[Cosmic Era 71] - Topic Officiel - 000/1XX (14/06/10)

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thunderman-netgame

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Envoyé par thunderman-netgame le Lundi 14 Juin 2010 à 19:22


Cosmic Era 71
Premier set sur le thème de Gundam Seed









Résume de la storyline :

La guerre opposant les Coordinateurs de ZAFT aux Naturels de l'Alliance Terrienne dure depuis onze mois. Kira Yamato est un jeune Coordinateur ayant émigré sur Héliopolis, une colonie neutre, pour fuir la guerre. Son destin bascule le jour où les forces de ZAFT attaquent la colonie pour s'emparer des cinq prototypes de Mobile Suits, que la colonie construisait en secret pour le compte de l'Alliance. Lors de cette assaut, Kira se retrouve nez à nez avec son ami d'enfance Asran Zala, engagé chez ZAFT.

Bien qu’il soit réticent au combat, Kira continue de défendre l’Archangel à bord du Strike Gundam contre les forces de ZAFT menées par le machiavélique Raw Le Creuset. Ses amis l’aident dans cette tâche et chacun occupe un poste à bord du vaisseau de l’Alliance Terrestre. Dans l’espace, il doit à nouveau affronter son ami d’enfance, Asran Zala, qui pilote un des Gundam volés, l’Aegis. L’affrontement est sans merci.

Kira passe devant un conseil de discipline pour avoir aidé Lacus à s’échapper. Au même moment, l’intégralité de la huitième flotte de la Fédération se rapproche de l’Archangel pour le secourir. C’est sans compter Le Creuset et ses troupes qui ne comptent pas les laisser s’échapper.
Pour atteindre la Terre, l’équipage du « Bipède » devra à nouveau faire face aux quatre Gundams subtilisés par ZAFT. Kira et le Strike Gundam suffiront-ils ?

L’Archangel rejoint enfin la Terre, mais se voit forcer d’atterrir dans le désert. Là, Kira sera confronté au troupes du légendaire Andrew Waltfeld, officier de ZAFT surnommé « le Tigre du Désert ». Mais le désert est loin d’être inhabité et des résistants locaux viendront en aide à l’équipage du désormais fameux vaisseau de l’alliance terrienne.
De retour sur les PLANTs, Asran rend visite à Lacus, sa fiancée, pour parler de Kira. Pendant ce temps, leurs pères et le Conseil Suprême des PLANTs débattent à propos de l’opération Spitbreak, destinée à vaincre définitivement les Forces Terriennes.

Pour se sortir du désert et rallier l’Alaska, l’Archangel devra d’abord en finir avec « le Tigre du Désert ». Mais les troupes maritimes de ZAFT les attendent, de même qu’Asran et ses camarades aux commandes des quatre Gundams volés.
A la recherche d’un lieu où se reposer, Kira et ses amis découvriront que ZAFT ne leurs laisseront jamais une minute de répit et que seule la guerre semble régner sur Terre.
De son côté, Cagali semble décidée à aider l’équipage de l’Archangel et souhaite participer a l’odyssée du « Bipède ».

Cagalli, en avouant qu’elle est la fille du président d’Orb, a permis à l’Archangel de trouver refuge sur le territoire neutre d’Orb. Là, l’équipage du bipède devra satisfaire les exigences de Morgenroete, la fondation scientifique à l’origine des Gundams, et les aider dans leurs recherches de nouvelles armes.
Pendant ce temps là, Asran ne compte pas laisser l’Archangel s’en tirer à si bon compte et attend de pied ferme Kira et son Strike pour un ultime affrontement.

L’Archangel se remet de son combat les opposant aux Gundams volés par ZAFT. Il est temps de panser ses blessures et de faire le bilan des pertes, Kira et Tolle restant introuvables.
C’est la nation neutre d’Orb qui leur viendra une nouvelle fois en aide en prenant en charge les rescapés, naturels comme coordinateurs. Ce ne sera qu’une étape pour l’équipage du bipède avant de rejoindre enfin la base d’Alaska.

