Cartes à Jouer dans les Drafts et les scellés SoK ( FAIT : T

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Mimura

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Envoyé par Mimura le Mercredi 18 Mai 2005 à 15:29


Je vous propose une analyse de chaque carte de la SoK afin de définir quelles cartes peuvent être joué et dans quoi.

PS : Je poste ceci afin d'aider ceux qui font la previews, c'est purement bénévole de ma part aussi je vous demande de ne pas repporter mon post sur une News ou un article, merci


BLANC :

Aether Shockwave :
En tans que carte de surpise cela peut se valoir mais elle reste, malgré tout, plutôt cher pour être vraiment interressante autrement qu’en fin de partie. Utiliser-là en un seul exemplaire dans un jeu masse-spirit ou, au contraire, masse non-spirit et désider-le si jamais votre adversaire joue pareil que vous.

Araba Mothrider
Une bonne créature de rapidité avec une capacité d’évasion et pouvant se prendre une 1/1 dans la tête sans mourir, il va sans dire qu’elle ira très bien dans un masse-samouraÏ, elle sera également bienvenue dans un bon aggro, par ontre faites attention aux snipers éventuels de votre adversaire.

Celestial Kirin
Au niveau du rapport quelité/prix on frôle la perfection, bien que difficilement splashable pour cela est, dans un jeu tendence blanche, une exellente bête qui pourra faire de bon dégat chez les permanents de l’adversaire si vous vous débrouillez bien. Faites toutefoit attention au moment où vous jouez vos sorts esprit ou arcanne de ne pas risquer de perdre d’avantage en permanent que votre adversaire.

Charge Across the Araba
Comme toutes les cartes à Sweep vous ne pourrez pas splasher pour la jouer mais dans un jeu très orienter blanc cette carte est plus qu’une bonne carte, il s’agit carrément d’un game-breaker. Dans un aggro avec au moins 3 créatures d’évasion sous votre contrôle vous pourrez sans problême achever votr adversaire en une attaque. Evidemment si vous ne contrôlez pas suffisemment de plaine ne le lancez pas, à moins que vous n’ayez vraiment beaucoup de créature non-bloquée.

Cowed by Wisdom
Une carte de contrôle excellente, elle peut se jouer dans deux types de situation différentes, dans un aggro qui mettra sur un bloqueur potentiel dans les premier tour afin de l’empécher de parer les attaques ou dans un contrôle ayant une base de pioche suffisemment large. De toute évidence c’est une carte très polivalente à prendre.

Curtain of Light
Je n’irais pas jusqu’à dire que c’est une carte fumée ou spoiler, malgré tout elle posséde un double effet très sympatique, elle annihile l’attaque d’une créature afin de gagner du temps et elle nous apporte du count trip. Dans un orienté contrôle on obtient une bonne carte qui se révéle à dire qu’en payant simplement 2 dont un blanc on bloque une créature adverse sans avoir une carte en moins en main.

Descendant of Kiyomaro
Erf… Je me demande quand est-ce que je vais pouvoir commencer à dire les cartes qu’il ne faut pas prendre, certe cette carte n’est pas une monstruosité mais tout de même, déjà on a une 2/3 pour 3, ce n’est pas rien, mais en plus de cela on a une 3/5 qui nous fait gagner 3 de vie à chaque bloc si on est en Wisdom advantage, même si, dans l’aggro, c‘est moins efficasse, dans un contrôle c’est horrible.

Eiganjo Free-riders
Toujours pas… Carte carrément énorme ! Insplashable mais dans une bonne horde c’est très très méchant ! On a un rapport qualité/prix plus que excellent pour une capacité négative qui peut devenir positive avec des créature a effet d’entré en jeu ou des esprit réactif aux sort esprit/arcanne et même si ce n’est pas le cas, remonter simplement en main à chaque tour un 1/1 pour un blanc, est-ce un désaventage ?

Enduring Ideal
Voilà ! Enfin une carte à ne pas prendre !
Ce n’est pas tans son Epic qui géne le plus mais on optient tout de même un cocktails d’inutilité dans une seule carte, les Enchantement, à moins que vous ne jouiez 3 Genju des royaumes, un honden de chaque et des cage de main, vous n’aurez aucun enchantement vraiment sauveur à aller chercher et le fait de ne plus pouvoir jouer de sort vous rendra mancho face aux attaques de plus en plus malsaine de votre adversaire, donc à éviter.

Ghost-lit Redeemer
Aggro… contrôle… l’un dans l’autre cette carte est très bonne, c’est un tour 1 qui bourre en premier temps puis s’immobilise pour faire gagner 2 à chaque tour, ainsi, soit vous êtes aggro et vous vous faites gagner du temps, soit vous êtes contrôle et vous augmenter vos points de vie de plus en plus… Son channel n’est pas fumé mais sert en dernier recours si vous ne la toper pas dasn les premiers tours.

Hail of Arrows
Décidément, tous ce flis de carte spoiler nous change des prédécesseurs, encore une fois une très bonne carte, un peu plus contrôle que agro mais qui se charge de dessouder des créatures attaquante, pratiquement brass chez l’adversaire s’il joue aggro, une très bonne carte.

Hand of Honor
Le retour du Chevalier blanc en Samouraï, bien que l’absence de l’initiative soit un tantinet contreignant, il constitue un tour 2 de premiére pour un aggro, il résiste à la perfection aux anti-bêtes claqssiques et devient un mur de premiére par la suite face à un deck orienté noir, bref, très bonne carte mais non-splashable.

Inner-Chamber Guard
Faites attention aux cartes qui sont trop défense, même si, une fois équipé, elle peut devenir plus interressente, c’est avant tout une créature de défense, de plus elle n’est pas non plus horrible en tans que créature mur donc à éviter, à l’exception de deck contrôle en puissance…

Kataki, War’s Wage
Généralement, pour le peu d’arto que joue vos adversaire, ce sera plus un géle médiocre de terrain, à voir plus comme une 2/1 pour 2, en aggro uniquement et si vous n’avez rien de mieux.

Kitsune Bonesetter
Non, là par contre c’est vraiment pas terrible, ça préviens de beaucoup mais uniquement si vous avez le Wisdom advantage ce qui fait une créature trop branquebalante, et son coût de 3 par rapportau fait qu’elle soit une 0/1 la montre très moyenne en rapport qualité/prix, bref, trop moyen, dans un contrôle pur uniquement et si vous n’avez rien de mieux.

