne rien gâcher, il a une forte endurance. Bref, dans une stratégie contrôle, c'est du tout bon. Troisième pick.

Météore shivân

Tuer n'importe quelle bête pour 5 ? Oui, ça me semble très bon. Le suspens équivaut à celui de Phtisie

moi pour Phtisie

La carte la plus imprononçable est très puissante, une fois suspendue, car : situation 1 : l'adversaire a une grosse créa, et va tout faire pour la tuer rapidement (empalage, sacrifice, etc.) Situation 2 : L'adversaire n'a que des petites créas, et ne va poser ses thons afin de ne pas se manger trop de pvs. Dans tous les cas, on prend un sacré avantage. Ah, et le jouer directement est aussi jouissif. A prendre vers le 2° - 3° pick.


Et bien sûr, c'est combo avec Poupée de son. 2° - 3° pick.

Monstruosité volcanique

Alors oui, il y a la combo avec Poupée de son, mais en début de partie, son échos sera injouable. Par contre en fin de partie, si on a peu de pvs, il peut-être utile. Cinquième pick.

Mort // Enterré

Meilleure commune rouge de PC, et même meilleure commune PC tout court. Déjà, un Choc sur une créature est très bon. Mais en fin de partie, on peut gagner du temps avec la partie Boomerang sur un gros thon. Bref, cette carte est toujours aussi bonne dans n'importe quelle moment de la partie. First pick.

Nimbe de poussière

Le problème de ce boost, c'est qu'il ne touche pas à l'endurance, donc si on pète la créa, ça fait un gros card disaventage. Par contre, si on joue sur des créas avec le vol, ça peut être rigolo. Min fin de booster quand même.

Oiseau de feu en fusion

Une créature volante et intuable, ça semble être pas mal. Mais sauter sa phase de pioche, ce n'est jamais bon. Alors à moins d'avoir des moyens de pioche, ça me semble dangereux à jouer. Mi-pick malgré tout.

Pyrohépathite

Salve Sulfureuse à répétition ? Ben oui, c'est ce qu'offre cette carte. Et pour peu qu'on aie un mur, c'est un kill. First pick.

Pyromancien sybarite

On a toujours de quoi sniper une bébête dans ce format. Comme son papa le Sorcier sybarite. Bref, une très bonne bête, à prendre vers le 2° - 3° pick.

Shamane skirkien

Une créature avec une capacité d'évasion à coût raisonnable, ce n'est jamais mauvais. Bon, la peur inversé au rouge, ce n'est pas extraordinaire, mais contre un adversaire non-rouge, c'est imblocable. Cinquième pick.

Slivoïde bélier

Seul, c'est une bête assez chère pour sa f/e, qui pourra faire une 24° carte honorable. Avec ses copains, il peut servir de kill, surtout avec des slivos qui boostent. Fin de booster, mi-pick si on joue slivos.

Tireur d'élite d'Hammerheim

Ses stats sont correctes s'il n'y avait pas cette écho exorbitant à payer. On le considéra juste comme une carte de side pour flinguer du dragon, et c'est déjà pas mal. Mais fin de booster malgré tout.

Torchelin

Torchelin, où celui qui te torche les fesses, comme on aime l'appeler. Quasiment inbutable, qui peut gérer les créas en combat, il est certes moins puissant que son grand frère le Morphelin, mais pour le T3, c'est amplement bourrin. First pick.

Wumpus shivân

Voilà une bête qu'il faudra absolument avoir en main très rapidement, où l'adversaire hésitera à casser ses terrains. Mais en fin de partie, il est parfaitement inutile, vu que l'adversaire n'aura qu'à sacrifier ses terrains en rab. Mais bon, on a quand même une 6/6 piét pour 4, ce n'est jamais mauvais. Troisième pick.

Bonsoir.

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Envoyé par Maximus31 le Lundi 26 Mars 2007 à 20:45


Merci beaucoup kov pour ce travail très utile pour progresser en draft

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KOV

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Envoyé par KOV le Jeudi 29 Mars 2007 à 13:48


maximus31 => de rien

VERT



Antienne de Gaia

Booster ses créatures, toutes ses créatures, sans exception, dans une couleur où on a de grosses créatures, c'est fort, très fort. First pick.

Béhémoth fongoïde

Malheureusement, le nombre de créatures avec des marqueurs +1/+1 est limité (oui, y'a que Guivre fantomatique actuellement, le Slivoïde Fongoïde et la Guivre bondissante kickée), donc sa f/e pour son coût le rendent peu intéressant. Par contre, balancer des marqueurs sur ses créas peut-être sympa, même si c'est lent. 24° carte, donc à prendre en fin de booster.