ZAFT lance l’opération Spitbreak et compte bien en finir avec l’Alliance Terrienne. L’Archangel, chargé de protégé la base d’Alaska, devra cette fois combattre sans l’aide du Strike. De plus, il n’est pas certain que le haut commandement laisse au Bipède son équipage actuel.
De leur côté, la Fédération Atlantique est prête et ne compte pas laisser l’initiative à ZAFT plus longtemps. Ils savent qu’une défaite des coordinateurs leur donnerait l’occasion de riposter jusque dans les PLANTs.

La nouvelle formation formée de l’Archangel et du Kusanagi à fort à faire si elle veut préserver la paix. L’Alliance Terrienne est plus forte que jamais et se prépare à une offensive de grande envergure contre les PLANTs qui se trouvent en pleine crise après l’échec de l’opération Spitbreak et la rebellion de la famille Clyne.
De plus, de nombreux points restent obscurcis par les mensonges et l’hypocrisie. Il est grand temps pour Asran et Kira de faire face à leurs démons.

La vérité a éclaté sur les origines des coordinateurs. La guerre n’est elle qu’une fatalité pour la race humaine ?
L’Alliance Terrienne et ZAFT n’ont jamais été aussi prêts de l’ultime affrontement. Le regroupement de l’Archangel, du Kusanagi et de l’Eternal feront tout pour stopper l’escalade de la violence. Une seule chose est sûre : la bataille sera terrible.

Résumé pris sur http://www.beez-ent.com, provient surement des dos des dvds...




Symboles d'édition :





Thèmes :

Le thème est concentré autour de l'histoire.
Les créatures ne seront pas "de base", mais plutot, d'autres sous-types (gundam, vaisseau, humain, robot, armure mobile...)
Un nouveau sur-type sera introduit, le sur-type "machine" pour certaines créatures.
Certains terrains (unco et rares) seront dans l'espace ou des lieux precis.
Je pense aussi modifier les terrains de base (nouveaux manas, etc.)




Mots clés :

J'avoue, que pour l'instant, j'ai pas grand chose...

Seed : ( Quand ce sort se résoult, vous pouvez jouer un éphémère de votre main ayant le même cout converti de mana que ce sort, sans payer son cout de mana)

Auto-destruction X : (Sacrifiez cette créature. Infligez autant de blessure que sa force à une créature ciblée)
Le cout de mana pourra différer des créatures...
Réservé aux creatures de sur-type "machine".

Energie X : (Au début de la fin de votre Xéme tour, cette créature devient 1/1 et perd toutes ces capacités. Elle acquiert "Au debut de la fin de votre tour, sacrifiez la.)
Certaines machines ont une energie limité, c'est le cas pour la plupart des gundams et armures mobiles



17/06/2010

En tout et en gros, 150 cartes :
20 de chaque couleurs (blanc, bleu, noir, rouge et vert)
5 incolore
10 hybrides
10 multicolores
et 25 terrains (dont 20 de bases)

psosible de modification...

[ Dernière modification par thunderman-netgame le 17 jun 2010 à 15h34 ]


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Envoyé par thunderman-netgame le Lundi 14 Juin 2010 à 19:22


Blanc :
Kira Yamato, Alliance Terrestre -
Planeswalker : Kira Yamato
:
:
:



Bleu :
Nicol Amarfi, Zaft -
Planeswalker : Nicol Amarfi
:
:
:



Noir :
Asran Zala, Zaft -
Planeswalker : Asran Zala
:
:
:



Rouge :
Yzak Jule, Zaft -
Planeswalker : Yzak Jule
:
:
:



Vert :
Dearka Elsman, Zaft -
Planeswalker : Dearka Elsman
:
:
:



Incolore :
Lacus Clyne, Orb -
Planeswalker : Lacus Clyne
:
:
:



Artefact :


Hybride :


Multicolore :


Terrain :

[ Dernière modification par thunderman-netgame le 14 jun 2010 à 21h30 ]


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Envoyé par leslivo14 le Mardi 06 Juillet 2010 à 22:18


Salut, ça fait quelques temps que t'as rien posté ici, alors je ne sais pas si c'est (déjà?) abandonné, mais voici ce que je peux dire de ce que tu as montré:
Je commencerai par dire que je ne connais pas le manga dont on parle, donc tu as un avis extérieur.
Commençons:

