Dominaria : l'analyse du limité

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Boyaki

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Envoyé par Boyaki le Jeudi 12 Avril 2018 à 17:56


Comme d'habitude écrire un article ça prend du temps, donc si vous ne pouviez rien poster le temps que je reserve un nombre approprié de post ça serait chouette !

Introduction


Boyaki

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Envoyé par Boyaki le Jeudi 12 Avril 2018 à 17:56


Le limité et le troll à deux têtes


1. Déroulement de l'avant première
Les tournois d'avant-première représente un moment particulièrement convivial et unique de par sa manière de rassembler des joueurs débutants et les vieux briscards. A ce titre, il convient de voir ce type de tournois comme ce qu'il est : un moment de plaisir où la pression des victoires / lots est beaucoup moins élevée.

Ainsi, il convient de rappeler, que vous disposerez d'un pack d'AP contenant 6 boosters de la nouvelle édition (Ixalan) et une carte foil PROMO qui peut être n'importe laquelle des rares/mythiques de l'édition sans oublier les autres goodies de circonstance (dé, stickers...). En fonction, de votre boutique vous aurez plus ou moins 40-50 minutes pour construire votre deck, ce qui va bien plus vite qu'on ne l'imagine. Faites vous plaisir lors de l'ouverture des spoilers mais ne perdez pas trop de temps à les contempler.


2. Le glossaire des termes techniques
- Card advantage (CA) : Notion essentielle en scellé, on considère qu'une carte fait du CA quand elle permet de générer au moins deux effets significatifs (exemple : pondre une 2/2 et tuer une créature adverse, chercher 2 terrains, contrer et piocher etc...) Le CA est essentiel pour tenir tout au long de la partie

- Quality Advantage (QA) : Contrairement au CA, le QA ne vous permet pas de générer une quantité d'effets supplémentaires mais plutôt d'optimiser ses pioches ou sa mana. Typiquement, le regard est une capacité qui est axé autour du QA. Voir aussi la notion de tempo qui est plus large.

- Tempo : une notion plus difficile à décrire. C'est le fait de donner son propre rythme à la partie en optimisant ses manas, sa pioche où ses phases de combat.

- La curve : Anglicisme pour désigner votre courbe de mana. On dit d'une sortie "curvée" qu'elle permet de jouer à chaque tour des cartes qui se suivent de part leur coût de mana et leur rôle dans la partie. Celà permet notamment d'imposer son propre tempo.

- Le top deck : C'est la prochaine carte que vous piochez. Parfois, il arrive que certaines cartes soient de très mauvais topdeck car elles ne sont efficaces qu'au début de la partie

- Un filler : C'est une carte pas très bonne mais pas catastrophique non plus (genre une 3/3 pour 4 manas sans effet) mais que vous allez peut-être devoir jouer afin d'avoir une courbe de mana stable. Le filler n'impressionne personne si ce n'est le filler adverse

- Spot removal : Anti créature qui n'a qu'une cible en opposition avec le mass removal qui en cible plusieurs

- "Bounce" / "Bouncer" : un sort qui renvoie un sort dans la main adverse. Boomerang par exemple

- Être sur le play / la draw : le joueur qui commence la partie est "sur le play", son adversaire est "sur la draw". Certaines cartes peuvent être plus ou moins intéressantes selon ces configurations.

- Un bear : une 2/2 pour 2 sans capacité. La base du limité depuis 60 ans.

- Un cantrip : une carte qui se remplace, c'est-à-dire qui va faire piocher une carte : lorsque tu la joue, tu te retrouves quand même avec autant de cartes dans ta main.

- La clock : la quantité de tours que vous laissez à votre adversaire avant de mourir, les cartes qui accélèrent la clock sont donc des cartes qui permettent de tuer plus vite.

- Une Vanilla : une créature sans capacité.


3. Les conseils de base pour construire votre deck

- En limité, un deck doit faire au moins 40 cartes. Il est également déconseillé de dépasser ce chiffre car vous aurez d'autant moins de chance de piocher vos meilleures cartes.

- Votre deck sera essentiellement constitué de communes et d'uncos. Si les rares et les mythiques ont plus de chances d'être des spoilers, certaines uncos ou communes peuvent se révéler déterminantes. Il ne faut pas les sous-estimer.

-Il est conseillé de jouer entre 16 et 18 terrains. Limitez vous à un deck composé de 2 couleurs principales auquel vous pouvez rajouter un "splash" (c’est-à-dire une 3ème couleur) sous la forme d’anti-créatures ou de spoilers de fin de partie.
- On propose généralement de jouer une quinzaine de créatures. Là encore ce n'est pas une règle absolue, surtout concernant les decks Tempo et contrôle. Les dernières places doivent privilégier les anti-créatures. De manière générale évitez les cartes trop situationnelles qui ne font pas grand-chose seules.

- Vous l'aurez compris, on ne construit pas un deck en limité comme on construit un deck en construit. N'hésitez pas à rentrer des créatures bien baveuses (genre, des 6/5 pour 6 manas) que vous n'auriez jamais osé tester dans un jeu T2 (enfin je l'espère pour vous). Ainsi, il est très important d'avoir une courbe de mana bien équilibrée.  

- Plus compliqué ; établissez un plan de jeu. On ne peut pas mélanger une 3/1 pour 2 manas avec une 0/6 pour 2 manas impunément. Demandez-vous en construisant votre deck quelle stratégie vous semble la plus utile : jouer un deck rouge-noir agressif ? Déborder l'adversaire avec le vol ? Remplir votre cimetière pour abuser de l'embaumement ? Si vous avez des spoilers, faites en sorte que la partie dure longtemps ; si vous n'en avez pas, ou alors peu de moyens de les gérer, reconsidérer les stratégies agressives qui vous permettront de vaincre l’adversaire avant qu’il ne pose ses super spoilers


4. Six conseils pour améliorez votre niveau de jeu
- Mulliganez ! Une main avec seulement, 2 terrain qui sont de la même couleur ? Une autre avec 5 terrains et pas de sorts avant le tour 4 ? Peut-être que vous devriez songer à mulliganer... Beaucoup de joueurs acceptent des mains vraiment trop médiocres mais ne s'en rendent pas compte. N'ayez pas peur de passer à 6 cartes, surtout avec la (plus vraiment) nouvelle règle du regard..

- Cessez de vous plaindre de la malchance ! Une death, une full, un topdeck, un spoiler ingérable... On a toujours une bonne raison de se plaindre mais retenez bien la chose suivante : Magic est un jeu où la chance joue un rôle important mais cette notion est loin de tout expliquer. Les 2/3 des joueurs que je croise et qui se plaignent après avoir perdu passe à côté de l'essentiel : ils ont gardé des mains ingardables, ont mal gérer leurs phases d'attaques, on fait des erreurs de builds, n'ont pas rentrer en side les bonnes cartes... Bref, progresser à Magic c'est avant tout analyser ses défaites. Se plaindre de la malchance n'avance à rien et en plus vous passez le plus souvent à côté de l'essentiel.

- Utilisez votre réserve ! Entre les rounds puis entre les matchs, vous avez l'occasion de modifier votre deck, du moment que celui-ci compte toujours AU MOINS 40 cartes (mais pas plus hein^^). N'hésitez donc pas à adapter votre jeu à l'adversaire. Si par exemple ce dernier est très agressif, rentrez cette 1/4 pour 2 manas dont vous ne saviez pas quoi faire.

- Gardez en tête les cartes de l'édition. Inutile de connaître toute l'édition mais ne soyez pas pris au dépourvu parce que votre adversaire joue un removal, un spoiler ou un trick de combat. Si vous connaissez ces cartes par coeur vous pourrez anticiper certaines actions et mieux encore, savoir quand votre adversaire n'a pas les bons terrains dégagés pour vous poser problème.

- Les arbitres sont vos amis. Il n'y a pas de mauvaises questions. Si vous avez un doute, appelez un arbitre, d'autant plus que les cartes de l'éditions sont encore mal connues.

- Soyez fair-play ! Que l'on soit en niveau compétitif ou amical, prenez sur vous si la colère monte. C'est parfois triste de voir l’attitude de joueurs confirmés (et champion du monde) en AP. D'autant plus que la frustration vous amène plus facilement à faire des erreurs...

