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titanium

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Envoyé par titanium le Mardi 17 Avril 2012 à 00:56


Bonjour/soir a tous, j'ouvre ce topic afin de présenter mon set perso.

Dreamwar est ma première edition personelle, elle sera composé de 300 cartes.

100 rares;100 Uncos et 100 communes seront présentes.

La répartition des cartes est la suivante:
50 cartes blanches
50 cartes bleues
50 cartes noires
50 cartes rouges
50 cartes vertes
7 cartes artefacs
7 cartes Terrains
6  cartes Multicolores
30 cartes Hybrides

Cette édition se passe sur le plan Ylus, c'est une édition qui, comme son nom l'indique, se base sur les rêves.



Storyline:

Prologue:

Ylus est un plan qui ne fait pas vraiment partit du réel, d’où la difficulté de s’y rendre, la seule passerelle permettant d’y accéder est l’île de Karia Tout au sud du Pays des songes.

Au départ, une île s’élevait au milieu d’un océan gris et noir remplit de vide.
Cette île était peuplée d’homme, les karis et de bête. La population des hommes grandissait a une vitesse trop importante pour que les ressources se renouvelèrent, cela généra la famine, et le chaos.

Alors que les hommes mourraient de faim les uns après les autres, les derniers chamanes Karie implorèrent le ciel, de leur donné un dernier espoir.
Du jour au lendemain Ylus se remplit de terre, de bois, de montagne, de mer, de Neige, des Murs se dressèrent au milieu du plan, s’en suivit des maisons, des ponts etc.. Arrivèrent ensuite des créatures de toute sorte, gobelin, minotaure, harpie ou encore des harpies et bien d'autres.
A la fin de cette création, tout ce nouveau monde fit comme s’il existait depuis la nuit des temps, en revanche, les karies eux, avaient disparus.
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Cela va faire près d'un siècle que les magiciens d'Aetera mènent leurs recherches et expériences sur l'énergie des rêves.
Plus les jours passent, plus les sorciers commettent l'irréparable. Les expériences échouent, des abominations voient le jour et des populations entières sont décimés par les nombreuses expérimentations sur cobaye vivant.
Ce fut le cas pour la splendide campagne de Jam , une région fleurie qui passa de l'état d'idylle a l'état de lande vaseuse, horrible, infecte et source de mort en moins d'une décennie. Les derniers représentants locaux, des hommes surnommés les "chercherêve", errent et survivent seul, évitant les sorciers malintentionnés, et les abominations.

Plus au nord, les aristocrates des terres de Rish'Nal , cherchent des solutions afin de protéger les cultures et élevages de leur paysans des hordes d'orques des montagnes de Karkor .
Au final les roi Chimèriens, hauts dirigeant de la cité des rêves demandèrent a leur allié d' Aetera, de leur fournir une arme capable d'éradiquer les orques pour de bon.

Les hauts scientifiques d'Aetera réussirent a concocté un projectile magique, a base de concentré d'énergie illusoire, d'une taille colossale. Les chefs de Rish'Nal ordonnèrent de lancer cette sorte de missile sur le camp des orcs.
Opération globalement réussie puisque la montagne de Karkor se détruisit entièrement, amenant avec elle la disparition des orques, mais aussi la destruction quasi totale d'autres races comme les gobelins, les lézards, les dragons ou encore les hommes des montagnes. L'explosion fut tellement forte, qu'elle fit jaillir des jets de magie illusoires, en plus des énergies néfastes du projectile, sur les restes de la montagne. Chose ce qui provoqua des phénomènes paranormaux, en loccurence, la formation d'élémentaux agressifs et sanguinaires.

Les populations de Karkor étaient donc destiné a l'exile, certains allèrent tenter leur chance auprès des terres de Rish'Nal, se faisant exécuter par les chevalier avant d'atteindre un logis,tandis que d'autres allèrent dans la campagne infestée de Jam, où la plupart y trouveront la morts.

Le dernier refuge a peu près convenable est situé au Sud-Ouest du continent, il s'agit de la grande forêt de Koz'maril .
L'arrivée des populations de Karkor en ce lieu se fit aussitôt remarquer et engendra des conflits avec les autochtones, notamment les elfes et les bêtes, grands défenseurs de la forêt.
Les populations montagnardes s'installèrent donc sur la pente rocheuse de Koz'Maril, connue sous le nom de Craisia.
Cependant, le peu de nourriture présente en cette région, forçait les lézards et autres gobelins a piller la forêt.

Cette situation ne dura que peu de temps, en effet, n'ayant plus de cobaye en état de subirent des test, les mages et scientifiques d' Aetera, commencèrent a investir la forêt de Koz'Maril, afin de renouveler ses expériences. Au départ les autochtones refusèrent leur présence, mais étant diplomate, les Aqualiens promirent de mettre fin a la nuisance craisianne et de ne pas toucher a la partie centrale de la forêt, le coeur de Boisonge.

