[Kingdom] - Topic officiel - MàJ~08/07/05

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Mimura

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Envoyé par Mimura le Lundi 25 Octobre 2004 à 01:02


Vert Alerteur parleterre Créature : elfe Commune Engagez deux terrains dégagés que vous contrôlez : La créature ciblée devient Défenseur jusqu’à la fin du tour (Elle ne peut pas attaquer.). 2/2 241/336 Apprentissage darycole Ephémère Commune Prévenez 2 blessures sur la créature ciblée, si cette créature est un dary l’Apprentissage darycolle devient un Enchanter : créature enchantant cette créature avec : «La créature enchantée gagne +0/+1 et à chaque fois que cette créature reçoit des blessures, prévenez-en autant, ce tour-ci, sur une autre cible, créature ou joueur.» 242/336 Arboricole parleterre Créature : dary Commune Engagez deux terrains dégagés que vous contrôlez : Dégagez le terrain ciblé. 1/1 243/336 Armure d’épine Enchanter : créature Commune L’Armure d’épine ne peut pas enchanter une créature noire. Vous pouvez jouer l’Armure d’épine comme un éphémère, si vous faites ainsi, sacrifiez l’Armure d’épine à la fin du tour. La créature enchantée gagne +2/+2. 244/336 Au tapis Enchanter : créature Unco A chaque fois que la créature enchantée reçoit des blessures de combat, régénérez-la, engagez-la et elle ne se dégage pas pendant la prochaine phase de dégagement de son contrôleur. 245/336 Bidle bondissant Créature : bidle Rare Le Bidle bondissant peut bloquer un nombre quelconque de créature. Quand le Bidle bondissant est mis dans un cimetière depuis le jeu, s’il a reçut des blessures ce tour-ci, renvoyez-le dans votre main puis défaussez-vous de X carte moins 2 de votre main, X étant égal au nombre de créature que le Bidle bondissant a bloqué ce tour-ci. 0/1 246/336 Branchages hérissés Ephémère Commune Les Branchages hérissés infligent un nombre de blessure égal au nombre de forêt que vous contrôlez à la créature attaquante ciblée. 247/336 Brouillard Ephémère Commune Prévenez toutes les blessures de combat infligées ce tour-ci. 248/336 Celui qui soigne Créature du 6th Jour : avatar Unco (Vous ne pouvez jouer cette créature que si vous êtes dans votre tour 6 ou plus.) A chaque fois que vous jouez un sort ou une capacité, si vous avez payé un coût de mana pour celui-ci, dégagez Celui qui élimine. : Vous gagnez 1 point de vie. 1/2 249/336 Chronorythme Rituel Rare Le total de point de vie de chaque joueur devient égal au numéro de leur tour respectif. 250/336 Clairière de l’amour Enchantement du 5th Jour Unco (Vous ne pouvez jouer cet enchantement que si vous êtes dans votre tour 5 ou plus.) Engagez deux créatures dégagées de même type de créature et de même couleur que vous contrôlez : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 de la même couleur et du même type de créature que les créature engagées. 251/336 Compost Enchantement Unco A chaque fois qu’une créature noire est mis dans un cimetière d’un adversaire depuis le jeu, vous pouvez piocher une carte. 252/336 Croissance elfique Ephémère du 3th Jour Commune (Vous ne pouvez jouer cet éphémère que si vous êtes dans votre tour 3 ou plus.) La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu’à la fin du tour. Si vous jouez la Croissance elfique pendant votre phase principale, cette créature acquiert le piétinement jusqu’à la fin du tour. 253/336 Croissance gigantesque Ephémère Commune La créature ciblé gagne +3/+3 jusqu’à la fin du tour. 254/336 Dary passe-broussaille Créature : dary Unco Traversé des forêts : Le terrain non-base ciblé devient une forêt jusqu’à la fin du tour. 2/2 255/336 Dons de force Ephémère Commune La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu’à la fin du tour. Amplie 2 — (Mettez 2 copie de ce sort dans la pile si vous payez le coût d’amplie, vous pouvez choisir une nouvelle cible pour chaque copie.) 256/336 Dryade parleterre Créature : dryade Commune Engagez un terrain dégagé que vous contrôlez : La Dryade parleterre acquiert la traversé des terrains ayant le même nom que le terrain engagé jusqu’à la fin du tour. 2/1 257/336 Eclaireur parleterre Créature : dary Unco Engagez un terrain dégagé que vous contrôlez, sacrifiez l’Eclaireur parleterre : Mettez le terrain ciblé sur le dessus de la bibliothèque de son propriétaire. 