Ténèbres sur Innistrad : l'analyse du limité !

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Leland_Palmer

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Envoyé par Leland_Palmer le Jeudi 24 Mars 2016 à 23:28


Et oui c'est déjà l'heure de ma 8ème analyse ! Et cette fois-ci il va falloir se farcir 297 cartes au cœur de l'obscurité. Afin de déchiffrer les nombreux indices qui parsèment le terrible plan d'Innistrad j'ai décidé de m'en tenir aux liens du sang en m'associant avec l’énergumène qui fait office de "petit" frère depuis un peu plus de 20 ans. Il est de notoriété publique qu'un difficile secret familial entoure sa naissance. Je me contenterai de préciser que mes parents ont bien voulu accepter l'offre de l'orphelinat malgré ses "différences" qui font de lui un personnage si...singulier.  Bref, lui et moi on est un peu comme les Jumelles du domaine de Maurer sauf que c'est lui qui porte la jupe.

[Commentaire de l'intéressé, grognements exclus]
Ne vous laissez pas berner, cette critique cache en réalité une grande frustration. Plutôt que les Jumelles du domaine de Maurer une comparaison plus exacte eut été avec l'Ego altété. Nous sommes basiquement la même personne sauf que je suis plus fort, plus résilient mais surtout plus grand, bien plus grand. Plus sérieusement c'est ma première intervention du genre sur ce forum que je suis depuis très longtemps, comme quoi le népotisme a du bon. Mon frère et moi étant globalement d'accord sur la plupart des cartes je ne ferai pas énormément d'interventions sur celles qu'il commentera à moins d'un désaccord.
---

Revenons à nos tendres moutons. C'est avec un grand plaisir que je retrouve le plan d'innistrad.  Ahhh, le superbe duo pisteur invisiblehachoir du boucher ou ce festival de games frustrantes qui a traumatisé tant de joueurs à la sortie d'Avacyn restored ("miracle" pire capacité ever entre le phasing et la hantise). Franchement, tout n'était pas parfait mais le limité Innistrad - Obscur ascension proposait le retour d'une mécanique légendaire (le flashback) mais également une thématique tribale qui n'était pas pour me déplaire.

La star du format prenait la forme d'un rituel capable de faire frémir les plus arachnophobes d’entre nous, j'ai nommé la all-star-limited frayère de l'araignée et le deck associé, le surprenant auto-meule (principalement avec une pointe de ). Parmi les autres piliers de cette époque, on aurait pu citer préparatifs du voyages ou la séraphine de l'aube que l'on retrouvait dans plus ou moins 125% des parties

---

L'édition Tènèbres sur Innistrad propose de revisiter certaines mécaniques qui ont marqué les joueurs (les cartes double-face), de déterrer l'une des meilleures capacité de Magic (La Folie) et d'innover avec l'apparition des indices ou du délire....

A titre personnel, je suis très impatient de pouvoir débuter les tests sur Mogg.fr à partir de la révélation du spoiler complet ce vendredi vers 16h. Ainsi nous donnerons rendez-vous sur mogg tout au long du week-end de Pâques afin de pouvoir tester l'ensemble des nouveaux jeux. Nous allons par ailleurs apporter une légère innovation dans la rédaction de l'article. Désormais, chaque carte ne bénéficiera que d'une seule note (et un seul commentaire) si nous partageons le même avis. En revanche, nous passerons plus de temps à discuter des cartes autours desquelles nos avis divergent. De bonnes batailles en perspective aux relents d'antagonismes familiaux


Pour rappel, les tournois d'avant-première se dérouleront les 2 et 3 avril dans votre boutique préférée. Chaque participant disposera d'un pack spécial composé de 6 boosters Ténèbres sur Innistrad  et d'une carte promotionnelle rare ou mythique issue de la dernière extension.

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Leland_Palmer

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Envoyé par Leland_Palmer le Jeudi 24 Mars 2016 à 23:28


Les liens utiles :


1. L'échelle de notation
5 - La carte de la mort, celle qui vous permettra à elle-seule de plier la partie. Le genre de spoiler qui fera de vous le nouveau seigneur de l'AP de Roquefort-les-Pins. Exemple

4,5 - On n'est pas loin du spoiler ultime mais il manque un petit quelque chose. Exemple

4 - Un spoiler, souvent une grosse rare qui fait clairement pencher la balance en votre faveur. Exemple

3,5 - Une carte de qualité. Le genre de communes ou d'uncos sur lesquels on peut compter dans une partie. Exemple

3 - La carte est intéressante, elle n'a pas vraiment de défaut mais ne va pas non plus faire des miracles. Exemple

2,5 - la carte est bof mais elle peut occuper les dernières places libres de votre deck. Exemple

2 - Typiquement ce que l'on appelle la 23ème carte. Elle n'est pas très forte mais si vous n'avez pas le choix vous pourrez la rentrer. Exemple

1,5 - Là, ça se complique. En gros, on vous la déconseille. Exemple

De 0 à 1 - La carte est vraiment trop faible. Oubliez-là. Exemple

R - La carte de réserve. Elle n'est pas nulle mais ne peux pas être jouée contre tout le monde. Exemple



2. Le glossaire des termes techniques
- Card advantage (CA) : Notion essentielle en scellé, on considère qu'une carte fait du CA quand elle permet de générer au moins deux effets significatifs (exemple : pondre une 2/2 et tuer une créature adverse, chercher 2 terrains, contrer et piocher etc...) Le CA est essentiel pour tenir tout au long de la partie

- Le Quality Advantage (QA) : Contrairement au CA, le QA ne vous permet pas de générer une quantité d'effets supplémentaires mais plutôt d'optimiser ses pioches ou sa mana. Typiquement, le scry est une capacité qui est axé autour du QA. Voir aussi la notion de tempo qui est plus large.

- Tempo : une notion plus difficile à décrire. C'est le fait de donner son propre rythme à la partie en optimisant ses manas, sa pioche où ses phases de combat.

- La curve : Anglicisme pour désigner votre courbe de mana. On dit d'une sortie "curvée" qu'elle permet de jouer à chaque tour des cartes qui se suivent de part leur coût de mana et leur rôle dans la partie. Celà permet notamment d'imposer son propre tempo.

- Le top deck : C'est la prochaine carte que vous piochez. Parfois, il arrive que certaines cartes soient de très mauvais topdeck car elles ne sont efficaces qu'au début de la partie

- Un filler : C'est une carte pas très bonne mais pas catastrophique non plus (genre une 3/3 pour 4 manas sans effet) mais que vous allez peut-être devoir jouer afin d'avoir une courbe de mana stable. Le filler n'impressionne personne si ce n'est le filler adverse

- Spot removal : Anti créature qui n'a qu'une cible en opposition avec le mass removal qui en cible plusieurs

- Être sur le play / la draw : le joueur qui commence la partie est "sur le play", son adversaire est "sur la draw". Certaines cartes peuvent être plus ou moins intéressantes selon ces configurations.

- Un bear : une 2/2 pour 2 sans capacité. La base du limité depuis 60 ans.

- Un cantrip : une carte qui se remplace, c'est-à-dire qui va faire piocher une carte : lorsque tu la joue, tu te retrouves quand même avec autant de cartes dans ta main.

- La clock : la quantité de tours que vous laissez à votre adversaire avant de mourir, les cartes qui accélèrent la clock sont donc des cartes qui permettent de tuer plus vite.

- Une Vanilla : une créature sans capacité.



3. Les conseils de base pour construire votre deck
- En limité, un deck doit faire au moins 40 cartes. Il est également déconseillé de dépasser ce chiffre car vous aurez d'autant moins de chance de piocher vos meilleures cartes.

- Votre deck sera essentiellement constitué de communes et d'uncos. Si les rares et les mythiques ont plus de chances d'être des spoilers, certaines uncos ou communes peuvent se révéler déterminantes. Il ne faut pas les sous-estimer.

-Il est conseillé de jouer entre 16 et 18 terrains. Limitez vous à un deck composé de 2 couleurs principales auquel vous pouvez rajouter un "splash" (c’est-à-dire une 3ème couleur) sous la forme d’anti-créatures ou de spoilers de fin de partie.

- On propose généralement de jouer une quinzaine de créatures. Là encore ce n'est pas une règle absolue, surtout concernant les decks Tempo et contrôle. Les dernières places doivent privilégier les anti-créatures. De manière générale évitez les cartes trop situationnelles qui ne font pas grand-chose seules.

- Vous l'aurez compris, on ne construit pas un deck en limité comme on construit un deck en construit. N'hésitez pas à rentrer des créatures bien baveuses (genre, des 6/5 pour 6 manas) que vous n'auriez jamais osé tester dans un jeu T2 (enfin je l'espère pour vous). Ainsi, il est très important d'avoir une courbe de mana bien équilibrée.  

- Plus compliqué ; établissez un plan de jeu. On ne peut pas mélanger une 3/1 pour 2 manas avec une 0/6 pour 2 manas impunément. Demandez-vous en construisant votre deck quelle stratégie vous semble la plus utile : jouer un deck rouge-noir vampire agressif ? Déborder l'adversaire avec le vol ? Remplir votre cimetière pour abuser du delirium ? Si vous avez des spoilers, faites en sorte que la partie dure longtemps ; si vous n'en avez pas, ou alors peu de moyens de les gérer, reconsidérer les stratégies agressives qui vous permettront de vaincre l’adversaire avant qu’il ne pose ses super spoilers

- Vous avez une réserve ! Entre les rounds puis entre les matchs, vous avez l'occasion de modifier votre deck, du moment que celui-ci compte toujours AU MOINS 40 cartes (mais pas plus hein^^). N'hésitez donc pas à adapter votre jeu à l'adversaire. Si par exemple ce dernier est très agressif, rentrez cette 0/4 pour 1 mana dont vous ne saviez pas quoi faire.