Kitsune Dawnblade
Le rapport qualité/prix est trop moyen, une 2/3 potentiellement 3/4 pour 5… sa capacité à tapper une créature aurait pû être interressente si elle avait été moins cher mais là elle arrive déjà trop tard pour changer le cour de la partie, donc non.

Kitsune Loreweaver
Assez difficile de cerner véritablement mais c’est principalement une créature 2/1 pour 2, car sa capacité ne sera que peu utile, dans un aggro vous aurez rarement énormément de carte en main afin de la protégé beaucoup, et un contrôle sera embarrasser de payer 1W à chaque fois, donc dans un aggro si vous n’avez pas mieux.

Kiyomaro, First to Stand
Son arrivé en jeu est assez lente mais dans un contrôle ça peut se valoir, si vous parvenez à éviter de trop vider votre main vous aurze une créature particuliérement grossequi peut être 4/4 à 6/6 Vigilance voir 7/7 à plus vigilance faisant gagner 7 de vie en infligeant des dommages. Enorme interraction avec les lunaires et le sweep. Dans un aggro non.

Michiko Konda, Truth Seeker
Dans un premier temps il est important de savoir que cette carte est complêtement est entiérement first pick, un véritable spoiler à part entiére, elle dissuade complêtement votre adversaire d'attaquer autrement qu'en vous tuant en une seule attaque, si vous contrôlez un tentinet derriére vous n'aurez aucun mal à parvenir à gerrer la table en partie grace à elle. Ensuite il vous faudra surtout savoir à quel moment il est judicieux de la laisser pour la seconde partie et à quel moment il est meilleur de la sortir, ainsi face à un classique horde de n'importe quel espéce et surtout face à un aggro, elle sera particuliérement utile, maintenant si votre adversaire joue contrôle ou attaque de gros thons, il est préférable de s'en séparer vu qu'elle n'apportera pas grand chose, également face à un deck rouge possédant des blast à 2 du genre de la flamme de Kumano ou du Glacial ray, effectivement son endurence de 2 la rend trés sensible à ça.

Moonwing Moth
Un peu la fille du chevauche palerne en esprit mais elle se vaut, elle inflige 2 par les air et peut éviter les snipers en cas de dangers, dans un aggro oui.

Nikko-Onna
A voir comme une 2/2 pour 3 avec une capacité d’entré en jeu, dans un aggro ou même dans n’importe quel deck, c’est une bête assez polivalente.

Plow throught Reito
Légérement moins game-breaker que l’autre, c’est malgré tout une bonne carte qui peut faire la différrence en fin de partie. Attention, éviter de prendre ce genre de carte si vous n’êtes pas orienter principalement dans cette couleur.

Présence of the Wise
A éviter, les gains de points de vie ne sont interressents que s’ils sont constents, là c’est uniquement sur le coût et pas toujours sûr d’être interressent donc à ne pas prendre.

Promise of Bunrei
A ne pas prendre dans un contrôle, un aggro s’en léchera les babines, posé tour 3 soit vous utiliser l’interraction d’une créature à suicide pour le faire craquer, soit vous attaquer à chaque tour afin de dissuader l’adversaire de bloquer, très bonne carte autant dans le plan psychologique et jouable.

Pure intention
Non de maniére générale, vous pourrez toujours le sider fac à du noir afin d’annihiler des défauses de Zubera ou autre.

Reverence
Dans un contrôle, si votre adversaire a un aggro c’est immonde, à dessider face à un deck plus orienter grosse créature.

Rune-Tail, Kitsune Acendant
A voir principalement comme une 2/2 pour 3, vous la fliprait rarement voir jamais, ne fait pas l’erreur de prendre dans votre deck une quantité surévalué de gain de pv pour la faire fliper car si vous faites ainsi, sa capacité une fois flipper sera inutile puisque vous risquer de n’avoir quasiment pas de créature du fait de la prise excessif de sort gain de pv. Interraction possible avec le honden blanc qui est une bonne carte seul également.

Shinen of Star’s Light
Bonne créature avec un first strike bien venu, légérement plus cher que ce qu’il devrait être mais avec un channel qui pourra donner lieu à de la suprise.

Spiritual Visit
L’aggro pourra s’en servire élégament comme apport de créature rapide, cetet carte aura surtout une énorme interraction dans les jeux arcanne puisqu’à chaque arcanne, pour W de plus elle vous apportera un jeton 1/1.

Torii Watchward
Pas excellent, un rapport qualité/prix assez médiocre puisque sa capacité plus défensive ne servira qu’à lui apporter la mort plus rapidement pour utiliser son Soulshift et, étant 3/3, elle n’attaquera ps suffisemment puissemment, à éviter.



La suite trés bientot

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[ Edité par Mimura Le 19 mai 2005 ]

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KOV

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Envoyé par KOV le Mercredi 18 Mai 2005 à 16:09


Une très bonne inititive ça !

/me is in WIP.

Bonsoir.

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Mimura

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Envoyé par Mimura le Mercredi 18 Mai 2005 à 17:11


Par contre KOV si tu veux tu peux le mttre en semi-post it (Bleu mais pas lock)

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KOV

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Envoyé par KOV le Mercredi 18 Mai 2005 à 17:17


De suite (c'est con, je n'y avais pas pensé )

Bonsoir.

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Choryu

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Envoyé par Choryu le Mercredi 18 Mai 2005 à 17:20


merci pour l'aide (elle me sera grandement utile) mais si ça ne représente pas trop de travail tu pourrait peut-être mettre le texte des cartes pour qu'on s'y retrouve mieux ou alors un lien vers la liste complète...

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KOV

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Envoyé par KOV le Mercredi 18 Mai 2005 à 17:36


Le texte des cartes arrive, je suis en train de tout traduire (y'a plus que le vert à faire, et je balance la news)

Bonsoir.

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Mimura

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Envoyé par Mimura le Mercredi 18 Mai 2005 à 18:25


BLEU

Cloudhoof Kirin
Rien que pour le fait que ce soit une 4/4 vol pour 5 c’est plus que jouable, mais sa capacité à meuler est un très bon apport dans un jeu spirit/arcanne puisque les decks n’excéde pratiquement jamais 45 cartes, ainsi vous pourrez facilement gagner par la meule grâce à cette petite bête, très bonne carte.

Cut the Earthly Bond
Non d’une maniére générale mais toujours sideable face à un deck utilisant des cages de main et autre enchantement de créature chiant, mais jamais de base.