Boa des fondrières

Déja, contre un jeu noir, il est juste phénoménal. Mais contre les autres jeux, une 2/1 régénérante est très fort. Bref, il est très fort, même si sa faible endurance le rendra sensible au Charme de piraterie. Troisième pick.

Centaure sophique

Une 1/1 pour 4 ? Et avec un effet sympa mais sans plus ? Il y a largement mieux. À jouer uniquement si vous avez un draft complètement vide.

Charme d'évolution

Trois effets très utiles pour cette carte : récupérer un terrain, récupérer une bête, ou faire Bondir un gros thon, bref, cette carte est utile à tout moment. On peut le prendre dès le troisième pick.

Cheval de forêt

On est plus proche du blast que de la créature, mais coller 5 pour 4, cela semble bon, sauf, si bien sûr, on risque d'être encore plus à découvert. Pour l'écho, il peut être utile en fin de partie, pour avoir un « blast » et une créa par la suite. Et si on a vraiment peur de se faire plumer, on n'oublie pas Scintillement Momentané avant la phase attaque adverse. First pick.

Concasseur

On est plus proche du blast que de la créature, deuxième. Coller 6 pour 3, oui. Mais faut sortir les 3 verts : on joue une couleur qui va chercher les terrains, mais quand même, donc ce sera quasiment jamais en début de partie. Et puis il ne dure qu'un tour. Mais d'un autre côté, il peut apporter une grosse pression psychologique sur l'adversaire. À voir. Dans le doute, on peut le prendre dès le début du booster, sauf sur anti-bêtes.

Déchiffre-bois de Citalune

Sans le kick, c'est déjà un sacré mur contre les aggros, donc jamais mauvais. Avec le kick, c'est en en plus du card advantage assez énorme. Aussi utile en début qu'en de partie, la marque des bonnes cartes. Troisième pick.

Drakôn de l'Ouktabi

Moins mauvais que cela en a l'air. Même au troisième tour, il reste une bonne bête volante. Par contre, il est néanmoins très très fragile. Mi-pick.

Étendues de chasse

Normalement, c'est un gros accélérateur de mana, qui même s'il ne cherche que des forêts, donne un gros coup de boost. Avec le kick, ben on transforme deux terrains inutiles (à 7 manas, un terrain de plus ou de moins ne change pas grand chose) en créas. Bref un sort utile en moyenne-fin de partie, même s'il est un peu lourd. Troisième pick.

Feuillage de soins

On retiendra surtout la prévention de dégats, qui pourra sauver une bête d'un blast ou d'une attaque un peu suicidaire. En dehors de ça, c'est pas ultime. Carte de side, à prendre vers la fin du booster.

Garde d'essence

Le gain récursif de pv, dans un format où on joue plein de créas, et ou la plupart des moyens de kill sont en général des créas, ben ça semble pas mauvais. L'ennui, c'est qu'une 1/1, donc une créa très fragile. Bref, on peut le jouer, mais pas comme base de jeu. Mi-booster.

Guêpe de poussière géante

La meilleure commune verte de l'édition. Eh oui, une 3/3 vol pour 5 était un privilège du bleu, mais là, c'est le vert qui en profite. Et comme en plus, il peut se suspendre, il est tout simplement très bon. Pas aussi bon qu'un Éphéméroptère Errant, mais pas loin. Et il peut se first picker.

Guivre bondissante

En temps normal, c'est un Géant des collines, donc une bonne créature pour le limité. Avec le kick, ça fait un gros thon qui bourre d'entrée, même si c'est un peu cher. Bref, une créa polyvalente, et jamais mauvaise. Troisième pick.

Harmonisation

Refaire sa main, dans une couleur avec plein de bonnes créas ? C'est très très fort. First pick.

Jedit Ojanen d'Efrava

Et un bon gros thon des familles, un ! En temps normal, il est déjà gras avec sa pose gratuite de tokens. Evidemment, contre un adversaire jouant du vert, c'est la Tchétchénie ! (Copyright f4k3) First pick.

Mage de bataille anaïste

Déja, on ne le joue en vert/bleu et vert/noir (sauf si on a un draft vide). Vert/bleu est assez énorme, vu qu'il fait Percesprit avec une 2/2 en rab, bref c'est pas mal. Vert/noir, il pourra servir à passer une grosse attaque en plus de coller des points, ce qui est très bon. Bien sûr, en fin de partie, on pourra cumuler les effets, même si ça semble lourd. Si on joue l'une des deux combinaison de couleurs, c'est troisème pick. Sinon, c'est fin de booster.

Mage de la bibliothèque

Si on joue une créa avec deux manas colorés, c'est pour avoir une créa très forte et/ou résistante. Mage de la bibliothèque n'est pas dans ce cas-là. L'effet de pioche est kiss-cool, mais il sera assez rare de l'utiliser. On pourra le jouer, mais pas comme kill. Mi-pick.