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Le blanc



Archange Avacyn / Avacyn la purificatrice (M)

Note : 4,5
Ange de Serra c'est déjà très fort en limité. Celle-là possède 3 capacités en plus toutes aussi efficaces que polyvalentes. Attention à ce que le retournement ne vous cause pas plus de tord qu'a l'adversaire.




Fondre sur les pêcheurs (M)

Note : 4
Une wrath c'est toujours bon, même pour 6. Le délirium blanc est difficile à obtenir, pour une telle carte il peut être intéressant de jouer autour


[ Leland ]
Note : 4,5
On y reviendra, mais je ne pense pas que le Delirium soit si difficile à obtenir en blanc car c'est l'une des couleurs qui vous récompense le plus de jouer autour de cette mécanique.




Capitaine de la milice de Hanweir // Chef de culte du Val d'Orient (R)

Note : 3,5
Au pire c'est un bear, au mieux c'est un spoiler à 2 manas. La condition n'est pas très difficile à accomplir.




Odric, maréchal lunarque (R)

Note : 3
Avec ses treize capacités (Triskaïdékaphobiques s'abstenir) il vend du rêve. Après dans le limité il n'y a pas des tonnes de créatures avec des capacités evergreen. Sans ces dernières il reste un humain avec un body médiocre. Il s'insère bien dans les jeux équipement.


Lieutenante de Thalia (R)

Note ; 3,5
Le tribal humain (vert/blanc) n'est pas le plus simple à monter. La lieutenante permet des sorties très offensive dans cette optique. On l'a préférera pour sa première capacité. En fin de partie elle gagne beaucoup d'intérêt
.



Évêque des temps passés (R)

Note ; 3,5
Un très bon body pour une volante. La carte produit un très fort CA si elle reste en jeu.


Cavalerie du Drogskol (R)

Note : 3
Zendikar c'est fini. Le format peut être très agressif et une créature à 7 mana avec un body moyen et aucun impact dans l'immédiat c'est archi-bof. Si elle survit un tour c'est la victoire quasi-assurée. Un kill pour les jeux les plus défensifs.


[ Leland ]
Note : 3,5
7 manas c'est effectivement beaucoup mais pour avoir jouer contre et avec, cette carte est juste un gamebreaker qui ne laisse à peu près aucune chance à l'adversaire de gagner la course aux points de vie s'il ne dispose pas d'un bon moyen de gestion.




Observation constante (R)

Note : 4
La vigilance est une des meilleures capacités du limité, combiné à une antienne glorieuse c'est formidable


Ange de la délivrance (R)

Note : 1,5
Comme la cavalerie, sauf pour un mana, n'est pas forcément un kill et demande une condition. A éviter




Déclaration dans la pierre (R)

Note : 3,5
Nahiri n'est pas contente du tout. Exiler une carte pour deux c'est costaud, même si ça file des indices. N'oubliez pas qu'elle peut tuer plusieurs créatures d'un coup ou des jetons sans donner d'indice.


Interlude inquiétant (R)

Note : 1,5
C'est cher, situationnel et pas très solide. Un fog ou un blink en moins bien.




Missionnaires avacyniens // Inquisiteurs lunarques (U)

Note : 3
Peut fonctionner dignement avec deux équipements dans votre jeu. Chasseur de fielleux c'était bon à l'époque, celui là coûte plus cher mais dispose d'un meilleur body.




Prédicateur pieux // Disciple rétif (U)

Note : 2,5
C'est un poil lent, attention contre les jeux les plus aggressifs. Bon dans les jeux délirium.




Commère de la ville // Plèbe provoquée (U)

Note : 2
C'est assez lent, attaquer à chaque tour est un véritable défaut dans un format où les 3/2 sont légion. On lui préférera le loup aux yeux de braises.





Aumônier de Prochelande (U)

Note : 3
Un body faible mais un lien de vie bienvenu dans un format qui peut être très aggro. Le véritable intérêt reste sa seconde capacité.


[ Leland ]
Note : 3,5
Certes, le body est faible mais une 3/1 lien de vie oblige souvent l'adversaire à changer de tactique car il sait qu'il aura du mal à gagner la course aux pvs. Globalement c'est une unco très solide


Lame paroissale paranoïaque (U)

note : 2
un body standard avec un délirium difficile à obtenir. un filer dans la plupart des jeux.


[ Leland ]
Note : 3
On en revient à des avis divergents sur le delirium en blanc. Il m'a semblé que cette carte pouvait devenir très dangereuse lors des phases d'attaque et de bloc, notamment si vous remplissez votre cimetière par surprise.




Berger spectral (U)

Note : 3
Il n'y a pas vraiment de tribal esprit, ne cherchez pas à jouer dessus. La carte dispose d'un body faible mais permet en fin de partie d'abuser de formidables bloqueurs et de la simili vigilance.


Geist renverseur (U)

Note : 2 / 2,5
A moins d'avoir la certitude de pouvoir activer le délire, la carte est molle.




Paci...Entravé par l'argent de lune (U)

Note : 3,5
Pacifisme c'est bon, même pour un mana de plus. empêcher la transformation n'est pas toujours anecdotique. Sa seconde capa est non seulement bonne, mais elle alimente le délire blanc.


Faveur du Gryff (U)

Note : 2
C'est trop mou, dommage que la seconde capacité s'active en rituel.




Espérer contre tout espoir (U)

Note : 3
Je n'aime pas les auras mais celui ci peut faire très mal dans les jeux humains. Note que les auras sont moins mauvaises dans la mesure où elles alimentent le délire.


Oppression de la Brute (U)

Note : 3,5
un poil cher contre les jeux agro vampire, bon contre le reste. tuer + cantrip c'est toujours bon.




Machination de Nahiri (U)

Note : 2
Toujours en colère, Nahiri ne s'est pas rendue compte que le blanc n'est pas très favorisé pour l'aggro dans le format.


Jamais oublié (U)

Note : 1,5
Un sort qui vous met hors tempo ou qui compte sur l'adversaire pour avoir de mauvaises créatures dans son cimetière. A éviter.




Ouvrez l'armurerie (U)

Note : -1
A part la plaque du tueur (et encore) je ne vois pas ce qui justifierait ce genre d'inclusion.


Faucheuse du Vol d'Argent de lune (U)

Note : 2,5
Toujours le même discours sur le délire blanc. La carte a des stats honnête si vous êtes sûr de pouvoir accéder au délire. Autrement, c'est un Esprit de chevaucheur de tempête en moins bien.


[ Leland ]
Note : 3
Delirium encore et toujours. Ange déchu est un spoiler du limité^^.




Frappe d'Argent (U)

Note : 3,5
"Les removals c'est bien" -Captain Obvious


Pertinacité (U)

Note : 2
Je ne suis pas fan de ce genre de carte, mais celle ci a le bon goût d'être éphémère.




Cathare intrépide (U)

Note : 3
Un body standard avec une capacité en plus, correct dans délirium.


Capitaine inspiratrice (U)

Note : 2,5
Bien curvé dans des jeux aggro c'est efficace. Autrement c'est un body assez faible.




Inquisitrice militante (C)

Note : 2,5
Un body standard avec un petit plus dans les jeux équipement.


Constable sévère (C)

Note : 2/R
Se défausser est un prix trop cher payé. En revanche certains jeux folie manquent de moyen de se défausser à faible coût de mana. Il est alors possible de faire des jeux Blanc/Rouge/Noir très aggro avec. C'est aussi un moyen de contrer les jeux vampires les plus agressifs. Autrement évitez.




Inspectrice de Thraben (C)

Note : 3
La carte fait gagner un temps précieux dans les jeux enquête et autres. Évitez dans aggro


Foule indocile (C)

Note : 2,5
Trop lent contre aggro, bon contre le reste




Geist apothicaire (C)
 
Note : 2
Le body est faible, la condition incertaine. A la limite contre des jeux assez lents


[ Leland ]
Note : 2,5 - 3
A mon sens, il s'agit de l'une des rares cartes à réellement introduire le tribal esprit en limité. N'oubliez pas que le
 griffon messager était une bonne commune !

Émissaire des éveillés (C)

Note : 2
A peine plus efficace que son voisin, c'est mou.


[ Leland ]
Note : 2,5
La morbidité est de retour^^. Une 2/4 vol pour 5 ce n'est pas scandaleux. Si vous rajoutez un petit jeton, il y a moyen de rendre plus jouable. Le vrai problème avec les esprit, ça reste quand même le manque d'interactivité lors des phases de combat...




Dériveur landéen (C)

Note : 2
La plupart du temps c'est un bear (donc un filler), même dans un jeu délire ou esprit elle n'est pas transcendante
.

Urne d'éphémère (C)

Note : 1,5
C'est lent et pas très efficace. Même pour assurer le délire.


[ Leland ]
Note : 3
Idem, je n'étais pas loin de penser la même chose. Le delirium c'est vraiment quelque chose d'important en blanc ce qui relève la valeur de cet enchantement




Épuration angélique (C)

Note : 3,5
La meilleure carte pour du délire blanc. Vous perdez niveau CA (à moins de sacrifier un indice) mais pouvez éliminer quasiment n'importe quoi.


Compagnon du cathare (C)

Note : 2
Un body pas terrible. Correct dans les jeux Blanc/Vert aggro




Bénédiction de l'aumônière (C)

Note : 1
Non. Gagner (peu) de pv et seulement ça c'est vraiment mauvais.


Renard de Diablépine (C)

Note : 2,5
Un autre argument pour du blanc aggro, meilleur que son voisin du dessus.