Certains elfes patrouilleurs de Koz'Maril retrouvèrent des cadavres de bêtes ou même d'elfes ayant apparemment été victimes d'expériences plus ou moins réussies, ces patrouilleurs allèrent donc renseigner les hauts dirigeants elfes.
Ces derniers ne les croyants pas, les accusaient d’être des menteurs et les firent exiler car ces traîtres osaient compromettre l'alliance de Jarunia, c'est a dire, le pacte qui unissait Aetera et Koz'Maril.
Tout les peuples de Koz'Maril n'étaient pas dupes, certains proposaient d'aller suivre les exilés et de se recueillir autour des esprits de Boissonge, la seul et unique source de vérité selon eux. Les esprits de boissonges recommandèrent aux dissidents l'inimaginable, s'allier avec la population craisanne, afin de renverser l'ordre de Jarumia et éradiquer les expériences néfastes au sein de leur territoire.
Les Craisans acceptèrent cette alliance, et la guerre éclata entre les deux camps.
Aqualia n’étant pas préparé a contrer un assaut d’une telle ampleur, demanda de l’aide auprès de leur grand allié :Rish’Nal.
Une fois les troupes de Rish’nal arriver, l’alliance Craisannes n’avaient plus aucune chance, et les peuples de Karkor étaient tous destinés a s’éteindre pour de bon..

Lomaric est jeune magicien d’ Aetera connu pour sa non coopération auprès de plusieurs expérience fumeuse, il est d’ailleurs recherché pour avoir sauver des cobayes qui allaient servir a d’horribles expériences.

Ce dernier a donc décidé de séjourner un moment dans la campagne de Jam. Il fit la rencontre en ces lieux d’un grands sorciers, le prestigieux Nodz’arn.
Nodz Arn était un mage de renom, qui avança énormément la science des rêves, malheureusement ce dernier fut exilé à cause de son refus de test sur cobaye vivant et environnement naturel.
Les 2 mages s’échangèrent beaucoup de connaissances, et firent route ensemble, en vue de trouver un habitat plus digne, vers les forêts de l’ouest.
Ayant appris au cours de leur périple, le conflit opposant la Craisia a Jarumia, les 2 compagnons décidèrent de convaincre toutes les âmes errantes et autres exilés politique de Jam qu’ils rencontrèrent, afin de s’allier au force craisanne.

Krahag’Dnir le chef des Tricerocs, (le clan des hommes lézards) allât consulter Morzick, le grand chamane gobelin. Les deux chefs conclurent qu’il fallait se préparé a la dernière lutte et se battre avec honneur, même si cette bataille conclura leur existence.
Les guerriers craisans virent donc les troupes surpuissantes de Jarunia foncées droit sur leur camp, jusqu'à ce qu’une brume noirâtre enveloppa la forêt. Celle-ci laissa place ensuite à une multitude de zombie, de sorciers et de monstres entrain de terrasser leurs ennemies. Les soldats craisans se regardèrent un instant, et foncèrent au côté de leur nouvel allié.

Durant ces évènements, une sorte de virus, emplit de magie illusoire sillonna le continent.
Selon quelques investigateurs de l’unniversité d’ Aetera, il s’agirait d’un virus permettant de concrétiser ses propres rêves en alternant la réalité autour de soit, le problème c’est que ce virus agit de manière inconsciente, exactement comme les sionge. Le peu de patient que l’on a retrouver avec ce virus sont source de destruction et d’horreur inimaginable lorsque le rêve se transforme en cauchemar.
Afin d’éviter la Contamination, L’immense citadelle d’Ylus, implantée au centre du continent, ferma ces portes et mit en place un bouclier mystique du jour au lendemain, afin d’éviter la propagation du virus en son enceinte.

Cela Laissa les chevaliers de Rish’Nal sans renfort, mais aussi et surtout la propagation du virus sur tout les territoires du continent et ce, sans la moindre surveillance.
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Gameplay:

Dreamwar propose une mécanique de jeu essentiellement basé sur un nouveau type de carte, les cartes "rêve".

Le type rêve peut-être attribuer a toute sorte de permanent.

Quelques cartes rêves: 

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Le type rêve n'a pas non plus été creer pour faire beau, certaines cartes se servent de se type pour activer certaine compétence.

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L'autre nouveauté qu'apporte le type rêve a la mécanique du jeu est la plénitude.

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La plénitude est un état qu'acquiert un joueur s'il possède au moins deux permanents rêve de plus que tout les autres joueurs, cet état permet a certaines cartes d'avoir des effets différents et de rendre son jeu plus riche, néanmoins la plénitude est un état a double tranchant, car les "détracteurs de plénitude" se feront une joie de se servir de cet état pour l'annéantir.
Un seul et unique joueur peut avoir la plénitude, si un autre joueur arrive a avoir 2 permanents rêves de plus que le joueur avec la plénitude, ce dernier perd la plénitude pour la donner au nouveaux joueurs ayant le plus de permanents rêves en jeu. 

 
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Dernière nouveauté nous venant tou droit du type rêve, : Les marqueurs songes.
Les marqueurs songes sont similaires au marqueur charge du bloc mirrodin, les deux différences sont qu'ils peuvent être utiles sur n'importe qu'elle cartes de votre deck, suivant les cartes qui donne des bonus liés a ces marqueurs songes. 
Les marqueurs sont également un élément de gameplay a part entière, ils peuvent déterminer l'issue du combat de manière bien plus significative. 