2/2 258/336 Elfe coureur Créature du 4th Jour : elfe Commune (Vous ne pouvez jouer cette créature que si vous êtes dans votre tour 4 ou plus.) 3/2 259/336 Elfe gargantuesque Créature du 4th Jour : elfe Rare (Vous ne pouvez jouer cette créature que si vous êtes dans votre tour 4 ou plus.) A chaque fois que l’elfe gargantuesque devient la cible d’un sort ou d’une capacité activée devant modifier sa force ou son endurance, mettez un marqueur +1/+1 sur l’Elfe gargantuesque. 3/3 260/336 Elfe yuane Créature du 3th jour : elfe Commune (Vous ne pouvez jouer cette créature que si vous êtes dans votre tour 3 ou plus.) Si vous ne contrôlez pas d’autre elfe, l’Elfe yuane gagne +1/+1. 1/2 261/336 Empathie des elfes Enchantement Unco Les joueurs ne peuvent pas prévenir de blessures. 262/336 Essoufflé Enchanter : créature Commune A la fin du tour, si la créature enchantée n’a pas attaqué ce tour-ci, retirez tous les marqueurs « souffle » sur Essoufflé. Quand la créature enchantée attaque, mettez un marqueur « souffle » sur Essoufflé. S’il y a un marqueur « souffle » ou plus sur Essoufflé, la créature enchantée ne se dégage pas pendant la phase de dégagement de son contrôleur. 263/336 Furie collective Enchantement Rare Toutes les créatures ont le piétinement. 264/336 Fusionneur parleterre Créature : elfe Unco Engagez X terrains dégagés que vous contrôlez, sacrifiez le Fusionneur parleterre : La créature ciblée gagne +X/+X jusqu’à la fin du tour. 1/1 265/336 Golem de terre Créature : golem Commune Piétinement 4/3 266/336 Grand groupe yuane Créature du 6th Jour : elfe et dary Rare (Vous ne pouvez jouer cette créature que si vous êtes dans votre tour 6 ou plus.) : La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu’à la fin du tour. : Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 1 blessures infligées à une cible, créature ou joueur. 2/2 267/336 Groupe d’elfes Créature du 5th Jour : elfe Unco (Vous ne pouvez jouer cette créature que si vous êtes dans votre tour 5 ou plus.) : Le groupe d’elfes gagne -1/+1 ou +1/-1 jusqu’à la fin du tour. 3/3 268/336 Guivre à peau de pierre Créature : guivre Rare Piétinement, Initiative. La Guivre à peau de pierre ne peut être bloqué que par des créatures avec le vol. Au début de chaque phase, les autres joueurs peuvent placer un marqueur +1/+1 sur une créature ciblée. 8/2 269/336 Guivre wompa Créature : guivre Rare La Guivre wompa arrive en jeu avec 5 marqueur +1/+1 sur elle. Retirez un marqueur +1/+1 sur la Guivre wompa : La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu’à la fin du tour. 1/1 270/336 Immense toile yuane Créature : mur Rare Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.) L’Immense toile yuane peut bloquer comme si elle avait le vol. : L’Immense toile yuane gagne +1/+0 jusqu’à la fin du tour. 0/10 271/336 Intuitions vital Ephémère du 3th Jour Rare (Vous ne pouvez jouer cet éphémère que si vous êtes dans votre tour 3 ou plus.) Piochez une carte pour chaque 1 point de dégats qui a été infligé aux créature que vous contrôlez ce tour-ci. (Cela ne concerne que les créature encore sous votre contrôle.) 272/336 Jardinier parleterre Créature : dary Unco Engagez trois terrains dégagé que vous contrôlez : Allez chercher un terrain dans votre bibliothèque, révélez-le et mettez-le dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. 1/3 273/336 Jardinage volontaire Rituel du 3th jour Unco (Vous ne pouvez jouer ce rituel que si vous êtes dans votre tour 3 ou plus.) Allez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain, révélez-la et mettez la dans votre main, mélangez ensuite votre bibliothèque. Amplie 1 — (Mettez 1 copie de ce sort dans la pile si vous payez le coût d’amplie, vous pouvez choisir une nouvelle cible pour chaque copie.) 274/336 Main géante Créature : main Rare Quand la Main géante arrive en jeu, si vous ne l’avez pas joué depuis votre main, placez un marqueur « retour » sur elle. Au début de votre entretien, si la Main géante a un marqueur « retour » sur elle, sacrifiez 5 terrains ou sacrifiez la Main géante. 15/15 275/336 Meneur parleterre Créature : elfe Commune Engagez un terrain dégagé que vous contrôlez : La créature ciblée acquiert le piétinement jusqu’à la fin du tour. 3/3 276/336 Meneur de la terre Créature : dary Unco Engagez un terrain dégagé que vous contrôlez : Le terrain ciblé devient une créature 2/2 jusqu’à la fin du tour qui est toujours un terrain. 