Conseil éthérés (C)

Note : 1,5
Ce genre de carte est rarement bon, autant prendre la version éphémère.


Révélation du Mal (C)

Note : 3
Bien dans tous les jeux, peut terminer la partie.




Boeuf de l'inquisiteur (C)

Note : 2,5
Jouer défensif est viable. Avec le délire elle devient une bonne carte.


Lumière perforante (C)

Note : 3,5
Contre aggro c'est une question de survie, contre le reste c'est toujours bon.




Force des armes (C)

Note : 2,5
Un trick de combat correct quand vous ne jouez pas les autres.


Survivre à la nuit (C)

Note ; 3
Un meilleur trick que son voisin.

-------

Bilan :

Le blanc n'est pas transcendant, il se limite à une couleur de soutien très dépendante de son grand nombre d'anti-créatures. Si vous êtes chanceux, le blanc dispose des meilleurs spoilers de l'édition.


TOP 3 des Rares / Mythiques !
1- : Archange Ava-win
2- : Fondre sur les pêcheurs
3- : Observation constante

Top 3 des uncos :
1- : Entravé par l'argent de lune
2- : Aumônier de Brochelande
3- : Frappe d'argent

Top 5 des communes :
1 - : Épuration angélique
2 - : Lumière perforante
3 - : Inspectrice de thraben
4 - : Survivre à la nuit
5 - : Révélation du mal

[Leland] : Globalement je rejoins ces tops, j'aurais juste rajouter le cathare intrépide dans le top des communes et peut-être le Geist apothicaire


 

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Envoyé par Leland_Palmer le Jeudi 24 Mars 2016 à 23:28


Couleur souvent délaissée par les joueurs débutants, le bleu a montré l'étendu de sa puissance lors de la sortie de La bataille de Zendikar...



Jace, détisseur de secrets (M)

Note : 4,5
Clairement, la version nerfée de Jace, the mind Sculptor est violente. A l'image de son illustre prédécesseur, la combinaison d'un bounce récursif (à ne surtout pas sous-estimé !) et d'un simili-preordain les jours de mer calme vous permettra probablement d'envoyer votre adversaire dans les cordes sans trop vous fatiguer. En outre, il s'agit de l'unique PW monocolore du deck. Si le reste du bleu pouvait suivre son exemple..
.
Chef d'oeuvre de Geralf (M)

Note : 4
Dans un premier temps, oubliez sa seconde capacité et vous vous retrouverez probablement avec une 4/4 ou une 5/5 vol le tour de son arrivée. C'est fort. Sa seconde capacité est loin d'être inaccessible et vous permettra d'arracher les games qui se joueront sur l'évasion.



Eveil en sursaut // Cauchemard permanent (M)

Note : 3,5
En gros, c'est la carte qui tue avec 4+5+4 manas (en 3 tours donc). Pas mal pour un jeu contrôle qui manquerait d'une win-condition une fois le board stabilisé. Autrement, n'hésitez pas à le rentrer en réserve contre des jeux bien lents...



Spécimen pris dans la glace // horreur éveillée (R)

Note : 2,5
La potentielle future star du construit ne devrait pas bouleverser le format paquet scellé. A moins de partir sur une base contrôle capable d'aligner autour de 8 éphémères / rituels, je vous propose de passer votre chemin.



Création oubliée (R)

Note : 3,5
Un body limite mais une super capacité pour générer du QA, voir même du CA si vous en profitez pour placer des sorts avec la folie.

Tintechaînes (R)

Note : 3,5
Le lord tribal peut surtout miser sur des statistiques honorables à l'image de l'infiltrateur dimensionnel. Les deux autres lignes de texte peuvent faire de la magie dans un jeu tribal.



Confirmation des soupçons (R)

Note : 3,5
Une carte qui fait du 4 pour 1 ce n'est pas si courant. Bref, ce counterspell compense un coût totalement prohibitif avec une énorme capacité à grinder le late game. Le format du paquet scellé est probablement plus adapté pour ce genre d'effet.

Engloutissement du littoral (R)

Note : 1,5
Faible et situationnel.



Révélation du cimetière marin (R)

Note : 1,5
Un bien mauvais fact or fiction qui pourrait se révéler un poil plus intéressant dans les jeux biens lourds.

Drâkons lunaires de Nephalie (R)

Note : 2
7 manas c'est un peu le bout du monde si l'édition ne comporte ni "zendikar" ni "Eldrazi" dans son titre. A ce prix, je m'attends à un peu plus d'impact sur le cours de la game.



Bienvenue au bercail (R)

Note : 3,5
les effets à l'image du contrôle mentale sont très puissants en limité. Peu importe si cette nouvelle version dispose de quelques restrictions, n'hésitez pas à la jouer avec ou sans la folie.



Chercheur aberrant // Forme perfectionnée (U)

Note : 3,5
Le delver of secrets 2.0 ne brillera pas en construit. Cependant, il pourrait se révéler bien plus puissant en limité. Une 3/2 vol pour 3U c'est totalement jouable (pensez à la raie manta des nuées). Transformé, il fera office de spoiler.



Limier audacieux // Porteur d’irrésistibles vérités (U)

Note : 3
Et maintenant on passe au voleur de parchemin local. Moins intéressant sur le papier, vous ne rencontrerez pas beaucoup de difficultés à le retourner dans un contexte où les bonnes cartes qui posent des indices pullulent.



Geist indésirable // Intrus sans entraves (U)

Note : 3
Hélas, le jeu de mot "unexpected Geist" passe moins bien en français. Sur le papier, la carte vend du rêve mais dans les faits je me suis cogné suffisamment de 2/3 ou 2/4 adverses pour le trouver moins génial que prévu.



Dissuasion irrésistibles (U)

Note : 3
Un bounce pour 2 c'est toujours chouette. Dans certaines situations, il est vrai peu courantes,  vous pourrez même gérer le Sorin adverse. Pas mal !

Charrieuse de cadavres de Drunaü (U)

Note : 3,5
Du 2 pour 1 et la possibilité de transformer n'importe lequel de vos zombie en petite enflure si vous jouez également noir.



Émergence des vagues (U)

Note : 1,5
Le genre de carte qui peut terminer la partie dans des jeux très, mais alors très spécifiques. A éviter en format scellé.

Skaab aux ailes suturées (U)

Note : 3
Les statistiques de bases sont à la limite du jouable. Cependant, la dernière capacité peut clairement faire la différence dans les guerres de tranchées. Dorothy approuve.



Illuminateur de l'Erdwal (U)

Note : 3
Les statistiques sont médiocres. Cependant, ce petit esprit peut envoyer votre adversaire dans l'espace si vous abusez des indices. [SPOILER ALERT] Les indices c'est fort.

Note : 3,5
Dans les matchs miroirs cette créature fait la différence. De plus elle bloque les furtivités, les volantes, les LG non-transformé...elle se défend péniblement contre les jeux aggro. Associée à des poseurs d'indice récurrent (la liste est longue) ou encore la Taupe du graf elle devient ingérable. A jouer seulement dans les jeux indices.


Flux d'essence (U)

Note : 2
C'est dommage qu'il n'y ai pas tant d'esprits capables d'abuser de ce changenuage upgradé pour profiter des effets d'arrivé. Bof Bof



Souvenirs fugaces (U)

Note : 1
Typiquement le genre de carte qui demande énormément de synergies pour bien fonctionner. En paquet scellé, cela équivaut à attendre la prochaine éclipse.

Enquête en cours (U)

Note : 3
Très impressionnant lors des tests.  Ce petit enchant demande obligatoirement un jeu bleu-vert pour bien fonctionner. Sa deuxième capacité est vraiment puissante pour temporiser la partie et vérouiller le late game. A titre personnel, ça me rappelle mes jeunes années en compagnie de ce cher Dale Cooper.



Piste de preuves (U)

Note : 1
Trop faible en paquet scellé.

Concentration brisées (U)

Note : 3
Mouais, à tester si vous ouvrez l'érudit téméraire dans le même pack d'AP.



Étude des pages (U)

Note : 3,5
De la pioche, de la folie et des lands detap. La formule gagnante d'un tournois réussi.

Érudit téméraire (U)

Note : 4
Autre future star du format. Cette réédition risque bien d'accéder au statut à peine exagéré de "mythique unco" au regard des très nombreuses cartes folie jouable. A blaster de toute urgence.



Chirurgie invasive (U)

Note : R
Trop restrictive. Attendez la fin de la 1ère manche pour juger de sa pertinence.

Scribe maniaque (U)
Note : 1,5+
La meule ce n'est généralement pas bon en scellé. Cependant, cette petite créature a le mérite de tuer toute seule...



Falotier de Selhoff (C)

Note : 2,5
La créature "petit Robert" de l'édition. Les looters ("je pioche un, je défausse 1") sont forcément pertinents dans l'édition. Cependant, vous aurez bien du mal à placer une carte folie dans le même tour. Un filler honnête pour les jeux zombies.

Skaab de Seegraf (C)

Note : 1,5
Un filler défensif que l'on peut rentrer contre les stratégies agressives.



Déchiqueteur suturé (C)

Note : 3
Une commune qui fait son petit effet d'un point de vu offensif comme défensif. Joli gain de tempo à la clef.

Nibilis du crépuscule (C)

Note : 2,5
La "volante de base" de l'édition.



Observateur silencieux (C)

Note : 1,5
Les statistiques ne font pas rêver. Un filler défensif honorable pour contrer les X/1 ou volantes d'Innistrad.

Esprit de chevaucheur de tempête (C)

Note : 3
Les créatures avec le flash, c'est le bien. Notamment si vous souhaitez vous offrir le scalp d'une 2/X adverse. A l'inverse, faites attention à vos phases d'attaques si votre adversaire garde 5 manas detap...