5- Le Troll à deux têtes et ses spécificités

De plus en plus de boutiques organisent des tournois d'Avant-Premières en format Troll à deux têtes. Suite aux nombreuses demandes dans les commentaires des précédents articles, il m'a semblé important d'aborder les règles de bases et conseils stratégiques autour de ce format.

a- La construction
Le troll à deux têtes (ou troll 2HG) est un format qui se joue en 2 vs 2. Chaque équipe dispose de deux packs d'AP dont toutes les cartes sont mises en commun. A partir de ce pool, vous devez construire deux decks d'au moins 40 cartes en 40-50 minutes. Il n'y a pas de réserve.


b- Les règles
- Chaque match se joue en 1 manche gagnante.

- Les équipes peuvent partager des informations et élaborer des stratégies ensemble.

- Une équipe dispose de 30 points de vie mais c'est la seule chose qui se partage ! les cartes en main, les cimetières et les permanents sont propres à chaque joueur. A titre d'exemple, un sort qui évoquerait une "créature que vous controlez" ne fait pas allusion aux créatures de votre allié

-  Aussi  une carte qui ciblerait "chaque joueur" concerne bien les 4 joueurs et non 1 représentant de chaque équipe.

- Un peu plus compliqué, chaque équipe dispose du "mulligan gratuit". Un ou deux joueurs d'une même équipe peuvent décider de repiocher une main de 7 cartes et non de 6 cartes comme dans les autres formats. Cette action ne peut évidemment être réalisée qu'une seule fois et de manière simultanée.
Cas de figure : Le joueur A garde sa main, le Joueur B mulligan sa main de départ. Le joueur B repioche donc 7 cartes. S'il veut à nouveau mulliganer, il repiochera 6 cartes, puis 5 etc...


c- Les conseils de bases :
- Les matchs ne se jouent qu'en une seule manche, il n'y a donc pas de possibilités de garder des cartes en réserve. faites donc en sorte que vos deux decks puissent s'adapter à n'importe quelle menace. Il peut donc être utile de rentrer des anti artefacts/enchantements de base, d'autant plus qu'avec 2 adversaires, vous avez deux fois plus de chances d'en rencontrer. Ce conseil peut également être étendu aux removals anti-volantes, "pingers", sorts qui ne ciblent qu'une seule couleur de permanents etc.

- Ne perdez pas trop de temps dans des discussions sans fin au risque de ne pas terminer votre partie. C'est une erreur très courante chez la plupart des joueurs donc ne le prenez pas mal si vos adversaires vous demandent de prendre une décision.

- Et une secret tech pour terminer : les contresorts sont des spoilers !!! Et oui, beaucoup trop de joueurs les sous-estiment mais le troll 2HG c'est la fête des spoilers et quoi de mieux qu'un contresort pour y répondre. D'autant plus que vous être moins oppressés par des notions de tempo propres au format 1vs1.

D'autres types d'effets qui gagnent en puissance :
- Les effets qui ciblent "chaque adversaire"
- Les mass removals
- Les créatures avec de l'évasion
- Les effets de type "brouillard"
- Les cartes plus axées autour des synergies

Et qui perdent en puissance :
- Les auras
- Les tricks de combat
- Les créatures avec 1 d'endurance
- Les jeux dépendants de quelques cartes clées


Boyaki

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Blanc





Histoire de Bénalia (M)

Note : 4
Une des saga les plus efficace du limité. Bon outil en aggro et générateur de CA, dommage qu'il soit difficile de monter un tribal chevalier.

Lyra Aubevenant (M)

Note : 4,5
Presque le meilleur body de l'édition, si elle n'est pas géré elle gagnera la partie toute seule. L'édition propose tout de même un grand nombre de removal pour contrer ce genre de spoiler.



Chute de l'Empire Thran (R)

Note : 1
C'est très très situationnel et pas très efficace.

Salve désastreuse d'Urza (R)

Note : 2,5
La wrath est déjà conditionnelle mais elle ne gère pas les bonnes créatures adverses et ça c'est un gros problème. Je suppose que cela dépendra de votre composition et celle de votre adversaire.

[LELAND]
Note : 3,5
Ok ça ne tue pas toutes les créatures adverses mais comme tout effet symétrique, il y a toujours moyen de bien la placer afin de cramer 2-3 créatures adverses. Pour info, un pool de 6 boosters contient une moyenne de 6 légendes, dont parfois des sagas ou des rituels légendaires.Disons que votre adversaire va jouer 4 créatures légendaires/deck pour un total de 15 créatures (la moyenne conseillée) : celà signifie donc que vous pourrez toujours toucher 75% de ses créatures...




Maréchal bénalian (R)

Note : 3,5
Ce cycle a 3CCM pose une question : est-ce que la carte vaut toujours le coup si on la joue tardivement ? Dans le cas du Maréchal c'est le cas. De plus il rentre très bien dans l'archétype blanc/vert où on peut fixer sa base de mana plus facilement

Archéologue audacieuse (R)

Note : 3
Il y a peu d'artefact qui valent le coup d'être ramené dans l’édition. C'est surtout sa seconde capacité qui est intéressante dans un jeu historique.



Teshar, apôtre de l'Ancêtre (R)

Note : 3,5
Le body est faible. Néanmoins sa capacité peut générer un gros CA au cours d'une partie. Surtout que pas mal de créature légendaire coûte 3 mana. L'evasion ne fait pas de mal.

[LELAND]
Note : 4
Un minimum de synergies et la créature peut devenir assez dégénérée


Shalaï, Voix de l'abondance (R)

Note : 4
Intéressante a tout moment de la partie. Sa dernière capacité donne un kill aux jeux blanc/vert qui en manque.



Evra, témoin d'Alcyon (R)

Note : 3,5
Alors je dois vous le dire tout de suite : il y a danger avec cette carte. Si votre adversaire a un removal (et il y en a beaucoup) vous risquez gros quand vous utilisez sa capacité. De plus son endurance plutôt faible réduit vos possibilité de terminer la partie en une attaque. En gros, il est moins ultime qu'il en a l'air

[LELAND]
Note : 3,5
A vos risques et périls ! Vous pouvez aussi insta-loose contre Stupéfier !




Tromphe de Gerrard (U)

Note : 2
La carte laisse peu de choix au joueur qui la joue et laisse du temps à l'adversaire pour gérer la menace. Le gros problème c'est que c'est une carte d'aggro dans un format qui manque de créature agressive. Les jeux historiques ayant pas mal de créatures avec évasion la saga peut y trouver sa place.

Sur les ailes de Serra (U)

Note : 1,5
Dans une édition avec beaucoup de bons removals les auras sont encore moins efficace que d'habitude, même si elle donne de super capacités.



Danitha Capashen, parangon (U)

Note : 3
Bon body + statut légendaire

Kwende, fierté de Fémeiref (U)

Note : 3
le blanc propose quelques créatures intéressantes avec initiative en bas de curve.

[LELAND]
Note : 3,5
Un gros apport aux jeux aggros. N'oubliez pas que certains sorts rouge peut également donner l'initiative.




Baird, intendant d'Argive (U)

Note : 3  (-0,5 en 2HG)
Des bonnes stats défensives et une capacité sympathique. Malheureusement avec le changement de règle et 2HG, vos adversaires choisissent quel joueur attaquer, ils vont donc choisir le joueur qui n'a pas Baird.

[LELAND]
Note : 2 (aggro) ou 3


Garde du corps intrépide (U)

Note : 2,5
J'aime ce petit drop aggro a 1 que l'on peut jouer plus tard pour protéger nos spoilers.



Chevalière de la grâce (U)

Note : 3
Probablement le meilleur drop à 2 de l'édition.

Esprit du sanctuaire (U)

Note : 2,5
C'est surtout pour contrer aggro



Ange de Serra (U)

Note : 3,5
L'ange de Serra a toujours été bon, dans un format plus lent elle est encore plus forte.

A bord de l'Aquilon (U)

Note : 1
Même dans un jeu historique je ne vois pas l'intérêt.