Descendant of Soramaro
2/3 pour 4, pas mauvais dans l’ensemble, pêche par son manque de vol. Sa capacité n‘est pas mauvaise dans le sens où ça peut faire toupie voir plus pour un bleu de plus que la toupie, dans un contrôle uniquement, dans d’autre cas votre main ne sera jamais suffisemment grande pour un effet interressant.

Dreamcatcher
Certainement l’un des meilleurs tour 1 dans un deck spirit/Arcanne, posé immédiatemment il bourre les premier tour puis, dés qu’une résistance se pose en face, il peut se faire sacrifier pour être remplacé en main. A prendre si vous joué au moins esprit.

Erayo, Soratami Ascendant
Très difficile de le faire se retourner, uniquement si vous jouez véritablement un contrôle pur et dur, dans ce cas vous pourrez la faire retourner à l’aide d’un contre et quelques sort à 1 ou 2 en éphémère. Le véritable problême de cette créature est qu’elle doit se retouner rapidement sinon votre adversaire aura déjà pratiquement tous en jeu.

Eternal Dominion
Bien sûr… 10 mana rien que ça… L’épique le plus mauvais véritablement, son effet est très gros certe mais c’est une carte injouable. Vous pouvez toujours vous le permettre en ayant un bleu/blanc turboland turbo pioche mais je vous aurez prévenu… :roll :

Freed from the Real
Carte polivalente dans le sens où elle peut jouer le role d’une Retriction mystique, donc d’un anti-bête comme d’une vigilance, donc d’un apport d’attaque-défense, elle géle un mana bleu par tour pour continuer son effet mais ça reste rentable, principalement dans un bleu contrôle qui apprécieront son coté anti-bête. Evidemmet ensuite il y a des combo à faire avec, la porteur de givre par exemple appréciera inconstetablement qu’on puisse ainsi la dégager et elle fera ainsi 1 dégat n’importe où pour un mana bleu et le premier est gratuit… Les autres combo sont à votre loisir de chercher, mais même en tans que restriction mystique passiblement polivalente vous donnera un bon cocktail en définitif, à prendre dans un bon bleu.

Ghost-Lit Warder
Les contres en Draft/scellé vous savez ce que ça donne d’une maniére générale… Pour un contrôle pur et dur à la rigueur étant donné que c’est un contre constant gellant 4 mana pouvant se faire channel en cas de crise, mais attention tout de même.

Ideas unbound
Tout simplement oui, même si le fait qu’il soit rituel réduit un peu son coté fumé, le fait d’avoir ainsi, sur un coup de tête, 3 carte de plus, passiblement 7 carte en main pour l’activaiton des seven-wisdom effect, est bien bon, la défausse n’est qu’un faible coût à payer par ailleur, faisable tour 2 qui plus est ou plus tard alors que vous contrôlez une créature réactive aux caret de votre main bref, excellente carte.

Kaho, Minamo Historian
Mmm… assez ambiguë, il est évident que les cart recherché auront beau être des instant elles n’apporteront plus aucun effet de surprise ce qui est assez négatif, de plus, n’ayant pas la célérité en nécessitant le tapping, votre adversaire pourrait facilement se dessider à e détruire vous faisant perdre ainsi 3 bon rituel, n’étant, en plus qu’une 2/2, il pourra facilement la sniper avec un rayon glaciaire ou autre, bref, à éviter.

Kami of the Crescentt Moon
Ormis le défaut du fait que votre adversaire pioche en premier vous auez là une créature très interressante, bon tour 2 qui vous assurra une meilleur rapidité par la suite, il vous faudra avoir, malgré tout, un deck qui tienne la route sinon votre adversaire risque de vous prendre de vitesse. Bonne interraction avec les créature et sort à Wisdom.

Kiri-Onna
Là par contre on a un rapport qualité/prix plus que médiocre, 2/2 pour 5 renvoyant un permanent, arrive trop tard pour avoir un quelquonque effet sur la partie bref, à éviter.

Melshin, the Mind Cage
Je ne sais pas si l’erreur est vlontaire ou pas du fait de l’oubli de « jusqu’à la fin du tour » si c’est normal et qu’ainsi, les permanent garde en mémoire ce –X/-0, cette carte sera très interressante pour un gros contrôle pur qui pourra annihiler en un tour toutes chance de gosse attaque de la part des créature adverse, uniquement un contrôle malgré tout. Si ce n’est pas le cas et que l’effet est jusqu’à la fin du tour, à ne pas prendre ! Se sauver d’une attaque ne vous sauvera pas indéfiniement, d’autant que vous ne serez pas sur à 100% d’évier totalement l’attaque.

Minamo Scrollkeeper
Encore un mur, malgré tout c’est une bête plutôt bonne, son rapport qualité/prix est excellent, elle posséde un léger désaventage qui n’est embettant que si vous avez des cartes wisdom dans votre deck, si ce n’est pas le cas vous pouvez ainsi vous payer le luxe d’un mur qui dissuadera toute attaque aggro pur à base de 1/1 et 2/2.

Moonbow illusionist
Interressant uniquement pour une 2/1 volante pour 3, sa capacité de transformation de land ne sera jamais véritablement utile. Dans un bleu horde volante uniquement, sinon non.

Murmurs from Beyond
Pour 3 on pioche 2 mais pas 2 top deck, ce n’est pas une excellente carte à proprement parler, c’est mieux qu’un conseil puisque c’est un éphémère mais outrepassé ça, à moins que vous ayez deux top deck qui arrivent vous ne pourrez utiliser ça à bon escient qu’en début de partie ce qui ‘nest pas toujours le cas, à perndre que si vous n’avez aucun autre sort de pioche.

Oboro Breezecaller
A prendre uniquement pour une 1/1 volante pour 2, dégager un terrain vous sera pratiquement constemment inutile, dans un deck horde volante uniquement.

Oboro envoy
Il faudra pour celle-là également, savoir si c’est jusqu’à la fin du tour ou pas, si c’est le cas à ne pas prendre, trop cher pour un effet qui ne fera que ralentir les attaques de votre adversaire avant que vous n’ayez plus aucun land en jeu, si ce n’est pas le cas et que les créatures gardent ainsi les –X/+0 en mémoires, à prendre ! 4 n’est pas très cher pour ce genre d’effet puisqu’il pourra rapidement rendre toutes les créatures de l’adversaire en mur inutile et ce, en éphémère !