1/1 277/336 Messe de la nature Ephémère Commune En tans que coût suplémentaire pour jouer la Messe de la nature, sacrifiez une forêt. Ajoutez à votre réserve de mana. 278/336 Mixité valorisante Enchantement du 3th Jour Unco (Vous ne pouvez jouer cet enchantement que si vous êtes dans votre tour 3 ou plus.) Toutes les créatures ne partageant pas un type de créature avec une autre créature en jeu gagnent +2/+2. 279/336 Multani, sorcier dary Créature légendaire : dary Rare Multani, sorcier dary ne peut pas être la cible de sort ou de capacité contrôlé par un adversaire. : Multani, sorcier dary gagne -2/-2 jusqu’à la fin du tour, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. 4/4 280/336 Noriko, elfe des darys Créature légendaire : elfe et shaman Rare : Vous gagnez 2 points de vie. , , : Vous gagnez X points de vie. , , : Prévenez, ce tour-ci, les prochaines X blessures infligées à la créature ciblée. 1/1 281/336 Paillasse verticale Créature : mur Commune Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.) 2/4 282/336 Parleterre vital Créature : dary Unco Engagez un terrain dégagé que vous contrôlez, sacrifiez le Parleterre vital : vous gagnez 4 points de vie. 1/1 283/336 Protecteur parleterre Créature : elfe Commune Engagez deux terrains dégagés que vous contrôlez : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. 3/3 284/336 Pulsion de musculature Ephémère Rare La créature ciblée gagne +4/+4 jusqu’à la fin du tour. Amplie X — , (Mettez X copie de ce sort dans la pile si vous payez le coût d’amplie, vous pouvez choisir une nouvelle cible pour chaque copie.) 285/336 Rébellion de l’élément Enchanter du 6th Jour : terrain Rare (Vous ne pouvez jouer cette créature que si vous êtes dans votre tour 6 ou plus.) La Rébellion de l’élément ne peut enchanter qu’un terrain de base. Le terrain enchanté devient une créature 5/5 de la couleur qu’il pourrait produire. Il reste un terrain. Si le terrain enchantée a le vol tans qu'il est une île, l'initiative tans qu'il est une montagne, le piétinement tans qu'il est une forêt, la vigilance tans qu'il est une plaine, la peur tans qu'il est un marais. 286/336 Renforceur parleterre Créature : elfe Unco Engagez un terrain dégagé que vous contrôlez : La créature ciblée gagne +1/+0 jusqu’à la fin du tour. 2/4 287/336 Reptilien dévoreur Créature : reptile Unco Tous les autres reptiles ont le piétinement. 2/2 288/336 Räthel l’invisible Créature légendaire : dary Rare Räthel l’invisible ne peut être la cible de sort ou de capacité. Vous ne pouvez être la cible de sort ou de capacité. 2/2 289/336 Shaman yuane Créature du 5th Jour : elfe Rare (Vous ne pouvez jouer cette créature que si vous êtes dans votre tour 5 ou plus.) : Régénérez la créature ciblée. : La créature ciblée acquiert le piétinement jusqu’à la fin du tour. : La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu’à la fin du tour. 2/1 290/336 Soins vigoureux Ephémère Commune Vous gagnez 3 points de vie Amplie 2 — (Mettez 2 copie de ce sort dans la pile si vous payez le coût d’amplie, vous pouvez choisir une nouvelle cible pour chaque copie.) 291/336 Succus contifére Créature : contifére Unco : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. Sacrifiez le Succus contifére. 1/1 292/336 Terre malade Rituel Unco En tans que coût suplémentaire pour jouer la Terre malade, sacrifiez un terrain. Détruisez tous les terrains ayant le même nom que le terrain sacrifié. 293/336 Trompeur dary Créature du 3th Jour : mur Commune (Vous ne pouvez jouer cette créature que si vous êtes dans votre tour 3 ou plus.) Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.) , Sacrifiez le Trompeur dary : Mettez en jeu 2 jeton de créature 1/1 verte Dary. 1/3 294/336 Utiliser la diversion Ephémère Unco Ne jouez Utiliser la diversion qu’à la fin de l’étape de déclaration des bloqueurs. Vous avez une deuxième étape de déclaration des attaquants suivis d’une deuxième étape de déclaration des bloqueurs. 295/336 Volonté de Noriko Rituel Rare Choisissez un type de permanent autre que terrain. Allez chercher une carte de terrain de base dans votre bibliothèque et mettez-la en jeu engagé pour chaque permanent du type choisis en jeu.(Les types de permanents sont : créatures, artefacts ou enchantements.) 