[Deck] %g Fumée verte %g

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Guizmo

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Envoyé par Guizmo le Samedi 22 Décembre 2007 à 19:44


Bonjour à vous !!

Sous ce nom débile se cache une nouvelle version du deck made in Fraggy : le deck Mister green, deck T1 budget, un deck combo mono vert enchantress.

J'avais déjà voulu l'adapter au mieux en legacy, en gardant l'optique "combo".

Mais voici que fraggy sur solomoxen (le site du T1 français) est parti sur une version un peu plus folle et moins combo, et finalement plus stable : une version "contrôle" avec smokestack. J'y ai apporté quelques légères modifications après quelques parties, mais la base du jeu est de fraggy, le mérite lui revient donc.

Voici la liste, les commentaires à lire OBLIGATOIREMENT suivent (ce sera des citations de fraggy pour commencer, suivi de mes commentaires personnels.)

// Lands
18 [UNH] Forest

// Creatures
4 [US] Argothian Enchantress

// Spells
4 [UL] Hidden Gibbons
2 [UD] Rofellos's Gift
4 [A] Wild Growth
4 [DIS] Utopia Sprawl
4 [US] Smokestack
4 [DK] Gaea's Touch
4 [ON] Enchantress's Presence
4 [VI] Elephant Grass
2 [ON] Words of Wilding
2 [PLC] Seal of Primordium
4 [MR] Chalice of the Void

[...] chalice a 1, puis à 2 (si possible) le plus vite possible, on compte sur smokestack pour nettoyer l'adversaire alors qu'on a :
- gaea's touch pour poser un land de plus par tour
- des piocheurs a 2 et 3 pour faire du CA (les enchantement joués activent la pioche, même s'il sont contrer)
- stack permet de virer les chalice pour jouer les sort a 1 et 2 pour partir en combo (genre je repose un chalice a la fin du tour)


j'ai fais qq test avec chalice ET smokestack... ça roxx !!!!
chalice à 1 permet de gagner du temps contre pas mal de deck (si c'est pas gagner tout court)

par exemple :
T1 - foret/vegetation
T2 - foret/gibbon/chalice a 1
T3 - foret/argothienne/elephant grass (contrer par chalice) -> pioche
T4 - touch->pioche/foret/foret/smokestack
T5 - presence->pioche/vegetation(contrer par chalice)->piochex2/seal of primordium->piochex2
T4 - (on bouffe le chalice à 1 à la stack), gibbon, vegetation, utopia, elephant grass, touch etc...
...
on peut même monter la stack a 3, avec le card advantage on peut tenir jusqu'a ce que les ours soient léthals
si on est méchant on peut locker aussi avec chalice a 2 (si on est installer niveau piocheurs)

je sais que contre des deck qui tue tour 1, MrGreen ne peut rien faire, mais avec chalice à 1, on se donne pas mal de chance pour les autres decks...

les cartes a contrer quand on peut :
- 4 chalice à 1
- 4 smokestack
- 4 argothienne
- 4 presence
- 2 rofellos gift
les cartes a contrer en fonction de la situation :
- 4 gibbon
- 4 touch
- 4 grass
- 2 words

ça fait à peut prêt entre 1/3 et 1/2 du deck, pas trop mal...


Je dirais même plus, cher fraggy, ça fait presque tout le deck à part les lands et nos enchant accélérateur de mana à 1CC.

Comme le présente donc briévement fraggy, le deck se base cette fois sur Smokestack, qu'on peut pour une fois bourrer à fond de marqueurs. 3 marqueurs sur stack et c'est parti. L'adversaire souffrira pour s'en débarrasser, alors que de notre coté, avec le CA, on posera pas mal de choses pour que faire pencher la balance en notre faveur. Le deck possède une vrai force face aux contresorts, car il y a vraiment beaucoup de cartes que l'adversaire doit contrer : entre les piocheurs, les gibbon, les chalice, les gift... Suffit de jouer intelligemment, pour arriver à poser quelque chose de rapidement chiant pour l'adversaire.
Chalice fait ici office de paratonnerre, d'anti CC de 1 (spell snare, brainstorm, ponder, duress/seize, therapy, moongouse, etc etc.), puis ensuite on peut le jouer à 2 une fois installé, et ainsi quasimment clore la partie. Avec chalice sur table, on piochera même si c'est contré, permettant alors de poser du land ou de créer du token, en tout cas de prendre l'avantage niveau permanent. Une fois l'adversaire réduit à peu ou pas de permanents, on sac nos chalice et smokestack à la smokestack, et on joue/fini la partie normalement. On peut bien entendu si la situation se présente créer du token ours pour les sacrifier.

Comparé à la version combo que j'avais buildé, on a pas besoin ici de plusieurs piocheurs dans l'urgence. Les deux premiers tours sont là pour : poser touch, ou UN piocheur, ou épuiser les contres adverses avec un poil de gibbons, touch/piocheurs et chalice. Le but est au final de poser du chalice ou un smokestack sur table. On aura souvent l'avantage niveau permanent, notamment grace à nos enchants à 1 ou chalice ou touch. La machine alors en place, on peut commencer à faire chier en ajoutant moults marqueurs

Bref, c'est plus stable, le deck en lui même est un deck bourré de cartes chiantes qui foutent la pression ou présente une écharde dont il faut vite se débarasser, et il faut surtout penser que pour la majorité des joueurs : mono vert avec des enchantress = enchantress aggro, donc gros effet de surprise à l'arrivée.

