[Hemgard] - Topic officiel

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Theris

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Envoyé par Theris le Mardi 11 Novembre 2008 à 22:34


Une édition perso de ma personne, en espérant qu'elle aura plus de succès que mon set :

Comme toujours, nous allons aborder un nouveau plan: celui-ci n'a pas de nom, non pas qu'il n'ait jamais été visité par des arpenteurs, mais ceux-ci ne lui ont jamais trouvé de réelle utilité -trop pauvre en mana de manière générale comparé à des choix un peu plus intéressants à proximité. Attention, cela ne veut pas dire que le plan manque de mana: juste qu'il n'en présente pas assez au goût des arpenteurs. Bien, on y va:

Le plan forme principalement une immense pangée répertoriée sous le nom de Le Continent. Le Continent est une gigantesque plaine (en grande partie) saupoudrée d'une multitude de cités-etats, celles-ci ayant pris le contrôle des campagnes environnantes. La guerre y est prohibée, toutes les interactions se faisant sous formes d'échanges, de traités, de commerce. Les litiges y sont réglés par la loi en vigueur dans le lieu où il a été commis, et si un conflit oppose plusieurs cités-etats, il est toujours possible d'avoir un terrain d'entente. Ce système convient à tous, car il forme peu de dictatures -si un homme se présente en tyran, ses terres sont souvent désertés- et instaure un certain équilibre. Pour nous autres duellistes, il ne présente donc qu' assez peu d'intérêt. Rassurez-vous, nous n'allons pas y rester longtemps.

Les habitants de Le Continent (on dit systématiquement Le Continent) savaient depuis longtemps qu'il y avait une zone un peu particulière hors de leur territoire, qui se présentait à leurs yeux par une multitude de colonnes montant jusqu'aux cieux, visibles depuis les rivages et parfois même de l'intérieur des terres. Ces colonnes fascinaient les théologiens de toutes sortes, car ils supposaient qu'il pouvait s'agir de la demeure des dieux. Un sentiment renforcé par le fait que toutes les expéditions avaient échoués, mises en déroute par une horde de léviathans.
Cependant, les expéditions les plus récentes ont été faites avec des navires de guerre taillés pour le combat, et après d'âpres combats maritimes, des vaisseaux purent enfin approcher les mystérieuses colonnes.

Ils virent alors une île incroyablement grande de leur point de vue -le Continent mis à part, les îles environnantes étaient relativement minuscules, peuplé d'humains aux airs passablement arriérés, usant de techniques rudimentaires et n'ayant même pas appris à récolter et à cultiver la terre. Apprenant leur langue avec une certaine aisance, ils apprirent que les colonnes étaient en fait des montagnes incroyablement pointues, dont les techniques avaient estimés leur taille à plusieurs milliers de... kilomètres. Ces montagnes étaient nommés Hemgard, et l'île reçut finalement ce nom.

Un plan (très) simplifié d'Hemgard:



(plus de détails sur les différents lieux dans l'historique)

Maintenant, étudions un peu l'histoire d'Hemgard:

Il apparaît d'au final, Hemgard est une île beaucoup plus ancienne que Le Continent, celui-ci ne s'étant formé que récemment-il y a quelques milliers d'années à peine, ce qui explique sa platitude. Hemgard aurait été par ailleurs le siège de plusieurs autres espèces intelligentes, dont des elfes et des gobelins. Ceux-ci auraient été exterminés durant de grands conflits intérieurs.

Il y a environ 10000 ans, Hemgard était divisé en plusieurs factions: les Hommes, qui formaient plusieurs pays à l'ouest, et ressemblaient à notre moyen-âge (avec le surplus de magie et ce genre de choses), les Elfes, qui habitaient les forêts du centre (en vert sur la carte, en plus étendu, et sans la crevasse représentée par une cicatrice grise), que l'on peut comparer avec les elfes de la Lorien de chez Tolkien, et les gobelins, qui habitaient l'Est.