Je pense que pour expliquer concrètement ce que sont les marqueurs songes, des cartes parleront mieux que mes écrits:


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Mise a part le jeu sur les cartes rêves, l'edition dreamwar revigore le jeu tribale, incluant la mise en avant de certaines race.

En blanc nous trouvons principalement des chevaliers, des anges et des minotaures

Pour le bleu, le gros des créatures est fait de Harpie,d'Ondins et des sorciers.

Le noir remet également les sorciers au gouts du jour le tout accompagné de quelque zombie.

Pour le rouge, le bestiaire sera principalement composé de gobelin, un classique donc, mais aussi d'une nouvelle tribu, les tricerock, qui ont pour type de créatures, le type lézard, sans oublier les bon gros dragons.

 Le vert quant a lui mettra en place les classiques elfes et bête mais aussi pas mal de créature dryade , fée et élémental.

Ce côté secondaire tribal de cette edition met en place une nouvelle compétence de créature: l'altruisme 

Altruisme:
Jouez cette carte en payant son coùt d'altruisme lorsqu'une de vos créatures bloque ou est bloquée. La créature invoquée par altruisme se prends les blessures. Au début de votre prochain entretien, sacrifiez cette créature ou repayer son coùt d'altruisme une dernière fois.

En gros, l'altruisme consiste a jouer une créature en flash en payant son cout d'altruisme. Cependant cette créature ne peut être envoyer que si une de vos créature se fait bloqué ou bloque. La créature invoqué par l'altruisme encaisse donc les blessures mais n'en inflige aucunne, c'est la créature protègée par l'altruisme qui inflige les blessures de combat.
Au debut de votre prochain entretien, vous devez repayez le coût d'altruisme, sinon vous devez vous sacrifiez de la créature invoquée par altruisme.

J'ai trouvé que cette capa s'agencait bien dans un jeu rouge ou blanc, où l'aspect tribale serait assez présent.
Les créatures invoquées par altruisme ont souvent des capa s'activant seulement  avec l'altruisme.
Voila une fournée de cartes liées a l'altruisme:

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Les couleurs: 

J'ai essayer de donné des rôle un poil différent aux couleurs cette fois cependant, ne vous attendez pas a du green defausse ou a du rouge pioche, cela reste très leger.

- : Le blanc ne joue plus trop sur la prévention de dégats, mais plus sur la mise en place rapide de défense, une défense qui s'améliore au file du temps, comme si l'on construisait une armée avec les ressources que l'on collecte dans age of empire en gros.
La plénitude est assez présente, mais le gros de la couleurs est l'altruisme ainsi que la forte présence de marqueur songe/créature rêves.
Autre nouveauté dans la couleur blance, l'arrivé de renvoie de dégat.
Ce sont des cartes qui ne préviennent pas les dégats, mais les renvoient vers une autre cible.
Les classiques gains de point de vie et destruction d'enchantement sont toujours présents.

Quelques cartes blanche signifactive que je n'ai pas encore mise plus haut:

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- Le Bleu joue sur l'omniprésence des diverse compétences rêves, que ce soit marqueur ou plénitude ou le côté rêve tribale.
Le bleu conserve donc ses principales caractèristique, le tout étant améliorer avec la plénitde et une bonne gestion de ses marqueurs songes.  Autre nouveauté, la possibilité de jouez a pile ou face, comme sur certaines carte rouge, le jeu de pile ou face s'opère souvent sur de la recherche de carte ou de la pioche.
Mis a part ca pas grand chose a dire de cette couleur, mise a part que c'est la couleurs spécifique du type rêve.

Quelques cartes bleu significatives:

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www.pixenli.com/image1334616994079365900.html

Autrement il commence a se faire tard, finallement je n'aurais pas eu le temps de finir ma présentation ce soir. snif
Je vais devoir vous faire patienter pour l'explication des 3 autres couleurs.
Bon pour me faire pardonnez je vous mets quelques cartes supplémentaire pour chaque couleur, histoire que vous vous faites une petite idée du gameplay.

Black

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Red

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Green 

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www.pixenli.com/images/1334616535083421100.png


Voila c'est tout pour ce soir, merci de m'avoir lu, d'ailleurs désolé pour les fautes, je suis crevés la.


Progression actuelle: 286 cartes/ 300

Edit: Hmpf, pourquoi les cartes n'apparaissent pas? Je les ai insérer pourtant.. Je met des lien en attendant, tant pis.
D'ailleurs les couleurs et les symboles de mana aussi ont jartés, si quelqu'un pourrait m'éclairer svp?
[ Dernière modification par titanium le 17 avr 2012 à 00h58 ]


Rangelov34

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Envoyé par Rangelov34 le Samedi 21 Avril 2012 à 18:53


 J'ai pas tout regardé en détail, mais il ya un gros problème : pourquoi mettre le type en anglais, alors que le reste est en français ? (Même le sous-type Rêve). Tu dois aussi centrer le texte de la capa qui est trop à gauche, et il y a aussi quelques fautes d'orthographe.


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