Oppressive Will
Les contre en draft/scellé sont à éviter.

Overwhelming Intellect
Pareil que plus haut, éviter les contre, surtout que celui-ci est particuliérement cher et que vous ne piocherez jamai assez pour vous rembourser.

Rushing-Tide Zubera
A prendre absoluement, une excellente créature avec un très bon rapport qualité/prix, psychologiquement cette bête est très méchante puisqu’elle obligera votre adversaire à sacrifier une 3/3, une 2/2 et une 1/1 ou trois 1/1 afin de ne pas faire faire l’effet du Zubera. Vous pourrez facilement le tourner ainsi à votre avantage en l’utilisant, pour commencer, en attaque, puis, dés que votre adversaire risque de pouvoir la bloquer en contrant son effet, garder-la pour le bloque, afin de dissuader votre adversaire d’attaquer avec autre chose que 1/1, 2/2 et 3/3. A prendre !

Sakashima the Impostor
Une créature très polivalente puisqu’elle peut autant être 3/1 pour 4 que la même grosse bête qu’un adversaire pour 4 que un sort de destruction de créature légendaire pour 4. Son effet à pouvoir se remonter en main est également très interressant puisqu’il a le bon goût d’être à la fin du tour et pas en rituel, donc faisable à la fin du tour d’un adversaire pour le reposer pendant son tour, bref, une bonne bête très interressante car à multiple usage.

Secretkeeper
Si vous utiliser un deck plutôt axé contrôle cette bête sera affreuse pour votre adversaire, une 4/4 pour 4 qui vole bref, que du bonheur, si vous n’être pas capable de maitriser le Wisdom ou que vous jouer aggro, à éviter.

Shape Stealer
Une créature de loc majeur puisqu’elle s’échange avec prtiquement n’importe quoi, dans un contrôle cela vous sera très utile puisqu’elle se résous à dire « Détruisez la créature attaquante ciblée ayant une force supérieur ou égal à son endurence » A prendre d’une maniére générale, c’est une bonne carte de contrôle.

Shifting Borders
Un jeu de passe-passe inutile et couteux, à éviter dans la plupart des cas, à sider si votre adversaire joue avec un splash pour un spoiler.

Shinen of Flight’s Wings
3/3 vol pour 5, c’est passable, son channel est interressant uniquement pour finir la partie mais c’est toujours passable, c’est là l’interrêt du channel, si vous n’avez pas de bête grosse à faire passer où que votre adversaire joue du volant, poser-là de votre main. A prendre si vous n’avez rien de mieux en volantt où que vous jouez de gros volant et des boost.

Soramaro, First to Dream
Pas vraiment vher pour ce qu’elle se trouve être, attention à votre main quand vous le posez afin qu’elle ne soit pas détruite immédiatement via blast, dans un contrôle elle sera très appréciable, son effet de lunaire vous sera très utile puisqu’elle conflera de 2 votre main ce qui n’est pas négligeable, éviter-le dans une horde volante par contre, trop de volante moins cher qu’elle feront qu’il arrivera très peu gros.

Trusted Advisor
Pas l’effet le plus énorme du monde, combo avec le Maro haut-dessus, un mur mais pas plus que ça, un tour 1 plutôt sympa en gros mais sans plus, si vous avez vraiment beaucoup de luanire et le Maro, sinon non.

Twincast
Oui ! Absoluement ! Copie un de vos sort pour faire double-effet, copie un sort adverse afin de le faire à son tour bref toujours utile !




Par contre il y a quelque chose qui me turlupine, je n'ai pas vu la fille de Konde en faisant l'analyse des carte blanche... c'était un fake ou il l'ont boulié ou c'est moi?

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[ Edité par Mimura Le 19 mai 2005 ]

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KOV

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Envoyé par KOV le Mercredi 18 Mai 2005 à 18:31


C'est toi qui l'a oublé, Michiko Konda

Bonsoir.

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Le-nain-de-Karak-Ihn

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Envoyé par Le-nain-de-Karak-Ihn le Mercredi 18 Mai 2005 à 19:43


il manque aussi le sort de pioche never mind en bleu

mimura , t'es génial


MibuKyoshiro

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Envoyé par MibuKyoshiro le Mercredi 18 Mai 2005 à 19:56



Melshin, the Mind Cage
Je ne sais pas si l’erreur est volontaire ou pas du fait de l’oubli de « jusqu’à la fin du tour » si c’est normal et qu’ainsi, les permanent gardent en mémoire ce –X/-0, cette carte sera très interressante pour un gros contrôle pur qui pourra annihiler en un tour toutes chance de gosse attaque de la part des créature adverses, uniquement un contrôle malgré tout. Si ce n’est pas le cas et que l’effet est jusqu’à la fin du tour, à ne pas prendre ! Se sauver d’une attaque ne vous sauvera pas indéfiniment, d’autant que vous ne serez pas sur à 100% d’éviter totalement l’attaque.


C'est un enchantement légendaire, pour , donc la capa est statique. Moi en tout cas, je dis à éviter...


pinpain

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Envoyé par pinpain le Mercredi 18 Mai 2005 à 21:06


C'est un enchantement légendaire, pour , donc la capa est statique. Moi en tout cas, je dis à éviter...

y a des petits malins qui ne partagent pas ton avis !!!
=> pensées découragentes + aerie procecion + kirin, voila le jeu meule powaaaa
cependant, sans accélérateurs de mana vert, faut pas y penser car c'est vraiment cher

Globalement, je suis d'accord avec toi mimura
Merci de l'info sur l'enchant qui se transforme en "déngager la créature enchantée" j'avais po vu la feinte avec la porteuse de givre.

par contre pour

Kaho, Minamo Historian (Kaho, historien de Mimano) 22UU
Créature légendaire - Humain et sorcier
Quand ~~~~ arrive en jeu, cherchez dans votre bibliothèque pour 3 cartes d'éphémère et retirez-les de la partie . Puis mélangez votre bibliothèque., : Vous pouvez jouer une carte retirée de la partie avec Kaho, avec un cout de mana converti de sans payer son cout de lancement.
2/2

elle est à tenté celle la. Contre blanc et vert qui sont majoritairement joués lors de préview (le blanc pour le folklore et le vert pour des "jho-la-belle-7/4-qui-n-a-pas-le-piétinement-mais c-est-pas-grave) on peut se permettre de perdre un épèmère moyen mais aventageux (du genre un arcane sur lequel on puisse imprégner ? <= la faut demander confirmation)

merci pour ton avis


Silence

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Envoyé par Silence le Mercredi 18 Mai 2005 à 23:41


Un grand bravo!!!
Chapeau bas Monsieur!!!
Voilà une exellente idée que de proposer cette liste analytique des cartes SoK.
J'espere que cela aidera grandement les débutant et autres...
Voilà encore un exemple qui démontre le sérieux de votre site!