Sceller (U)

Note : 3,5
Une bonne carte de "Scellé"...Badum tss



Poétesse tragique (C)

Note : 1,5
C'est pas très fort

Licorne de mesa (C)

Note : 2
Honnête drop a 2.

[LELAND]
Note : 2 (aggro), 2,5 (ailleurs)
Le blanc propose pas moins de quatres créatures à deux manas en commune. Du coup chacune joue un rôle légèrement différent. Celui ci est donc beaucoup plus relevant dans une optique défensive là où les 3 créatures suivantes sont probablement supérieure dans aggro.




Garde d'honneur bénaliane (C)

Note : 2.5
Meilleur que l'on ne le croit, ça peut devenir un 4/2 assez facilement.

[LELAND]
Note : 3 (aggro), 2 ailleurs
La plupart des créatures défensives de début de jeu ont une statistique commune de 1/3. Une 3/2 est donc idéalement placée pour passer ces premiers murs là où les autres drops à 2 agressifs du set coincent.


Chevalière de la Nouvelle Benalia (C)

Note : 2
Je préfère une 3/1 à un 2/2 dans ce format mais ça ne reste pas bien fort.

[LELAND]
Note : 2,5 (aggro), 2 (ailleurs)
Pas vraiment d'accord, on préfèrera toujours une 3/1 à une 2/2 dans un set comme celui ci où le petit point d’endurance n'est pas un défaut rédhibitoire (comme ce fut par exemple le cas sur Rivals)




Disciple de Serra (C)

Note : 2
Les jeux historique apprécieront, les autres non. mention spécial pour Kwende, fierté de Fémeiref

[LELAND]
Note : 1,5
Belle combo avec Kwende. Globalement décevant en dehors d'un pool très synergique.


Sergent d'armes (C)

Note : 2
C'est un filler



Trappeuse d'Avenant (C)

Note : 2,5
ça n'a pas l'air comme ça mais les jeux historique font partie des plus agressif du format. Fonctionne particulièrement bien Raff Capashen.

[LELAND]
Note : 3 (aggro), 1,5 (ailleurs)
Le meilleur drop à 3 agressif.


Coursier pégase (C)

Note : 2,5
Le body est faiblard mais l’évasion bien utile.

[LELAND]
Note : 3,5 (aggro), 2 (ailleurs)
Encore une créature dont le potentiel varie énormément d'un style de jeu à un autre




Sentinelle avemain (C)

Note : 2,5
Body honnête


Éléphant d'excavation (C)

Note : 1,5
La courbe a 5 dans cette edition est saturé de meilleure carte.



Grâce curative (C)

Note : 1
Non

Charge (C)

Note : 1,5
De manière générale je déconseille cette carte qui ne fait pas grand chose de bien méchant. On peut l'envisager dans les jeux à token cependant.




Reproche de Gideon (C)

Note : 3
Bon removal.

Volonté inflexible (C)

Note : 2
Le trick est honnête si on a pas accès à ceux du rouge ou du vert.



Invocation de la divinité (C)

Note : S
Tout un archétype tourne autour des artefacts/sagas sans oublier que plusieurs d'entre elles représentent une vraie menace.

Adoubement (C)

Note : 1
Les auras on a déjà dit non !



Appel de la cavalerie (C)

Note : 2,5
Moins efficace dans un format plus lent.

Lumière bénie (C)

Note : 3,5
Un removal sans condition en éphémère c'est top, même si c'est cher.

---
BILAN

Lors des tests le blanc s'est avéré assez efficace, malgré des créatures aux bodys pas toujours impressionant. La force du blanc réside dans un bas de curve efficace, d'excellents removals et de bonnes interactions avec les autres couleurs, surtout avec la mécanique historique.

1 - Ange de Serra -
2 - Sceller -
3- Chevalière de la grâce -
(mention spécial a Kwende qui mérite aussi d'être dans le top)

1- Lumière bénie -
2- Reproche de Gidéon -
3 -Trappeuse d'Avenant -
4- Garde d'honneur bénalienne  -
5 - Coursier Pégase
 


Boyaki

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Naru Meha, maître sorcier (M)
Note : 3,5
Le set propose quelques éphémères / Rituels à bas coup (généralement des spots removals) mais il faudra les splasher pour en trouver. En bleu, vous aurez surtout accès aux bounce, à divination ou soyons fou un petit stupéfier pour retourner des phases de combat. Autrement, ça reste une 3/3 flash capable de surprendre une 2/2 attaquante adverse, ou un moyen de booster les quelques rares sorciers du set.

La Guerre des Antiquités (R)

Note : 1,5
Difficile d'en abuser dans le cadre du paquet scellé. C'est typiquement le genre de saga "build around" autour de laquelle on peut drafter un jeu synergique avec des artefacts au power level relativement faible.



La conjecture du Mirari (R)

Note : 3,5
Une bonne surprise. C'est lent, très lent mais la vitesse du format (très "greedy") semble le permettre. Au final, c'est une manière de générer  du 4 pour 1. Une value potentielle suffisamment rare pour être signalée.

Déchirure temporelle de Karn (R)

Note : 4
Toute la puissance de ce cycle de "rituel légendaire" s'articule autour d'une question essentielle : combien de créatures légendaires  est-il nécessaire de jouer dans mon deck pour me permettre de rentrer ce rituel bleu dévastateur ? Je pense que la réponse devrait se situer entre 3 et 4 représentants, minimum.



Naban, doyen de l'itération (R)

Note : de 1,5 à 3
Si vous ne savez pas ce qu'est une "capacité déclenchée" je vous invite à vous renseigner sur le forum règles. En version simplifiée, une capacité déclenchée commence généralement par "A chaque fois que..." ou "Quand XXX arrive sur le champ de bataille...". Pour revenir sur Naban, il s'agit d'une mauvaise créature individuelle qui a besoin de nombreuses synergies (au moins 2-3 sorciers avec des effets déclenchés) pour mériter sa place.

Djinn des tempêtes (R)
Note : 3
A moins de jouer 9 îles de base minimum, je passerais mon chemin.



Zahid, djinn de la lampe (R)
Note : 4.
Même si vous ne parvenez pas à le jouer pour son coût de mana alternatif (qui rappelons le, ne permet pas de le jouer à vitesse d'éphémère), ça reste une très bonne créature volante.

Champ de préscience (R)
Note : 1
Evidemment c'est non.



Temps des glaces (U)
Note : 3,5
Tiens, j'avais mal interprété cette sa saga qui paralyse une puis deux créatures adverses tant qu'elle reste en jeu. Celà signifie qu'il y a aura toujours au moins 2 créatures renvoyées en main. Sacrée gain de temp !

Tetsuko Umezawa, fugitive (U)
Note : 2,5
J'apprécie le fait qu'il s'agisse d'un mur honnête de début de partie qui peut ensuite se recycler en machine à coller quelques points de vie. salvateur. Interaction marrante avec coursier pégase



Slinn Voda, la Profondeur ascendante (U)
Note : 1,5
J'ai testé par tous les moyens de rentrer ce monstre dans des jeux bleu-vert ramp bien lourds mais l'absence d'intérêt en dehors du coût kické est rédhibitoire.

Excavatrice appliquée (U)
Note : S
Une créature que j'ai surtout envie de voir en side dans les batailles de jeux contôle



Sage de Lat-Nam (U)
Note : 1,5
Très déçu par cette réédition qui souffre de l'absence de bonnes cibles à sacrifier.

Escroc ondin (U)
Note : 3
Utile dans toutes les circonstances. N'oubliez pas qu'il peut également faire perdre les capacités d'une créature mais ne les contre pas !



Sentinelle du Trident de perles (U)
Note : 3
De chouettes interactions avec les les sagas. Ma cible préférée étant les saintes écritures phyrexiannes afin de provoquer 2 mass removals en deux tours.

Rune de garde du conservateur (U)

Note : 1,5
Peu impactant et risqué. Le BFF de Valduk, gardien de la flamme



Riposte de sorcier (U)
Note : 3
Plus le format est lent et greedy, meilleurs sont les contres

Poids de la mémoire (U)
Note : 3,5
Un bon sort de pioche



Entre les griffes de Bolas (U)

Note : 4
Les "mind control" sont toujours des spoilers du limité. Celui ci peut également "emprunter" des planeswalker ou autres gros artos...