Catalogue (C)

Note : 2,5
Au mieux, c'est une divination en éphémère ou un cantrip qui peut vous permettre de déclencher par surprise le délire. A l'image de la 3/3 vol flash, c'est important d'anticiper ce genre de carte lors des phases de combat.

Rien que le vent (C)

Note : 3
Un autre bounce de qualité sans le défaut des bounce : la perte de CA. Idéal pour gérer les loups garous.



Pensées tenaces (C)

Note : 2
Un petit bouibouiteur des familles pas exceptionnel mais qui peux combler les espaces vacants d'un jeu folie / delirium.

Déni d'existence (C)

Note : 2
Moooouais. Déjà que je ne suis pas fan des contresorts à 3 manas, celui ci rajoute une clause restrictive  alors que le point bonus n'est pas aussi relevant qu'on pourrait l'imaginer



Explorateur du cimetière marin (C)

Note : 2,5
Une 2/4 cantrip pour 4+2, c'est honnête.

Porté disparu (C)

Note : 3
Griptide c'est fort en scellé.



Examen de Jace (C)

Note : 2,5
Trick de combat honorable

Exhortation inquisitoire (C)

Note : 2
Pour remplir les cases manquantes dans votre jeu. Gain de tempo.



Homoncule discret (C)

Note : 2,5
Franchement, je pensais que la carte serait un peu plus forte dans le format mais j'ai été déçu à l'image de l'esprit qui peut devenir imblocable. Le "bear" de base bleu

Composants de l'énigme (C)

Note : 1
A ne pas jouer si vous n'avez pas au moins 7-8 autres éphémères / rituel dans votre jeu. En revanche, j'imagine très bien cette carte faire des miracles en draft associée au rituel qui pond plein de 2/2 zombie pour 5U.



Ailes évanescente (C)

Note : 1,5
C'est faible

Claqueur de Silburlind (C)

Note : 1,5
Pas mieux.



Paralysie du sommeil (C)

Note : 3,5
Claustrophobie en plus cher mais aisément splashable. De la gestion en bleu.

Urne de paramnésie (C)

Note : 1,5
Vous y tenez vraiment à votre jeu meule ? Même dans un deck delirium, ça me semble trop faible.


--------
BILAN

Difficile d'évaluer une couleur qui semble autant miser sur les synergie. Dit autrement, la plupart des cartes analysées plus haut seront bien plus impactantes en format draft. Je pense notamment à l'ensemble des sorts qui misent sur la meule () ou les sorts non-créatures (). En paquet scellé, la grande époque de BFZ semble bien éloignée....

TOP 3 des Rares / Mythiques !
1- : Jace WTF trop abusé
2- : Chef d'oeuvre de Geralf
3- : Confirmation des soupçons

Top 3 des uncos :
1- : érudit téméraire
2- : étude des pages
3- : Chercheur aberrant

Top 5 des communes :
1 - : Paralysie du sommeil
2- : Esprit de chevaucheur de tempête
3- : Rien que le vent
4 - : Déchiqueteur suturé
5- : Porté disparu
 

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Envoyé par Leland_Palmer le Jeudi 24 Mars 2016 à 23:28


Le noir est forcément très attendu dans innistrad. Intimement liée au cimetière et à la folie, la couleur peut proposer de belles synergies...



Démon de tourmental (M)

Note : 4
Son défaut nous empêche de le jouer aussi rapidement qu'on le souhaiterait et il est parfois plus raisonnable d'attendre préalablement 2 ou 3 types de cartes au cimetière. Néanmoins, difficile de vaincre au combat un tel spoiler une fois qu'il a touché la table

Contempler l'au-delà (M)

Note : 2
Très cher mais pas injouable. Perso, c'est le genre de carte que je pourrais potentiellement rentrer contre un jeu plus lent à se développer. Se retrouver avec les 3 meilleurs cartes de son deck en main devrait suffire à donner un avantage déterminant dans la partie.



Morts implacables (M)

Note : 3,5
Le gros avantage de ce zombie ultra-récursif, c'est qu'il peut aussi bloquer ! Après, difficile de classer comme "spoiler" une 2/2 intimidation.

Triskaïdécaphobie (R)

Note : 13
De loin ça me semblait très mauvais. Cependant j'ai vu un joueur perdre contre cet enchantement difficile à gérer et qui peut surprendre un adversaire mal-préparé à la première manche. Le problème c'est que vous serez très malheureux de le topdecker si jamais votre adversaire est à 20 points de vie ou s'il a déjà subit beaucoup trop de dommages

Note : -13
Amusez vous à compter les occurrences à 13. Puis rangez la carte dans votre placard.




Persécutrice insaisissable // Brume insidieuse (R)

Note : 4
Une carte capable de gagner toute seule. Perso, il m'est arrivé de la poser T4 puis de tuer en 4 tours sans ne jamais rien faire d'autre que défausser une carte et engager 3 terrains en mode pack rat. Heureusement, cette créature est moins dégénérée.

La carte peut être très frustrante à affronter. Un bon moyen de résister et de garder une créature en défense pour forcer le vampire à consommer 4 manas + une carte pendant que vous faites la course. Votre adversaire ne pourra plus poser grand chose et risque de se prendre un removal lors de la transformation Bleu => Noir. Une carte très forte mais ne vous lancez pas forcément dans une course aux pv.



Visiteuse d'exile (R)

Note : 3,5
Le scribe de sang a déçu beaucoup de joueurs de construit mais il a toujours fait un travail honorable en limité. Cette version globalement améliorée s'intègre parfaitement dans les stratégies aggros.

Chevalier de l'effroi Markov (R)

Note : 4
Une énorme bête volante qui oblige votre adversaire à dégainer au plus vite un removal de sa manche. Peut faire gagner des parties tout seul...



Colosse du Diregraf (R)

Note : 2 - 3,5
A l'image des autres lords tribaux, sa note est très variable. Disons qu'il suffit d'au moins 3-4 zombies pour le rendre bien plus puissant.

C'est quand même dommage qu'ils aient oubliés de mettre des zombies dans cette édition. Au moins les rares présent sont plutôt de bonne qualité : les rat, le corbac, le chien et le cheval (un véritable zoo). Pour le jouer il faudra probablement piocher dans le bleu pour le déchiqueteur, le skaab et la charieuse. 

Sous le plancher (R)

Note : 3,5
3 tokens 2/2 et 3 point de vie, c'est une bonne option pour occuper le terrain. Avec la participation d'un bon looter, la carte peut devenir abusée.



A tout jamais (R)

Note : 2
Mouais, je n'ai jamais trouvé un bon moyen d'abuser de cette carte assez situationnelle. En outre, vous ne pouvez pas cibler le cimetière adverse.

A l’abattoir (R)

Note : 2,5
Un cruel edict moins intéressant sur le papier à moins que votre adversaire ne joue un planeswalker...



Envouteuse maudite // Malédiction infectieuse (U)

Note : 3,5
Après le retour de la morbidité en blanc, les malédictions font également une furtive apparition. Globalement, on n'ira pas cracher sur une honnête 4/2 pour 3B qui se transforme en agente aux masques dès l'entretien de l'adversaire.



Inconnue bienveillante // Envouteuse possédée (U)

Note : 3,5
Créature + anti-créature c'est le rêve de tous les joueurs de limité.



Héritière Falkenrath // Héritière de la nuit (U)

Note : 3
Un bon body qui sera particulièrement adapté aux stratégies agressives axées autour de la folie.

Note : 3,5
Les jeux folies sont très dépendant de moyen de se défausser à très faible coût de mana. Cette carte combine des statistiques excellente et une capacité à provoquer gratuitement la folie. Il y a quelques bon vampires avec un coût de folie de 3 qui rêverai d'être associé à cette carte.




Aristocrate indulgente (U)

Note : 1,5
Carrément faiblard

Sangvasseur d'Olivia (U)

Note : 3
100% orienté aggro. Une version améliorée de l'assez bon intrus vampire.



Appel de la lignée (U)

Note : 1,5
En scellé, il faut vraiment tomber sur un jeu très synergique pour en profiter

Ordre de Gisa (U)

Note : 3
Même sans payer le coût de folie, ce rituel est solide



En coulisse (U)

Note : 1,5
Si l'association imblocable + Boost peut faire rêver certains, je ne trouve pas cette carte très intéressante, même dans un jeu aggro.

Pluie cinglante (U)

Note : 3,5
L'édition compte énormément de petites créatures à 1 ou 2 points d'endurance. N'attendez pas la 2ème manche pour l'essayer.



Effroi rampant (U)

Note : 1
La combo préféré du 0-3 : mou et situationnel

Destrier-goule (U)

Note : 3,5
C'est rare de cracher sur une 4/4 pour 5 manas. En outre, ce beau canasson peut même nous faire l'honneur de revenir en jeu en cas de besoin.



Indignation de Liliana (U)

Note : 1
Vous pouvez tenter le jeu 22 créatures, 17 lands mais je vous le déconseille.

Necropode de Morkrut (U)

Note : 3,5
7/7 menace pour 6 manas c'est sérieux ? Même son défaut peut se révéler être une qualité pour alimenter son cimetière...



Cavalier pâle de Torstrad (U)

Note : 2,5
Je suis très partagé sur cette créature qui peut se trouver une place dans les jeux très agressif.

Creuser la cervelle (U)

Note : 2
En limité, n'hésitez pas à le rentrer contre un adversaire qui abuserait de gros spoilers.



Sinistre mixture (U)

Note : 3,5
Chouette Removal qui devrait vous permettre d'atteindre le délirium sans difficulté.