Silence qui ne poste que tres peu, mais qui lit tout...


DiablHorse

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Envoyé par DiablHorse le Mercredi 18 Mai 2005 à 23:59


Un grand merci !!!
Moi perso, ça me fait plaisir ces petites aides !

J'attend cette petite preview avec impatience !!!
Moi je serai à celle de Paris ^^
Et j'espère que cette fois on sera un peu plus de filles
Pour la preview de Traitres on était 6 filles... Allez ! Un effort les filles !!!

Bises. Natacha.

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Venez tous jouer au Café Jeu à Pontoise !

Mimura

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Envoyé par Mimura le Jeudi 19 Mai 2005 à 00:26


Les noir maintenant

Akuta, Born from Ash
Une parfaite armonie entre une force/endurence raisonnable, une capacité ajouté qui accroisse l'effet de surprise et un coût modique. Ajoutez à cela que vous possédez le moyen de la faire revenir pratiquement à chaquer tour et voila, vous tenez un autre spoiler. Même si le Wisdom n'est pas dans l'optique de votre deck ou que vous ne comptez pas sacrifier des marais, le simple fait d'avoir une 3/2 pour 4 célérité en noir donne à votre deck un tournant aggro trés rentable puis cela donne le même effet qu'avoir posé une 3/2 au tour 3, si vous jouez aggro il est primordiale de la jouer, et même sans vous pouvez vous le permettre, y compris en contrôle où elle se résous à être un anti-bête attaquante à 3 d'endurence récurente rendant rentable un mana-full, bref, que du bonheur.

Choice of Damnation
Un vrai dilemn pour votre adversaire entre perdre un maximum de point de vie ou sacrifier un maximum de permanent, de toutes évidence cette carte, bien que non fumée, est excellente puisqu'elle plongera votre adversaire dans un choix difficile qui risque de le faire choisir n'importe quoi, et en définitive, vous donnera une avance concidérable, ce sera à vous de bien définir qu'est ce qui est le plus aventageux, mais dans l'ensemble ce sera le sacrifice de permanent qui sera préférable à condition qu'il soit dans l'obligation de, soi sacrifier toutes ses bêtes pour garder des land, soit sacrifier tous ses land pour garder des bêtes, dans tous les cas en contrôles c'est terrible puisqu'il risque de perdre un grand nombre de point de vie afin de garder les quelques permanents qu'il garde, en aggro pareil puisqu'aprés lui avoir bourrer la couenne il n'osera pas dire un nombre trop grand de peur de perdre autant et de mourir et ainsi perdra un grand nombre de permanent, bref, une bonne carte quasi-game breaker.

Death Denied
Oh la jolie carte abusée que voila... Si je résume bien nous avons un sort qui coûte 2 et X donc, outre la demande en double mana noir, pas de coté négatif dans le coût, avec ce X on optient le choix, grâce à cette carte on remonte nos créatures spoiler et thons perdu afin de les reposer, permettant ainsi de relancer des arcannes de leur part si elles l'ont, ou des effets d'arriver en jeu ou des arcanne/spirit effect, et de surcroit on a tous ceci... en éphémère! Donc faisable en fin de tour afin de laisser la surprise et rentabiliser le mana flux voir carrément pour un effet wisdom afin de se remplir la main de créature du cimetière à un moment innatendue, effectivement, avec 4 cartes en main avec celle-là et 4 créature au cimetière pour 7 on se refait une main à 7 influençant donc sur le wisdom et le seven wisdom sensitive... Mmm... est-ce spoiler?

Death of a Thousand Stings
Bon... on ne pouvait pas non plus avoir QUE des spoilers... Donc là on a une bouze, a peine un leech de 1 pour 5, faisable à chaque tour certe mais en gelant 5 terrain et pour seulement 1 c'est vraiment du gachi donc non.

Deathknell Kami
Assez étrange comme créature, le soulshift à 1 ne s'était pas encore vu, si vous jouer des Vile bile c'est une bonne bête, mais sinon son pouvoir à se grossir est trop lent et unique donc non si vous n'avez pas de bon esprit à 1.

Deathmask Nezumi
Une 2/2 pour 3 est toujours rentable d'une maniére général, son seven wisdom sensitive est particuliérement interressant puisqu'elle deviendra une 4/3 peur rien de moins, bien que vous aurez peu de chance de la poser tel quelle d'entré, le fait qu'elle puisse le devenir grâce à des moteur de pioche, des lunaires ou des sweep en fait une créature interressante mais à jouer de préférence si vous avez de quoi gonfler votre main de quel que façon que ce soit. A dessider de préférence face à un gros noir.

Exile into Darkness
Trés moyen, un mix entre Edit de chaine et Etouffé pour 5 ce qui est l'un dans l'autre, vriament pas rentable, mais qui peut remonter en main si vous avez le wisdom advantage. Assez moyen d'une maniére général, vous pourrez malgré tout vous le permettre en side de contrôle face à un gros aggro.

Footsteps of the Goryo
Tiens? Une vengeance de Goryo en moins bon mais sur n'importe quel créature, son véritable problême réside dans le fait qu'elle soit rituel, empéchant toutes possibilité de réanimation pour un blocage, sa seule utilitée se place avec des créature d'arrivé et en jeu ou de mort, mais dans d'autre cas, inutile.

Ghost-Lit Stalker
C'est cher! Pas la créature elle-même, la capacité! 5 pour une discard de deux et 7 pour une discard de 4, c'est certe gros mais le temps de payer ainsi votre adversaire n'aura pratiquement plus rien en main. Dans un aggro à la rigueur mais plutôt en side à sortir face à un contrôle, dans d'autre cas non.

Gnat Miser
Là par contre c'est une trés bonne créature, surtout en aggro, tour 1 avec une capacité interressante qui emmerde votre adversaire, principalement s'il s'use au wisdom effecte, noté que si c'est vous qui commencé et qu'il n'a pas de tour 1 autre qu'un land il devra se défausser d'une carte à sa phase de défausse, ce qui n'est pas mauvais du tout.