La première "catastrophe" survint quand un météore frappa de plein fouet le territoire des gobelins, au nord. Les gobelins, qui habitaient principalement autour des Hemgards (représentés par des cercles rouges) perdirent nombre de leurs territoires (encore que les Hemgrads tinrent bon), mais surtout, le chaos se répandit chez eux, et ils s'entretuèrent pour la domination. Les elfes se firent un plaisir d'éradiquer les survivants. Les terres furent abandonnées, et ce sont des hommes qui finalement s'installèrent, adoptant un rythme de vie assez barbare comparé à ce que l'on pouvait trouver à l'ouest. Certains disent que le météore avait une influent belliqueuse sur les gens qui s'en rapprochaient, et c'est sans doute vrai, car il fut impossible d'instaurer l'ordre dans ces contrées depuis.

Ce ne devait pas être la seule mésaventure que connaîtrait Hemgard avec le ciel, et effectivement, 2000 ans avant aujourd'hui, une nouvelle météorite percuta de plein fouet les forêts elfiques. La forêt d'Arga fut dévastée, mais à la surprise générale se reconstitua en un temps record. Les elfes étaient ravis, mais il s'avéra que la vie prospérait tellement dans le forêt que les insectes avaient tout envahi. Les elfes durent se replier sur les forêts voisines, épargnées par la terrible invasion.

Avançons désormais jusqu'en 500 avant aujourd'hui. Les elfes ont réussi à se reconstituer tant bien que mal, et l'avancée monstrueuse de la forêt d'Arga (désormais appelée Argaoë), qui ne cesse de vouloir s'étendre, est contenue par de grands incendies mensuels. Mais les hommes de l'Ouest (tiens, on se croirait dans Tolkien) devaient avoir leur mot à dire dans l'histoire, et un différent les opposa aux Elfes; ce différent fut oublié de tous, mais il provoqua une gigantesque guerre. Celle-ci fut brutalement interrompue par, devinez quoi? Un troisième météore qui frappa en plein milieu de l'affrontement, creusant une énorme fissure qui parcourt toute la largeur d'Hemgard (elle est visible sur la carte). Toutes les troupes combattantes furent anéantis, mais l'histoire ne pouvait s'arrêter là: elles se relevèrent sous forme de zombies, traquant tous les vivants qu'ils rencontraient pendant quarante jours et quarante nuits, avant de s'effondrer, définitivement morts. Les humains survécurent, mais des elfes, il ne devait plus être question.

Les humains survivant adoptèrent un principe de nomadisme, décrétant que la civilisation n'apportait que la guerre et le malheur (en même temps, au vu des évènements, on ne peut que les comprendre). Les villes furent démolies, ce qui donna l'impression aux habitants de Le Continent qu'ils n'avaient jamais connu la civilisation.
Un groupe d'humains refusèrent ce principe de nomadisme et s'installèrent dans la fissure crée par la météore, formant des cités troglodytes. Ce fut la seule trace de civilisation restante sur Hemgard.

Et aujourd'hui, les habitants de Le Continent débarquent....


Petite étude des peuples et des terres :

Les nomades

Lors de la destruction de leurs pays par l'invasion mort-vivante, les humains de l'Ouest abandonnèrent leur système sédentaire pour le nomadisme. Cette transformation tient autant du fait qu'ils ne voulaient plus vivre dans des civilisations "porteuses de guerre" que de leur totale perte des savants en tout genre.

Les gens ayant survécu à l'invasion étaient pour la plupart des combattants malgré tout, et ils conservèrent leurs habitudes martiales. De toute façon, ils en étaient obligés, car la faune est particulièrement sauvage sur Hemgard, et les conflits avec des barbares de l'Est étaient fréquents.

L'arrivée des habitants de Le Continent changea radicalement leurs pensées au sujet de la civilisation : les récits qu'ils apportèrent promettaient un monde d'échange et de prospérité pour tous, couplé à une technologie avancée, une médecine efficace, bref, comme on dirait aujourd'hui, la totale. Ces récits étaient assez exagérés, et les nomades étaient malgré tout sceptiques. Elle fut suffisante cependant pour instaurer le système monétaire (les échanges se faisaient auparavant au troc), ce qui bouleversa le système des classes: elle instaura le concept de mercenariat, adopté par quasiment tous, et qui devint le centre de la communauté nomade. Par exemple, on reconnaissait la puissance d'un guerrier au nombre de bourses qu'il affichait sur sa ceinture (les voleurs étaient bien déconfits, car ils s'imaginaient avoir des proies faciles : en vérité, voler de l'or à un nomade de cette manière relève de l'exploit).
Les mercenaires étaient indispensables aux habitants de Le Continent qui s'étaient installés à Hemgard, car le port d'armes était défendu sur leurs terres, et Hemgard recelait milles dangers quand on voulait la traverser. Aussi les nomades ont-ils la belle vie.


