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Artar

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Envoyé par Artar le Samedi 08 Novembre 2014 à 13:20


Bon voilà je me suis dit que ce serait intéressant de faire partager des expériences de draft histoire de voir quels archétypes se dessinent en majorité.

Mon pack

J'ai eu l'impression d'avoir eu un bon mardu (à ma gauche et à ma droite, ni l'un ni l'autre ne jouaient blanc ou rouge). Maiss j'ai bien compris que ma solidité n'existait qu'en début de partie, si je n'arrive pas à gagner tôt, ça devient compliquer. C'était le rôle des orages de flèches, mais en 7 partes je n'en ai pas vu un.

Game 1 VS Temur :

Bon c'était un pack sans grande surprises mais qui jouaient pas mal de bêtes solides, malgré son manque de gestion. La 1 se passera mal, il fait une bonne sortie, et la mienne est trop lente, du coup il arrive à installer trop facilement une bonne défense, notamment avec de la portée m'empêchant de le pinger avec mon kirin. Du coup la partie s'enlise, et s'accélère alors qu'il joue surrak. Avec mes 2 actes de trahison, je lui fait du 18 en un tour, le met à 3, et perd la partie. La 2 sera semblable, à un différence prêt : Le maître des perles en mue. J'attaque avec tout, et il ne se doute pas de cette carte là, du coup je fait du 3 pour 0 et lui colle quelques dégâts avec ça. A partir de là, il n'arrive pas à rattraper son retard. La 3 ème est une bonne sortie de ma part, et une mana death de la sienne.

2-1

Game de VS Jeskai

La 1 je mull, et il me bloque toutes mes vélléités agressives avec ses deux élèves jeskai. Il fera limite toute la partie grâce à eux deux, car son deck regorge de sort pour les booster, il aura même le culot de sortir son troisième. Je le mets à 6 à un moment, mais il a récupéré son charme de jeskai de son cimetière juste avant, je suis mort. Double charme de jeskai avec les élèves à côté, c'était ingérable pour moi. Game 2, je mull encore, et me tape une belle color death.

0-2, je suis déçu, j'aurais bien aimé voir des games plus fair, voir si je pouvais passer. Il gagnera le tournoi.

Game 3 VS Quadricolore sans vert.

à la 1, je commence et fait une excellente sortie merveilleusement bien curvée. Il n'a pas grand chose à opposer à mes bêtes, et l'attaque de créatures dont 3 tokens gob + ruée guerrière le mettra trop bas pour qu'il ait une chance de remonter. La deux est très semblable, sauf que là ça sera mon instigateur de moquerie et mon acte de trahison qui feront le taf.

2-0

Grâce à ce superbe système qui se fout de ma gueule une fois de plus (ils disaient que normalement je serais troisième, tu parles, on ne peut pas prévoir ce que cette chose va faire), je finis quatrième (dernier des 2-1), la place qui n'a pas de fetchs (on s'est redistribué les cartes à la fin). Bref, je pensais que ça aller mieux se passer, mais je suis quand même content en général de mes parties, le deck a fonctionné comme il devait le faire à la troisième ronde, dommage qu'il a dormi à la deuxième.
Le Jeskai qui m'a battu était quand même très fort, et personne d'autre n'a pris cette association de couleur, expliquant la qualité de son jeu. En final, face à lui, il y avait un mardu encore plus all-in que moi, mais que j'aurais sûrement pu battre. 3ème, un Temur.
 

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Tsan

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Envoyé par Tsan le Samedi 08 Novembre 2014 à 14:12


Le pack n'est pas mauvais mais je trouve que les anti créa sont trop cher et je ne suis pas fan des poney (les jetons ne sont même pas guerrier) ça peut se justifier si tu joues "sonnerie de trompe"

Si tu veux améliorer le truc j'aime jouer aussi les 3/1 prouesse (expert hématopyre) que l'on peut facilement récupérer, ça permet de faire des attaques gratuites avec "barrage de rocher" lorsqu'on arrive sur les tour 4 5 et que l'adversaire stabilise la situation (généralement c'est mortel à la résolution) ... qui est une meilleur option qu'orage de fléche.
 

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Artar

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Envoyé par Artar le Samedi 08 Novembre 2014 à 14:36


J'avais pas pensé à cette association c'est vrai ^^ Faudra que j'essaye avec ça si j'ai l'occasion de rejouer mardu un jour.

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Envoyé par Taraviel le Samedi 08 Novembre 2014 à 17:05


Joli report

Je me reconnais pas mal dans ce topic, ayant récemment fait le même résultat avec un mardu très ressemblant.

J'ai aussi été plutôt déçu des poney, ça coûte cher à retourner, et au final c'est pas si agressif que ça d'avoir des 1/1 au moment où ça arrive. Bien sûr il faut les jouer mais je ne pense pas qu'il faille les picker très haut.

Sinon l'un des défauts de ton paquet est qu'il n'y a pas vraiment de couleur splashée, du coup trois fixeurs ça fait juste et je ne suis guère étonné que tu aies eu des problèmes à un moment. (tu pouvais peut-être pas faire mieux hein ^^).


