Modern Masters 2015 : la version 2.1 non officielle

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KOV

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Envoyé par KOV le Lundi 22 Février 2016 à 18:51


DISCLAIMER : J'ai écrit la majorité de cette extension en mai/juin de l'année dernière. Puis... c'est tombé dans les limbes de ma procrastination. L'annonce d'Eternal Masters m'a motivé à finir le taf, et d'essayer d'embrayer sur ma version d'Eternal Masters, qui me botte bien plus que créer une extension ex-nihilo.


Quand la révélation de la liste complète de Modern Masters 2015 a eu lieu, un sentiment mitigé s'est emparé des Internets. Après nous avoir aguiché à grand coup de Dark Confident, Splinter Twin et autre Daybreak Coronet, Wizards avait complété son extension avec un sacré paquet de... cartes inattendues. Pour être poli, nous utiliserons le terme cher à Thierry Beccaro de "boules noires"

Il faut dire que le nom de Modern Masters est un peu trompeur : on s'attendait à retrouver des cartes-clés du format, on se retrouve avec certaines cartes qui n'ont même pas été jouées en format bloc. Mais c'était déjà le cas de Modern Masters premier du nom. N'oublions pas qu'on y trouvait des Jugan, the Rising Star en mythique. D'aucuns remarqueront que ces cartes ont été ajoutées pour faire de Modern Masters 2015 une édition jouable et fun en scellé/draft. Je comprend ce point de vue : je vais pendant quatre jours au Grand prix Utrecht, et j'espère bien m'amuser.

Cependant, il y a un point qui me semble un peu oublié : le rapport prix/temps/fun. Prenons l'exemple des drafts 2*Dragons de Tarkir/Destin reforgé au Grand Prix de Paris. Prix d'entrée : 15 euros (10 en fin de journée). Lors de ces drafts (j'en ai fait 5 tout au long du week-end), j'ai ouvert relativement peu de cartes qui "remboursent" le draft. Et pourtant, j'ai pris beaucoup de plaisir (et de victoires... ). Car j'ai pu oublier l'argent investi, et me consacrer sur le jeu. Car plus que le prix des cartes et des lots, c'est le temps consacré par rapport au draft qui m'importait. Pour 15 euros, je n'achetais pas 15 euros de cartes, j'achetais le droit de jouer de 2 à 3 heures, avec (très souvent) à la clé des bonus (une rare qui "rembourse" le draft) et des points à échanger contre des lots. Pour moi, le rapport prix/temps/fun était in fine raisonnable, proche de ce que je peux avoir en FNM.

Avec des drafts à 25 euros (je parle du GP Utrecht), le rapport prix/temps/fun d'un triple Modern Masters 2015 est forcément différent d'un draft "classique". Moi, et les autres joueurs et joueuses payeront plus cher pour un temps de jeu similaire. Et prendons-nous autant de fun ? Je l'espère, mais intervient alors un problème : si le fun est similaire à un draft "classique", quel intérêt a-t-on à payer 10 euros de plus ?

Entre en jeu une autre notion : la variance, ou le fait qu'un booster contienne autant une rare à un euro (par exemple Boltwing Marauder en Dragons of Tarkir) qu'une à 10-15 euros (Atarka's Command). Si je la juge peu importante dans un draft/scellé classique (à l'exception des format avec Khans of Tarkir, ou la présence des fetchs faussait un peu le jeu en notre faveur), la variance entre en jeu dans MM15, car le prix d'entrée est plus important. On accepte plus facilement de payer un booster 3 euros, car même s'il ne contient pas/peu de cartes qui remboursent l'achat, on pourra utiliser ces cartes dans des decks fun. On le pourra toujours le faire avec des cartes MM15, sauf qu'on paiera un booster 10 euros. Un prix plus élevé qui donnera plus l'impression à certains de gratter des tickets de la Française des Jeux. Et autant dire qu'ouvrir Long-Forgotten Gohei ou Endrek Sahr, Master Breeder risque d'en énerver plus d'un. Surtout que le niveau des uncos ne me semble pas suffisant pour compenser la variance des rares, contrairement au premier Modern Masters.