Hand of Cruetly
Excellente créature, principalement en aggro, sa protection n'est que peu interressente mais elle sert malgré tout à le protéger des cage de main et autre enchantement de contrôle et le fait qu'elle soit noir la sort des casse-créa qui cible tous sauf le noir, il est nettement supérieur au blanc pour le draft. A prendre.

Infernal Kirin
Quel horreur! Une véritable monstruausité! 3/3 Vol pour 4, dans un aggro c'est la fin de tout! Ajouté à cela que son effet discard, loin d'être inutile, vous permet en plus de connaitre la main de votre adversaire a chaque spirit/arcanne joué ce qui vous fournit un apport stratégique énorme, qui plus est vous pouvez jouer un premier ort de cette maniére pour connaitre la main de votre adversaire puis jouer un deuxiéme qui lui fera faire un max de discard bref, une créature horrible qui fera pleurer de rage votre adversaire.

Kagemaro's Clutch
Attention! Dans un contrôle uniquement, autrmeent son coût de 4 risque d'être trop cher pour être efficasse d'une maniére générale, certe c'est un enchantement mais un aggro s'étant rapidement vidée sa main n'aura pas vriament de raison d'utiliser ce genre de carte. Autrement, dans un deck accés Wisdom, elle pourra avoir l'effet d'un sous la vase permanent si la bête est plus grosse voir plus.

Kagemaro, First to Suffer
Dans un deck accés contrôle de préférence où cette bête, un tentinet trop cher, risque d'arriver bêtement 1/1 ou 2/2 et n'aura d'autre effet dans son sacrifice qu'un rire attroce. Autrmement cela peut devenir un gros problême pour votre adversaire qui se fera bourrer à chaque tour par une grosse bêbête et qui, si jaais il tente de s'en débarrasser, se verra arriver une véritable Colére de dieu. A noter que vous pouver faire une tech assez sympa avec le Death Denied, vous payez B et sacrifiez Kagemaro pour mettre sa capa en pile, en réponse vous jouez le Death Denied à 3 par exemple, vous récupérez le Kagemaro et 2 autres créatures, votre main se trouve à 4, la capa de Kagemaro se résous vérifiant votre main elle donne -4/-4 partout et vous pourrez ensuite reposer votre Kagemaro.

Kami of Empty Graves
Pas énorme, énorme mais valable dans une horde aggressive et principalement une horde spirit, le moindre bloque de votre adversaire la fera mourir mais elle fera remonter, alors, un autre spirit de votre cimetière, son rapport au niveau de sa force est trés bon, en spirit masse de préférence.

Kemuri-Onna
Bof, extrêmement bof. 3/3 pour 5 c'est assez moyen d'autant que son effet de discard est trop tardif dans la partie pour être interressant véritablement, et son coût assez élevé dissuade de le poser à chaque tour avec son spirit/arcane effect, à éviter ou alors dans un masse arcane/spirit si vous n'avez rien de mieux.

Kiku's Shadow
Un anti-bête pour 2 qui ne se soucie que de l'endurence de sa créature à détruire, à prendre en first pick d'urgence, c'est un spoiler.

Kuon, Ogre Ascendant
Il faut vraiment que vous jouiez une grosse base noir et aggressive si vous voulez jouer cette créature, pour le fait qu'elle soit 2/4 pour 3, n'essayez même pas de la retourner, elle ne servira à rien une foit retourner puisqu'il vous aura certainement fallut vous faire mourir beaucoup de vos bêtes pour ça et votre adversaire pourra se charger tranquillement de gérer la capacité de l'enchantement bref à éviter si vous ne jouez pas un gros noir.

Kuro's Taken
Bonne bête, principalement dans un aggro, elle se fritte avec une 1/1 sans mourir, elle tue une 2/2 et peut se régénérer pour un coût plutôt tranquille, à prendre.

Locust Miser
Par rapport à son petit frêre qui avait le bon gout d'être une 1/1 pour 1, elle est une 2/2 pour 4 ce qui devient, dessuite, beaucoup plus cher, si vous jouez les dedux ensemble vous pouvez toujours vous le permettre afin de contrôler la main de l'adversaire de façon ingérable, sinon en side contre n utilisateur de wisdom.

Maga, Traitor to Mortals
Et bien... C'est une façon comme une autre de gerrer les mana full, faites tout de même attention de ne pas trop compter sur cette bête puisque son rapport qualité/prix aura toujours 3 tour de retard, de préférence dans un vert turbo-landeur capacble d'accumuler le mana rapidement, à éviter dans un aggro ou horde.

Measure of Wickedness
Lorsque cette carte est sortie il y a eu pas mal de polémique autour, c'est simple, il vous faudra avoir des créature à sacrifice rapide, comme le vile bile, afin qu'elle parte immédiatement chez l'adversaire une fois posée, ensuite, il vous faudra une grosse base de rituel et éphémère afin de continuer le ping-pong. Si vous avez un deck accés ainsi, vous pouvez la mettre, sinon non, votre adversaire ne sera pas bête au point de faire mourir une de vos créature lors d'une de vos attaque aprés que vous l'ayez posée.

Nevermending Torment
Voici le fameux épic noir, cela dépendra véritablement de votre deck, si vous être trés contrôle non car le fait de ne plus pouvoir jouer de sort causera votre perte en ne pouvant, ainsi, plus contrôler la table, par contre si vous jouer un aggro ou un deck à créature bien équilibrée, vous pourrez. Lancez tour 6-7 cela permettra de retirer les solution d'urgence de votre adversaire puis ses spoiler avant de le meuler peu à peu pendant que vous contrôlerais la table avec vos bêtes, mais faites attention de bien évaluer la table avant, que vous ne soyez pas dans une base de créature trop fragile.

One with Nothing
Bien sûr... Trés utile... non.

Pain's Reward
Beaucoup trop dangereux sur le fait que vous risquer d'apporter un card advantage sévére à votre adversaire ou alors que vous risquez de vous descendre méchemment vos point de vie, à éviter donc.

Raving Oni-Slave
Rares sont les démons qui coûtent moins de 2, dans un énorme aggro vous pouvez, ayez au moins un démon d'urgence afin d'éviter l'effet négatif de sortie de jeu, son effet négatif d'arriver en jeu étant moins grave puisqu'arrivant dans le 2eme tour, or une 3/3 tour 2 n'est pas mauvais.