Collecteur de dents (U)

Note : 3,5
Mon petit chouchou de l'édition.




Mentor de Stromkirk (C)

Note : 2,5
Haut-de-curve pour les jeux vampires agressifs.

Jumelles du domaine de Maurer (C)

Note : 3
L'une des meilleures communes avec la folie.



Noble vampire (C)

Note : 2
Un filler aggro.

Charité des veines (C)

Note : 1,5
Vraiment très faible. Peut être envisageable dans les mirroirs d'aggro.



Corbeau de mauvais augure (C)

Note : 3
Le moteur de base pour tous les joueurs qui souhaiteront transformer leur cimetière en ressource.

Chien de Farbogs (C)

Note : 2
Filler, un métier de chien.



Rats déliquescents (C)

Note : 2,5
Une nouvelle version de la 1/1 deathtouch. Son statut de zombie peut se révéler assez intéressant.

Goule au coeur putride (C)

Note : 2,5
Je pense que je préfère son cousin bleu qui génère plus facilement du CA.



Retour titubant (C)

Note : 1,5
Mouais. Si au moins la carte avait été éphémère... Pas sûr que vous puissiez la poser avant le tour 3-4 ce qui la rend tout de suite moins relevante.

Instinct meurtrier (C)

Note : 3,5
Dans cette édition, le noir ne s’embarrasse pas de bons removals en commune. Celui ci fonctionnera très bien avec les jeux madness mais faites bien attention à ne pas trop en abuser dans aggro



Poids mort (C)

Note : 3,5
Le retour d'un puissant removal qui a le bon goût d'alimenter le delirium.

Revenant de Farbog (C)

Note : 2,5
L'une des meilleures créatures défensives du format (en commune).



Complice du meneur de goule (C)

Note : 3
Tiens, le noir dispose d'un des meilleurs bear de son histoire récente.

Mutation grotesque (C)

Note : 2,5
Un trick de combat honorable d'un point de vue offensif comme défensif.



Valse macabre (C)

Note : 2
Je n'ai jamais vraiment aimé cette carte. Le retour de la folie la rend à peine plus intéressante.

Résolution impitoyable (C)

Note : 2
Piocher et alimenter son cimetière. Faut voir...



Squelette internée (C)

Note : 2,5
Bloqueur récursif ou meilleur ami des sorts qui demandent de se défausser ? Le squelette couteau-suisse.

Étalon de cendregueule (C)

Note : 2,5
Un Filler qui devient carrément bon en late game.



Etranglement (C)

Note : 3
Anti créature noir de circonstance.

Urne de malfaisance (C)

Note : 2
Je suis un gros amateur des cartes de ce style en limité. Néanmoins, attendez que votre adversaire soit full tap pour profiter de son effet.

---------

BILAN :
Sans surprise, le noir dispose des meilleurs sorts pour alimenter le cimetière. Ainsi, il forme une bonne équipe avec les cartes delirium blanche. Pas de méga-spoilers chez les rares/mythiques mais une grosse demi-douzaine de très bonnes uncos.

A part quelques rares cartes, le délirium noir est le moins intéressant, mais souvent une couleur nécessaire à celui-ci (le corbac, le complice meneur de goule, sinistre mixture).

TOP 3 des rares / mythiques
1- Persécutrice insaisissable
2- Démon de tourmental
3- Chevalier de l'effroi Markov

TOP 3 des uncos
1- Sinistre mixture
2- Nécropode de Morkrut
3- Inconnue bienveillante

TOP 5 des communes
1- Poids mort
2- Instinct meurtrier
3- Étrangement
4- Corbeau de mauvaise augure
5- Jumelles du domaine d'Eric de Maurer
 

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Le rouge



Châtieuse d'Ornuit (M)

Note : 4
Le second effet peut faire peur. Après une 4/9 vol pour 4 c'est assez inarrêtable, pensez à garder des bloqueurs et vous éliminerez votre adversaire rapidement. A éviter peut être contre les jeux rouges où l'ange peut devenir contre-productif.

Loup de la Brèche du Diable (M)

Note : 4,5
Un très bon body combiné à une capacité excellente, même sans la folie.





Bandit de la Chaîne de Geier // Alpha de la meute Vildin (R)

Note : 3,5
Une carte très agressive avec un body fragile, même transformé. Dans les tribaux LG elle fait le café.




Loup du fléau (R)

Note : 3
Vous n'allez pas forcément monter un délirium rouge, et le coût de mana est trop compliqué pour le splasher. prenez là pour son body de base c'est à dire un super bear qui gère un grand nombre de carte.


Avaleur de Falkenrath (R)

Note : 3,5
Un simili-lord vampire pour les sorties explosives. A rentrer si vous avez des moyens de vous défausser à très faible coût de mana, autrement c'est tout de même fragile.




Jugement selon Avacyn (R)

Note : 4
Roulement de tonnerre de BFZ était la meilleure carte rouge. Dans les jeux folies elle parvient à être encore meilleure. Ailleurs c'est une carte honnête.


Combustion du dedans (R)

Note : 4
Brasier est toujours une valeur sûr du limité.




Terrain de jeu des diables (R)

Note : 4
Poser 4 jetons 1/1 c'est très bon. les diablotins peuvent être plus efficace que des 2/2.


Ange lamefeu (R)

Note : 4
Bon body auquel s'ajoute une bonne capacité d'aggro.





Maîtriser la tempête (R)

Note : 1
De toutes les rares rouges de l'édition c'est celle là que vous avez eu ? Toutes mes condoléances.


Incitateur des péchés (R)

Note : 4
Un body standard mais une capacité qui peut vous faire gagner la partie. Pour une carte à 3 mana et 0 entretien c'est pas mal. La menace ne fait que rendre la carte meilleure.




Chevaucheur endiablée // Briseur de nuques (U)

Note : 3,5
Un body standard de base. Une fois retourné c'est l'un des meilleurs Loups-garou, mais aussi l'ami des vampires ou de n'importe quel jeu en fait.




Maître-forgeron de Kessig // Loup-garou au cœur de flammes (U)

Note : 3,5
Une simili-initiative intéressante et un body honnête. Aussi bon en attaque qu'en défense. Un des rares loup-garous qui peut se permettre d'attaquer non-transformé. Cauchemar des vampires.




Invasion cutanée // Délesteur de peau (U)

Note : 3,5
La carte sert surtout de removal pour les petites créatures ennuyantes de l'adversaire pour ensuite produire du CA, pour un mana c'est excellent.




Messagère du village // Intruse du lever de lune (U)

Note : 2-2,5
La carte n'est pas si aggro que ça. Si l'adversaire a des tours 1 ou 2 il risque de vous prendre de vitesse. Un mauvais topdeck.

[ Leland ]
Note : 1,5
En construit comme en limité je trouve la carte vraiment trop faible et anti-synergique avec les jeu aggros qui souhaitent submerger l'adversaire de petits sorts.




Frères d'Ulrich (U)

Note : 3
Un body standard avec une capacité activé dans les jeux LG très efficace.


Jeunes incorrigibles (U)

Note : 3,5
Sans la folie la carte est déjà forte pour le haut de curve des jeux aggros. Dans les jeux folies elle passe de très forte à excellente.




Cherchesang vorace (U)

Note : 3
Se défausser sur demande sans coût de mana est capital dans les jeux folies. Sans folie la carte n'est pas intéressante


[ Leland ]
Note : 2
Je n'y crois pas trop en scellé à moins d'ouvrir un pack 100% axé aggro madness.

Mascarade stensienne (U)

Note : 2,5
La carte peut vous mettre hors-tempo dans les jeux vampires et ne passera pas toujours le cut. A rentrer contre les jeux très défensif qui vont sacrifier leur créature pour vous avoir sur le long terme.




Hache d'éclairs (U)

Note : 3,5
Déclencher la folie pour un mana tout en tuant une créature je dis oui tous les jours. Même sans la folie la carte est très forte.


Prophète fou (U)

Note : 3,5
Un body mou mais une machine à folie incroyable, c'est même dans le nom. C'est non seulement un moteur à folie mais un des rares moteur récurrent de QA... Et qui peut résister à sa bouille d'amour ?




Danse avec les diables (U)

Note : 3,5
...au clair de lune. Les diablotins sont d'excellents bloqueurs. Une bonne synergie avec les LG.


Dissension dans les rangs (U)

Note : 2
Je ne suis pas sur de l'efficacité d'une carte qui nécessite deux bloqueurs adverses de force et endurance alignés. Contre des jeux aggro vampire c'est même inefficace. A envisager contre les jeux vert.




Salve de geist (U)

Note : 2
A coté de tempérament fougueux la carte fait pale figure. Elle  n'est pas inutile si vous n'avez pas de gestion. N'allez pas jouer bleu/rouge pour optimiser ses effets hein ?


[Note : 3]
Difficile de mal noter un removal. D'autant plus que celui ci peut génerer du CA...


Fielleux ricanant (U)

Note : 2
Le délirium rouge c'est pas un plan d'avenir.


[Note : 3]
Une bonne créature pour aggro.



Lutte intérieure (U)

Note : 3
Un removal rouge fiable qui neutralise la plupart des créatures.


Chuchotements maléfiques (U)

Note : 3
Un peu cher mais pratique dans le match miroir aggro.




Motivations de dépit (U)

Note : 2,5
C'est cher, c'est un aura mais c'est aussi un trick de combat sympatique pour les LG. Ne passera pas toujours le cut avec une courbe bien fourni.


[Note : 3]
Franchement, c'est meilleur qu'un trick de combat plus classique.




Tueur condamné // Hurleur marqué au fer (C)

Note : 2,5
Un LG pas incroyable qui vous mettra hors-tempo contre les jeux aggros. Contre les autres c'est correct.