Tsan

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Envoyé par Tsan le Samedi 08 Novembre 2014 à 17:13


le poney c'est fort quand tu fais démorph fin de tour adverse et trompe/charge au ton tour ... sinon bof.

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Envoyé par zwouip le Samedi 08 Novembre 2014 à 20:46


Perso je trouve le poney fort quand t'es derrière et fort quand t'es devant. Faut trop en demander plus pour avoir une carte jouable (tant que t'as les lands qui suivent évidemment).


BlackStones

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Envoyé par BlackStones le Samedi 08 Novembre 2014 à 22:31


Le 08/11/2014 à 17:05, Taraviel avait écrit ...

Sinon l'un des défauts de ton paquet est qu'il n'y a pas vraiment de couleur splashée, du coup trois fixeurs ça fait juste et je ne suis guère étonné que tu aies eu des problèmes à un moment. (tu pouvais peut-être pas faire mieux hein ^^).

+1, le deck est correct mais le souci c'est que t'as des early drops en blanc et noir tout en étant assez heavy en rouge avec tes deux orages de flèches. Bicolore + splash ça paraît mieux que tricolore pur dans ce format, surtout quand tu joues aggro. En revanche moi j'aime beaucoup les poneys (même si ça manque de trumpet blast dans ton deck) et vu la qualité du set je suppose que t'as pu au moins choper un dig through time après la draft 

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Dernier grand moment mtg en date : face à Abzan Company, je tappe en fin de son tour mon dernier mana vert pour bouffer une de ses bêtes du cimetière avec mon Ooze alors 3/3 afin de le mettre hors de portée de l'Anger of the Gods que je compte lui balancer au tour suivant. "En réponse, je gagne une infinité de points de vie."

JiRock

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Envoyé par JiRock le Mardi 11 Novembre 2014 à 01:03


Poney c'est ultra sick comme carte, du niveau de Snowhorn Rider même sans pump de masse (ne prend pas les removals, perturbe les races avec les chumpblocks, et la dispersion des créatures permet dans une certaine mesure de passer les bloqueurs, même si moins efficacement qu'avec une 5/5 trample ^^).

Moi c'est la manabase qui me hérisse le poil, elle est instable au possible pour un tricolore qui se veut agressif.

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Tsan

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Envoyé par Tsan le Mardi 11 Novembre 2014 à 11:36


Non Snowhorn a trample et ne meurt pas sur un anti-créa qui tuerait une mue : 5/5 c'est différent de 2/2 + 3 1/1.
Qu'est-ce que ça veut dire "ne prend pas son removal" : ta mue est 2/2 ton poney aussi, bien sur il va se prendre son removal, au mieux tu te retrouveras avec 3 tokens 1/1 (non guerrier) : wahou.

Passer les bloqueurs pour coller 1 ... voire 2, éventuellement 3 pour une sauce avec un max de créature : sans compter que tu vas perdre les plus grosses pouvant mourir sur le bloque : le tour suivant tu ne risques pas d'attaquer.
Quant à Chumpbloker, déjà parler de race au moment de la partie ou tu vas passer un tour pour faire ça ... il y a un problème ; Dans la race alors que tu devrais à ce moment là de la partie faire ton alpha-strike pourquoi ? Encore passer un tour pour démorphe puis tuer sur booste de masse oui, là c'est cohérent avec l'idée de course : mais chumpbloker : non, on va revoir les couleurs de la carte : Mardu ... chumpbloker ... Mardu ... non je ne veux pas chumpbloker, si je chumpblock c'est que la partie se passe très mal (surement car j'ai joué un poney soit dit en passant).

Définitivement sans un boost pour donner de la consistance à tes 3 jetons poney restent vraiment une mauvaise idée : quand je le joue et qu'il se prend removal je suis toujours content, mon adversaire à ciblé la mauvaise mue et/ou même si on a fait du 1 pour 1 lui a lâché une bonne carte (un anti-créa) mais moi je perds ... ça : cool.


Autant parler de la manabase c'est logique et ça ne me choque pas ... autant le poney "ultra sick" non.

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Artar

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Envoyé par Artar le Mardi 11 Novembre 2014 à 12:41


C'est vrai que le poney peut ne servir à pas grand chose, mais lorsque j'avais la ruée guerrière avec, il a clairement fait game.

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Envoyé par JiRock le Mardi 11 Novembre 2014 à 16:41


Non Snowhorn a trample et ne meurt pas sur un anti-créa qui tuerait une mue : 5/5 c'est différent de 2/2 + 3 1/1.
Qu'est-ce que ça veut dire "ne prend pas son removal" : ta mue est 2/2 ton poney aussi, bien sur il va se prendre son removal, au mieux tu te retrouveras avec 3 tokens 1/1 (non guerrier) : wahou.


"Ne prend pas son removal", une fois retourné évidemment. Toutes les mues prennent leur removal. Simplement, tu es content de ne pas avoir dépensé 3+5 manas pour prendre ton Smite the Monstrous ou ton Killing Shot.