Comme side, fraggy proposait :
SB: 3 Zuran Orb
SB: 4 Root Maze
SB: 4 Compost
4 slots libres

J'ai, après quelques tests, transformé ça en :

// Sideboard
SB: 3 [VI] City of Solitude
SB: 3 [LRW] Lignify
SB: 3 [7E] Compost
SB: 3 [OD] Ground Seal
SB: 3 [IA] Zuran Orb

Je garde compost versus discard (beaucoup de Pikula like ou de UGB/GBW dans le format), et zuran vs aggro ou blast. Je rajoute city contre solidarity, ground seal vs extirpate mais surtout contre Cephalid (en complément de grass qui l'empêche de me bourrer). Finalement lignify comme anti meddling mage, pouvant aussi aider contre aggro si besoin.
City of solitude est sur la sellette, on peut très bien mettre du gaea's blessing si besoin contre solidarity. Root maze peut venir remplacer city au pire.

En tout cas, root maze est en effet intéressant en side, ça renforce le MU versus combo notamment.

Voilou, à vos commentaires !!

Le mot de la fin : Fumer c'est pas bon pour la santé, mais ici, de la fumée naturelle et enchantée, ça se consomme sans modération !!!

PS : Apeiron, tu peux à présent lire et relire tout ça à tête reposée


Et le début de la discussion : www.magiccorporation.com/gathering-forum-viewtopic-54-33913-discussion-mr-green-en-t.html

[ Dernière modification par EveilDuFou le 05 oct 2010 à 17h43 ]

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Envoyé par Apeiron_l-alchimiste le Samedi 22 Décembre 2007 à 20:33


Si tu veux mon opinion de blue-loveur, en pratique, les seules chose à contrer sont les enchanteresse et les smoke, ainsi que les chalice of the void selon sa curve (mais a priori, autant un calice à 1 pourrait passer, autant un calice à 2 doit être contré). Sans cela, le deck se contente d'aligner des sources de mana. Bon, c'est vrai que ce n'est pas évident, et que cité de solitude ne va pas améliorer les choses ^^

Bon, sorti de ça, je trouve l'optique très très intéressante. A part un combo au premier tour, ou un aggro-contrôle assez méchant, je ne vois pas ce qui pourrait lui tenir tête. Aggro dans sa forme de base se fait plumer d'abord avec grass, puis par smokestack. Quant à contrôle pur, il peut temporiser, mais s'il n'a pas un kill surviolent à poser vite, il sera submergé. Vraiment bien joué.
En fait, il s'insère juste dans la brèche du métagame en pourrissant les decks rapides par chalice, grass et Cie, et les decks lents par smoke.

Peut-être qu'un casse-terrain ou un bounce/terrain pourrait faire mal, s'il élimine dès le début tes terrains, ou un deck discard qui parviendrait à te tenir...

En fait, je n'ai pas grand chose à dire. Tu passes ton premier tour à poser un growth/sprawl, et au tour suivant soit tu poses calice à 1 soit directement une enchanteresse. Et après, smoke quand elle vient, et tout est joué...

Bon, j'y réfléchirai un peu plus alors ^^

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Cogitator a écrit :
sinon, il me vient subitement une idée naturelle chez tout bon pervers sadique amateur de bleu (comme moi et apeiron) : pourquoi ne pas envisager une version mono blue avec...

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Envoyé par Guizmo le Samedi 22 Décembre 2007 à 21:01


Le 22/12/2007, Apeiron_l-alchimiste avait écrit ...

Si tu veux mon opinion de blue-loveur, en pratique, les seules chose à contrer sont les enchanteresse et les smoke, ainsi que les chalice of the void selon sa curve (mais a priori, autant un calice à 1 pourrait passer, autant un calice à 2 doit être contré). Sans cela, le deck se contente d'aligner des sources de mana. Bon, c'est vrai que ce n'est pas évident, et que cité de solitude ne va pas améliorer les choses ^^



Faut pas oublier gift hein aussi, sans parler qu'un deck controle permissif n'est pas sensé savoir QUOI contrer, et usera souvent ses contres rapidement. Aussi, si on laisse passer de quoi faire du mana, on rend très vite daze useless, et ça nous permet de jouer, si on reste patient, plusieurs sorts par tours, dont certains une fois en jeux peuvent vite devenir chiants. Gift fera revenir en plus ce qui a été contré. Sans parler de gibbon qui fait réfléchir quand au contresorts (on peut même mettre eyes of the wisent si on déteste à ce point les contres.)

Mister green en T1 ne craint pas les contres (dans le format, FoW, Daze, mana drain en masse) justement grace au CA et à gift. En legacy, ma version combo du deck ne craignait pas non plus les contres, notamment donc Treshold. Pourquoi ?? 4 gibbons MD, de l'acceleration de mana, trop de trucs à contrer. Contrer que les enchanteresses ne suffit pas. ça prive de CA, soit, mais il y a d'autres choses chiantes à coté. Ici, chalice, smokestack, grass pour temporiser, gibbons pour faire chier, et gift pour éviter le retour de tout ce qu'on a contré.
En gros, du contre, cool. D'un coté, faut entretenir le moteur à contre, donc faut piocher beaucoup !! Pioche dans les jeux qui contrent du moment = 1 CC >>> Chalice ??
Bref, du contre, pourquoi pas, d'un coté, il faut qu'il me tue, pas qu'il passe son temps à contrer puis à piocher pour réaprovisionner sa main de contresorts. Or un kill, surtout dans le métagame actuel, va pas aimer gibbon/grass/lignify/words of wilding, qui vont le ralentir. Et comme on peut pas tout contrer, piocher pour avoir du contre encore et encore ET poser des menaces rapidement...