Les Cités noires

Certains des habitants de l'Ouest ont refusé le système de nomadisme prôné par leurs pairs et ont choisi de rebâtir des cités ailleurs. Leur choix d'habitat peut paraître curieux, car ils se sont installés dans la Crevasse.

La Crevasse, comme elle est nommée, est l'immense fissure causée par l'"atterrissage" de la troisième météorite, brisant le conflit elfes-homme. Au vu des évènements, on aurait pu se dire qu'elle serait fuie comme la peste, mais il faut se placer de leur point de vue: vu que les humains ont survécu et dominent désormais , l'évènement leur est profitable. Par ailleurs, le ciel a toujours tenu une place très importante dans leur mythologie (chez nous aussi, d'ailleurs), et il est souvent considéré dans les poèmes que le "Noyau Noir" fut un messager céleste envoyé par les dieux pour cesser le meurtrier conflit. Une personne dotée d'un peu de bon sens se dira sans doute que c'est une drôle de façon de faire cesser une bataille, mais que voulez-vous, le mot "traité" n'a aucun sens chez eux. Le seul moyen qu'un conflit s'arrête est qu'un camp l'emporte en tuant tous les guerriers adverses...

Enfin, cessons là ces considérations. Les humains s'installèrent dans la Crevasse, qui était mystérieusement remplie de grottes, et réussirent à construire en peu de temps de magnifiques cités à flanc de falaises, à plusieurs centaines de mètres du fond de la faille. Une perte de temps? Ils appellent cela de l'art.

Le concept de mercenariat existait chez eux bien avant l'arrivée des continentaux, ceux-ci n'ayant fait que formaliser certains points. Le plus remarquable est sans doute la création de nombreuses guildes voués au meurtre. La plus célèbre, la Guilde Chasseresse, est aussi la plus honorable. En effet, ils ne font jamais aucune tâche sans que celle-ci ne soit pleinement justifiée (et le besoin d'argent n'est PAS chez eux une justification), et leurs prix dépendent de la richesse de leur employeur. Le plus humble des cultivateurs peut ainsi solliciter leur aide. Et inutile de vouloir en profiter pour gruger sur un quelconque point, ils vérifient scrupuleusement les dossiers. Ce principe est appliqué, à certains niveau, par les autres guildes, mais ils ne sont jamais aussi soigneux que chez la Guide Chasseresse.

Les Guildes ne servent pas uniquement au meurtre -même si c'est leur rôle le plus connu : elles ont aussi pour but d'être des messagers, des escorteurs, des marchands, receleurs, et tout ce que l'on peut imaginer.


Les Hemgards et les barbares

Les Hemgards sont sans doute la plus grande particularité de l'île : ils détonnent particulièrement avec le paysage aux alentours (surtout quand ils ne sont pas entourés de montagnes). Le terme "Hemgard" signifie temple dans le langage des insulaires, ce qui montre le respect qu'ils avaient pour ces piliers.

Chaque Hemgard représente, dans la mythologie de l'époque, la manifestation physique d'un dieu: la légende veut qu'en haut de chaque Hemgard se trouve un véritable temple, qui serait la demeure spirituelle de celui-ci. Des observations faites avec des télescopes magiques ont prouvé qu'il y avait effectivement des temples en haut des Hemgards ! Une constatation qui laisse les continentaux perplexes.

Si vous allez à Hemgard, vous ne devez pas manquer la "Souche de pierre", une curiosité qui est une raison de pèlerinage de nombreuses personnes, insulaires comme continentaux ; un jour, des gobelins ont voulu se servir d'un Hemgard comme mine "inépuisable", prétextant que lorsque l'on couperait un niveau, l'Hemgard tomberait aussitôt pour en fournir un second. Seulement voilà, avant que l'on ait fini de tailler le premier, l'Hemgard s'est écroulé sous son propre poids et est tombé dans la mer (un spectacle qui heureusement fit peu de victimes, l'Hemgard en question n'étant pas si grand). Ne reste aujourd'hui que la souche (le reste s'étant immergé dans mer), et un curieux sillon tracé dans une montagne.