Je ne vois pas ce qu'il y a de ridicule à se retrouver avec trois tokens 1/1 et je serais très content de voir mon adversaire claquer un -2/-2 sur une Brigade retournée - ou en mesure de l'être. 

Quant à Chumpbloker, déjà parler de race au moment de la partie ou tu vas passer un tour pour faire ça ... il y a un problème ; Dans la race alors que tu devrais à ce moment là de la partie faire ton alpha-strike pourquoi ? Encore passer un tour pour démorphe puis tuer sur booste de masse oui, là c'est cohérent avec l'idée de course : mais chumpbloker : non, on va revoir les couleurs de la carte : Mardu ... chumpbloker ... Mardu ... non je ne veux pas chumpbloker, si je chumpblock c'est que la partie se passe très mal (surement car j'ai joué un poney soit dit en passant).


Tu chumpblockes relativement souvent dans Mardu, justement à cause du nombre de créatures crappy avec lesquelles tu te retrouves une fois le mid-game atteint. Il n'y a aucune honte à cela et ça ne signifie pas que tu sois particulièrement derrière, c'est juste un moyen d'annuler le potentiel offensif des plus grosses créatures adverses dans une race.


Donc si, je le maintiens, la Brigade est sick, et devient ultra-sick avec des pumps de masse, qui sont, je le rappelle, monnaie courante dans les couleurs. Ruée guerrière est un second pick tout à fait honorable, il n'est pas très difficile d'en récupérer une ou deux quand on a conscience de sa valeur. Et je ne parle pas de Trumpet Blast.

Un détail crucial dans l'évaluation de la carte est qu'elle a la Mue, et que par conséquent, ton adversaire n'a pas l'information qu'il risque de se faire submerger par les tokens après sa propre phase d'attaque.

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Envoyé par tezzeretpowaa le Mardi 11 Novembre 2014 à 19:57


Bon, j'apporte mon propre grain de sel.
Tout déjà, y a pas trop de raison de débattre si Pony > Charger ou l'inverse... dans tous les cas, ce n'est pas des cartes que tu vas first picker, ni qui se retrouveront dans le même deck.
Après, si Pony est viable dans Mardu... Déjà, c'est très sympa dans mardu midrange. Le problème de cette carte, c'est que sans boost, c'est pas terrible niveau tempo, quoique c'est très loin d'être catastrophique.
Ruée guerrière est un second pick tout à fait honorable

Hein ? Non, je n'ai rien contre picker des cartes non multicolores en first / deuxième pick. Mais Ruée guerrière, c'est juste pas un power level suffisant. C'est potable de façon synergique, mais c'est loin d'être une bonne carte.


Tsan

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Envoyé par Tsan le Mardi 11 Novembre 2014 à 20:10


Le pump de masse je rappelle que ça a été évoqué dès le début, on risque de tourner en rond là : on est tous d'accord que c'est fort dans ce cas là (seulement dirais je).

"Une fois retourné", justetement le poney se prend bien son removal, contrairement à ce que tu dis : avant, après, tu peux retourner dans la phrase comme tu veux, avant c'est une 2/2 après c'est une 2/2 : ça ne change rien, Sowhorn survivra et fera du CA : bref ça n'a rien à voir.



Perso non je ne chumpblock pas dans mardu : j'attaque. Si mon adversaire se retrouve à un moment avec un potentiel offensif c'est qu'il y a eut un problème dans le déroulé de la partie ou alors je ne joue pas Mardu.
Alors oui je l'ai dit là haut, si tu le fais EoT adverse et que tu enchaînes avec charge/trompe à ton tour c'est cool ... ... ... ... sans quoi tour 5 dans un jeu agro tu as fait arrivé en jeu 3 1/1 : pendant ce temps en face ... tu te prends l'enfer et ça n'est pas 3 1/1 qui vont te sauver, là oui forcement ça donne une raison de chumpblocker. Sauf que quand je joue Mardu je fais en sorte de finir mes parties avant que le board devienne ingérable et nécessite que j'ai 3 token en back-up pour espérer survivre.


Quant à ton détail crucial ... "elle a la mue" ... ... ... parce que tu envisages 2s de la jouer sans la mue ? (2/2 pour 5, sans rien : allo !) On est sérieux s'il vous plait, restons concentré.

Pour conclure si situationnel = sick alors nous ne serons jamais d'accord : et je maintiens que ça reste situationnel.

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Envoyé par Tsan le Mardi 11 Novembre 2014 à 20:13


"Ruée guerrière est un second pick tout à fait honorable"Hein ? Non, je n'ai rien contre picker des cartes non multicolores en first / deuxième pick. Mais Ruée guerrière, c'est juste pas un power level suffisant. C'est potable de façon synergique, mais c'est loin d'être une bonne carte.

Ca dépend, quand on je joue avec mes potes ... je prend ruée très vite car on sait tous que dans un Mardu / WB monoguerrier c'est impossible de gagner : la carte le tourne pas. Donc si le booster est vraiment middle ça ne me choque pas de prendre la carte.
Quand je joue en boutique, le niveau est un cran en dessous ... je sais que la ruée va tourner (sauf si on a une table full potes ^-^) et je ne la prend pas tout de suite.

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