[Version tl;dr] Le problème majeur de MM15 est pour moi la variance. Quand tu achètes un booster à 3 euros, tu accepte plus facilement d'ouvrir une rare "boule noire" parce tu pourras toujours l'utiliser d'une manière ou d'une autre, pour un coup finalement pas si important. À 10 euros, ce coût me semble trop important pour certains types de joueurs.

Mais ce n'est pas le seul problème de MM15. Après plusieurs parties de test de scellé en ligne (mogg.fr pour ne pas le citer) et au GP Utrecht, les archétypes de scellé/draft, tels que décrit sur ces deux pages (http://www.mtggoldfish.com/articles/modern-masters-2015-draft-archetypes et http://www.mtggoldfish.com/articles/modern-masters-2015-draft-archetypes-part-2 ) ont pour certains des soucis : des cartes trop spécialisées, très bonnes dans un archétype, mauvaises dans les autres.

Bref, ma version de Modern Masters va essayer de répondre à plusieurs problématiques :

- Redorer le nom de Modern Masters en introduisant des cartes qui sont parmi les 50 plus joueés en modern sur MTGO http://i.imgur.com/gZauBBe.png
- Réduire la variance des boosters, en introduisant des rares et aussi des uncos un peu plus cotées (*)
- Renforcer les synergies et les thèmes de drafts .

Néanmoins, je me suis appliquer quelques contraintes

- Un même nombre de sorts créatures et non-créatures
- Au moins deux cartes avec une même capacité dedans
- Garder un maximum de cartes cohérentes en drafts, y compris au niveau des rares.
- Utiliser le moins de cartes venant de Modern Masters premier du nom.
- Malgré mon objectif de vaincre la variance, ne pas transformer Modern Masters 2 en "foire à la carte à 10 boules", et garder des cartes moins cotées (*).

(*) Pour l'article, je n'évoquerai que le prix boutique de MC. Il y a d'autres cotes qui j'ai utilisées pour mon calcul, mais par respect envers la politique du site, je ne les évoquerai pas, et je ne parlerai que des prix boutique MC. Merci de votre compréhension.



Incolores : aucun changement. Rien à redire sur les choix effectués.

1. All is Dust
2. Artisan of Kozilek
3. Emrakul, the Aeons Torn
4. Karn Liberated
5. Kozilek, Butcher of Truth
6. Ulamog, the Infinite Gyre
7. Ulamog's Crusher

Blanc : tout fout le camp !

Si il n'y a pas de problèmes avec les mythiques, deux rares m'ont posé problème : Battlegrace Angel et Daybreak Coronet. Battlegrace Angel n'est là que pour le limité, et parce qu'il fallait au moins une autre carte avec l'exaltation pour la Noble Hierarch. J'ai résolu le problème avec une carte multicolore (Qasali Pridemage), on peut donc se passer de l'Ange, et intégrer Blade Splicer, carte qui est encore un peu joué en modern, et qui rentre dans deux archétypes de limité, WG jetons et WU metalcraft. L'autre soucis était Daybreak Coronet. Non pas pour son intérêt de réédition, mais parce qu'elle est injouable en limité : les deux seules auras qui ne soient pas des antibêtes sont Goblin War Paint et Splinter Twin. De plus, l'archétype WR est basé sur le boost de ses créatures (notamment avec Sunforger et Nobilis of War) avec beaucoup de double initiative. Finalement, j'ai décidé d'axer WR sur les auras et un peu moins sur les équipements, d'une part parce que les auras ont moins tendance à être contre-pické par les autres joueurs que les équipements, et surtout parce qu'on sera plus content d'ouvrir Daybreak Coronet que Sunforger. Il fallait donc des auras : ainsi, Triclopean Sight prend la place de Saut Sacré (tous deux sont en plus des trix de combat en éphémère) et Spirit Mantle prend la place de Kor Duelist en tant qu'unco, Spirit Mantle étant de plus une carte plus recherchée. Dans l'optique d'axer WR sur les auras, mais aussi d'aider WB esprits, Tallowisp, en commune, prend la place de Moonlit Strider, qui ne fait rêver personne, même s'il permettait des trix pas si mauvais... pour éviter de surcharger les cartes blanches à 2CC, et pour n'avoir qu'une carte qui se booste en étant équipée, Sunspear Shikari disparait au profit de Kor Duelist, qui revient en tant que commune. Autre optique, renforcer WB esprits. Si cela concerne surtout le noir, quelques cartes ont changé aussi en blanc. Parce qu'il est arcane, Charge Across the Araba (en commune) prend la place de Fortify, pourtant une bonne carte. Emissary of Hope (en commune) prend la place d'Otherworldly Journey, afin d'avoir le même nombre de cartes créas/non-créas (qui avait changé avec Spirit Mantle (en plus de pouvoir être utilisable contre les jeux artos)). Enfin, dans l'optique d'avoir une carte allant dans plusieurs archétypes, Raise the Alarm disparait au profit de Master's Call, et ainsi permettre à WG jetons et WU metalcraft de jouer cette carte. Ce qui nous donne au final :