Au vu de l'admiration que provoque ces géants, de nombreuses tribus sont regroupés autour, mais la faune environnante, principalement constituée d'atogs et de bêtefeu, ne se laisse pas si aisément approcher.

Parlons un peu des barbares:
Comme vous le savez déjà, ils vinrent dans l'Est lors de la chute du Noyau Rouge (chaque météore porte un nom correspondant à sa couleur de man : simple, mais efficace), dévastant les gobelins. Ils étaient avant des rejetés des pays de l'Ouest, lesquels les traquaient sans pitié. Dans ces terres relativement stériles, ils furent protégés de la convoitise des autres et purent se multiplier.

La communauté barbare est sans conteste la plus importante de toutes: il y a environ plus de cent fois plus de barbare de l'Est que de nomades de l'Ouest. La nourriture nécessaire pour subventionner un pareil peuple provient principalement de l'échange (les ressources en fer de la région sont précieuses) et de la pêche au gros : nul peuples n'est plus doué que les Barbares pour traquer et tuer les Léviathans tout en restant sur la terre ferme. La chasse des bêtefeu peut aussi se révéler profitable, leur chair étant tendre et riche en protéines.

Les barbares ont adopté un mode de vie semi-sédentaire: ils construisent des villes -de gigantesques villes- mais celles-ci durent peu, du fait de conflits internes, d'une incapacité à réellement s'organiser et finalement d'une sacrée envie de voyages. Mais comme les barbares aiment se retrouver entre eux, cela fait qu'il suffit que quelques uns s'installent à un endroit pour que tout le monde s'y retrouve. Les continentaux qualifient ironiquement ce comportement de "prémisse de la mode". Les principales villes de notre époques sont Rug et Pora, Rug existant depuis cinquante ans et Pora depuis quatre.


La forêt d'Argaoë est les voisines

Il existe trois forêts principales sur Hemgard, et elles sont toutes situées à la lisière de la Crevasse : du nord vers le sud, on retrouve Juji, Argaoë et Mem. La plus importante est Argaoë, et c'est aussi la plus atypique.

Lorsque les continentaux arrivèrent, ils découvrirent qu'Arga signifiait "vivant" et pensèrent qu'Argaoë était simplement un dérivé, dénommant l'importance de la vie dans les forêts. En vérité, s'ils avaient poussé les recherches historiques et linguistiques plus loin, ils auraient découvert que la forêt s'appelait avant Arga et avait été renommée, et que le suffixe "Oë" signifiait "le plus... du monde". Argaoë était donc devenu "le plus vivant des endroits du monde".

Une telle dénomination avait son importance : lorsque le Noyau Vert (eh oui) frappa Arga, elle transmit un souffle de vie tel que la forêt et ses habitants se développaient à un rythme effréné. Or, les habitants les plus nombreux d'une forêt sont les insectes, et ceux-ci dominèrent bientôt la faune d'Argaoë.

Quiconque pénètre dans Argaoë sera immédiatement happé par des milliers d'insectes de toutes sortes, rapidement dévoré, désossé, la moelle osseuse absorbée pour le bénéfice du plus vivant des endroits du monde. Et son calvaire est pire que tout ce que vous pouvez imaginer, car il devra vivre pleinement chaque instant de son supplice, car l'influence d'Argaoë l'empêchera de mourir jusqu'au dernier instant. Cela, nous le savons car quelques rares survivants arrachés à la forêt ont pu témoigné lors des quelques minutes qui leur restait à vivre. Et ce n'est pas pour rien que depuis, la pire peine infligé aux pires criminels fut d'être jeté en pâture aux insectes de la forêt.

Des scientifiques ont estimé que si on laissait la croissance d'Argaoë se poursuivre sans interruption, lle triperait de taille tous les ans, et aurait recouvert Hemgard en entier. Un tel phénomène est empêché par un rituel barbare, la "Grande Flambée" : pendant une journée entière, tous les mois, la forêt est bombardée de poix enflammée, provoquant de gigantesques incendies. Cela ne détruit jamais la forêt, mais au moins, elle consacre toutes ses ressources à sa reconstruction : un fait qui laisse à penser que la forêt a développé une intelligence collective.

Par ailleurs, la croissance d'Argaoë est intelligemment exploitée pour la production de bois : il suffit de prélever quelques arbres à distance (des grappins suffisent) pour pouvoir faire pousser un joli jardin en un rien de temps. Ce qui évite de toucher aux autres forêts.