Incendiaires de Gatstaf // Dévastateurs de Gatstaf (C)

Note : 3
Moins bon que le LG vert pour 4. Son body reste honnête pour du haut de curve.




Loup aux yeux de braises (C)

Note : 3
Bon dans les jeux aggro LG. Un bon topdeck en fin de partie


 Loup de la hurlemeute  (C)

Note : 2,5
Un body honnête, un défaut dont on se serait bien passé mais correct pour l'aggro




Duelliste Voldaren (C)

Note : 3,5
Les jeux vampires finissent par perdre de la vitesse assez rapidement. Ce genre de créature très offensif permet de coller de très grosse patate.


[Note : 3,5]
Vous vous souvenez du tranchetalon gobelin ?


Vampire hématomane (C)

Note : 3
ça s'empalera sur tout mais ça reste très offensif surtout soutenu par du removal.




Nouveau-né insolent (C)

Note : 2,5
Uniquement dans les jeux manquant de moyen de se défausser pour un faible coût.


[ Leland ]
Note : 2
Beaucoup de bouiboui pour par grand chose dans la majorité des cas.

Mage sanguinaire (C)

Note : 2,5
Pas très efficace dans les jeux vampire, un très bon moyen de les contrer.




Tir double (C)

Note : R
Pour contrer les jeux vampires qui cumulent les faibles endurances.


Tempérament fougueux (C)

Note : 3,5
Dans un jeu folie c'est mieux qu'une foudre. Ailleurs ça reste très bon.




Diable lourdaud (C)

Note : 2
F-f-f-filler


Gorge magmatique (C)

Note : R
Passera rarement le cut





Chien du bûcher (C)

Note : 3
Dans des jeux plus contrôle la carte devient vite ingérable.


Réduire en cendres (C)

Note : 2,5
C'est cher, c'est rituel, ça gère pas tout. A éviter contre les jeux aggros.


[ Leland ]
Note : 3
Rhôôô c'est un removal




Afflux d'adrénaline (C)

Note : 3
Un bon trick agressif.


Rage insensée (C)

Note : 2,5
Si vous avez de nombreux moyens de se défausser à faible coût pourquoi pas. Autrement c'est bof.




Distorsion structurelle (C)

Note : 1,5
à rentrer contre les jeux solarisation affinité.


Voix lancinante (C)

Note : 2,5
Du pillage pour les jeux folies.


[ Leland ]
Note : 3
Un petit up pour un rituel qui passer très souvent le cut dans ce format



Fureur déchaînée (C)

Note : 3,5
Un bon trick qui peut mettre fin à la partie.


[ Leland ]
Note : 3
effectivement, c'est le genre de carte qu'il faut savoir bien anticiper dans le format au risque de se prendre 5 ou 6 dégâts supplémentaires par surprise.

Urne de versatilité (C)

Note : 1,5
à moins d'avoir un bon nombre de spoiler ou de vouloir vraiment vous lancer dans le délirium rouge, passez votre chemin.

---------

Bilan :
Le rouge de cet édition est très solide avec une qualité générale de ses cartes mais aussi limité au niveau de ses associations avec d'autres couleurs. Les jeux  LG et Folie


TOP 3 des rares / mythiques
1- Loup de la Brèche du Diable 3 Terrain de jeu des diables 4
2- Incitateur de péchés 2
3-Terrain de jeu des diables 4

Mention spéciale pour Jugement d'Avacyn et Combustion de dedans qui ne figure pas dans le top 3. le rouge dispose d'excellentes rares et maîtriser la tempête

TOP 3 des uncos
1- Hache d'éclair
2- Chevaucheur endiablée 1
3- Prophète fou 3

TOP 3 des communes

1- Tempérament fougueux 1
2- Duelliste Voldaren 3
3- Fureur déchaînée 2
4- Chien du bûcher 3
5- Vampire hématomane 2


 

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Le vert



Hydre d'Ulvenwald (M)

Note : 4
Sans surprise les hydres font mal. Un bon body, une capacité intéressante mais manque de capacité d'évasion. La carte est très forte mais pas ultime. Le sanglier de Kessig remplira le slot si vous n'avez pas l'hydre.


Saison passées (M)

Note : 3
Contre les jeux lents la carte est excellente, elle vous donne un second souffle. Mention spéciale pour le délire vert, assez facile à générer. Contre aggro la carte risque d'être trop lente et de ne pas passer le cut.





Sage de la sapience ancestrale // Loup-Garou de la faim ancestrale (R)

Note : 4
Dans les jeux mid-game et late-game elle fait le café. Un body efficace (le vert pioche beaucoup) et du CA. Une fois transformé c'est un spoiler avec les capacités offensives qui manquent à l'Hydre de l'Ulvenwald. Paradoxalement, la carte s’insère difficilement dans les tribaux rouge/vert avec un body moyen...à rentrer absolument contre les jeux les plus défensif.




Partisane poilargent (R)

Note : 3,5
Une capacité qui fait rêver mais un body un peu faible. N'oubliez pas que vos tricks de combat, en plus de la protéger, font également proc des loups. Une bonne source de CA. Pensez aux interactions avec Révélation du mal ou Tir double.


Rituel de cryptolythe (R)

Note : 2
Zendikar est bien loin. Les courbes de manas vont rarement très loin. Une carte dont on peut se passer facilement à part dans les jeux les plus fantaisistes.




Cultivateur d'oronges brunes (R)

Note : 3
L'un des rares accélérateurs du bloc avec un body honnête pour son coût. Le délirium est purement bonus sachant que le vert et noir sont les deux couleurs privilégiées par le délirium.


[ Leland ]
Note : 3,5
Perso, j'aurais légèrement augmenté sa note. Accélérateur, fixeur et anti-créature (si delirium), c'est quand même très très solide.


Masse inexorable (R)

Note : 3,5
Un body convenable et une super capa pour les jeux délire. N'oubliez quand même pas que la créature peut être aisément contrée.




Deuxième récolte (R)

Note : 1,5
Il y a très peu de jeton dans cet édition et généralement ils sont blancs ou noirs. Même en comptant les indices vous aurez peut être envie de jouer des cartes avec un véritable impact. Si les étoiles s'alignent vous aurez peut-être les meilleurs poseurs de jeton de l'édition, mais ça n'arrivera probablement pas. oubliez là.


Briffaud d'âmes (R)

Note : 4 (si délire)
Vous aurez peut-être envie de jouer délire pour ce genre de carte. Elle prend un tour à s'activer pour un des meilleurs body de l'édition, c'est un léger prix a payer. Si le délire peut être facile à activer, il faut avoir construit son jeu autour. Ne l'oubliez pas.





Traqueuse infatigable (R)

Note : 3,75
Un body standard et deux capacités excellentes autoréalisatrices. Elle est jouable dans tous les jeux vert sans problème. Son body étant fragile, attendez tout de même le tour 4 pour l'optimiser et faire de meilleures sorties à 3 terrains. Inutile de dire que dans les jeux indices elle fait le café.


[ Leland ]
Note : 4
Probablement l'une de mes cartes préférée de l'édition et une menace qui doit à tout prix être gérée au risque de grinder comme un fou sur le mid-late game. En outre, il grossi très vite le bougre !

Traversée d'Ulvenwald (R)

Note : 3
A jouer dans les jeux délire encore. Au pire c'est un cherche terrain qui alimentera le cimetière. Au mieux c'est un tuteur pour votre spoiler (pensez à avoir un spoiler tout de même).


[ Leland ]
Note : 3,5
Franchement, je la rentre dans tous les jeux à base de vert. Au pire vous fixez votre mana et dans le meilleur des cas vous récupérez le meilleur des spoilers




Langueur automnale // Ancêtre de l'équinoxe (U)

note : 2,5
Uniquement dans les jeux délirium encore. Dans les jeux pouvant activer le délire très tôt dans la partie (avec une urne de naissance par exemple) la carte est très agressive. Alternativement elle peut générer le délire elle-même. N'oubliez pas que son délire s'active à la fin du tour, donc pas de trick malheureusement avec.





Recruteur de la garde crépusculaire (U)

Note : 3,5
Les LG imposent de "perdre un tour", par conséquent ils sont friands d'éphémères et/ou d'indices. Celui-ci peut en complément faire du CA et dispose de statistiques standards. En fin de partie il génère un CA énorme (évitez de le transformer). Transformé il permet de faire des sorties offensives. La définition de la polyvalence.





Ermite de Montbabil // Loup solitaire de Montbabil (U)

Note : 3 / 3,5
Un loup garou pour contrer les jeux indices/tempo qui prendront un malin plaisir à jouer des éphémères pour empêcher les LG de se transformer. Un très bon body une fois transformé, obligeant l'adversaire à réfléchir a deux fois. Contre aggro la carte est un peu lente mais peut servir de défenseur.




Pacifiste de Lambholt // Bouchère de Lambholt (U)

Note : 3,5
Pauvre oiseau....décidément les LG uncos sont tous forts. Celui-ci est un des meilleurs tour 2. Les LG souffrent dans les premier tours le temps de s'installer. Celle-là résout le problème avec un body de rêve.




Culte de la lune croissante (U)

Note : 2,5
La carte est un peu lente et nécessite beaucoup de LG pour fonctionner, n’espérez pas pondre une armée de loups. Efficace contre les jeux lents, avec un body honnête


[ Leland ]
Note : 3,5
Pour le coup, je ne partage pas du tout cet avis. Une 5/4 pour 5 c'est très honorable. Si vous pouvez également pondre des tokens à répétition (et oui, vos LG peuvent se flipper à plusieurs reprises), c'est très fort.