Franchement, pour le moment, différentes versions de seuil ou de UGB/UGW grow ne m'ont pas fait trop chier, même en game 2, alors qu'ils savaient alors ce que je joue. J'en ai plutôt bavé sur combo, grosse difficulté sans chalice, et sur les decks à la faerie stompy, gros thon trop rapide, que grass ralentit pas assez.(merci lignify dans ce cas)

Peut-être qu'un casse-terrain ou un bounce/terrain pourrait faire mal, s'il élimine dès le début tes terrains, ou un deck discard qui parviendrait à te tenir...


En effet, du pete land sur nos lands enchantés, ça fait très/trop chier dans un deck qui ne comporte que 18 lands, et qui se base sur ses enchant-land pour booster le mana dans les premiers tours. Après, si ça tarde et qu'on a touch en jeu, on peut remonter la pente, mais c'est sur que du boomerang ou pete land dans les premiers tours ça nous cloue le bec, surtout si trini arrive ensuite. D'un coté, ces jeux ne font pas parti d'un métagame, or c'est une version auquel fraggy puis moi même avons construite afin de lutter contre un métagame, c'est à dire beaucoup d'aggro controle avec contre et discard, de la combo, surtout cephalid/IGG/storm, et un poil d'aggro (Gob, Zoo, WW, Mono black ou BR)

Des idées pour la side ?? City of solitude me parait un poil trop useless des fois.

Choke ??
root maze ??

EDIT : je tiens tout de même à parler des faiblesses du deck, ce que j'ai un peu trop omis précédemment.
Déjà, le deck souffre d'un départ trop rapide en face, si smokestack ou grass ne pointe pas son nez. Le mulligan est là pour ça, mais bon.
Trop de discard dans les premiers tours nous font mal, et seul une enchanteresse nous permettra de revenir.
Le deck hait les decks à la rifter ou MWC. Humility, slice and dice, disenchant nous pourrisse trop.
Enfin, deed ou EE qui arriveraient trop vite nous font aussi assez mal. Un deck enchanteresse classique pourra compter sur Justice karmique, ou plus tard replenish pour faire face à du mass removal. Ici, c'est plutôt dur. D'un coté, nous sommes capable de partir très très vite, et de générer assez vite du CA. mais deed qui nous fait reset... Avec de la défausse pour virer nos enchantress en main... Dur.

D'où compost en side, mais cela suffit il ??
Sinon, on peut jouer bind, pour contrer Deed ou EE, bref ça me parait léger. Krosan grip semble adapté contre ces menaces, car il est dur de jouer deed puis de la craquer à 2 ou 3 dans le tour, idem pour EE. Il faut au moins 4 à 5 manas, et on devrait normalement avoir déjà pu poser de quoi foutre la pression, générer du CA pour repartir ensuite.

Bon pour le moment deed reste peu jouée (tout dépend le coin), EE rode toujours...

Bref, comme l'a dit fraggy, le jeu peut largement être amélioré, surtout en prenant compte qu'il reste des slots en side (vu que certains choix font un peu bouche trou)

[ Dernière modification par Guizmo le 22 déc 2007 à 22h09 ]

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Envoyé par Mael le Samedi 29 Décembre 2007 à 19:15


Je ne voudrais pas prendre le rôle du pisse-vinaigre, mais je ne vois pas trop en quoi cette version est supérieure à l'ancienne plus axée combo.
Les ajouts principaux, corrigez moi si je me trompe, sont chalice et smokestack.
Chalice est très fort quand on est capable de le sortir t1 (ou t2 un chalice à 2). Ce n'est pas le cas dans ce deck. Par ailleurs au vu du nombre de sorts à 1 et à 2, on risque de s'auto-handicaper plus qu'autre chose. Alors évidemment on va me répondre qu'on joue ses sorts à 1 et 2 avant de pondre le chalice. Seulement pendant ce temps là l'adversaire aussi aura vidé sa main. Par ailleurs l'argument "je joue chalice rapidos et j'attend d'avoir smokestack pour partir en combo" (beaucoup plus difficile qu'avant au passage) me semble assez faible car trop circonstanciel (jouer une carte de contrôle juste pour son interraction avec une autre carte ne me semble pas très serieux).
Quand à smokestack, je reconnais que le deck est capable de bien le rentabiliser une fois la machine en route (on doit pouvoir garder 3-4 marqueurs dessus tranquillement). Seulement voilà justement le problème : c'est une bonne carte quand on est déjà en position dominante, mais elle aidera rarement à accéder à cette position. De plus c'est un instrument de contrôle assez lent qui est intéressant uniquement si on parvient à ralentir l'adversaire au début (avec tangle wire dans stax par exemple). A part elephant grass, je ne vois rien de tel dans le deck.
Bon, ceci étant dit je n'ai rien testé (j'essaierais un peu dès que j'ai le temps), donc j'ai peut-être raté quelque chose. Je voulais juste dire qu'à première vue tout ça ne me semble pas très folichon.