Les cités continentales

On peut aisément comprendre que lorsque les Continentaux débarquèrent sur Hemgard, ils trouvèrent le mode de vie des nomades bien peu adapté à leurs besoins. Et dans un premier temps, comme ils n'avaient pas encore eu vent des Cités noires, ils décidèrent de développer, avec l'accord des autochtones, une série de villes sur la pointe nord du continent. Ils firent importer de le Continent toutes les ressources nécessaires à la construction de ces cités, refusant de toucher aux ruines que l'on pouvait trouver sur Hemgard. En quelques années, il fut construit une dizaine de villes portuaires, permettant un contact plus aisé avec le Continent. L'idée des Continentaux était non seulement d'avoir un point de raccord avec le Continent, pour pouvoir faire des échanges de ressources, mais également d'avoir un point pour initier les nomades à un mode de vie sédentaire.

Bien entendu, lorsque ils aperçurent les Cités noires, ils comprirent que leur dernière idée était relativement caduque : les nomades avaient déjà un exemple de civilisation avancée sur lequel s'appuyer et ils n'en avaient pas profité. Ils purent en revanche développer, grâce aux Cités noires, un commerce florissant sur l'île toute entière.

Les nomades profitèrent avantageusement de cet arrivée des Continentaux , car ils purent louer leurs services en tant que mercenaires. Si les habitants des Cités noires, déjà parés pour le combat, n'en avaient pas besoin, l'interdiction du port d'arme en valeur dans toutes les colonies de le Continent empêchaient les habitants de ce dernier de pouvoir affronter comme il se devait les multiples dangers d'Hemgard. Leurs services furent achetés comme gardes du corps, comme gardiens des caravanes, comme messagers, mais aussi pour des tâches moins reluisantes comme pillards, voleurs -ce qui renforçait l'utilité des premiers : la nature est bien faite.

Même si les Cités Continentales n'occupent pas une position centrale dans Hemgard, elles restent malgré tout le pôle d'activité majeure de l'île en tant que zone commerciale : il y arrive des produits venant non seulement de tout Hemgard mais encore de tout le Continent.



L'île de Kaga

"De l'île de Kaga, tu ne parleras pas, et tu ne chercheras jamais à savoir ce qui s'y cache".

Telle est la maxime, sans cesse répétée aux enfants dès leurs plus bas âge à tout point d'Hemgard. Elle fut aussi enseignée aux Continentaux lorsque ceux-ci voulurent tout connaître de l'histoire d'Hemgard. Un tel goût du secret ne pouvait bien entendu qu'attiser la curiosité de ces derniers, mais par respect des insulaires, ils ne firent aucun plan sur Kaga.

Quand à savoir ce qui se passe réellement sur Kaga, c'est un mystère. Personne ne le sait. La peur de cette île est tellement ancrée dans l'esprit des autochtones qu'elle en est presque instinctive. On peut supposer que c'est la répétition de cette maxime qui a fini par effacer toute connaissance à son sujet, mais quand à savoir pourquoi il ne faut pas s'en approcher... les Continentaux ont dans l'hypothèse qu'il y a eu autrefois une catastrophe, une catastrophe bien antérieure à tout ce que je vous ai raconté jusqu'alors, provenant de cette île, qui aurait façonné bien avant tout l'histoire d'Hemgard, et que depuis plus personne n'a osé s'en approcher. Mais faute d'observations directes, rien ne peut être dit avec certitude.

En gros, le thème de cette édition sera le contrôle des permanents, le mercenariat, le chaos contrôlé. Voici les trois capacités crées à ce sujet:

Paye X

Au début de votre entretien, vous pouvez payer X. Si vous ne le faites pas, mettez le permanent ayant la paye X dans la Taverne.

La taverne est une nouvelle zone de jeu instaurée pour les besoins de la Paye. À l'instar de la zone hors phase, les permanents conservent la mémoire de ce qui leur est arrivé en jeu (pour plus de détails, voir le Déphasage).

N'importe quel joueur peut, à tout moment où il a la priorité, payer le coût X. S'il fait ainsi, il met en jeu le permanent ayant la paye X sous son contrôle. Celui-ci a la célérité s'il est une créature. Cette capacité se résoud immédiatement et ne passe pas par la pile (impossible de prendre le contrôle du permanent en réponse en payant X à son tour, par exemple).