8. Apostle's Blessing
9. Arrest
10. Battlegrace Angel => Blade Splicer
11. Celestial Purge
12. Conclave Phalanx
13. Court Homunculus
14. Daybreak Coronet
15. Dispatch
16. Elesh Norn, Grand Cenobite
17. Fortify => Charge Across the Araba (qui passe commune)
18. Hikari, Twilight Guardian
19. Indomitable Archangel
20. Iona, Shield of Emeria
21. Kami of Ancient Law
22. Kor Duelist passe commune
23. Leyline of Sanctity
24. Mighty Leap => Triclopean Sight
25. Mirran Crusader
26. Mirror Entity
27. Moonlit Strider => Tallowisp (qui passe commune)
28. Myrsmith
29. Oblivion Ring
30. Otherworldly Journey => Emissary of Hope (qui passe en commune)
31. Raise the Alarm => Master's Call
32. Skyhunter Skirmisher
33. Spectral Procession
34. Sunlance
35. Sunspear Shikari => Spirit Mantle (qui passe en slot d'unco)
36. Taj-Nar Swordsmith
37. Terashi's Grasp
38. Waxmane Baku

Bleu : Regard-e moi...

Passons rapidement sur le cas d'Argent Sphinx, remplacé sans regrets par le Master of Etherium (qui est vraiment joué) pour nous attarder sur le cas de Serum Visions. La capacité Regard avait été exclue car "ça faisait trop de capacités"... Avant de devenir une capacité de base à Magic Origins, soit une extension après ! Bref, ma version de MM2015 aurait été une préparation à Magic Origins... Concernant Serum Visions, la carte est trop forte pour une simple commune, il fallait donc la passer unco. Reste à voir quelle carte il fallait enlever. La plus cohérente a été Telling Time. Mais qui est commune. Il fallait passer une unco en commune. Tezzeret's Gambit a été choisi car il n'est finalement "qu'une" Divination (qui coûte 2 pv) avec Proliférez. Surtout que sans les marqueurs poison, on a moins de chance de kill rapide. Autre boost pour les archétypes UG et UB basés sur les marqueurs, le passage d'Inexorable Tide en unco. Même raison que pour Tezzeret's Gambit, l'absence des marqueurs poisons la rend moins puissante. Avec le passage d'Inexorable Tide en unco, il fallait une nouvelle carte rare. C'est le spot de Water Servant qui a été choisi, accueillant Roil Elemental. Pas trop de problème à mettre une carte peu jouée, on a déjà introduit une grosse rare (Master of Etherium) et ça nous permet d'introduire la capacité Toucheterre, ce qui nous servira après... Enfin pour rendre les cartes Esprits moins mauvaises en dehors de WB, j'enlève Thoughtcast (trop de sorts de pioche en commune aussi ^^ ) pour la sympathique carte arcane Toils of Night and Day.

39. Æthersnipe
40. Air Servant
41. Argent Sphinx => Master of Etherium
42. Cloud Elemental
43. Cryptic Command
44. Faerie Mechanist
45. Flashfreeze
46. Guile
47. Helium Squirter
48. Hurkyl's Recall
49. Inexorable Tide (qui passe unco)
50. Mana Leak
51. Mulldrifter
52. Narcolepsy
53. Novijen Sages
54. Qumulox
55. Remand
56. Repeal
57. Somber Hoverguard
58. Steady Progress
59. Stoic Rebuttal
60. Surrakar Spellblade
61. Telling Time => Serum Visions (qui passe unco)
62. Tezzeret the Seeker
63. Tezzeret's Gambit (qui passe commune)
64. Thoughtcast => Toils of Night and Day
65. Thrummingbird
66. Vapor Snag
67. Vendilion Clique
68. Vigean Graftmage
69. Water Servant => Roil Elemental (en slot de rare)
70. Wings of Velis Vel

Noir : Plus corsé...