Paire sauvage

Encore une carte à combo, sauf que là, elle peut servir. Si on a pas mal de créa avec la même f/e ou le même ordre de f/e, cette carte peut apporter du CA, et épurer le deck. Et avec L'ennui, c'est que cet enchantement coûte quand même assez cher. Et avec Lion à crinière blanche, oui ça fait combo. Mi-pick malgré tout.

Prédateur kavru

2/2 pièt pour 2, jamais mauvais. Par contre, ce sera assez rare de le gonfler de façon permanente, à moins de jouer Feuillage de soins sur l'adversaire. Cinquième pick.

Sceau de primordium

Carte de side par excellence, donc à prendre plutôt sur la fin du booster

Sens à vif

Le problème des enchante-créas, c'est le card disaventage créé quand la bête se mange un anti-bête. Or là, ce card disaventage est annulé dès la première attaque de la bête enchantée, surtout s'il y a le vol. à prendre versle cinquième pick, le vert n'a pas beaucoup de volantes.

Slivoïde instinctif

Seul, c'est une bête un peu juste pour quatre manas. Par contre, avec ses copains, il peut-être très sympa, même si un seul exemplaire suffit. Fin de booster, mi-pick si on joue slivo.

Survivre à la force des bras

Une carte sympa dans un thème saprobiontes assez fort. L'ennui, c'est que si on se prend Salve sulfureuse dans le groin, ben ça fait Armagueddon en plus de Colère de Dieu. Mais si on joue du bleu avec des dracodard, si on n'affronte pas de jeux avec des sorts de destructions massives, et si on a des boosts massif, ça peut le faire. Ça fait beaucoup de si, mais pourquoi pas. Cinquième pick.

Sylvin boismort

C'est très fort. Non content d'avoir un mur en puissance, on ramène potentiellement deux créatures du cimetière. Et avec deux Sylvin boismort, on a potentiellement une chaine infinie (En mourant, l'un ramène son copain, on le joue en remontant une autre créa, puis quand le second meurt, il ramène le premier, etc.), lourde certe, mais avec des grosses créas, donc très intéressant. First pick.

Thallidé psychotrope

Créa très fragile, mais qui peut apporter un second souffle dans un jeu saprobionte. Mi-pick, plus haut dans un jeu saprobionte.

Thallidé vitaspore

Déja, une créa fragile, mais en plus, il n'est pas ultime dans un jeu saprobionte, où son effet est plus intéressant avec des gros thon. Fin de booster, même si on joue sapros.

Troll des haies

L'archétype vert-blanc est devenu plus intéressant avec la présence d'anti-bêtes comme Isolation temporelle ou Vœu d'utopie. Et en plus, on a le troll qui peut se révéler être une plaie si on n'a pas de Mort Soudaine. Bref, sans blanc, c'est mi-booster, avec, troisième pick.

Voyante de Fa'adiyah

Une carte qui peut-être jouée si on est en 22 sorts/18 terrains. Mais après avoir vu à l'AP deux Jedit Ojanen d'Efrava finir au cimetière de cette manière, c'est quand même très très risqué. Fin de booster.

Vœu d'utopie

Un anti-bête en vert, c'est suffisamment rare pour le souligner. En fin de partie, transformer un dragon en Oiseaux du paradis, ça fait plaisir. À noter qu'en début de partie, si on est charrette niveau mana, on peut transformer une 1/1 inutile en mana. Troisième pick.

Bonsoir.

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zeu_chocobo

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Envoyé par zeu_chocobo le Jeudi 29 Mars 2007 à 17:59


-Cheval de forêt first pick? Je préfère prendre la bee perso, on est toujours sur que ca sert au moins.
Je l'ai joué qu' à 1 seul draft, mais il a jamais touché la table. Certes j'avais un jeu Vert/Bleu assez lourd. Il peut mettre les 5 derniers points, mais il peut aussi être une carte morte en main.
A ne prendre en first pick que si on a un jeu bien agro, genre Vert/Rouge "tout dans la tête"

-Prédateur kavru c'est rigolo quand l'adversaire joue un jeu avec plusieurs garde d'essence

-Garde d'essence peut vraiment être terrible dans un deck avec pas mal de sappro/Fongus, genre un Noir/Vert splash blanc. Ca a l'air de rien, mais ca peut facilement faire gagner 10 points de vie, et pour une 1/1 pour 1 c'est pas mal...Et en plus ca fait un bon tour 1 pour le vert


Beau boulot KOV!


Barbarian

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Envoyé par Barbarian le Jeudi 29 Mars 2007 à 19:04


personellement je en suis pas rop d'accord pour le mage de la bibliothèque que je prendrai un peu plus haut (3/5e pick) et pour wild pair que j'ai jamais testé mais que j'aurai quiand mêm tendance a prendre en fin de bosster.

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