296/336 Yihine, ninja yuane Créature légendaire : ninja Rare Piétinement, initiative, protection contre le blanc. Au début de chaque entretien, la créature non blanche ciblée que vous ne contrôlez pas gagne +2/+2 jusqu’à la fin du tour. 3/2 297/336 Yuane des arbres Créature : elfe Commune Le Yuane des arbres peut bloquer comme s’il avait le vol. 2/3 298/336 Zélateur yuane Créature du 3th Jour : elfe Unco (Vous ne pouvez jouer cette créature que si vous êtes dans votre tour 3 ou plus.) : La créature ciblée gagne +1/+1 et a « : Régénérez cette créature » jusqu’à la fin du tour. 1/1 299/336 Zèle selon la Guilde Enchanter du 3th Jour : créature Rare (Vous ne pouvez jouer cet enchantement que si vous êtes dans votre tour 3 ou plus.) Le Zèle selon la Guilde ne peut pas enchanter une créature ayant plus de 3 en force. La créature enchantée a la célérité, le piétinement, l’initiative, la vigilance et le vol. 300/336 Artefact Armure d’argent-noir Artefact du 5th Jour : équipement Unco (Vous ne pouvez jouer cet artefact que si vous êtes dans votre tour 5 ou plus.) La créature équipée est noire, a la peur et gagne +3/+0. Equipement 301/336 Arbalète de poigné Artefact : équipement Unco La créature équipée a : « : Cette créature inflige 1 blessure à la créature ciblée, si cette créature n’est ni noire, ni artefact, elle lui inflige 1 blessures supplémentaires. ». Equipement 302/336 Armure de Tikitsu Artefact légendaire : équipement Rare La créature équipée gagne +0/+8 et a le vol. Si la créature équipée est équipée de l’Epée de Tikitsu, la créature équipée ne peut être la cible de sorts ou de capacités contrôlés par vos adversaire. Equipement 303/336 Aquilon II, vaisseau de paix Artefact légendaire Rare Les créatures ne peuvent pas vous attaquer à moins que leur contrôleur ne paye pour chaque créature attaquante, X étant le nombre de créatures de type différent que vous contrôlez. 304/336 Autel de Pharang Artefact Unco Sacrifiez une créature : piochez une carte, vous perdez 1 point de vie. 305/336 Bombie de feu Créature-Artefact du 2th Jour Unco (Vous ne pouvez jouer cette créature que si vous êtes dans votre tour 2 ou plus.) , Sacrifiez le Bombie de feu : Le Bombie de feu inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur, cette capacité est une percé (elle peut cibler une créature avec la protection contre les artefacts ou les créatures ou ne pouvant être la cible de sort ou de capacité.). 1/1 306/336 Celui-qui-mesure-le-temps Créature-artefact du 4th Jour Rare (Vous ne pouvez jouer cette créature que si vous êtes dans votre tour 4 ou plus.) Vol Quand Celui-qui-mesure-le-temps arrive en jeu, Avancement des Jours — 2 (Le numéro de votre tour augmente de 2.). A la fin de votre tour, Retour des Jours — 2 (Le numéro de votre tour est réduis de 2.), puis, si vous êtes au tour 3 ou moins, renvoyez Celui-qui-mesure-le-temps dans la main de son propriétaire. 3/5 307/336 Epée de Tikitsu Artefact légendaire : équipement Rare La créature équipée gagne +5/+0 et a la célérité. Si la créature équipée est équipée du Katar de Tikitsu, elle a « : Cette créature acquière la protection contre la couleur de votre choix jusqu’à la fin du tour. » Equipement 308/336 Golem de guerre Créature-artefact : golem Unco Engagez un barbare dégagé que vous contrôlez : le Golem de guerre inflige 1 blessure à une cible créature ou joueur. 1/3 309/336 Hasarensten de Chigus Artefact légendaire : équipement Unco La créature équipée gagne +4/+4. A chaque fois que la créature équipée doit infliger des blessures de combats à un joueur ou à une créature, jouez à pile ou face, si vous perdez prévenez ces blessures et ce joueur ou le contrôleur de cette créature gagne autant de point de vie. Equipement 310/336 Katar de Tikitsu Artefact légendaire : équipement Rare La créature équipée gagne +4/+2 et a l’initiative. Si la créature équipée est équipée de l’Armure de Tikitsu, elle a le piétinement et la vigilance. Equipement 311/336 Lampe de vérité Artefact légendaire Unco , : Le joueur ciblé révèle sa main, choisissez une carte, ce joueur joue cette carte ce tour-ci si possible (Si la carte choisis est un sort nécessitant une cible, il doit y avoir une cible légale en jeu pour que ce joueur joue ce sort.). 312/336 Masque de la mort irritante Artefact : équipement Unco La créature équipée gagne +1/+0 pour chaque zombie que vous contrôlez. Si la créature équipée est un zombie, elle a la peur. Equipement 313/336 Pétale chromatique Artefact du 2th Jour Unco (Vous ne pouvez jouer cet artefact que si vous êtes dans votre tour 2 ou plus.) : Sacrifiez la Pétale chromatique, ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Piochez une carte, vous perdez 1 point de vie. 314/336 Terrain Académie Anoziku Terrain légendaire du 2nd Jour Rare (Vous ne pouvez poser ce terrain que si vous êtes dans votre tour 2 ou plus.) : Ajoutez à votre réserve de mana. , Sacrifiez l’Académie Anoziku : Contrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye . 315/336 Collisée des duels Terrain du 2th Jour Rare (Vous ne pouvez poser cet terrain que si vous êtes dans votre tour 2 ou plus.) : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. A chaque fois que le Collisée des duels devient engagé pour du mana, l’adversaire ciblé peut faire qu’une créature qu’il contrôle inflige un nombre de blessure égal à sa force à la créature ciblée que vous contrôlez. 316/336 Forêt labyrinthique Terrain du 7th Jour Commune (Vous ne pouvez poser ce terrain que si vous êtes dans votre tour 7 ou plus.) : Ajoutez à votre réserve de mana. 317/336 Grotte de Dayo Terrain légendaire du 2nd Jour Rare (Vous ne pouvez poser ce terrain que si vous êtes dans votre tour 2 ou plus.) : Ajoutez à votre réserve de mana , Sacrifiez la Grotte de Dayo : La Grotte de Dayo inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. 318/336 Ile brillante Terrain du 7th Jour Commune (Vous ne pouvez poser ce terrain que si vous êtes dans votre tour 7 ou plus.) : Ajoutez à votre réserve de mana 319/336 Marais englouti Terrain du 7th Jour Commune (Vous ne pouvez poser ce terrain que si vous êtes dans votre tour 7 ou plus.) : Ajoutez à votre réserve de mana. 320/336 Montagne élevée Terrain du 7th Jour Commune (Vous ne pouvez poser ce terrain que si vous êtes dans votre tour 7 ou plus.) : Ajoutez à votre réserve. 321/336 Plaine resplendissante Terrain du 7th Jour Commune (Vous ne pouvez poser ce terrain que si vous êtes dans votre tour 7 ou plus.) : Ajoutez à votre réserve. 322/336 Siége de Thor Terrain légendaire du 2th Jour Rare (Vous ne pouvez poser ce terrain que si vous êtes dans votre tour 2 ou plus.) : Ajoutez à votre réserve. , Sacrifiez le Siége de Thor : Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 blanche Soldat. 323/336 Symbole de la nature Terrain légendaire du 2nd Jour Rare (Vous ne pouvez poser cet terrain que si vous êtes dans votre tour 2 ou plus.) : Ajoutez à votre réserve de mana. , Sacrifiez le Symbole de la nature : Détruisez l’artefact ciblé ou l’enchantement ciblé, il ne peut pas être régénéré. 324/336 Tour d’argent-noir Terrain légendaire du 2nd Jour Rare (Vous ne pouvez poser ce terrain que si vous êtes dans votre tour 2 ou plus.) : Ajoutez à votre réserve. , Sacrifiez la Tour d’argent-noir : Détruisez la créature non-noire, non-artefact ciblée. 325/336 Tourelle darshane Terrain Unco La Tourelle darshane arrive en jeu engagée. : Ajoutez à votre réserve. : La tourelle darshane devient une créature 1/1 bleue Sorcier avec le vol jusqu’à la fin du tour. Elle reste un terrain. 326/336 Tourelle maligne Terrain Unco La Tourelle maligne arrive en jeu engagé. : Ajoutez à votre réserve. : La Tourelle Maligne devient une créature 1/1 noire Zombie avec la peur jusqu’à la fin du tour. Elle reste un terrain. 327/336 Tourelle vallone Terrain Unco La Tourelle vallone arrive en jeu engagée. : Ajoutez à votre réserve. : La Tourelle vallone devient une créature blanche 1/1 Soldat avec la vigilance jusqu’à la fin du tour. Elle reste un terrain. 328/336 Tourelle volka Terrain Unco La Tourelle volka arrive en jeu engagé. : Ajoutez à votre réserve. : La Tourelle volka devient une créature 1/1 rouge Barbare avec l’initiative jusqu’à la fin du tour. Elle reste un terrain. 329/336 Tourelle yuane Terrain Unco La Tourelle yuane arrive en jeu engagée. : Ajoutez à votre réserve. : La Tourelle yuane devient une créature 1/1 verte Elfe avec le piétinement jusqu’à la fin du tour. Elle reste un terrain. 330/336 Triste amont Terrain Unco Le Triste amont arrive en jeu engagé. Le Triste amont ne se dégage pas pendant la phase de dégagement de son contrôleur. Engagez un barbre dégagé que vous contrôlez : Dégagez le Triste amont, n'utilisez cette capacité qu'une fois par tour et seulement si le Triste amont n'est pas arrivé en jeu ce tour-ci. T : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve, le Triste amont inflige 1 blessure à une créature ciblée que vous contrôlez. 331/336 Plaine Terrain de base : plaine 332/336 Ile Terrain de base : ile 333/336 Marais Terrain de base marais 334/336 Montagne Terrain de base : montagne 335/336 Forêt Terrain de base : forêt 336/336 _________________