Razorjaw Oni
Excellente créature en aggro, toutes vos créature noirs devront se résoudrent à bourrer puisque la défense ne se fait plus avec, mais une 4/5 pour 4, c'est encore mieux que la 4/4 pour 4 qui fait perdre 2 à l'entretien, bref, à prendre, attention, toutefoie, à éviter si vous jouez un mono-noir. Le meilleur est de splasher pour lui.

Shinen of Fear's Chill
Assez moyen dans l'ensemble, son channel est inutile car trop accés sur un moemnt rare de la partie (Le moment où votre adversaire garde UNE créature pour bloquer UNE créature pouvant le tuer) et c'est une 3/2 pour 5 ne pouvant bloquer, à ne pas prendre donc.

Sink into Takenuma
Enormissime, un videur de main principalement dans un mono-noir ou deck trés accés noir, préférez-le dans un aggro afin d'empécher votre adversaire de garder des solutions en main. Combo avec le rat devenant 4/3 peur avec le seven Wisdom sensitive. A prendre si vous jouer un gros noir.

Skull Collector
Affreux, tout simplement affreux, dans une horde elle ne fera pas mal, elle erradiquera. Remontez des petites bêtes par sa capacité et utilisez-la pour bourrer, sa régénération lui permettra de rester toujours en lice, d'autant que son coût est modique, une ewcellente bête mais non splashable, autant pour son coût que pour sa capacité.

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[ Edité par Mimura Le 19 mai 2005 ]

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Envoyé par Mimura le Jeudi 19 Mai 2005 à 09:37


LE ROUGE

Adamaro, First to Desire
Assez dangeruex comme créature pour elle-même, effectivement le fait que ce soit de l'adversaire et non du joueur ayant le plus de carte en main fait que si votre adversaire se vide de sa main vous pouvez dire adieu à Adamaro, par contre dans un pure aggro ça peut se valoir rapidement, un tour 3 qui peut être 4/4 à 5/5 ce n'est pas mauvais du tout mais il faut l'utiliser pour bourrer rapidement car sa vigueur ne durra pas, à éviter en contrôle.

Akki Drillmaster
Bête trés interressante, convenable en 2/2 pour 3, elle donnera un effet de surprse par la bête que vous voulez que vous venez de posez avant la phase d'attaque en les engageant simplement, de quoi donner un certains avantages car votre adversaire devra désormais s'attendre à tout.

Akki Underling
Par rapport au rat, le seven wisdom sensitive de cet akki donne un effet particuliérement ravager mais qui risque de ne pas convenir à un aggro, malgré tout si vous posséder des cartes à sweep ou bien des moteurs de pioche vous pouez le prendre, et ne serait-ce que dans un aggro de base, c'est quand même une 2/1 pour 2.

Barrel Down Sokenzan
Ben justement, combo avec la carte du dessus, sort effroyable qui ne vise que les créatures mais qui le sloupes difficilement, peut tuer une 2/2 si le besoin est, nue 4/4 génante, une 6/6 méchante voir une 7/7 ou plus vraiment dangereuse, toujours utile dans la plupart des cas et moins cher que le Torrent de pierre bref, à prendre.

Burning-Eye Zubera
Pareil que le Zubera bleu, cette bête est un vrai carnage pour votre adversaire qui se trouve dans l'obligation de sacrifier une 3/3, une 2/2 et 1/1 ou trois 1/1 pour la tuer sans son effet. En faisant son effet il pourra facilement le picoter ou tuer une créature adverse, notez que ce Zubera peut s'échanger avec une 6/6 en lui collant ses 3 dégat en sup aprés, bref un anti-bête et une bonne bête seulement pour 4, à prendre.

Captive flame
Une horreur, tout simplement, cette carte se transformera en anti-bête dans des cas difficile qui dira en gros qu'on détruit la créature bloquée ciblé d'endurence d'autant que ce qu'on paye de mana rouge. Et dans les cas où on menne un peu, toutes attaques passantes infligera de sacrés dommage à votre adversaire. A jouer, principalement dans un aggro, éviter le contrôle à moins d'horde volante.

Feral lightning
Trop tardif dans la partie pour être interressant et aboluement pas game breaker puisque les bêtes mise en jeu ainsi n'ont ni le piétinement, ni de capacité d'évasion, bref, à ne pas prendre.

Gaze of Adamaro
Un petit peu difficile à cerner véritablement sur le papier, dans un aggro il faudra éviter, s'étant déjà vider la main les trois premier tour, infliger 2 pour 4 au tour 4 n'est pas terrible, par contre dans un contrôle ou pensée-découragée, vous pourrez vous régaler de ce genre de carte qui pourrait trés bien terminé la partie en infligeant 5 ou 6.

Assaillant de la Lumière Fantomale
Quel horreur! Ce n'est même pas légale de sortir des snipers pareil. Cette carte est tout simplement un énorme spoiler pour le draft/scellé. C'est trés simple, soit vous la posé de base quand un adversaire a beaucoup de créature a 2 ou moins d'endurence et vous geler 3 mana par tour pour le réduie en créature, soit vous utilisez son channel afin de détruire une de ses créatures génantes de3 ou 4 en endurence. De plus remarquez qu'elle peut, plus tard en partie, s'échanger avec une 4/4 en accumulant sur lui deux dégats et un bloc bref, une excellente créature snipeuse.

Glitterfang
Attention, cette créature est énormissime mais à ne pas jour n'importe où. Inutile de vous dire que dans un aggro pur ce sera énorme, principalement associé à des Cohorte gobelin qui auront leur effet négatif enlevé. Sinon dans un deck réactif spirit/arcanne se sera également parfait puisque le retour de cette bête à chaque tour activera tous les effets de vos bêtes réactives arcanne/spirit. Dans les autres types de deck un peu plus lent ou contrôle, non.

Godo's Irregulars
Et bien, c'est a voir comme un tour 1 qui devient anti-bête au choix de votre adversaire, le véritable interrêt est que vous puissiez la sniper avant qu'elle n'ai mis ses dégats en pile ce qui est bien gros. A prendre et principalement dans un aggro, toujours garder suffisemment de mana pour pouvoir tuer la créature la plus grosse que votre adversaire pourrait utiliser pour bloquer et cette bête deviendra alors un véritable compte à rebours. (1 à chaque tour J )

Hidetsugu’s Second Rite
Etranges non ? Accumulé avec des blasts cela est game-breaker surtout que ça ne coût que 4. Dans un aggro ien enrobé de blast cette carte est énorme. En horde bleu également, car vous aurez encore plus de chance de calculer pour que votre adversaire tombe à 10 par la voie aérienne.