Recrutement X

Lorsque une créature non-jeton avec le recrutement X arrive en jeu, mettez en jeu X jetons de créatures étant des copies de cette créature pour chaque autre créature avec le recrutement en jeu sous votre contrôle.


Neutralité

Cette créature arrive en jeu en n'étant sous le contrôle d'aucun joueur.


Quelques exemples de créatures possédant ces capacités:

Garde du corps débutant

Créature : humain et mercenaire

Paye

2/2


Assaillant de Rug

Célérité, recrutement 1

À la fin du tour, sacrifiez l'Assaillant de Rug

1/1


Guérisseur bienveillant

Neutralité

Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur gagne 3 points de vie.

2/2


[ Dernière modification par Theris le 18 déc 2008 à 11h34 ]

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Beldaran

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Envoyé par Beldaran le Mardi 11 Novembre 2008 à 22:42


Je trouve la neutralité assez amusante, j'avais déjà essayé de faire des FCs ayant ce concept mais j'avais abandonné pensant que ça contredisait trop les règles.

Si l'on considère qu'il est possible qu'un permanent soit en jeu sous le contrôle d'aucun joueur, la Paye pourrait être simplifiée en :

Au début de votre entretien, vous pouvez payer X. Si vous ne le faites pas, vous perdez le contrôle de ce permanent.

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Theris

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Envoyé par Theris le Vendredi 14 Novembre 2008 à 09:40


J'y avais pensé une fois que j'avais fait le Neutralité, mais l'idée est que la créature se retire véritablement du champ de bataille. Il y a également des cartes qui affectent les créatures dans le Taverne uniquement. Donc c'est pas très jouable. Même si je dois reconnaître que niveau règles, c'est plus simple.

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Theris

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Envoyé par Theris le Mercredi 17 Décembre 2008 à 11:50


Up sauvage.

On dirait que la section est un peu à l'abandon.

Je vous donne une petite liste de sorts rouges :

Gardien de la porte de Pora

Créature : humain et barbare

Recrutement 0

" Bienvenue dans notre cité, étranger. Si vous voulez commercer, suivez la route principale jusqu'aux étals. Si vous désirez vous installer, dirigez-vous vers la grande bâtisse au nord-ouest. Si vous cherchez querelle, la cité de Rug est à cent lieux au nord."

1/1


Troupes de choc Rugens

Créature : humain et barbare

Célérité, recrutement 2
À la fin du tour, sacrifiez les Troupes de choc Rugen.

La folie guerrière des barbares est un cercle vicieux. Pour se protéger des multiples incursions des barbares environnants, il faut entraîner des soldats. Des soldats qui prennent goût à la violence et la transmettent autour d'eux.

3/1


Mineurs des vallées

Créature : humain et barbare

Recrutement 1
, payez 1 point de vie : Ajoutez à votre réserve

Taillez le flanc d'un Hemgard pendant une année et laissez-le en paix pendant une autre. Quand vous reviendrez, il sera comme neuf.

0/1


Abandon

Rituel

Le contrôleur du terrain ciblé en perd le contrôle.

La cité était déserte. Mais ce ne semblait pas être le fruit d'une guerre, car elle était intacte -tout au moins aussi intacte qu'elle pouvait l'être. Il semblait plutôt que tous les habitants étaient partis d'un commun accord.

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Envoyé par shivanknight le Jeudi 18 Décembre 2008 à 10:41


Excuse-moi, j'ai pas tout capté au gardien de la porte... Le recrutement 0 ça sert à quoi?


Theris

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Envoyé par Theris le Jeudi 18 Décembre 2008 à 11:43


À activer es autres capacités de recrutement.

Exemple :
-Tour 1 je joue une montagne et un gardien.
-Tour 2 je joue lune montage, le mineur (1 jeton mineur).
-Tour 3 je joue un autre gardien, un autre mineur (4 autres jetons mineurs). J'ai de dispo au cas où.
-Tour 4 je joue un assaillant de Rug (9 jetons), un autre (19 jetons) et j'enchaîne sur une troupe de choc (78 jetons)...

La présence de créatures avec le recrutement 0 permet de dynamiser très fort les débuts de partie, vu que sans le recrutement, les créatures ont un rapport qualité/prix assez défectueux.

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