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gedat

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Envoyé par gedat le Vendredi 29 Février 2008 à 16:20


Un autre:


gedat

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Envoyé par gedat le Dimanche 02 Mars 2008 à 09:55


Aujourd'hui, deux cogs:

Charme mécanique

Artefact

Sacrifiez le Charme mécanique: choississez l'un: détruisez la créature-artefact ciblée; ou renvoyez l'enchantement ciblé dans la main de son propriétaire; ou regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque puis remettez-les dans l'ordre de votre choix; ou mettez en jeu un jeton de créature-artefact 0/1 parasite; ou vous gagnez 2 points de vie.


Processeur d'optimisation

Artefact

,, sacrifiez le Processeur d'optimisation: jusqu'à la fin du tour, les sorts coûtent de moins à jouer


Un soldat:

Intercepteur vétéran

Créature: Humain et soldat

Flash, Assimilation (A chaque fois que cette créature bloque ou devient bloquée, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature à la fin du combat)
Quand l'Intercepteur vétéran arrive en jeu, prévenez toutes les blessures de combat qui devraient lui être infligées ce tour-ci.

2/1


Et le premier thon cantrip:

Elémental de sagesse

Créature: Elémental et Léviathan

Flash
Quand l'Elémental de sagesse arrive en jeu, piochez une carte.

6/7


[ Dernière modification par gedat le 08 avr 2008 à 18h59 ]


Lord_Darkmore

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Envoyé par Lord_Darkmore le Lundi 03 Mars 2008 à 11:01


Tes artefacts me semblent trop forts, ainsi que ton elemental. Je suppose sinon que l'intercepteur veteran est 1/1 ?

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gedat

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Envoyé par gedat le Lundi 03 Mars 2008 à 18:41


Ah, en effet j'avais oublié la F/E. Je corrige ça tout de suite. En fait il est plutot 2/1.

Tes artefacts me semblent trop forts, ainsi que ton elemental. Je suppose sinon que l'intercepteur veteran est 1/1 ?

De quel Elémental veux-tu parler?
J'avoue que le processeur d'optimisation est très fort. Mais le charme mécanique, bien que polyvalent, a des effets très faibles.


gedat

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Envoyé par gedat le Lundi 03 Mars 2008 à 19:01


Si vous voulez savoir pourquoi l'assimilation peut être contrée deux fois avec asphixie, et plein d'autres choses, c'est par ici.


[ Dernière modification par gedat le 03 mar 2008 à 19h02 ]


Lord_Darkmore

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Envoyé par Lord_Darkmore le Lundi 03 Mars 2008 à 19:27


Je parlais de l'elemental de la forge. Sinon le troisieme effet du charme est fort pour un mana, surtout combine aux autres.

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Coucou02

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Envoyé par Coucou02 le Mardi 04 Mars 2008 à 02:11


Je trouve pas le terme Assimilation très pertinent, dans magic ça aurait plutôt le sens ce copier ou prendre des capacités d'autres cartes (un clone de capacité).

Je pense que des termes comme Apprentissage ou Expérience seraient plus adéquats.

La transparence c'est une bonne idées pour les drafts et scellés une bonne façon de contourner les color death sans jouer des artos cailloux ou bilands.

Injection de morphine ça serait mieux si ça boostées une créas en échange d'un marqueur poison si pas de créas sous notre contrôle sacrifiiez la morphine. (Une sorte de peste inversée car noir + vert c'est souvent des carte suicides =>qqch contre autre chose )

Les Usines c'est des permanents "tribal" (enchantement usine OU artefact usine) ou des terrains ou les 2 !
Car l'élémental de la forge 4/2 célérité même en sacrifiant un terrain-usine c'est fort (compare avec Gorille beringeï ou volée d'écharde....) alors si les usines sont aussi des permanents normaux c'est vraiment abusé.

l'avatar noir => Ange de platine inversé super

endiguement a part les batailles de contre je vois pas trop l'intérêt (tour 1, 2, 3 généralement on ne joue que un sort et après contrôle a les moyen de payer 2CC pour un contre voir 2 par tour) donc c'est correct pour une commune (Esquive, Dîme, Pacte U sont des contre a ou moins qui ont 80% de chance de servir mais pourtant ils sont peux jouer en T2, c'est pareil pour endiguement).