Assistant de l'artificier (C)
Note : 1,5
des statistiques vraiment trop faibles.

Drakôn de l'Académie (C)
Note : 2,5
Un Filer volant ++



Arcaniste vodalian (C)

Note :2
Les 1/3 pour 2 ont le mérite de relativement bien bloquer les drops agressives à 2 ou 3 manas dans ce set.

Coureuse de reliques (C)
Note : 2
Un autre drop à 3 mais ici dans une optique beaucoup plus agressive



Erudit tolarian (C)
Note : 2
Encore une créature dont le rôle principal sera de boucher les trous de la courbe de mana.

Explorateur homme-crabe (C)
Note : 2
La galaxie des filler ne cesse de s'étendre avec le retour des homarides... Il peut souvent se révéler plus intéressant de s'auto-meuler dans ce set.



Mage compagnon de l'académie (C)
Note : 3
Physalie c'est toujours bien

Sphinx déchiffre-nuage (C)
Note : 3
Un très beau body. La meilleure créature volante en commune.



Claqueur des eaux froides (C)
Note : 2,5
Une créature qui serait très bien si la courbe à 6 manas n'était pas relativement surchargée dans l'édition.

Option (C)
Note : 2,5
Déjà de retour !



Opération de sauvetage (C)
Note : 1,5
Encore un éphémère destiné à remonter vos sagas ou éviter les removals adverses. Trop situationnel

Vol ésotérique (C)
Note : 1,5
Difficile de ne pas repenser à la meilleure commune d'Ixalan : En harmonie avec le vent. Cette fois ci dans un contexte moins agressif et inondé d'excellents removals,



Clin d'oeil (C)
Note : 3
On aime forcément cette réédition fonctionnelle d'en plein roulis ou comment générer de la value en bouncant des tokens, sagas et autres créatures avec des effets d'arrivée.

Stupéfier (C)
Note : 2,5
Un bon trick de combat qui tombe dans une couleur peu propice aux affrontements de créatures



Congélation (C)

Note : 3,5
Le bleu récupère l'un des meilleurs removals du set !

Débobinage (C)

Note : S
Negate en moins bon.



Divination (C)
Note :2,5
Faut-il rappeler que les origines de ce rituel proviennent de l'excellent champions de kamigawa ?

Syncope (C)
Note : 3
Le meilleur contre du set. Punit efficacement les jeux gourmands et abusant du kick

---
BILAN

Le niveau des communes bleues est impressionnant : gestion, contre, CA, et volantes... tous les outils sont réunis  au sein d'une couleur résolument portée sur le Card Advantage et le contrôle. A l'issu de cette première vingtaine de scellés, il s'agit probablement de la couleur la plus profonde.

1 - Entre les griffes de Bolas -
2 - Temps des glaces -
3- Poids de la mémoire -

1- Congélation -
2- Sphinx déchiffre-nuage -
3 - Clin d'oeil -
4- syncope -
5 - Mage compagnon de l'académie -


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Les saintes écritures phyrexianes (M)
Note : 4,5
Le meilleur mass removal du format.Par ailleurs, on peut prendre un malin plaisir à le renvoyer en main après le déclenchement du 2nd effet dans le but de le réutiliser ultérieurement.

Seigneur démon Belzenlok (M)
Note : 4
Dans la très grande majorité des cas, ce sera une 6/6 vol pour 6 avec un effet cantrip... Que dire de plus ?



Rituel de Belzenlok (C)
Note : 4
5 créatures pour le prix d'une dont un énorme thon volant.

Offrande abjecte de Yaugzebul (C)
Note : 4
On poursuit notre tour des spoilers avec rien de moins qu'un removal + zombification qui peut également réanimer un PW. Évidemment il y a une contrainte d'importance mais je suis prêt à la rentrer dans n'importe quel jeu avec au moins 3 créatures légendaires au regard de sa puissance brute.



Ombre d'effroi (R)
Note : 3
Je n'ai pas vraiment eu l'occasion de jouer avec ou contre. C'est peut-être le membre du cycle qui m'intéresse le moins en limité.

Josu Vess, chevalier pimpé (C)
Note : 4,5
Combien de fois une partie se terminera-t-elle par un Josu Vess Kické ? Bien plus que vous ne l'imaginez. N'hésitez pas non plus à le jouer pour son coût normal au regard des statistiques "de base" déjà suffisamment abusées.



Kazarov, sengien pur-sang (C)
Note : 2,5
Ok le format est lent mais on est vraiment à la limite de la jouabilité dans tout ce qui ne ramp/controle pas assez bien.

Torgaar, famine incarnée (C)
Note : 2,5
Globalement déçu par une carte qu'on jouera régulièrement pour 6 manas et 1 créatures sacrifiée. Quant à sa capacité, elle ne m'a pas souvent semblée relevante.



Maîtrise de la liche (R)
Note : 0,5
Moins nulle que vous ne l'imaginez en construit. En limité c'est en revanche beaucoup plus compliqué.



Tourment de Chaînes (U)
Note : 1,5 (3 en 2HG)
A la fois lent et risqué. Je vous le déconseille. En revanche le débat est bien plus complexe à trancher en Troll 2HG. J'aurai tendance à dire que c'est une très bonne carte si votre stratégie est résolument agressive.

La Renaissance de l'aîné (U)
Note : 2,5 (4 en 2GH)
Totalement abusée en troll 2HG.  En scellé, c'est du 3 pour 1 qui passera aisément le cut dans les jeux  plus portés sur le late game.



Murmure, liturgiste de sang (C)
Note : 3
il fait parfois de la magie dans les jeux très synergiques (on pense tout de suite à vert noir saprobiontes mais surtout rouge-noir). Autrement, passez votre tour.

Yargle, glouton d'Urborg (U)
Note : 3
Le Meme de l'édition est une créature aux statistiques surprenamment élevées au regard de son coût de mana. En outre, son statut de légendaire est un vrai plus qui lui permettra souvent de passer devant n'importe quel autre Filler lors de la construction de votre jeu



Urgoros, Lui-qui-est-vide (U)
Note : 3
On dit rarement non à une 4/X vol pour 6 manas.

Chevalière de la malice (U)
Note : 3,5
De belles statistiques.



Aruspice thallidé (U)
Note : 3
Une unco qui peut apporter une certaine synergie à votre jeu. N'oubliez pas qu'elle peut se sacrifier elle-même.

Fantôme persistant (C)
Note : 2
Globalement déçu par ce haut de curve aussi lent que résilient.



Réduit à néant (U)
Note : 3
ne vous inquiétez pas, vous trouverez toujours une bonne cible non-légendaire dans ce set !

Règlement de comptes (U)
Note : 3,5
Simple, basique.



Dernière séparation (U)
Note : 1
J'ai beau chercher, je ne trouve pas de cible à envoyer dans le cimetière suffisamment relevante pour mériter l'inclusion de ce mauvais tuteur dans votre jeu.



Nichée de rats (C)
Note : 1,5
A Moins d'en récupérer trois exemplaires dans votre pool. C'est trop faible.

Prédicatrice de la Coterie (C)
Note : 2
Les joies de la courbe de mana



Confesseur de la forteresse (C)
Note : 2
Un mauvais Filler à réserver exclusivement aux jeux agressifs.

Envoûteuse écorcheuse de Caligo (C)
Note : 3
Une petite créature dont le costume est taillée pour le format. Pratique à tous les stades de la partie.



Sentinelle servile (C)
Note : 1,5
Trop faible, trop cher

Thallidé à fleurs de mort (C)
Note : 3
Intéressant dans tous les types de jeux.



Thallidé omnivore (C)
Note : 2,5
A son aise dans les stratégies vert-noir comme vous l'aurez compris.

Paladin de la Coterie (C)
Note : 2
Des statistiques bancales mais un effet qui peut valoir le coup dans les jeux aggro historiques en association avec le blanc.



Acolyte Vent de vertus (C)
Note : 3
J'aime bien l'association Vol + gain de vie. Utile contre tous les types de jeux.

Abomination sauvage (C)
Note : 2,5
Haut de curve très honnête.