Le noir gagne de nombreuses bonnes cartes. Dans l'optique d'introduire Regard, Viscera Seer (de plus, étant recherché et joué ) prend la place de Bloodthrone Vampire . Ne correspondant finalement qu'à l'archétype RB, Daggerclaw Imp perd sa place au profit de Keening Banshee, anti-bête, qui est en plus un esprit. Dans l'optique de mettre des cartes plus sympas, Endrek Sahr, Master Breeder est remplacé par Cemetery Reaper, qui a l'avantage de fonctionner par lui-même en autonomie. L'introduction de Roil Elemental me permet de virer Puppeteer Clique et de le remplacer par Bloodghast, un autre esprit pour le limité, et qui est joué dans des builds de Dredge. Autre gros boost pour WB esprits et BG sacrifice, He Who Hungers (qui passe unco) à la place de Reassembling Skeleton : c'est une créature moins forte qu'avant, un peu oubliée. L'occasion de la redécouvrir. Avec autant d'esprits (et de créatures imposantes), j'ai décidé d'enlever Scuttling Death pour Null Champion, qui a l'avantage d'introduire la capacité Level up, qu'on verra surtout en rouge. Autre gros changement, la sortie de Sign in Blood pour le très joué, et demandé Inquisition of Kozilek. Une bonne power unco qui prend la place d'une commune, cela oblige Spread the Sickness à redevenir commune (boost pour UB proliférer). Vampire Lacerator est remplacé par Tormented Soul, qui aura à peu près le même rôle (en plus de pouvoir être joué dans WB esprits). Enfin, pour avoir une deuxième carte avec Sweep, Sink into Takenuma (arcane aussi) prend la place de Waking Nightmare.

71. Bitterblossom
72. Bloodthrone Vampire => Viscera Seer
73. Bone Splinters
74. Daggerclaw Imp => Keening Banshee
75. Dark Confidant
76. Death Denied
77. Deathmark
78. Devouring Greed
79. Dismember
80. Dread Drone
81. Duskhunter Bat
82. Endrek Sahr, Master Breeder => Cemetery Reaper
83. Ghostly Changeling
84. Grim Affliction
85. Instill Infection
86. Midnight Banshee
87. Nameless Inversion
88. Necroskitter
89. Plagued Rusalka
90. Profane Command
91. Puppeteer Clique => Bloodghast
92. Reassembling Skeleton => He Who Hungers (qui passe unco)
93. Scavenger Drake
94. Scuttling Death => Null Champion
95. Shrivel
96. Sickle Ripper
97. Sign in Blood => Inquisition of Kozilek (en slot d'unco)
98. Spread the Sickness redevient commune
99. Surgical Extraction
100. Thief of Hope
101. Vampire Lacerator => Tormented Soul
102. Vampire Outcasts
103. Waking Nightmare => Sink into Takenuma

Rouge : Level up !

Le rouge est gagnant grâce à Level up. Si Brimstone Mage prend la place de Bloodshot Trainee dans le pinger unco (Brimstone Mage me semble plus cohérent dans ce rôle), c'est surtout le meilleur moyen de se débarrasser de Comet Storm pour Kargan Dragonlord (pas si joué que ça, mais pas mauvais intrinsèquement, et mieux côté). Si le pourtant très bon Goblin Fireslinger perd sa place au profit de Spikeshot Goblin, ce n'est pas parce que c'est ma carte chouchou, c'est aussi que cela me permet d'avoir une bonne carte pour WR auras, mais aussi de permettre à RB d'avoir une bonne rare (en limité comme en construit), en l'occurence Goblin Guide, qui prend la place de Spikeshot Elder. Autre rare plus intéressante à prendre la place d'une carte moins côtée, Stigma Lasher prend la place de Thunderblust. Enfin, pour booster WR auras, Wrap in Flames laisse sa place à Arcane Teachings, qui passe commune, et qui pourra servir (aussi) à tuer les X/1.