Bon fini les critiques, maintenant j'essaie d'être constructif.
Quelques détails tout d'abord.
Pourquoi pas de sylvan library? C'est un enchantement, ça stabilise l'ensemble et c'est très synergique avec les words.
Je ne suis pas très sûr de l'utilité des gibbons (qui est une bonne carte par ailleurs) dans un deck contrôle... A remplacer?
Seal of primordium MD, vraiment?
Primal order en side peut-être?
Saproling burst me semble vraiment être un must avec les gift.
Sur le fond maintenant.
Je pense que ce qu'il manque surtout au deck, c'est une cohérence. Je veux dire par là qu'il faut se fixer une stratégie d'ensemble et s'y tenir, plutôt que de jouer plusieures (bonnes) cartes allant dans des sens différents (gibbons, smokestack, gaea's touch, ...).
Si on veut vraiment rentabiliser smokestack, il faut rajouter plus de mana denial (casse terrains, trini, tangle wire,...). Du coup je ne sais pas si on peut encore garder le moteur de pioche enchanteresses + enchantements qui prendrait trop de place.
Si on part dans une optique plus enchanteresse contrôle, alors je ne vois pas trop l'intérêt de jouer mono-vert et on retombe dans le build enchanteresse classique (GW ou GWu).

HS : Guizmo, j'aimerais bien qu'on continue à discuter de ta version combo de mister green (sur l'autre thread), qui a beaucoup de potentiel je pense. Ca serait sympa de répondre à mon post.

[ Dernière modification par Mael le 29 déc 2007 à 19h23 ]


Guizmo

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Envoyé par Guizmo le Dimanche 30 Décembre 2007 à 01:04


Je t'invite à relire tout ce qu'à marquer fraggy, ainsi qu'à aller faire un tour sur solomoxen.

En tout cas, ça t'aidera à comprendre comment fonctionne le deck, car vu ce que tu dis, tu ne l'as pas compris, malgré les explications que tu as du omettre de lire, ou tout simplement mal comprises.

Avoir chalice à 1 si on a un piocheur sur table ne nous fait pas chier, on joue un enchant ?? on pioche. Bien entendu, si l'adversaire n'a pas de sorts chiants à 1 de cc, pas la peine de s'handicaper. Mais bon, ça coule de sources, il suffit de bien jouer.

Smokestack une carte forte que quand on a une situation avantageuse ?? On a un gros moteur à CA. Et le CA, ça fait gagner. D'où la cohérence que tu dis ne pas trouver. C'est un deck enchantress, donc un deck CA à fond. On joue mana advantage, et card advantage. On joue pas un jeu prison. Stack sert simplement ici de moyen de gestion. elle arrivera vite en main vu qu'on pioche beaucoup, et elle arrive vite en jeu vu le mana qu'on génère abusivement. (moyenne de 6 manas tour 3)

Si tu veux vraiment handicaper l'adversaire, tu peux très bien jouer root maze, comme cité aussi dans mes posts, et par fraggy. ça fait un meilleur effet que tangle wire, moins handicapant, fait piocher, coûte moins cher, etc etc.

Sylvan library : pas la place, le seul avantage serait sa combinaison avec word, or on s'en fout de faire turbo nounours, une fois que la cheminée fume, une poignée de token suffisent. Donc trouver 2 à 3 slots pour une carte qui n'est pas aussi efficace voire nécessaire que dans la version combo, niet.
Saproling burst, niet aussi, car cher, et obligé de le rendre récursif pour une grande efficacité. Word est lui beaucoup plus cohérent vu notre moteur de pioche. Kill alternatif, pourquoi pas, mais là, plutôt saproling cluster, qui a le bon goût de recycler nos cartes mortes, et de pouvoir fournir vite fait du token pour la cheminée.

Pourquoi seal of primordium ? lire les explications (notamment le point pour virer un chalice à 1 joué tôt pour éviter spell snare, duress/saisie, brainstorm/ponder, extirpate, moongoose, etc etc), et aussi penser que se prendre moat, counterbalance, jitte, EE, Deed ou d'autres saloperies... Rifter joue 2 disenchant MD bien souvent, et nous en avons encore plus besoin.

Primal order ?? bah si on a cheminée, il risque pas de garder ses lands longtemps, et là primal order ne servira plus à grand chose. Mais il faut se pencher sur un kill alternatif, et je pense donc de plus en plus à saproling cluster pour cela.

Enfin, le point sur lequel tu te trompes le plus, ça n'est pas un jeu contrôle, mais alors pas du tout. On ne contrôle pas, on submerge par du CA. Mais sinon, on ne gère rien, on temporise. Chalice ne sert pas à contrôler, mais à endiguer les moyens qu'aurait l'adversaire de :
- nous priver de notre CA.
- faire du CA.

Ensuite, cheminée permet, combiner à notre CA, de faire reset. Cependant, vu le métagame, il faut mettre dans le pool de cartes des cartes qui deviennent des cibles prioritaires, comme par exemple gibbons. Gibbons qui arrive tour 1 ou qui passe, fera réfléchir quand à jouer un contre ou un instant pour piocher ensuite. Grass nous donne du temps face à trop d'agressivité.