Le gob zombie c'est moins bon que gob pourrissant ou gob fanatique mais bon pourquoi pas en commune.

Introspection en noir c'est abusé (pioche et mise au cimetière tour 1 !!) comme carte pour moi c'est au moins 2 PV mais sinon bonne idée.

Le bird 1GG : vu qu'il sera pas actif avant le tour 4 (sinon tour1 accélérateur pour accélérateur tour 2 ) je lui mettrai au moins 3 (voir 4) d'endurance sinon il servira jamais.

Mettre de l'huile c'est trop cher faut jouer 4 sorts avant pour que ce soit rentable puis avoir encore 5 manas dispos juste pour jouer 1 sort de + et enfin avoir un 6ème sort en main d'au moins 5 manas qui tirera bénéfice d'en avoir jouer 5 autres avant .... Regardes rite de flammes ou Sangpyre clairâme pour doser cette carte.

Maitre embusqueur j'aime bien l'idée un peu moins le nom (Maitre en embuscade) j'ai peur que se soit un peu cher à jouer mais 4cc ça me semble pas assez non plus

Charme mécanique 5 capacités c'est trop (3 c'est la norme pour les charmes).

Processeur d'optimisation dans une optique déluge c'est trop fort et sinon c'est fort, donc faut revoir les couts à la hausse.

Intercepteur vétéran bien, une 3/2 à 3cc qui est assurée d'être utile c'est au moins une non-commune.

Le thon bleu 9CC pour une 6/6 qui rampe même en bleu c'est cher, surtout avec UUU ! Retires un U ou met lui le vol ou rajoute 1 d'endurance histoire de passer Vigueur et compagnies que se soit un peu plus contrôle grâce au flash.

C'est plein de bonnes idées ! Continu c'est bien !

[ Dernière modification par Coucou02 le 04 mar 2008 à 02h18 ]

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gedat

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Envoyé par gedat le Mardi 04 Mars 2008 à 08:47


Merci pour ces conseils
En effet endiguement sera surtout utile en side donc je le garde tel quel.
C'est ok pour passer introspection à 2 PV(j'adore le suicide en plus )
Mettre de l'huile sur le feu je l'ai un peu overcosté car l'accélération de mana et le déluge c'est hyper synergique, et je suis un peu parano avec le déluge, vu les cartes abusées que ça a engendré (Mind's Desire, pour ne citer que le plus évident)
Maitre Embusqueur est chaud à jouer à jouer en construit mais c'est un beau first pick en limité.(enfin je crois...)
Le zombie ardent est justement un petit clin d'oeil au gobelin pourrissant que j'aime beaucoup.
Sinon le charme a beaucoup de capacités afin de compenser la faiblesse de chacune d'entre elles.Et puis il se démarque un peu des charmes traditionnels par le fait qu'il soit incolore.

Injection de morphine ça serait mieux si ça boostées une créas en échange d'un marqueur poison si pas de créas sous notre contrôle sacrifiiez la morphine. (Une sorte de peste inversée car noir + vert c'est souvent des carte suicides =>qqch contre autre chose )

J'ai voulu jouer sur le coté "médicament" de la morphine. C'est le joueur qui est sous morphine, ce qui le régénère, mais paralèllement l'effet toxique de la drogue se fait sentir.
Je pense que noir vert est la bonne combinaison pour ce genre d'effet (gain de vie avec un effet pervers, dans le style de Dark heart of the wood)

Je ne trouve pas l'intercepteur si fort que ça, il n'est vraiment utile que si on nous attaque, ce qui n'est pas si fréquent que ça: contre controle, si on joue WW, contre le vol ou toute autre capa d'évasion...De plus le blanc est habitué aux créatures communes avec un excellent rapport qualité/prix (faucon mordoré...)