104. Banefire
105. Blades of Velis Vel
106. Blood Ogre
107. Bloodshot Trainee => Brimstone Mage
108. Brute Force
109. Burst Lightning
110. Combust
111. Comet Storm => Kargan Dragonlord
112. Dragonsoul Knight
113. Fiery Fall
114. Goblin Fireslinger => Spikeshot Goblin
115. Goblin War Paint
116. Gorehorn Minotaurs
117. Gut Shot
118. Hellkite Charger
119. Incandescent Soulstoke
120. Inner-Flame Igniter
121. Kiki-Jiki, Mirror Breaker
122. Lightning Bolt
123. Skarrgan Firebird
124. Smash to Smithereens
125. Smokebraider
126. Soulbright Flamekin
127. Spikeshot Elder => Goblin Guide
128. Spitebellows
129. Splinter Twin
130. Stormblood Berserker
131. Thunderblust => Stigma Lasher
132. Tribal Flames
133. Viashino Slaughtermaster
134. Wildfire
135. Worldheart Phoenix
136. Wrap in Flames => Arcane Teachings (qui passe commune)

Vert : Adieu doublon...

Deux effets d'Overrun, c'est un de trop. j'ai donc décidé de virer Overwhelming Stampede, qu'on se demande toujours s'il a été joué un jour en modern. À la place, j'ai voulu mettre une carte qui bénéficie à plusieurs stratégies de draft. Et finalement, pourquoi pas Greater Good ? Elle trouve naturellement sa place dans BG sacrifice, mais aussi dans UG proliférer et RG domaine, qui auront de bonnes bêtes à sacrifier. Et WG tokens pourra toujours sacrfier ses Scion of the Wild. Et sans un staple de Modern, c'est une carte qui est toujours recherchée par les joueurs de commander (tiens, comme Doubling Season en MM1...). Autre carte pas tant jouée que cela, mais toujours appréciée, Avenger of Zendikar, qui passe rare et prend la place de l'Ant Queen. La carte a le double avantage d'avoir un intérêt autant dans RG domaine que dans WG tokens. Pour ajouter une créture avec Regard, Llanowar Empath (qui a depuis été intégré à Magic Origins) prend la place de Commune with Nature. Pour garder le même nombre de cartes créatures/non-créatures Karplusan Strider laisse sa place à Autumn's Veil. Pour assurer que les esprits ne servent pas que dans WB, Kodama's Reach prend la place de Rampant Growth (RG domaine appréciera aussi). Si Fists of Ironwood prend la place de Scatter the Seeds, c'est que cette carte s'intégre naturellement avec WG tokens, mais aussi dans BG sacrifice avec Evershrike, que j'ai intégré dans les hybrides. Enfin, parce qu'elle a souvent intégré les sides des decks de modern, Nature's Claim prend naturellement la place de Sundering Vitae.

137. Algae Gharial
138. All Suns' Dawn
139. Ant Queen => Avenger of Zendikar (qui passe rare)
140. Aquastrand Spider
141. Bestial Menace
142. Commune with Nature => Llanowar Empath
143. Cytoplast Root-Kin
144. Gnarlid Pack
145. Karplusan Strider => Autumn's Veil
146. Kavu Primarch
147. Kozilek's Predator
148. Matca Rioters
149. Mutagenic Growth
150. Nest Invader
151. Noble Hierarch
152. Overwhelm Rituel
153. Overwhelming Stampede => Greater Good
154. Pelakka Wurm
155. Plummet
156. Primeval Titan
157. Rampant Growth => Kodama's Reach
158. Root-Kin Ally
159. Scatter the Seeds => Fists of Ironwood
160. Scion of the Wild
161. Scute Mob
162. Simic Initiate
163. Sundering Vitae => Nature's Claim
164. Sylvan Bounty
165. Tarmogoyf
166. Thrive
167. Tukatongue Thallid
168. Vines of Vastwood
169. Wolfbriar Elemental