Bénédiction de Belzenlok (C)
Note : 1,5
Un trick de combat trop fragile

Vigueur démoniaque (C)
Note :1
Ouais bah non.



Infection fongoïde (C)
Note : 2
Les créatures avec une endurance de 1 sont assez peu communes dans cette édition. Néanmoins, voilà un trick de combat qu'il faut savoir anticiper dans ce format !

Dépouiller (C)
Note : 3
Une bonne surprise, dans un format où les bonne cibles ne manquent pas.



Offrande vicieuse (C)
Note : 3,5
Un bon removal à tous les stades de la partie

Récupération d'âmes (C)
Note : 2,5
Vous pouvez en rentrer un, ni plus ni moins, à condition de jouer un minimum de 14 créatures.



Obscur marché (C)
Note : 2
Pas particulièrement fan de ce sort de pioche qui peut vous mettre totalement hors tempo contre les jeux aggros.

Etriper (C)
Note : 3,5
Et encore un bon removal facilement splashable !


Boyaki

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Rouge



Jaya Ballard (M)
Note : 1,5 (Dans les jeux archi-control et encore...)
Dans la plupart des jeux Jaya ne sert a rien. Son coût est compliqué et ses capacités sont situationnels. A moins d'avoir un super jeu contrôle bourré de moyen de gestion, je passerai mon chemin. C'est plus une carte de troll a deux tête ou de draft.

[LELAND]
Note : 0,5
Nan mais en fait c'est vraiment pas bon. En troll ou en chaos Draft je peux uniquement l'envisager dans des miroirs de controles un peu tordus


Verix Ailelame (M)
Note : 4,25
Une 4/4 vol pour 4 c'est super, avec le kick c'est monstrueux. Attention cependant à ne pas être trop gourmand quand vous jouez face à un jeu bleu



La première éruption (R)
Note : 3
Difficile de note une carte qui fait autant de miracle que de pétard mouillé. L'idéal ça reste de la jouer dans des jeux ramps.

Fournaise immolatrice de Jaya (R)
Note : 4 (4,5 en 2HG)
Le seul problème de la carte, c'est que rouge manque de créatures légendaires. Si vous parvenez à lancer la carte, la partie est probablement gagné. En troll à deux tête vous pouvez cibler les deux adversaires et remporter la partie d'un coup.



Tournoyeur de chaînes gobelin (R)
Note : 3
Encore une carte qui gagne plus à être joué en troll à deux têtes où l'on maîtrise mieux sa mana et plus de cibless adverses potentielles.

Skwi, l'immortel (R)
Note : 3,5
J'aime beaucoup Skwi qui outre d'être un eternel bloqueur/attaquant a pas mal d'interaction dans le set, c'est un sort historique, une créature pour les rituels légendaires et on peut le sacrifier dans les jeux noirs ou avec la carte suivante.



Commandant des assiégeants (R)
Note : 4
Le 4 en 1 c'est déjà pas mal, avoir l'option pour finir le joueur adverse ou tuer ses créatures c'est encore mieux.

[LELAND]
Note : 4,5
C'est bon dans n'importe quel deck et et contre n'importe quel jeu.


Géant bicéphale (R)
Note : 3,5 (aggro) 3 (ailleurs)
En aggro c'est une créature bien curvé qui avec un peu de chance peut être difficile à bloquer.



Bombardement incertain (R)
Note : 1,5
C'est très lent, surtout que bien souvent on va devoir choisir des terrains des aversaires.



La Flamme de Keld (U)
Note : 2,5 (aggro) 1,5 (ailleurs)
Si vous maintenez une curve assez basse, vous pouvez vous permettre la carte, autrement elle va vous coller à la main le temps que vous jouiez vos spoilers et haut de curve.

Valduk, gardien de la Flamme (U)
Note : 2,5
Le filler légendaire, difficile de tirer profit de sa capacité à part avec quelques rares équipement. Après la carte conserve les stats d'un filler et le statut légendaire.

[LELAND]
Note : 3
En fait c'est quand même pas mal avec un random équipement. Mais ne tentez pas le plan aura, c'est tout foireux




Champion de la Flamme (U)
Note : 1,5
Vous faites pas avoir, l'archétype est tout pourri.

Vandale orque (U)
Note : 1
Bon ok, les artefact sont moisis dans le sets mais c'est pas une raison de les rentrer dans votre jeu.



Chef de guerre gobelin (U)
Note : 1,5
Le problème c'est qu'il y a pas vraiment de gobelin dans le set pour en profiter.

Phénix au cri de guerre (U)
Note : 2,5
Honnête créature d'aggro la condition de retour est assez cher payé.



Skizzik (U)
Note : 3
Fragile mais puissant, le faible coût de kick (la seule façon de jouer la carte) est bien pratique dans vos jeux jouant sur le kick.

[LELAND]
Note :3,5
Ok ce n'est pas le power level du monstrosaure chargeur mais le simple fait d'en être assez proche est un énorme atout dans les jeux aggros


Expert poingdefeu (U)
Note : 2,5
Un peu décevant lors des tests  vu le faible nombre de magicien dans le set.



Eclair de sorcier (U)
Note : 3 - 3,5
Même sans sorcier 3 blessures en éphèmere c'est pas dégeulasse.

Combat par le feu (U)
Note : 4
Sans le kick le sort est déjà bon. Si vous parvenez à aligner les manas nécessaires...bon vous avez sans doute gagné la partie.



Barrage gobelin (U)
Note : 2,5
C'est pas un très bon blast, cependant on peut le sortir de la reserve si votre adversaire aligne les créatures à 4 d'endurance du set.

[LELAND]
Note : 3
On parle quand même d'un removal plus que correct qui passera toujours le cut.




Prospecteur skirkien (C)
Note : 1
Nope

Coureur des laves guitûk (C)
Note : 1,5
Cette créature n'est ni efficace en début de partie et un terrible topdeck.



Meneur de guerre kelde (C)
Note : 2
C'est un filler, rare sont les sages qui peuvent en tirer profit.

Chroniqueuse guitûke (C)
Note : 3
Dans un format lent comme celui de Dominaria, faire de la value c'est important et il y a pas mal de rituels et éphémères qui valent le coup d'être réutilisé.



Mage compagnon guitûje (C)
Note : 2,5
Honnête.

[LELAND]
Note : 2
Les petites créatures du rouge font vraiment mal à voir.


Brigadier kelde (C)
Note : 2,5
Honnête en aggro.



Pillarde kelde (C)
Note : 2,5
ça aussi c'est honnête !

Cyclope déchaîné (C)
Note : 2,5
Étrange créature, plutôt efficace si vous maintenez la pression ou contre aggro.



Emental de feu (C)
Note : 1,5
Meh

Fureur du seigneur de guerre (C)
Note : 1
Un cantrip rituel c'est pas glop. En revanche on peut lui trouver une utilité avec Kwende, fierté de Fémeiref



Feu shivân (C)
Note : 3
Choc c'est toujours bon, une meilleur version pour le limité c'est bien aussi.

Frappe fervente (C)
Note : 1,5
Il y a bien meilleur trick juste après.



Folie furieuse (C)
Note : 3
Très bon trick, probablement le meilleur de l'édition.

Rage hystérique (C)
Note : 1,5
Les auras c'est pas bon !



Foudre irradiane (C)
Note : S
Il y a déjà assez de bon blast pour éviter de rentrer celui-ci qui est bien situationnel. Après si votre adversaire abuse des créatures à 1 d'endurance vous pouvez toujours la rentrer.

Bouleversement sismique (C)
Note : 1
Bof, même contre un ramp.



Intervention ardente (C)
Note : 2
Décevant lors des test, pour un removal à 5 mana en rituel on aimerait bien que ça puisse gérer toutes les créatures.

[LELAND]
Note : 2
Un removal qui ne passe pas toujours le cut en scellé, c'est rare mais ça arrive. En voici un bon exemple.

Gobelin d'hématie (C)
Note : 2,5
Il a tout du très bon drop à deux agressif mais malheureusement l'edition ne propose pas beaucoup de sorts kické à 3 ou 4 manas. Il reste un drop à deux honnête.
---
BILAN

Le rouge est une déception dans ce set. A l'exception des spoilers et des très bon blasts (que l'on peut toujours splasher) il n'y a pas grand chose à retirer du rouge dans cet édition, la faute à des créatures pas bien impressionante. Je ne recommenderai de jouer le rouge qu'en complément du vert et dans de plus rares cas le bleu.