[ Edité par Mimura Le 31 oct 2004 ]

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Mirweys

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Envoyé par Mirweys le Lundi 25 Octobre 2004 à 01:40


Mimu... t'es un fou! franchement chapeau... j'pense que tu vas être le seul a pondre une édition perso qui tienne la route... moi je dit bonne chance aux autres, les gars, vous avez du boulot!! mimu a placé la barre très haut!

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Mimura

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Envoyé par Mimura le Lundi 25 Octobre 2004 à 02:32


Voici la listes des noms des cartes artefacts : Armure d'argent-noir Arbalète de poigné Armure de Tikitsu Aquilon II Autel de Pharang Bombie de feu Celui-qui-mesure-le-temps Epée de Tikitsu Golem de guerre Hasaresten de Chigus Katar de Tikitsu Lampe de vérité Masque de la mort irritante Pétale chromatique

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Corvis

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Envoyé par Corvis le Lundi 25 Octobre 2004 à 02:33


Mais c'est pas grave, la concurrence, c'est le meilleur boost qui existe Je relève le defi D'ailleurs Mimu, tu t'en fout peut-être, peut-être que t'as même pas prévu d'autres extensions après celle-là, mais je viens d'avoir une idée en voyant tes cartes, en particulier l'effet parleterre (earthspeaking effect, ça le fait encore mieux. Approvisionnement Enchantement Rare Quand un terrain est engagé pour du mana, dégagez le. ce terrain ne peut plus être engagé pour du mana ce tour-ci Voilà, c'est juste une idée que je viens d'avoir et j'avais peur d'oublier... Vivement la suite de Kingdom !