Pourquoi sinon me suis je pencher sur cette version, plutôt que la version combo, tout comme fraggy ??
La version combo se prend tous les graves hate existant, alors qu'elle doit conserver son cimetière à l'abris pour pouvoir tourner (moteur gift/touch, recursivité et loop avec blessing), est très dure à jouer, et comme elle se base sur le fait de jouer énormément de sorts dans un tour, elle se prend aussi toute hate contre ça (trinisphere, rule of law)
Ici, on a pas besoin de faire 10 000 choses pour arriver à un résultat, d'où + de stabilité. Pourquoi du CA pour arriver à une combo, si ce même CA, sans être aussi important et sans un besoin forcé de récursivité suffit pour entretenir une machine qui fait son boulot seule ?
Piocher 10 cartes, y trouver que du land, ou pas ce qu'il nous faut, et hop on fizzle, et on est alors à la merci de beaucoup de choses. Piocher 10 cartes, y trouver du land, les poser, poser chalice à 1 puis à 2 à ce moment là, et entretenir une cheminée qui va bouffer l'adversaire en 3 tours si il ne la gère pas... Sans parler que : Version combo demande 2 à 3 piocheurs dans les 3 premiers tours (facile en T1 avec oath of druids, hardcore en legacy), alors que la version pur CA demande UN piocheur pour entretenir un moteur à CA (2 sur table ça suffit, après on pioche de la carte qui sert à rien, à part si on joue cluster)

Désolé d'avoir choisi la stabilité. D'un coté, j'ai joué l'autre version depuis très longtemps, et celle-ci, même si elle n'est pas encore finalisée, et si elle se trouve être moins "excitante" à jouer, ne me laissera pas faire mumuse à piocher pendant 5 minutes pour arriver à rien et devoir dire "à toi" (et défausser 20 cartes à la phase de nettoyage, pour se prendre tormod crypt ou extirpate)

Bref, pas enchantress contrôle du tout, mais l'idée de jouer mana dénial reste sexy, même si les slots sont limités pour ça. J'aimerais bien rentrer root maze MD, mais les slots sont durs, ça nous oblige à virer des cartes vraiment fortes comme gibbons. D'ailleurs, il semblerait que seul les gibbons puissent être remplacer.

En tout cas, pas question de toucher à chalice, qui a remplacer tangle dans la liste de fraggy après tests, car jouer tangle dans un deck comportant que de l'enchantement, ça va nous handicaper trop (on peut pas engager de l'enchant pour tangle...), même beaucoup plus que l'adversaire qui lui va jouer + de créatures que nous. Enfin, chalice nous aide face à combo (chalice à 0 ou à 1 est notre seule solution en game 1)

Mots de la fin, on résume les points importants : On souffre moins que l'autre version, notre but est d'avoir un piocheur et stack sur table, et pas 3 piocheurs, touch et gift minimum, on souffre moins du grave hate, on a pas besoin de piocher comme un malade tout le temps (pour avoir early harvest que si on ne pioche pas dans la version combo, ben arg !!). Chalice ne sert pas de moyen de contrôle, mais de "hate anti ce qui nous fait chier ou permet à l'adversaire de contrer stack", on ne joue donc pas contrôle, et on préfère cheminée plutôt que words of wind pour la gestion des permanents adverses, gestion plus simple car monocolore, ne demande pas de piocher à fond et d'avoir mass mana en pool pour gérer, etc etc. gift n'est pas INDISPENSABLE ici. Bref, moins d'inconvénients, pour + de stabilité.

Next step : se pencher surroot maze et saproling cluster

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Envoyé par Mael le Mercredi 02 Janvier 2008 à 21:57


Le 30/12/2007, Guizmo avait écrit ...

Je t'invite à relire tout ce qu'à marquer fraggy, ainsi qu'à aller faire un tour sur solomoxen.

En tout cas, ça t'aidera à comprendre comment fonctionne le deck, car vu ce que tu dis, tu ne l'as pas compris, malgré les explications que tu as du omettre de lire, ou tout simplement mal comprises.

C'est ce que je suis allé faire, et j'ai fais quelques tests également pour avoir une idée un peu plus précise.


Le 30/12/2007, Guizmo avait écrit ...

Avoir chalice à 1 si on a un piocheur sur table ne nous fait pas chier, on joue un enchant ?? on pioche.

Nan, on recycle, nuance (on ne pioche que si plus d'une enchanteresse est sur la table). Et puis chalice est fort quand on arrive à le poser rapidos, un chalice à 1 qui arrive tour 3/4 c'est souvent trop tard.

Le 30/12/2007, Guizmo avait écrit ...

Smokestack une carte forte que quand on a une situation avantageuse ?? On a un gros moteur à CA. Et le CA, ça fait gagner. D'où la cohérence que tu dis ne pas trouver. C'est un deck enchantress, donc un deck CA à fond. On joue mana advantage, et card advantage. On joue pas un jeu prison. Stack sert simplement ici de moyen de gestion.

On est bien d'accord. Mais même si tu arrives à la poser tour 3, si tu n'as pas ralentit l'adversaire entre temps je trouve ça trop lent. Un deck aggro ou combo aura eu le temps de te rouler dessus, et contrôle se sera déjà bien installé. Et oui, si tu as le temps de mettre la cheminée en marche avec un ou deux piocheurs sur la table, je pense qu'on peut dire que tu es déjà en position dominante. C'est plutôt chouette combiné à elephant grass, mais ça ne suffit pas malheureusement.

Le 30/12/2007, Guizmo avait écrit ...

Si tu veux vraiment handicaper l'adversaire, tu peux très bien jouer root maze, comme cité aussi dans mes posts, et par fraggy. ça fait un meilleur effet que tangle wire, moins handicapant, fait piocher, coûte moins cher, etc etc.