Les Usines c'est des permanents "tribal" (enchantement usine OU artefact usine) ou des terrains ou les 2 !
Car l'élémental de la forge 4/2 célérité même en sacrifiant un terrain-usine c'est fort (compare avec Gorille beringeï ou volée d'écharde....) alors si les usines sont aussi des permanents normaux c'est vraiment abusé.

Tu te rapproches de la vérité... Mais qu'est-ce que tu entends par permanents normaux?
edit: introspection et élémental de sagesse modifiés. Pour info, l'élémental de la forge est unco et je me suis inspiré d'un certain éléphant d'Aquilon pour sa conception

[ Dernière modification par gedat le 04 mar 2008 à 08h56 ]


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Envoyé par Coucou02 le Mardi 04 Mars 2008 à 12:08


Mettre de l'huile c'est injouable : jouer 4 sorts (en les payant) puis encore avoir 5 mana dispos + 2 cartes a jouer (mettre l'huile & le kill avec déluge) à jouer c'est improbable.

En t2 actuellement en jouant un sort de moins (donc déluge = 4) :
Evacuation des terriers pose 10 gobelins pour 1 mana de moins
Mitraille colle 5 ou 15 avec percée du pyromancien pour 3 mana de moins
et Dragonstorm ne nécessite que 3 sorts pour gagner la partie.

Bref trop lent, trop cher on aura jamais autant de sorts à jouer où on sera déjà mort.

Le problème de morphine c'est que gagner 15 PV pour perdre quand même c'est schizophrène, les enchantement c'est pas aussi malléable que des créatures pour s'en débarrasser c'est galère. Souvent les cartes suicides prennent d'un coté pour rendre de l'autre Coeur noir (terrain contre vie), Rhys(créature contre vie), confident (vie contre pioche etc...) là tu réduits l'espérance de vie pour améliorer la santé .

90% des jeux en T2-T3 doivent attaquer avec des créatures pour gagner et sinon une 2/1 flash si il n'y a pas de créa en face ça reste utile.

Par permanents normaux j'entends "non-terrains". Si il y a moyen d'avoir 20+ permanents Usine dans le deck alors Elemental de la forge est trop fort.

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Envoyé par Lord_Darkmore le Mardi 04 Mars 2008 à 12:25


A moins que les usines ne soient comme les arpenteurs, fragiles et "legendaires".

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Envoyé par gedat le Mardi 04 Mars 2008 à 21:54


Les Usines ne sont pas fragiles et sont loin d'être légendaires.
Sinon votre analyse est pertinente, mais avec les éléments dont je dispose je pense que l'élémental est équilibré.
Les injections de morphine nous laissent 10 tours pour gagner la partie. C'est amplement suffisant à Magic.
Je descends Mettre de l'huile sur le feu à 3R mais je n'irais pas en dessous.
Processeur d'optimisation dans une optique déluge c'est trop fort et sinon c'est fort, donc faut revoir les couts à la hausse.

En fait j'ai peur d'en faire un heaume de l'éveil au rabais si je montes les coûts.

[ Dernière modification par gedat le 05 mar 2008 à 18h27 ]


gedat

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Envoyé par gedat le Mercredi 05 Mars 2008 à 19:00


Deux nouvelles cartes:

Berserker éternel

Créature: Humain et Berserker

: Le Berserker éternel gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour

Quand le Berserker éternel est mis dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez-le en jeu s' il a infligé au moins deux blessures de combat ce tour-ci.

Il tue pour se sentir vivant

0/1


Urne de dissipation

Artefact

,sacrifiez l'urne de dissipation: détruisez l'artefact ciblé.
,sacrifiez l'urne de dissipation:détruisez l'enchantement ciblé.
,sacrifiez l'urne de dissipation:piochez une carte.