Résurgence de la hurlemeute (U)

Note : 3,5
Observation constante est très fort. Celui-là a le flash pour ne pas faire perdre un tour aux loup garous et donne le piétinement : c'est parfait pour les LG. En revanche il faut beaucoup de loups et loups garous pour que ça soit vraiment fort. Si vous arrivez à monter un rouge/vert avec une armée de loups vous piétinerez vos adversaires.




Chasse au clair de lune (U)

Note : 3
Même commentaire que pour la carte précédente. Assurez vous d'être en mesure d'avoir presque toujours un LG sur le terrain pour la jouer. La carte est forte mais risque dans des jeux inadaptés de devenir une carte morte.


Tanneur obsessionnel (U)

Note : 2,5
Inutile de dire que c'est réservé pour le délirium. Contre les jeux aggros elle sera inefficace.


[ Leland ]
Note : 3,5
J'aime beaucoup. Le vert est excellent pour déclencher le delirium et cette carte propose une belle récompense




Cathare vétérane (U)

Note : 3
La double initiative est super en limité. Le coût n'est pas exorbitant pour cette capacité. Un bon argument pour des jeux blanc/vert


Patrouille du pont de Bruyère (U)

Note : 2,5
J'aime les indices mais ne suis pas totalement fan de son body médiocre. Sa seconde capacité n'est pas totalement anecdotique dans les jeux abusant des indices. A noter que sa première capacité marche avec morsure enragée.

[ Leland ]
Note : 3,5
Moi, je mets des 3,5 à tout le monde en vert. Cette créature produit du CA toute seul et fonctionne à merveille avec les tricks de l'édition. J'aime !




Sensation rampante (U)

Note : 2
Elle a le potentiel d'être une carte morte pendant plusieurs tours et c'est problématique. Il y a de meilleurs moyens d'alimenter le délire.


Veuve obscure (U)

Note : 2
Un body standard et une contrainte gênante. Elle se joue dans des jeux aggros ou éventuellement en réserve pour contrer les jeux esprit.




Taupe du graf (U)

Note : 3,5
Ma carte verte favorite (définitivement dans mon taupe 3). Elle dispose d'un très bon body pour contrer la plupart des 3/X des jeux aggros. Dans des jeux indices elle fera gagner un nombre de point de vie énorme et elle est la BFE d'un tas de poseurs d'indices récurents. Un très bon taupe deck.


[ Leland ]
Note : 3
Je ne cautionne pas tout dans cet article. Convocation au 3ème étage !


Gardien des terres (U)

Note : 1,5
C'est faible, le recyclage est pas incroyable dans ce format.


[ Leland ]
Note : 2
T'es dur ! Allez hop, 0,5 en bonus.




Gardienne de la meute (U)

Note ; 3,5
Le flash est une capacité merveilleuse, encore plus avec les loups garous qui traînent. Son body est bon et elle permet de se débarrasser d'un terrain contre une créa supplémentaire, d'alimenter le délirium et de préparer le café.


Mystère d'Ulenwald (U)

Note ; 3,5 / 3
Ce genre de carte est au cœur des jeux indices (avec son ami la taupe). Elle fait gagner du temps contre aggro tout en produisant du CA. Dans les autres jeux elle reste bonne.




Bois bizarre (U)

Note : 2,5
Un poil lent contre aggro. un très bon fixeur / ramp qui fait du CA contre les autres jeux.


[ Leland ]
Note : 3
Moi je remonte les notes de tout le monde parce que l'on ne m'a pas laissé commenter le vert. Fix + Ramp + CA. Pas mal !




Bûcheronne de l'arrière-pays // Destructrice des forêts (C)

note : 2,5
Le plus faible des LG verts. Elle s'empalera probablement sur n'importe quelle créature bloqueuse en début de partie. Mais même le plus faible des LG reste correct. Le piétinement donne l'avantage lors des trades et c'est une bonne cible pour les tricks.


[ Leland ]
Note : 3
Super-vert a encore frappé. la base des jeux aggros (rouge-vert). N'oubliez pas le piétinement...




Chasseur solitaire // Membre de la meute (C)

Note ; 3
De base le body est acceptable. Le format déborde de 3/X. Une fois transformé elle a un body rarement égalé. Bon dans n'importe quel jeu vert.




Loup à aiguilles (C)

Note : 2,5
Un bear avec une utilité en fin de partie.


Loups au pelage épineux (C)

Note : 2,5
Body convenable mais forte compétition pour cette place dans la curve. A rentrer en cas d'espace vide.


[ Leland ]
Note : 3
En vrai, t'as juste pris le vert pour m'embêter ? Et moi qui me suis cogné le bleu et ces artefacts tous pourris.  4/5 c'est mieux que 5/4




Messagère des routes secondaires (C)

Note : 2,5
Un body standard pour l'empaler sur ces congénères et générer du CA.
Edit ; j'ai fait une erreur, c'est une de mes cartes favorites... Elle mérite un bon 3... Je suis si fatigué.


[ Leland ]
Note : 3
Je ne réponds plus de rien et ne fait même plus attention à tes commentaires. 3/X pour 3 qui fait du CA ça vaut un 4,5 sur Kamigawa.


Approvisionneur intrépide (C)

Note : 2,5
La carte rentre parfaitement dans les optiques aggro. N'oubliez pas que les LG non-transformés sont des humains, cela peut permettre de garder l'avantage en aggro contre aggro.




Architecte stoïque (C)

Note : 2
Le body est standard, à rentrer si vous faites vraiment un jeu très délirium et que vous avez un slot a 3 manas de libre.


Viser Haut (C)

Note : 3
Le meilleur trick de combat de l'édition. Créé un bloqueur surprise, élimine les volantes, fonctionne avec vos loups, fait chier les LG adverses.




Couper les ailes (C)

note : 2,5
Les volantes ne sont pas légion dans SOI. Contre les jeux esprits elle risque de seulement tuer un jeton. Une carte qui peut facilement retourner en réserve. Meilleure en troll à deux têtes.


Affronter l'inconnu (C)

note : 2,5
Dans les jeux indices c'est très fort. Dans les autres c'est un peu léger. Efficace avec les LG qui ont déjà les meilleurs body de l'édition en plus de donner pour 3 mana seulement un cantrip.


[ Leland ]
Note : 3
A mon sens, je préfère ce trick là au +2/+2 qui est tout aussi honorable




Talents équestres (C)

Note : 2
C'est cher pour un aura et c'est d'autant plus risqué.


Bifurcation de route (C)

Note : 2,5
Pratique pour le délirium (2/4) et pour fixer les jeux tricolores.


[ Leland ]
Note : 2
Je vous ai dit que je passais mon code jeudi ?




Sanglier sinistre de Kessig (C)

Note : 2,5
Pour une fois qu'il n'est pas nécessaire de jouer délire pour jouer une carte délire. 6/6 pour 6 c'est honnête, surtout que c'est rarement atteint dans la curve de l'édition. Un poil lente pour les jeux aggros, meilleur dans les jeux vert indices ou délirium.


Dryade du terreau (C)

Note : 1,5
C'est cher payé pour du mana... ça résiste à l'horreur éveillée au moins.




Puissance déraisonnable (C)

Note : 2,5
Un bon trick pour les jeux LG avec des tours a mana entièrement dégagé. Meilleur dans délirium. Pas transcendant pour autant.


Charongnard du Moldgraf (C)

note : 2
Uniquement dans délirium. En début de partie un simple bloqueur, après pas énormément mieux. Pensez à utiliser les éphémères pour déclencher le délire lors d'une phase de bloqueur. Ou prenez un Loup garou à la place.




Morsure enragée (C)

Note : 3
Les loups-garous n'aiment pas les rituels. Après un removal vert pour 2 c'est pas dégueulasse.


Déloger (C)

Note : 2,5
Le format abrite pas mal d'artefacts et d'enchantements efficace. Contre les jeux indices elle détruit au pire un indice, au mieux les enchantements clés aux fonctionnement de ces jeux. Contre aggro Rouge/Vert et Rouge/Noir c'est quasiment inutile


[ Leland ]
Note : 3
Idem, il y a tellement de bons artefacts / enchants dans le format (merci le delirium) que je veux bien la rentrer maindeck




Urne de naissance (C)

Note : 3 (Délire)
La meilleure carte pour générer du délire sur demande, sinon c'est du QA pour une faible perte de tempo. A jouer uniquement dans délirium. Si vous n'avez pas ce genre de carte vos jeux délire risque d'être compromis.


Scrutratrice de la toile (C)

Note : R
Au début très dubitatif vu la lenteur de la carte. Ne sous-estimez pas sa capacité a être dissuasive pour l'adversaire. Elle peut servir de fog et peut neutraliser les jeux esprits.


----------

Bilan :

Le vert est très solide dans cet édition. Il s'associe à toutes les couleurs sans difficulté ( humain aggro/délirium, délirium,  tempo/indice, aggro loups). Le vert est très dépendant de ses nombreuses et excellentes uncos. Il est difficile d'établir un Top 3, j'ai donc mis la meilleure carte par type de jeu.
Mention spéciale pour les loups-garous, efficaces également dans tous les jeux. Quand vous les jouez, pensez à rentrer des éphémères sinon vous risquez un gros problème de tempo.


TOP 3 des rares / mythiques
1- Briffaud d'âmes 2
2- Hydre d'Ulvenwald 4
3- Traqueuse infatigable 2

TOP 3 des uncos
1- Recruteur de la garde crépusculaire 1
2- Taupe du graf 2
3- Gardienne de la meute 2

Les uncos vertes étant pour la plupart excellentes, j'en ai pris une par archétype vert et assurer la paix dans les foyers.