Root maze, dans un deck non-aggro qui joue gaea's touch? Vraiment?

Le 30/12/2007, Guizmo avait écrit ...

Gibbons qui arrive tour 1 ou qui passe, fera réfléchir quand à jouer un contre ou un instant pour piocher ensuite.

Le problème, c'est que gibbon tout seul ne sert pas à grand chose. Au mieux, il fera croire à ton adversaire que tu joues aggro-enchant s'il ne connait pas ton deck, et il essayera de le contrer ou de s'en débarasser. Mais il ne refera pas l'erreur deux fois. Même MUC n'hésitera pas à contrer car il n'a pas peur d'une 4/4 isolée.

Le 30/12/2007, Guizmo avait écrit ...

Pourquoi sinon me suis je pencher sur cette version, plutôt que la version combo, tout comme fraggy ??
La version combo se prend tous les graves hate existant, alors qu'elle doit conserver son cimetière à l'abris pour pouvoir tourner (moteur gift/touch, recursivité et loop avec blessing), est très dure à jouer, et comme elle se base sur le fait de jouer énormément de sorts dans un tour, elle se prend aussi toute hate contre ça (trinisphere, rule of law).

C'est vrai, et c'est un problème. Mais la version combo a aussi des avantages face à combo classique : il est beaucoup plus difficile de fizzle (quand on commence à partir en combo on trouve d'autres enchanteresses qui nous permettent de repartir au tour d'après), et elle a de bonnes cartes d'anti-hate (krosan grip, seal of primordium, ground seal).

J'ai un peu testé donc, et le problème du deck c'est vraiment sa lenteur. Il faudrait rendre ça plus explosif (ESG?) ou ajouter du disrupt/mana denial.

[ Dernière modification par Mael le 02 jan 2008 à 21h58 ]


Guizmo

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Envoyé par Guizmo le Mercredi 02 Janvier 2008 à 23:56


Visiblement, tu es aveugle, et ne voit que ce qui t'embête, mais ne voit rien du deck. Je dirais simplement, teste, mais apprends les particularités du deck avant. Tout est situationnel, et chaque situation que tu présentes, si tu le voyais du point de vue du deck, tu t'en foutrais, car ça serait des situations qui n'arriveraient pas si tu jouais correctement.

Combo t'emmerde ?? contre combo tu peux jouer chalice les premiers tours. Contrôle s'installe ?? depuis quand controle s'installe en legacy ?? Et s'installer ça veut dire quoi ?? Un crucible sur table ?? une deed ?? un EE ?? Reste à jouer intelligemment donc, mais en tout cas, c'est pas la main pleine de contres qui nous fera chier, surtout que plein de contres, c'est 12 dans le deck maximum en legacy, on est loin d'un full permissif à la big blue.

"Chalice c'est fort quand on arrive à le poser rapidos", bah sert ici à empêcher le CA adverse ou empecher la disrupt adverse, rien d'autre. Posé tour 2 à 1 si besoin, en général contre certains MU précis, ce que fraggy a omis de préciser, sinon, on s'en fout, on le pose tour 4, une fois cheminée sur table, ou une fois + de permanents, une fois l'avantage, qu'il soit en mana, en permanents, en moteur de pioche. Un chalice à 2, et notre cheminée restera sur table facilement. Chalice se pose rapidement que si on craint de la disrupt, sinon il se pose pour protéger, pour éviter le second souffle adverse, donc plus tard.

Aggro, on s'en branle, c'est notre meilleur match-up, que ça soit cette version ou la version combo, on a juste besoin de tempo. Et après side, au pire, 3 zuran orb, et aggro pleure, car on pose 3 lands par tours... Sans parler de lignify, etc etc. On a largement de quoi attendre, et vu qu'aggro nous empechera pas de multiplier les piocheurs, on aura vite ce qu'il faut.


Root maze ?? on joue gaea's touch ?? ben justement, cool. On pose + de lands, on s'en fout de pas pouvoir jouer desuite, le tour suivant on a mass mana, et on peut alors jouer pas mal de sorts, l'adversaire, lui pose UN land qui ne lui sert pas de suite, a donc du mal à jouer beaucoup de menaces/disrupt/solutions donc, et perds beaucoup de temps, justement ce dont on peut avoir besoin, en tout cas, du tempo, ça sert pour prendre l'avantage. Root maze ne nous gêne donc que moyennement. Bien entendu, il faut bien le jouer. Jouer root maze tour 1 ou 2, c'est con, (sauf contre combo à la belcher ou Iggy Pop) mais le poser une fois piocheurs ou cheminée sur table, ça pollue l'adversaire, alors que nous, beaucoup moins.

MUC control n'a pas peur d'une 4/4 isolée... MUC n'existe pas. Bref, encore de la pure fabulation de ta part, qui ne sert à rien dans l'argumentaire. Sans parler du ton que tu emploies, à la limite de l'impolitesse, avec trop de sarcasmes, mais tout ça au final ne va pas te servir, au contraire. Enfin bon, passons, et revenons au sujet.