[ Dernière modification par gedat le 20 mar 2008 à 13h33 ]


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Envoyé par Coucou02 le Jeudi 06 Mars 2008 à 23:56


D'accord se sont des communes mais elles semblent assez mauvaises :
-> après ça dépend du nombre d'anti arto/enchant et la puissance de ces derniers dans ton édition
-> si il y a des cartes d'évasion permanentes (équipement qd arrive en jeux, enchantement global pour donner +2/+1, sacrifice kamikaze, du piéto tribal... ) car je le vois mal mettre un seul fois 2 dégâts à l'adversaire par lui même et si il le fait c'est qu'il n'est pas bloqué ni détruit...

Sinon si tu pouvais donner des informations sur les Usines

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Envoyé par gedat le Vendredi 07 Mars 2008 à 19:58


Pour révéler les usines j'attends de pouvoir réaliser une carte avec un élément spécial que je pense ne pas pouvoir faire moi-même, et de trouver une illustration adéquate.
Ca fait plus "solennel" de révéler des scans plutot qu'un simple script
-> si il y a des cartes d'évasion permanentes (équipement qd arrive en jeux, enchantement global pour donner +2/+1, sacrifice kamikaze, du piéto tribal... ) car je le vois mal mettre un seul fois 2 dégâts à l'adversaire par lui même et si il le fait c'est qu'il n'est pas bloqué ni détruit...

Des blessures de combat ne sont pas nécéssairement assignées à un joueur. En l'ocurrence il peut bloquer une créature, se booster pour infliger 2 et ressuciter.
L'urne de dissipation a moins de puissance brute que naturalisation et consorts, mais a m'avantage de se recycler si elle n'a pas de cible.


gedat

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Envoyé par gedat le Lundi 10 Mars 2008 à 09:39


Une présentation du noir désormais :
Les marais d'Urborg ne sont plus ce qu'ils étaient. Les vastes étendues morbides et marécageuses ont été aménagées et transformées en de tentaculaires complexes industriels d'ou suintent des résidus toxiques qui alimentent et régénèrent les marais.
Ces bouleversements, initialement l'initiative de quelques nécromanciens isolés, sont désormais planifiés sous l'impulsion d'un mage noir répondant au nom de Aenim, individu mystérieux mais dont le charisme lui a permis de mettre sous sa coupe toutes les entités peuplant Urborg.
Dans le reste de Dominaria, nul ne connait les réelles intentions du nouveau seigneur noir, mais toujours est-il que Aenim fascine autant qu'il inquiète. Depuis peu, il commercialise de nouvelles substances miraculeuses qui font goûter à leurs consommateurs un aperçu du paradis. La nature nocive de ces drogues est encore ignorée par la majorité des habitants de Dominaria, aussi apparait-il comme un bienfaiteur.


Avec en prime, trois représentants de cette couleur:-) :
Vivissection

Rituel

Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque du joueur ciblé une carte pour chacune de ces zones et retirez ensuite ces cartes de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.


Carcasse animée

Créature: Zombie

En tant que coût supplémentaire pour jouer la carcasse animée, retirez de la partie une carte de créature de votre cimetière.

Quand le corps n'est plus le réceptacle de l'âme, il est celui de la magie.

3/2


Tueur synthétisé

Créature-artefact: Assassin

Protection contre le vert, Protection contre le Blanc.
, sacrifiez le Tueur synthétisé: la créature ciblée acquiert le contact mortel jusqu'à la fin du tour.
"Certains sont prêts à se sacrifier pour sauver la vie d'autrui. Lui se sacrifie pour la détruire"
-Erhad, maitre assassin


2/2


Voilà. Vos commentaires sont les bienvenus, alors n'hésitez pas à dire ce que vous pensez de l'édition en général, les cartes que vous aimez (ou pas ),les cartes trop puissantes, etc.

[ Dernière modification par gedat le 11 mar 2008 à 12h17 ]


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