1 - Combat par le feu -
2 - Éclair de sorcier -
3- Skizzik -

1- Feu shivân -
2- Folie furieuse -
3 -Chroniqueuse Guitûke  -
4- Pillarde Kelde -
5 - Gobelin d'hématie


Boyaki

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Vert



Multani, Avatar de la Yavimaya (M)
Note : 4
Un gros thon comme on les aime. Il y a peu de removals dans le set qui parviennent à s'en débarrasser pour de bon.

La Restauration de Dominaria (R)
Note : 1,5
Je sais qu'il faut de la value, mais ça c'est super lent. Surtout que bon y'a un sort noir pour 3 manas qui fait la même chose mais en un tour.



Voeu druidique de Kamahl (R)
Note : 1
Il vous faut une quantité astronomique de manas et de permanent légendaire dans votre jeu pour esperer que ça fasse quoique ce soit.

Champion Feuille-Acier (R)
Note : 3,75
Alors oui, on peut le jouer tour 2 et voler la victoire  mais ce genre de sortie parfaite arrive peu. En revanche de tout le cycle c'est celui qui se joue le plus rapidement. De plus sa capacité empêche l'adversaire de trade ou bloquer avec ces petites créatures et c'est vraiment chouette quand on fait la course.



Marwyn, la nourricière (R)
Note : 1.5 (+0,5 par elfe dans votre pack)
Le problème c'est qu'il y a peu d'elfe dans l'édition pour en profiter, et que la plupart de ceux du set sont plus bas dans la curve. Seule c'est la pire des accélérateur du set, mais si vous avez 3-4 autres elfes vous pouvez toujours l'intégrer.

Allosaure territorial (R)
Note : 4
Ne faites pas l'erreur d'attendre le kick pour la joueur, même si c'est très fort. Une 5/5 pour 4 sera plus intéressante à jouer bien curvé qu'une créature qui risque de vous coller à la main.  



Force verdoyante (R)

Note : 3
La carte coûte très cher et votre adversaire a un peu de temps avant que votre board soit peuplé de saprobionte. Néanmoins le vert a de très chouettes outils de ramp pour se permettre se genre de kill qui ne serait pas passé dans un autre format.

Eveil sylvestre (R)
Note : 3
Potentiellement un kill en fin de partie



Chant de Freyalise (U)
Note : 3,5
Si on peut tirer profit des tours I et II, c'est surtout le dernier effet qui rend la carte si puissante. Une attaque sans risque avec un gros boost au dégâts c'est super solide. Note que vous pouvez toujours engager vos créatures pour du mana lors des tours adverses.

Thallidé fritillaire (U)
Note : 3
Les jeux a base de saprobiontes apprécieront ce paratonnerre sur patte.


 
Druidesse terrelfe (U)
Note : 3
Je manque peut être de chance mais je n'ai jamais vraiment pu faire les sorties de rêves avec le kick. Après ça reste un bon accélérateur.

[LELAND]
Note : 3,5
C'est vraiment fort. Jouer des 4/4 vol au tour 4 ou des 5/5 au tour 3, ça fait une énorme différence


Kavru sauvage (U)
Note : 3,5
Pour le coup, lui il faut le kick. Un des meilleurs drop a 5 de l'édition.



Grunn, le roi solitaire (U)
Note : 2
Il envoie du rêve mais il est décevant. On a pas spécialement le temps d'attendre son kick pour le jouer et il faut attaquer seul pour qu'il soit efficace, ce qui laisse de la marge à votre adversaire.

Elémental d'épines (U)
Note : 3
Sa capacité le rend très dangereux, si votre adversaire n'a pas de removal il sera bien souvent obligé de trade en sa défaveur pour se débarasser de lui.



Bénédiction selon Gaia (U)
Note : 1
La carte n'a pas un grand intérêt en limité.

Spirale de la nature (U)
Note : 1
Je vous ai parlé de sort noir qui fait la même chose mais en mieux ?



Pépinières de champignons (U)
Note : 1,5
J'ai remarqué que la plupart de mes pools manquent de créatures pour pouvoir rentabiliser cette cartes.

Essaim de spores (U)
Note : 3
3 token en éphémère c'est chouette.



Carnage de la forêt (U)
Note : 3 (si jeu à jeton) 2 ailleurs
C'est super super cher, après c'est un kill pour vos jeux à token.



Elfes de Llanowar (C)
Note : 3
La seule bonne créature à 1 mana du set. Particulièrement intéressant dans ce format ou le vert a un grand nombre de thon bien curvé à lancer.

Eclaireur de Llanowar (C)
Note : 2,5
Moins intéressante que son voisin mais toujours utile en ramp en plus d'un body correct. La carte fonctionne particulièrement bien avec Tatyiva, druidesse benthique

[LELAND]
Note : 3
L'une des communes les plus sous-estimée. Elle est particulièrement impressionnante dans les jeux bleu-vert et optimise les pioches complémentaires.




Limon corrosif (C)
Note : 2
Vu la qualité des équipements dans la majeure partie des cas, ça restera un bear sans grand intérêt. Après ça reste une des rares réponses à deux équipements particulièrement puissants.

Représentante de Llanowar (C)
Note : 2,5
Plus intéressante qu'il n'y parait, le body est standrad et on ne crachera pas sur un moyen de fixer sa mana.



Saproberger de la Yavimaya (C)
Note : 2,5
Une bonne carte pour peupler votre terrain et vous laisser le temps de mettre en place une stratégie

Druidesse krosiane (C)
Note : 2
La carte est plus un filler qu'autre chose, même si on peut aimer en avoir un dans son deck "au cas où".



Protecteur de Gaia (C)
Note : 2,5
Moins mauvaise qu'elle en a l'air dans un format peuplé de 1/3 plutôt que des 2/2.

Avaleur baloth (C)
Note : 3
le problème du kick se pose à nouveau. Une 4/4 pour 4 c'est bon, ne vous faites pas prendre de vitesse parce que vous vouliez une 7/7.



Araignée mammouth (C)
Note : 2,5
Le format est rempli de bonnes créatures volantes que le vert a du mal à gérer, de plus la curve à 5 est presque vide en vert.

Guivre primordiale (C)
Note : 3
Oui ça n'a pas d'évasion et c'est frustrant. Néanmoins le vert ramp vite et 6 d'endurance permet l'air de rien de survivre à la plupart des removals du set.



Impulsion audacieuse (C)
Note : 2
C'est honnête

Armement arboricole (C)
Note : S
En tant que trick c'est pas très bon, mais si votre adversaire abuse des volantes, il peut être utile de le sortir.



Migration de saprobiontes (C)
Note : 3
Bon dans ces deux modes.

Don de croissance (C)
Note : 3
Un trick qui dégage est grosso modo un removal contre les créatures attaquantes. Le kick sur ce sort permet quelques interactions bien sympathique.



Transpercer le ciel (C)
Note : 2,5
Sans prendre en compte les spoilers, le set regroupe pas mal de grosse créatures volantes qui mérite de se prendre ce sort.

Lien brisé (C)
Note : S
Même avec les sagas et quelques artefacts bien costaud, il ne me paraît pas judicieux de rentrer cette carte d'emblée.



Animus ancien (C)
Note : 2,5
C'est pas le removal du siècle, son utilité dépendra surtout des créatures qui constituent votre deck

Naître des cendres (C)
Note : 3
J'aime beaucoup ce sort qui me permet d'accélérer vers mes spoilers et fixer ma mana base. Après c'est peut être ma tendance à jouer 4 couleurs qui me pousse à surnoter la carte.

[LELAND]
Note : 2,5
Juste pour baisser un peu la note^^


---
BILAN

Le vert ne fait que deux choses dans ce set : ramp et poser des jetons. Même dans une édition bourré de bon removal, le vert se débrouille plutôt bien vu qu'il est bourré de créatures aux excellent bodys. Autrement dit, vert va gagner le end-game presque à chaque fois. Malheureusement, la couleur souffre aussi d'un départ un peu lent et souffre contre les jeux aggros ou a forte composante volante, essayer de contrer au mieux ce genre de jeu.