Homura, Human Ascendant
Ca par contre c’est bourrin, très bourrin, 4/4 pour 6, donc se vaut en tans que créature sympatique, une fois retournée c’est une double antienne additionné à une captive flame. De plus vous n’aurez aucun mal à la retourné tans qu’aucune porteuse de guivre ou Kumano n’est sur table, bref, à prendre.

Iizuka the Ruthless
Faite attention, si votre deck n’est pas pratiquement un pur samouraÏ ce n’est pas la peine car le sacrifice e sera pas suffisemment rentable, par contre si votre deck est pur samouraï effectivement, c’est à prendre.

Inner Fire
Et bien… c’est dommage que cette carte vaille si cher, mais là c’est beaucoup trop cher, vous aurez certainement au maximum un simple mana rouge de plus à votre main donc à éviter.

Into the Fray
A voir comme un anti-bête si vous contrôlez un bête un peu plus baléze que celle-ci, également un annihilateur de bloqueur pour le tour d’après en aggro et spliçable de surcroit, à jouer en aggro comme en normal-thons, ça aide.

Jiwari, the Earth Aflame
Gros, très gros. Son seul défaut est le fait que vous aurez du mal à le jouer dans une horde volante mais pour faire une colére il n’y a rien de mieux. A dessider si votre adversaire joue horde volante.

Oni of Wild Places
Horrible ! Dans n’importe quel deck rouge/random c’est une horreur ! 6/5 célérité pour 6 ! A savoir donc un effet de surprise, une capacité négative pouvant être positive avec des créature d’entré en jeu ou des créature spirit/arcanne sensitive et le fait que ce soit un thon en prime. De plus vous puovez splascher pour lui, simplement car même en le faisant remonter lui-même, sa célérité fait que vous pourrez vous permettre de geler 6 mana pour le reposer à chaque tour dans ce genre de cas, à prendre d’urgence.

Path of Anger’s Flame
A éviter en contrôle, dans une horde volante c’est un énorme game breaker, dans un aggro c’est une carte de début de partie éhonté. Attaquer tour 3 avec 3 créature par exemple, trois 1/1, dans l’optique que vous avez attaqué tour 2 avec une 1/1 votre adversaire est à 19, si on compte le fait qu’il n’a pas encore posé de créature passible de bloquer, vous jouez ce sort et voilà qu’il prend 9 d’un cout, le descendant à 10 tour 3, bref, cette carte est une horreur si vous jouez un deck attaquant avec des créature en masse. Ps : 10 tour 3, c’est le moement de jouer le Rite d’Hidstemachin, et c’est la mour tour 4… :roll :

Rally the hore
C’est dommage que cette carte soit si cher, car ans un aggro elle pourrait être vraiment utile malheureusement elle est trop tardive, ainsi elle risque de vous meuler de carte plus interressante dans ce genre de partie engager, qui plus est c’est hasardeux, à éviter.

Ronin Cavekeeper
4/3 potentiellement 6/5 pour 6, ça peut se valoir mais préférez-le si vous jouez un pu samouraï ou un normal/thon, éviter-le en aggro, il est trop lent et peu game-breaker.

Shinen of Fury’s Fire
Un petit défaut dans son endurence pour un effet de suprise interressant tour 3 en aggro, son channel, bien que non-ultime, sera tout de même polivalent dans des cas de surprise extrême pour l’arrivé d’une créature à engagement nécessité pour son effet ou d’un gros thons game-breaker en attaque alors que les créature adverse ont attaqué le tour précédent, à prendre en un seul exemplaire en aggro et normal/thon uniquement.

Skyfire Kirin
Comme tous les Kirin, à prendre rien que pour le fait qu’elle soit 3/3 Vol pour 4, outrepassé ça, sa prise de contrôle est inutile pour l’attaque mais permet, avec des éphémère arcane, d’empécher des attaque adverse, de bloquer une créature adverse avec une de ses bêtes qu’il vient de poser et de suprimer un bloqueur potentiel de votre adversaire. Cela dit, ne compter pas trop la-dessus non plus, étant donné que le coût convertie doit être éxactement le même. Dans un aggro de préférence, tentable dans un spirit/arcanne sensitive.

Sokenzan Renegade
Et bien… déjà en aggro il ne saurait en être question, si vous faites un contrôle à base de blast cela pourra se jouer comme une bonne bête rapide, à dessider face à un autre contrôle du même crue ou pire.

Sokenzan Spellblade
Contrairement au gros mur à la capacité inversé, il s’agit là d’une horrible bête pratiquement ingérable si votre adversaire n’a rien qui puisse bloquer et se protéger, dans un contrôle rouge de préférence étant donné qu’elle arrive déjà en jeu bien engagé et qu’il faudra donc que vous ayez une main suffisente pour dissuader votre adversaire de la laisser passer et donc de perdre une bête, d’autant qu’il sera dans l’ogbligation de sacrifier une bête à 4 de force min pour la tuer. C’est principalement une bête anti-bête de contrôle rouge.

Spiraling Embers
Un bon anti-bête ou game-breaker jouable uniquement dans un contrôle-rouge ou normal/thons, à éviter en aggro-horde.

Sunder from Within
Non d’une maniére général, les anti-land ne servent à rien en draft/scellé, en side à la rigueur dans un gros rouge si votre adversaire se met à jouer des arto lourd.

Thoughts of Ruin
Non, cette carte se contredit elle-même et c’est ça le plus contraignant, soit vous avez besoin de détruire beaucoup de land car vous jouer aggro et qu’ainsi, neutraliser les lands adverse vous aidera, et là vous n’aurez pas suffisemment de land en main, soit vous voulez détruire que quelques lands pour pouvoir vous dévelloper ensuite, et là ce sera geddon, donc à éviter.

Unying Flames
Dans un normal/thon uniquement, de préférence si vous avez des channel à blast à coté, à éviter dans les autres cas et à lancer quand votre base de créature est suffisemment dévellopée.

Yuki-Onna
Non, une 3/1 pour 4 est trop faible comme rapport qualité/prix et son effet d’arrivé en jeu sera pratiquement toujours dans le vide, à éviter ou alors en side dans un arcanna/spirit sensitive pour le mettre si votre adversaire joue pas mal d’arto lourdingue.

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[ Edité par Mimura Le 19 mai 2005 ]

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