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Mimura

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Envoyé par Mimura le Lundi 25 Octobre 2004 à 02:51


------------------DERNIERES NEW-----------------

Lundi 25 Octobre
La liste compléte et détaillé des cartes artefacts est arrivée! (Page 4)

Sur ce je vais me coucher! Bonne nuit à tous!

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Envoyé par NirvanaDrum le Lundi 25 Octobre 2004 à 09:11


Ralala Mimu, mais comment fait-tu tout sa, t vraiment trop fort Tout le monde avec moi, "Mimu chez Wizards, Mimu chez Wizards" ! @++


zargost

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Envoyé par zargost le Lundi 25 Octobre 2004 à 09:17


Oua, comme tu te défonce Tu va nous finir l'édition demain a ce train la ^^ Bravo pour les cartes vertes et artefacts

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Mimura

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Envoyé par Mimura le Lundi 25 Octobre 2004 à 10:34


Voici la listes des noms des cartes terrains : Académie Anoziku Collisée des duels Forêt labyrinthique Grotte de Dayo Ile brillante Montagne élevée Marais englouti Plaine resplendissante Symbole de la nature Siége de Thor Tourelle vallone Tourelle darshane Tourelle yuane Tourelle volka Tourelle maligne Tour d'argent-noir _________________

[ Edité par Mimura Le 25 oct 2004 ]

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Mimura

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Envoyé par Mimura le Lundi 25 Octobre 2004 à 11:03


------------------DERNIERES NEW-----------------

Lundi 25 Octobre
La liste compléte et détaillé des cartes terrains est arrivée! (Page 4)
La liste des cartes est désormé complête!

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ShogoKawada

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Envoyé par ShogoKawada le Lundi 25 Octobre 2004 à 13:38


Wa franchement la chapeau... Je mettais moi meme lancé dans une extens, mais j'ai vite abandonné.
Tu a fait le plus dur, surtout ne t'arrete pas, car personne n'aura le talent de continuer a ta place

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Paris est Magique

TaloK

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Envoyé par TaloK le Lundi 25 Octobre 2004 à 14:37


Je crois avoir pourquoi on y arrive pas a Laconium. C'est un peu con et égoiste, mais il faut faire un extension seul. C'est dur de ce communiquer eds chose srapidement quand one st si loin... Je n'abandonne pas le projet pour autant mais je doute qu'il arrive à sa fin.

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Corvis

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Envoyé par Corvis le Lundi 25 Octobre 2004 à 15:09


Alors ça Talok, le 1er jour où vous avez commencé, j'ai dit la même chose, mais personne ne m'a écouté Mais y'a pas de raison, si y'a un minimum d'organisation, on y arrivera.

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TaloK

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Envoyé par TaloK le Lundi 25 Octobre 2004 à 15:18


Je sait Corvis, mais on était jeunes et fougueux et nos cheveux volaient au vent et...
Bon okay, j'arrête, là ^^.

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franck

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Envoyé par franck le Lundi 25 Octobre 2004 à 15:41


Le 24/10/2004, Mimura avait écrit ...

Le 24/10/2004, zargost avait écrit ...

Ok, bin...quand viendra la storyline ?
Quand Franck aura fini de la corrigé, ce qui veut dire que je ne sias pas vraiment quand... Dans une ou deux semaine je pense.
Je viens de te l'envoyer

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Paladin_of_Shadows

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Envoyé par Paladin_of_Shadows le Lundi 25 Octobre 2004 à 16:03


Ce qui peut aussi être fait, c'est créer une base MWS avec ces cartes, mais ca serait assez long :/ A toi de voir Mimura ^^ PS : Il faudrait alors le numéro des cartes _________________

[ Edité par Paladin_of_Shadows Le 25 oct 2004 ]


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