Le sur-type machine, dont tu parles, ce sera un sur-type affecté aux créatures? Ou un tout nouveau truc? Par exemple:
Créature-Machine?
Machine? Avec des règles les faisant agir comme des créatures, mais alors des différentiations de règles?
Ou alors simplement une capacité "Machine" avec explication de règles? J'attends de voir une première carte pour pouvoir en parler vraiment, donc.
Si tous les Arpenteurs coutent autant, il faudra être sûr qu'ils soient bien équilibrés. Enfin, je sais pas, t'as peut-être prévu un "cycle" de capacités bien équilibré, mais c'est plus simple de fixer le coût en mana à la fin. (Ou alors c'est déjà fait, mais tu attends pour nous montrer le reste...)
Il me semble, mais je ne suis pas sûr, que tu ne dois mettre que le Prénom de l'Arpenteur, dans son type. On a vu, par exemple: Planeswalker: Jace, Chandra, etc, etc.
Alors tu aurais: Planeswalker: Kira (ou Yamato, je sais pas, les Japonais ont tendance à mettre le nom de Famille en premier).

La capacité nommée Energie est bien étrange: au tour 5, par exemple, l'Energie s'active pour telle carte. Mais alors qu'arrive-t-il si tu la joues au sixième tour? Elle ne meurt jamais comme ça?
Tu pourrais remplacer l'Energie par la Disparition, de Chaos Planaire, qui fonctionne de manière semblable, ou avec une autre capa plus ancienne dont j'ai oublié le nom, qui marche aussi à peu près semblablement.
J'aime bien le Seed, c'est une capa intéressante.

Pour les cartes dans d'autres "lieux", que veux-tu dire? C'est un peu comme ces cartes qui étaient dans leur monde à elles (Shadow, je crois, je sais plus comment c'est en Francais^^), mais avec plus de lieux différents? Pourquoi ne pas mettre une capacité à mot-clé pour ce concept? Ca pourrait être bien, non?

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Envoyé par thunderman-netgame le Vendredi 09 Juillet 2010 à 11:16


Salut ^^

Non non, c'est pas abandonné, c'est juste que j'ai pas eu trop le temps de m'y consacré...
La semaine prochaine, je déménage, je sais pas si j'aurais encore le temps...

Le sur-type machine, c'est comme le type légendaire, ou je ne sais quoi...
ca sera du genre :
Créature machine : golem
ou
Créature machine : robot
ou encore
Ephémère machine (a n'utiliser que sur une machine...)
Je me suis peut etre mal exprimé

Pour les arpenteurs, le cout est encore a l'etat de projet, j'ai pas encore cerné toute leurs capacitées
pour le prenom, j'avais zappé, je corrigerais ca

L'energie, en fait, c'est au bout de X tour que la créature a étét posé, la capa se resout...
elle devient 1/1; perd toutes ses capas, et doit etre sacrifier au debut de la fin de ton prochain tour.
j'ai du mal formuler mon truc... Faudra que je regarde la Disparition

pour les lieux, c'etait juste par rapport au theme, avec les lieux presents dans l'anime, pour dire que y'aura un terrain PLANT , qui fais du vert et du blanc ou la Base de Carpetaria, qui fait du vert et rouge (par exemple...) en plus des terrrain de base.

[ Dernière modification par thunderman-netgame le 09 jui 2010 à 11h19 ]


leslivo14

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Envoyé par leslivo14 le Vendredi 09 Juillet 2010 à 17:24


ah ouais, je comprends que tu sois occupé, moi j'entre juste en vacances, là^^

Bon, je comprends mieux tout celà, mais pour les lieux, tu peux regarder les terrains spéciaux et/ou légendaires des extensions de Magic, ils portent tous des noms, Palace de tel roi, Forêt de..., Plage de..., etc, etc.
C'est un peu le but des terrains, non?
Ou alors un enchantement de monde, comme à l'époque, qui définit le lieu où tu te bats (il ne peut y avoir qu'un seul enchantement de monde en jeu à la fois)

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