Dans un format où beaucoup d'instant sont joués (vive les decks aggro controle avec stp/brainstorm/daze/spellsnare/force of will/etc.), ça nous donne une 4/4, qui va soit : faire gaspiller un contresort, un anti bête/EE (donc du mana pas utilisé pour poser de quoi nous tuer), faire hésiter à jouer brainstorm, bloquer, et même si elle bloquera qu'une fois, nous donnera donc un tour de plus, etc etc.
Bref, ça fait piocher, ça fout une bête de bon calibre pour bloquer ou foutre une pression (landstill va vite chercher à s'en débarrasser, les decks tarmo aussi, donc contresort ou anti bête et vite), bref ça focalise l'adversaire dessus, que ça soit dans la pile, ou ensuite sur table. Bref, tant mieux !!
Même si c'est la carte la plus discutable du deck quand à sa présence MD, elle n'est pas du tout anodine, une 4/4 quasi assurée vu le méta, qui bien souvent fait piocher et fait douter l'adversaire, pour un mana... D'un coté, si tu as mieux à proposer, pourquoi pas. Perso, je pense parfois mettre root maze à la place, mais gibbon tour 1 face aux deck tarmoseuil ou tarmobalance, ça fait tellement de bien si ça passe, que souvent, on me laisse passer une enchanteresse ou un chalice tour 2, de peur de se prendre une 4/4 qui fera chier ensuite. La force de gibbon, c'est que l'adversaire ne sait pas ce qu'on joue, et donc ce qui peut arriver ensuite. D'où la bêtise des phrases genre "il s'en fout d'une 4/4 isolée". La force des decks mister green, c'est qu'ils sont rogue, et ont une tête de mono vert enchanteresse, c'est à dire de deck enchantress aggro.
Tu joues seuil ou landstill, tu vois un gibbon tour 1, que fais tu ?? Tu contres ?? tu laisses passer alors que tu as stp, brainstorm ou autre instant en main ?? Si ça passe, tour suivant, tu hésiteras à contrer, et oui... Vive le bluff. Tu as omis la plus grande force du jeux quand tu t'es décidé de le juger, et de le tester. Tu es donc parti totalement à coté de la plaque, mais ne t'inquiète pas, on passe tous par là quand on se penche sur mister green.

Finalement, la version combo est mieux ?? tu sais la jouer, tu la testes depuis 2 ans ?? Non. Mais bien sur, on a forcément tort face à ton énorme lucidité ?? Apprends un peu l'humilité s'il te plait, teste, encore et encore (mais avant, demande à ceux qui ont buildé le jeu comment il tourne, car ces 2 decks demandent de lire le mode d'emploi avant.), et tu ne pourras que tomber dénue. Déjà que le métagame est pourri de hate qui nous font chier (surtout la version combo, l'autre encore, ça passe), en plus à présent il est encore + dur d'arriver à avoir 2 piocheurs sur table, et de les maintenir en jeu (discard beaucoup + jouées depuis saisie, contresorts omniprésents, innoncent blood aussi)... Donc dur de jouer combo avec tout ça. Face à aggro passe encore, face à countertop, UGW tarmo en tout genre, ou même pikula, c'est parfois mission impossible. Ne parlons pas de rifter, MU ingagnable pour la version combo. En moyenne, on arrive à un piocheur sur table, ça donne du CA, soit, mais pas assez pour piocher 12 cartes par tour dès le tour 3 ou 4, ce qu'il faut pour la version combo afin de ne pas fizzle et de se retrouver à poil face à un gros bouton reset. Pour la version arto, piocher 2 à 3 par tours, ça suffit amplement, Piocher + de 6 cartes, ça nous fait même chier. Et oui, on joue pas early harvest pour nous refournir du mana tout neuf. D'un coté, une seule enchantress sur table nous suffit, donc on peut même souvent se permettre d'en garder une en main au cas où (tiens une deed !!), ce qu'on ne peut se permettre dans la version combo, où il faut piocher énormément (quand on part à piocher, c'est pour finir dans le tour, pas le droit à l'erreur).


Il est beaucoup plus difficile de fizzle (quand on commence à partir en combo on trouve d'autres enchanteresses qui nous permettent de repartir au tour d'après), et elle a de bonnes cartes d'anti-hate (krosan grip, seal of primordium, ground seal).


On fizzle bien + souvent que tu ne le penses, hélas; de plus, on ne peut pas faire quoique ce soit tant qu'on a pas minimum 2 piocheurs sur table (3 étant le nombre recommandé pour bien partir en combo, mais 2 est le minimum requis), ce qui est laborieux à avoir sans oath of druids présent dans la version T1. Une fois qu'on a fizzle (ça arrive super souvent quand on est pas rodé sur le deck, et 1 fois sur 3 quand on le manie nikel), contrairement à un autre deck combo qui a de la disrupt ou du contre, ben nous on est à poil, et un bon EE ou deed nous fait perdre tout seul. La version arto, on s'en fout, on aura pas pioché 36 cartes dans le tour, et on aura en main de quoi repartir bien souvent). Un autre deck combo a les moyens de s'arranger pour ne pas fizzle (ça vient souvent d'une saloperie adverses + que d'un missplay), nous beaucoup moins puisqu'on fait tout en freestyle (pas de tutors, pas de disrupt, de contres, rien).

Tu soulèves en tout cas un point intéressant, on a de bonnes cartes anti hate (qui servent aussi de hate en passant). D'un coté, pour la version combo, elles ne suffisent pas, mais vraiment pas (long à expliquer pourquoi, on verra plus tard).