Gold : un poil plus de value

Quelques uncos font le changement. Pour avoir au moins trois cartes avec Exaltation, Qasali Pridemage (qui passe logiquement unco) prend la place de Sigil Blessing. Afin d'avoir le même nombre de créature, Boros Swiftblade laisse sa place à Lightning Helix. Enfin, pour assurer le nombre de cartes avec la capacité domaine, Vengeful Rebirth laisse sa place à Exploding Borders (qui passe unco)

170. Agony Warp
171. Apocalypse Hydra
172. Boros Swiftblade => Lightning Helix
173. Drooling Groodion
174. Electrolyze
175. Ethercaste Knight
176. Ghost Council of Orzhova
177. Glassdust Hulk
178. Horde of Notions
179. Lorescale Coatl
180. Mystic Snake
181. Necrogenesis
182. Niv-Mizzet, the Firemind
183. Pillory of the Sleepless
184. Plaxcaster Frogling
185. Savage Twister
186. Shadowmage Infiltrator
187. Sigil Blessing => Qasali Pridemage (passe unco)
188. Vengeful Rebirth => Exploding Borders (passe unco)
189. Wrecking Ball

Hybride : une carte, plusieurs solutions

Restless Apparition a besoin de beaucoup de mana pour être efficace. De plus, la carte ne pouvait être jouée efficacement qu'en monocouleur ou en WB. À la place, c'est Evershrike (en unco) qui prend sa place. Avec plusieurs archétypes jouables. En WB, il sera un esprit volant. En WR, il pourra accueillir les auras, voir les remonter depuis le cimetière. Et en BG, il pourra être sacrifié. Et avec l'ajout de Fists of Ironwood, il pourra être remonté, pour être de nouveau sacrifié, etc. D'une carte d'un jeu, on passe à une carte pour trois jeux. C'est mieux, non ?

190. Ashenmoor Gouger
191. Creakwood Liege
192. Dimir Guildmage
193. Fulminator Mage
194. Hearthfire Hobgoblin
195. Nobilis of War
196. Restless Apparition => Evershrike (passe unco)
197. Selesnya Guildmage
198. Shrewd Hatchling
199. Swans of Bryn Argoll
200. Wilt-Leaf Liege

Artefact : moins de boules noires

J'ai souvent prix l'exemple de Long-Forgotten Gohei comme de la boule noire utile. Pourtant, la carte peut être intéressante en draft/scellé. La descendre en unco permettra de donner un signal fort en limité. Il fallait une unco, et c'est Tumble Magnet qui prend la porte, notamment pour éviter les boosters avec Inexorable Tide. À la place [urlcarte]Oblivion Stone, qui pourra même comboter avec les cartes avec Proliférez. Enfin, pour rendre WR moins dépendant des artos, et aussi avoir une bonne rare, Sunforger cède sa place au toujours apprécié Basilisk Collar.

201. Alloy Myr
202. Blinding Souleater
203. Cathodion
204. Chimeric Mass
205. Copper Carapace
206. Cranial Plating
207. Culling Dais
208. Darksteel Axe
209. Etched Champion
210. Etched Monstrosity
211. Etched Oracle
212. Everflowing Chalice
213. Expedition Map
214. Flayer Husk
215. Frogmite
216. Glint Hawk Idol
217. Gust-Skimmer
218. Kitesail
219. Lodestone Golem
220. Lodestone Myr
221. Long-Forgotten Gohei passe en unco
222. Mortarpod
223. Mox Opal
224. Myr Enforcer
225. Precursor Golem
226. Runed Servitor
227. Rusted Relic
228. Sickleslicer
229. Skyreach Manta
230. Spellskite
231. Sphere of the Suns
232. Sunforger => Basilisk Collar
233. Tumble Magnet => Oblivion Stone
234. Wayfarer's Bauble

Terrain : Pas de changement

235. Azorius Chancery
236. Blinkmoth Nexus
237. Boros Garrison
238. Darksteel Citadel
239. Dimir Aqueduct
240. Eldrazi Temple
241. Evolving Wilds
242. Eye of Ugin
243. Golgari Rot Farm
244. Gruul Turf
245. Izzet Boilerworks
246. Orzhov Basilica
247. Rakdos Carnarium
248. Selesnya Sanctuary
249. Simic Growth Chamber

Alors, ai-je réussi mon objectif ? À vous de juger...

Bonsoir.

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