TOP 5 des communes

1- Chasseur solitaire 3
2- Morsure enragée 1
3- Messagère des routes secondaires 2
4- Viser haut 1
5- urne de naissance






 

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Envoyé par Leland_Palmer le Jeudi 24 Mars 2016 à 23:29


Les cartes gold - artefact - terrains



Arlinn Kord // Arlinn, étreinte par la lune (M)

Note : 4,5
Arlinn Kord est totalement badass : Elle pond des tokens, blast des menaces adverses et transforme vos créatures en spoilers. Au regard de l'importance de tempérament fougueux dans le format (probable meilleure commune du set), j'aurais tendance à la monter rapidement à 4 marqueurs loyauté si j'affronte un jeux rouge.



Nahiri, l'annonciatrice (M)

Note : 4,5
Vous vous souvenez du prophète rouge ? Nahiri fait la même chose mais surtout elle exile des créatures / enchantements adverses en bonus ! Les PWs de cette édition sont infâmes en limité....

Sigarda, grâce du héron (M)

Note : 4,5
Un superbe body et une capacité activée qui permet de staller toutes tentatives d’agressions au sol.

  



Le monstre de Gitrog (M)

Note : 4
Allez, on poursuit le tour des spoilers golds avec la grenouile-en-chef qui non contente de présenter les mêmes statistiques que le spiritmonger, vous permettra de générer du QA à chaque tour.

Olivia, mobilisée pour la guerre (M)

Note : 4
La reine des jeux aggros vampires. Au pire, c'est une 3/3 vol pour 3 manas qui surpassera la concurrence dans les premiers tours. Attention à la 3/3 vol flash pour !



Sorin, Némésis sinistre (M)

Note : 4,5
Et on termine la série des PWs absurdes avec Sorin. Le vampire le plus puissant du multivers se permet le luxe de détruire une créature / piocher à chaque tour. Le gain de PV compense idéalement son arrivée en late game.

Annulation angoissée (R)

Note : 4
Un excellent sort de gestion tout-terrain.



Invocation de Saint Traft (R)

Note : 2,5- 3
Je n'aime décidément pas les auras et encore moins celles qui ne protègent pas la créature enchantée. C'est intéressant si vous abusez des volantes.

Amalgame prisé (R)

Note : 3 - 3,5
Sa capacité ne se déclenchera pas souvent à moins que vous n’ayez ouvert l'une des 5 uncos /rare/ Mythiques (la 3/1 vol, le destrier 4/4, le zombie mythique 2/2 et le chef-d’œuvre de Geralf, le rituel qui ressuscite 2 créatures...Je dois en oublier). Au pire, ça reste une 3/3 pour 3.



Ego altéré (R)

Note : 4
Copier le spoiler adverse (en plus gros) est toujours une bonne idée.

Visions fiévreuses (R)

Note : 0,5
Tout pourri en limité.



Cerveau en bocal (R)

Note : 0,5
Idem, on peut lui trouver un vague usage en construit.

Pierre de Graf corrompue (R)

Note : 1,5
Un caillou dont on n'est même pas sûr qu'il puisse nous produire de la mana au tour 3 ou 4 c'est un peu problématique, non ?



Plaque de tueur(R)

Note : 4
Le bonus +4/+2 est quand même ultra solide, même si vous ne jouez pas d'humains (le type de créature le plus commun du format).

Journal de Tamiyo (R)

Note : 3
Au début, je trouvais ça assez nul avant de l'affronter. Les interactions avec les indices sont nombreuses. A retirer contre les jeux qui mettent la pression très vite.



Main des moissons // Faux fouineuse (U)

Note : 3
Une 2/2 pour 3 qui se recycle en équipement. Why not ?



Héritage négligé // Lame de cendregueule (U)

Note : 3
Un cimeterre léonin amélioré. Intéressant dans un jeu qui joue au moins 2-3 créatures à double-face.



Gargouille de Thraben // Antagoniste ailepierre (U)

Note : 3
Ne vous y trompez pas, la carte est utile à chaque stade de la partie. A pire, elle bloquera un bear adverse et permettra d'augmenter le compteur à délirium.



Golem d'épitaphe (U)

Note : 2
Un body défensif et une capacité vraiment bonus

Cape hantée (U)

Note : 1,5
La différence avec le heaume de Kaldra ? L'initiative qui est probablement au dessus de la vigilance en limité



Loupe (U)

Note : 3
Costaud dans les jeux contrôle.

Hache de meurtrier (U)

Note : 1,5
4 manas c'est déjà lourd. Si vous souhaitez également vous défausser de cartes... Une machine à CD dans les jeux qui ne peuvent pas miser sur 5-6 cartes avec la folie.



Calèche incontrôlée (U)

Note : 1
Non.

Passe-partout (U)

Note : 2,5
Transformer vos créatures en looter ? Pas mal !



Épouvantail des champs sauvage (U)

Note : 2,5
Un peu moins bien que l'imbattable cerf bruni.



Dispositif explosif (C)

Note : 2,5
Un removal bas de gamme reste un removal. Notamment si le vert et le bleu peuvent y avoir accès... Un nouveau jouet pour le délirium.

Envoûteuse d'osier (C)

Note : 2
Le Filler qui accélère le délirium. Créature-artefact = 2 types de cartes.



Eclat de verre brisé (C)

Note : 1,5
Trop faiblard.

Encensoir de la vraie foi (C)

Note : 2,5
Une bonne surprise du limité si vous jouez quelques humains.

Note : 3
Très surpris par cette carte. La vigilance est une capacité merveilleuse du limité pour un coût très faible. La carte ne se limite pas aux jeux strictement humain. Dans les jeux loup-garou elle donne +2/+1 aux créatures non transformé. Dans les jeux esprit des super emmerdeurs de bloqueurs....seuls les jeux vampire folie peuvent royalement l'ignorer.





Abbaye du Val d'Orient (R)

Note : 3,5
Un terrain qui pop des 1/1 ça rentre dans la plupart des jeux bicolores.



Temple du cimetière marin (R)

Note : 2
Ultra-bof, pas sûr que celui-ci passe souvent le cut.

Cycle de ??? Lands (R)

Note : 3,5
Du fixing pour un terrain qui arrivera facilement détappé.



Cycle de tap-lands (U)

Note : 3
Le 2ème cycle de terrains pour fixer sa base de mana.

Paysage difforme (C)

Note : 2,5
L'une des grosses déceptions du set. ça fonctionne très bien avec le delirium au prix d'un tempo effroyable si vous avez besoin de fixer votre mana au tour 3.

 

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Envoyé par Leland_Palmer le Jeudi 24 Mars 2016 à 23:29


Ces tops reprennent à mon sens les cartes qui vont structurer le limité. AU niveau des communes, j'ai distingué les removals des créatures car les premières trustent systématiquement les premières places. Au niveau des uncos, certaines créatures sont très impressionnantes.

Le TOP 7 des removals (commune)

1 - Tempérament fougueux -
2 - Poids mort -
3 - Instinct meurtrier -
4 - Épuration angélique
5 - Lumière perforante
6 - Morsure enragée -
7 - Paralysie du sommeil

Le TOP 8 des créatures (communes)
1 - Chasseur solitaire -
2 - Duelliste Voldaren -
3 - Messagère des routes secondaires -
4 - Corbeau de mauvaise augure -
5 - Inspectrice de Thraben -
6 - Esprit de chevaucheurs de tempêtes -
7 - Goule suturée -
8 - Cathare intrépide -


Le Top 12 des uncos

1 - Érudit téméraire -
2 - Sinistre mixture -
3 - Hache d'éclairs -
4 - Prophète fou -
5 - Entravé par l'argent de la lune -
6 - Recruteur de la garde crépusculaire -
7 - Étude des pages -
8 - Gardienne de la meute -
9 - Inconnue bienveillante -
10 - Aumônier de prochelande -
11 - Nécropode de Morkrut -
12 - Collecteur de dents -

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On vous épargne le top 5 des meilleures rares/mythiques de l'édition trusté évidemment par les 4 planeswalker et Avacyn...

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Envoyé par Leland_Palmer le Jeudi 24 Mars 2016 à 23:30


Bilan 2

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Envoyé par Aruus le Samedi 26 Mars 2016 à 13:25


Bon courage pour cette analyse et merci d'avance !

J'irai faire un petit tour sur Mogg pour tester un peu aussi et peut être s'y croiser


Leland_Palmer

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Envoyé par Leland_Palmer le Dimanche 27 Mars 2016 à 17:19


Allez, on se motive avec l'arrivée du bleu !

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Envoyé par madmerfolk le Dimanche 27 Mars 2016 à 18:06


à propos du limier audacieux tu dis qu'on peut le retourner tour 3 en citant 2 carte qui coûtent chacune 2... sachant que pour sacrifier l'indice pour son effet il faut payer 2 donc une carte à 2 + 2 mana tu ça paye comment tour 3? 

edit: cool, je pensais avoir loupé qqch..  sinon j'ai pas encore lu le reste mais ça à l'air bon. J'ai du faire 10 scéllés dans ma vie et certains était un peu du n'importe quoi genre des scellé d'obscure ascension ou de gatecrash.. bref je pense faire ma première Ap avec cette édition... 

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Le fait qu'on s'en branle fait consensus

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Envoyé par Leland_Palmer le Dimanche 27 Mars 2016 à 20:23


Ok c'est corrigé.

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Envoyé par Zygomatic le Lundi 28 Mars 2016 à 01:50


L'unco blanche Jamais oublié, perso je lui mettrais une note légèrement plus importante. Elle permet de tempo le délirium en virant un type de carte peu représenté dans le deck adverse. ça aurait été beaucoup mieux en éphémère mais ne crachons pas dessus. Je mettrais ça en side pour l'ap.


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