1 - Chant de Freyalise -
2 - Kavru sauvage -
3- Élémental d'épine -

1- Elfes de llanowar -
2- Avaleur Baloth -
3 -Migration de saprobionte  -
4- Naître des cendres -
5 - Don de croissance

 


Boyaki

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Téfeiri, héros de Dominaria (M)
Note : 4,5
Le meilleur PW du set en limité.

Darigaaz réincarné (M)
Note: 4
Cher mais impressionnant ! N'oubliez pas qu'il dispose de la célérite...



Muldrotha, la marée funéraire (M)
Note : 4,5
On poursuit la tournée des bombes. Celles ci vous permettra même de rejouer vos sagas !

Djoïra, capitaine de l'Aquillon (M)
Note: 4
Son seul défaut est de ne pas être située dans les bonnes couleurs.



Jodah, archimage éternel (R)
Note : 3,5
Les stats sont très bonnes mais je baisse la note pour ne pas trop inciter à construite autour au regard d'un coup de mana bien compliqué.

Aryel, chevalière Vent des vertus (R)
Note: 4,5
La meilleure rare du set. Elle fait tout ce dont on a envie en limité.



Grand seigneur de guerre Radha (R)
Note : 3,5
Le texte est un compliqué donc voici un résumé schématique. Si vous attaquez ce tour ci avec X créatures, vous pouvez ajouter une une combinaison de X manas verts et/ou rouges jusqu'à la fin du tour. Évidemment c'est fort.

Serment de Téfeiri (R)
Note: 0,5
Trop gadget que vous jouiez ou non des PW.



Renaissance glorieuse des Archéens (R)
Note : 1
Cher et situationnel



Shanna, héritage de Sissay (U)
Note : 3,5
Moins dingue qu'on ne l'imagine, ça reste une créature bien meilleure que la moyenne

Rona, disciple de Gix (U)
Note: 3
ça reste très lent.

[Boyaki]
Note: 3,5
C'est pas si lent, ça reste une créature a faible coût, un sort historique et vous permet de rejouer vos meilleures cartes, c'est pas si mal.




Fongepied, le clandestin (U)
Note : 4
Allez on lui met une très bonne note pour faire plaisir à Boyaki. L'association de ces deux capacités le rend redoutable contre n'importe quel type de jeu

[Boyaki]
Note : 99
Fongepied est tout et tout est fongepied. Rivalisé uniquement par la taupe du graff. Se prendra probablement un removal dans la tronche néanmoins.


Adeliz, le vend des cendres (U)
Note: 3,5
Un jouer avec ou sans ses copains.



Hallar, le pyrarcher (U)
Note : 3,5
Les 3/3 pour 3 sont suffisamment rare pour être signalées; notamment dans l'optique de passer les nombreux murs 1/3 du format.

[Boyaki]
C'est même bien plus qu'une 3/3 pour 3. Oui elle ne grossira pas énormément au cours d'une partie mais entre sa croissance, le piétinement et les quelques dégâts en rab ça finit par faire beaucoup. Elle fonctionne particulièrement bien avec don de croissance


Raff Capashen, mage de navire (U)
Note: 3,5
Une bonne surprise. Très ennuyeux à affronter.



Tiana, pourvoyeuse de navire (U)
Note : 2,5
A le malheur de ne pas être indispensable dans une combinaison de couleurs pas vraiment à l'aise dans ce format scellé.

Tatyova, druidesse benthique (U)
Note: 4
Donne tout son sens à la combinaison vert-bleu.

[Boyaki]
Note : 3,5
C'est très bon, mais ça reste une créature avec un body faible et qui prend quelques tours pour se rentabiliser.




Garna, la Flamme de sang (U)
Note : 3,5
Le fossoyeur boosté aux hormones. Belle combo avec Murmure, la légende noire

Arvad le maudit (U)
Note: 3
Des statistiques correctes pour un effet plus accessoire.
 


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Artos / Terrain



Karn, scion d'Urza (M)
Note : 4,5
4 mana en incolore, ça rentre partout. Son seul point faible c'est qu'il se protège mal. Après ça reste un moyen de générer du CA à chaque tour tout en forçant la main de votre adversaire

Aquilon (M)
Note : 4
Bonnes stats, CA, protégé contre les rituels, c'est que du bon.

[/center]

Mox d'ambre (M)
Note : 0
J'ai vu plusieurs personnes se tromper, pour en tirer profit il faut que vos créatures soient légendaires, et ça rend la carte tout pourri !

Auto-réplicateur de Mishra (R)
Note : 2,5
Une bien étrange carte qui fera votre bonheur si votre adversaire ronfle. Autrement la perte de tempo sur un tour à 5 mana peut vous coûter cher.




Traxos, fléau de Kroog (R)
Note : 3,5 - 4,5 selon votre aptitude à le dégager.
Bon il y a plein de façon de tirer profit de la care et d'ignorer son défaut,, et je vais pas m'amuser à les lister. Si vous avez de quoi la dégager facilement, n'hésitez pas.

Lamenoire reforgée (R)
Note : 3,5
Une autre carte dont la note varie en fonction de la composition de votre deck. Attention tout de même aux sorts de contrôles et aux aggros qui risque de vous mettre la pression.



Lame de l'aïeul (R)
Note : 4
Les jeux à jetons apprécieront particulièrement, mais de manière on hésitera pas à la jouer dans n'importe quel jeux avec un bon nombre de créatures. L'association des stats et des capacités de l'équipement met une enorme pression sur votre adversaire.

Heame de la multitude (R)
Note : 4
Attention à la note. L'équipement est très cher à mettre en place et si votre adversaire a des réponses il gagnera beaucoup de temps contre vous. Néanmoins si vous arrivez à copier vos créatures c'est le début de la fin pour votre adversaire. Sans oublier qu'il y a plein de créatures qui deviennent absurdement puissante avec.



Portail temporel thran (R)
Note : 1
J'essaye toujours de trouver une utilité à cette carte affreusement cher.

Lotus doré (R)
Note : 1,5
La réponse rapide c'est non. Votre deck n'a probablement pas besoin d'un accélérateur à 5 mana. Surtout que le tour 5 c'est pas le bon moment pour se mettre hors temp quand la curve est saturé de bon sorts. Après votre jeu abuse peut être de carte comme Josu Vess, Combat par le feu ou le rituel rouge de chandra.



Golem rugissant (U)
Note : 2
La question, c'est à qui profite le plus cette carte ?

[LELAND]
Note : 2,5
L'intérêt des effets "symétriques" c'est qu'il y a toujours un moyen de les tourner à notre avantage : Si l'on est en death par exemple où si vous êtes un joueur aggro et souhaitez profiter des avantages de votre curve plus basse pour prendre de vitesse votre adversaire avec une multitude de sorts.


Familier de Djoïra (U)
Note : 2,5
Ok dans les jeux historiques.



Djaggernaut (U)

Note : 2
Historique est un des jeux les plus aggros du format, après c'est pas incroyable non plus.

[LELAND]
Note : 3
C'est plus-que bien dans un jeu aggro. Mauvais ailleurs


Mur d'amarante (U)
Note : 1
Il est bien cher ce mur.

 



Baguette de sorcier (U)
Note : 1
Nope

[LELAND]
Note : 1
Ne vous trompez pas dans le texte : il n'est pas possible de cibler des créatures adverses.


Bouclier du royaume (U)
Note : 1
Non plus



Sphère d'amortissement (U)
Note : 1
On a dit non !

Grimoire d'Urza (U)
Note : 3
Même dans un jeu non historique on peut apprécier cette carte qui basculera en réserve si votre adversaire est très aggressif.



Manipulateur glacial (U)
Note : 3,5
Ce genre de carte c'est toujours averé utile en limité.



Construction d’entrainement (C)
Note : 1,5
Si possible j'évite.

[LELAND]
Note : 1
J'évite toujours^^


Servant voltaïque (C)
Note : 2
N'hésitez pas à rentrer cette carte si vous avez un manipulateur glacial ou la 7/7 pour 4. Autrement c'est un filler pour les jeux historiques.



Planeur d'aeszir (C)
Note : 2
Ne pas pouvoir bloquer est un véritable inconvénient, si votre adversaire ne joue pas de créatures volantes alors vous pouvez y aller, autrement j'ai des reserves sur cette carte.

Arpenteur jaillissant (C)
Note : 3
La qualité des arpenteurs a vachement baissé. Cependant celui là a de mutliples utilité : dans les jeux historiques, pour ramp ou pour fixer sa mana. Je n'hésite pas à le rentrer.



Vigiles de Koïlos (C)
Note : 2
Si vous jouez beaucoup sur les effets d'arriver en jeu de sort historique ça passe à la limite, mais en tant normal j'éviterai.

Vagabond pardique (C)
Note : 2,5
Selon la couleur que vous jouiez, il y a de meilleur haut de curve.



Chandelle de suif de sang (C)
Note : 2,5
C'est ok dans les jeux historiques et ceux qui manquent désesperement de removals, après ça reste très moyen.

Boussole de navigateur (C)
Note : 1,5
La réponse rapide est non. Néanmoins certains build multicolore demande de fixer sa mana et on ne trouvera pas forcément mieux.



Epée courte (C)
Note : 1,5
De tous les mauvais équipements du set, c'est le moins mauvais.

Lance de joute (C)
Note : 1
Par exemple celui là est tout pourri !

[LELAND]
Note : 2,5
Pour ma art, je le préfère largement au précédent. il rend les phases de bloc adverses très contraignantes




Eclat de lithoforce (C)
Note : 1,5
Il y a mieux comme accélérateur.



Forteresse de la Coterie (R)
Note :

Le cycle descheck-lands (R)
Note :



Vide zhalfirin (U)
Note :

Mémorial à la gloire (U)
Note :



Mémorial au génie (U)
Note :

Mémorial à la folie (U)
Note :



Mémorial à la guerre (U)
Note :

Mémorial à l'unité (U)
Note :

 


Boyaki

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Envoyé par Boyaki le Jeudi 12 Avril 2018 à 17:58


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Mécaniques de l'édition

Kick : Les cartes avec le kick ou fonctionnant avec les sorts kickés sont généralement assez forte puisqu'elle sont efficace avec ou sans le kick. Néanmoins ne soyez pas trop gourmand, l'important dans ce set est de faire des sorties bien curvés. Si vous attendez de kick vos sorts, votre adversaire peut vous prendre de vitesse ou avoir une réponse approprié comme syncope ou un removal.

Historique : Malheureusement nous n'avons pas pu explorer à fond la mécanique historique puisque les paquets sur mogg n'ont pas nécessairement une créature légendaire. Néanmoins c'est une des mécaniques les plus amusante depuis longtemps bien que compliqué à monter. L'idée est d'avoir un jeu de plus en plus synergique avec beaucoup de CA, et ça marche très bien.

Tribal : Vous l'aurez peut être remarqué mais il y a aussi une optique tribale dans l'édition : fongus, sorcier, elfe, gobelin et chevalier. Je vous conseille de base d'écarter les 3 dernières qui ne reposent que sur une ou deux cartes. Le tribal sorcier repose uniquement sur le lord bleu et rouge et apparait très rarement en scellé. Au final seul le tribal fongus est éplutôt courant et intéressant à jouer.

Splash : Les golds de l'édition sont particulièrement intéressante, non seulement parce qu'elles vont toutes de très forte à spoiler, mais surtout parce que ce sont des créatures légendaires, utile pour les jeux historiques où les rituels légendaire. Combiné aux removals facile à splash, les jeux tricolores sont assez courant. Malheureusement il y a aussi beaucoup de cartes qui coûtent 2 à 3 manas colorés, vous ne pourrez pas tout rentrer dans votre pool.
Ou faites comme moi et faites un pentacolor avec toutes les golds et removals...

Vitesse du format : On l'a dit plusieurs fois mais le format est plus que les précédents, il y a beaucoup de 1/3 pour 2 et de removals qui ralentissent le jeu. Les jeux ramp et control sont plus efficace que d'habitude en scellé. Néanmoins dans un format où tous les jeux tendent à être plus lent, les jeux les plus rapides bien qu'ils ont de moins bon outils, avec un early game bien curvé peuvent être dévastateur, ne sous-estimez pas aggro !

Archétypes

Historique. Un des jeux les plus courants et assez efficace. Un bon early game, pas mal de créatures évasion.. Le jeu profite d'un format assez lent pour faire un max de dommage assez tôt dans la partie tout en faisant pas mal de value.

Historique. L'archétype tourne autour des artefact et auras (pas des sagas, des auras !). En un mot ça ne marche pas, les équipements et auras de l'édition sont mauvais pour la plupart et le rouge manque cruellement de bonnes créatures.

wtf : Il n'y a pas tant d'archétype vu que les deux couleurs touchent à beaucoup de mécaniques et style de jeu. En gros les deux couleurs ne vont pas très bien ensemble si ce n'est qu'elles cumulent les bons removals, un early game intéressant et des spoilers bien sale.

token : On le voit rarement cet archétype parce que le blanc n'a pas grand chose à apporter, niveau créatures c'est le vert qui fait 99% du job. Néanmoins le blanc à deux atout de taille : L'ange blanc vert et le maréchal qui boost les créatures. Si vous avez une de ces deux rares, vous pouvez considérer l'archétype.

sorcier tempo : Un archétype bien rare en scellé vu qu'il tourne autour de quelques créatures et le lord sorcier. L'archétype est assez simple, des sorts de contrôles et de quoi temporiser pour laisser à vos petit sorciers le champs libre. Les sorciers ne sont cependant pas de très bonnes cartes individuellement.

historique : très similaire a son cousin mais davantage porté sur le late game et les sagas.

ramp : Le principe est basique, temporiser le temps de lancer ses gros thon. Sur le late game le jeu gagne, néanmoins le démarrage peut être particulièrement lent si on a pas les accélérateur dès le début et votre adversaire peut vous prendre de vitesse. Pensez à trade aussi souvent que possible.

sacrifice ? J'aimerai commenter l'archétype, mais je l'ai jamais vu en action. Il n'y a pas une grande synergie au niveau de ses deux couleurs. Je suppose que ça dépendra de vos spoilers.

kick. Un autre archétype que l'on voit bien souvent. Pas de mystère sur celui là, accélérateur plus créature violente. Le jeu offre un mid game et un late game plutôt efficace avec l'ensemble des bodys les plus solides de l'édition.

Josu Vess fongus. Mon archétype favori de l'édition. Le jeu est assez lent mais ne souffre pas contre aggro puisqu'il peut trade assez facilement jusqu'à ce que l'adversaire fatigue. L'archétype à deux façon de gagner. Soit en jouant la stratégie token fongus soit en gagnant un maximum de temps pour jouer les gros thon de l'édition.

 


Boyaki

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Envoyé par Boyaki le Jeudi 12 Avril 2018 à 18:02


Et un dernier post au cas où.

Comme à chaque analyse, les tests prennent du temps, sans oublier l'écriture. Nous ferons beaucoup de test en ligne sur mogg ce week-end. La redaction devrait commencer ce lundi.

Je mettrai peut être en place un discord si jamais ça tente les gens de venir me rejoindre sur mogg tester les bons comme les mauvais jeux.


spider312

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Envoyé par spider312 le Vendredi 13 Avril 2018 à 12:22


Juste pour info, mogg a déjà un discord, pour vous épargner cette "peine"


Boyaki

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Envoyé par Boyaki le Vendredi 13 Avril 2018 à 14:13


Je ne savais pas, merci SpideR !


Aliquanto

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Envoyé par Aliquanto le Dimanche 15 Avril 2018 à 00:49


Sinon, il y a un Discord francophone pour Magic et les différentes plateformes en général : https://discord.gg/V2UMH4q
Il me semble qu'il avait déjà été posté il y a quelques semaines sur le forum.

@spider : comme vous n'êtes pas très nombreux, vous pourriez peut-être venir, ce serait peut-être plus simple de regrouper toute la communauté fr sur un même serveur ? A moins que vous ne vouliez vous faire un serveur privé ?


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