La version combo a + de mauvais MU que la version arto, sans avoir + de bons match up. J'ai réussi à gagner rifter qu'avec la version arto, et au moins, j'ai une chance face à combo en g1 (et même tout court), alors que la version combo n'en a aucune (ou alors maxi moule), ou alors elle se suicide par la même occasion (on peut pas jouer chalice snifff)

La version combo est aussi lente que l'autre, je ne vois pas en quoi l'autre pourrait être plus rapide, elle se basent toutes les deux sur des enchant à 1 pour booster le mana et ainsi par le gain de mana, poser de + en + de choses et piocher. D'un coté, dire que c'est lent, alors que ça ne l'est pas (les decks tarmo sont archis lents alors, vu qu'ils font rien de super dangereux les 2 premiers tours, landstill est un escargot, il commence à s'énerver tour 4...), en tout cas que c'est plus rapide que 80% des decks du formats, ormis combo bien sur... Soit, on ne tue pas tour 2, mais tour 3 voire 4, on est souvent en bonne position pour gagner la partie, en gros, même rapidité qu'un deck aggro contrôle niveau pression.

Quand à la rendre plus explosif, comme guide spirituel, c'était en test y a 2 ans pour la version combo, ben poubelle, surtout à l'arrivée d'utopia sprawl (hallelujah!!). Pourquoi ?? sert hélas à rien passé le tour 3, mais alors à rien du tout, une fois qu'on a 8 manas dispos (vive touch et les enchants à manas), guide nous apporte rien d'extra, et finalement, on aime pas piocher ça ensuite. Bref, ça ne sert que dans les 2 premiers tours. Avant quand on avait que wild growth comme accélérateur de mana tour 1, passe encore, mais à présent qu'on a sprawl, qui a surtout l'avantage d'être un enchant, ESG fait pale figure. Le seul intérêt, poser argothian enchantress tour 1. Mais bon, vu le nombre de force of will/daze/spell snare de joués, vive le CDA si on se fait contrer, et s'en suit la question "comment repartir ???"

Mister green est justement dur à jouer pour ça, chaque choix est dur à faire, on ne joue pas comme on veut, on doit jouer selon l'adversaire. Bref, tu connais ton adversaire, tu prévois ses sorties, tu es bien parti. Tu joues en mode autiste dans ton coin, en prévoyant le stricte minimum (il peut contrer, ou discard), tu morfles à la moindre erreur, tu risque le fizzle, et tu donnes à l'adversaire l'occasion de te le faire amèrement regretter. C'est pour ça que même la version combo, en général, ne commence pas la partie, même si on gagne le toss, on laisse l'adversaire commencer (sauf si on sait déjà ce qu'il joue, possible après tout).
D'ailleurs, sache que même avec la version combo, je n'ai JAMAIS joué face à un deck permissif ou contrôle une enchanteresse tour 2. On ne va pas donner en pâture des cartes aussi importantes. Tu comprends à présent l'intérêt de cartes comme gibbons, chalice. Premièrement, ça fait chier dans le méta, donc ça doit attirer les contres et les moyens de gestions, ensuite, si on joue de suite un piocheur, on prend le risque de le perdre, déjà, mais surtout, on annonce la couleur, et ça, il ne le faut pas, surtout pas. Rien de mieux si l'adversaire pense à stompy ou elfe !!

En tout cas, si tu as lu l'autre topic, tu as du constaté le nombre de "un adversaire aura juste à contrer tes enchantress et voilà". Con hein ?? ça voudrait dire qu'il connait ma liste ça, sinon, comment sait il ce qu'il doit contrer ou non ??

Bref, ce qu'il faut penser avant de critiquer en apportant des arguments, c'est que la plupart du temps, ces arguments n'ont pas lieu d'être, car même le meilleur des adversaires, quand il doit contrer face à un deck inconnu, aura le doute. La deuxième partie sera alors plus tendue, mais on aura rajouter de quoi le faire chier (et il aura alors le doute nouveau :"qu'est ce qu'il a rajouté ce con ?? si je contre ça, que va t'il me sortir après, surtout qu'il joue gift pour faire revenir...", et gibbon aura alors là encore plus d'importances !!

IRL, je n'ai jamais perdu une seule Game 1(attention, je mets de coté les parties genre je pioche 12 lands en 14 cartes piochées...) face à un deck seuil/landstill, bref permissif (même face à un big blue), tout simplement grâce au bluff. Naturellement, c'est donc pas le deck à jouer en FNM car la semaine suivante tous tes potes sauront comment ton deck tourne, et feront moins de conneries (ou pire, du vécu, ils te pondent une side anti ton deck qu'ils aiment pas). Mais tu peux être sur que face à quelqu'un qui connait pas ton deck, tu n'auras pas assez de tes deux mains pour compter les missplays adverses.

Guiz, désespéré de pondre ou de participer à des decks qui sont trop souvent incompris, donc mal joués, et qui voient donc forcément leur impact faussés par des tests entre des mains inexpérimentées. (Me rappelle quelqu'un qui s'est tué tout seul au deck avec la version combo. Enfin quelqu'un, disons plutôt 4 personnes. Sans parler des erreurs connes quand on compte son mana, d'un oubli de création de token ou de bounce qui coute la partie, ou bien d'un tour 2 je joue enchantress (alors qu'il a 2 gibbons en main...) qui se prend sa FoW, partie perdue là dessus, la deuxieme enchantress sera contrée aussi...)



PS : Dire que ça suffit malheureusement pas, etc, ce genre de phrase, sans tester, ou plutôt sans savoir jouer le deck (qui demande beaucoup d'entrainement, car les missplays sont (trop) vite arrivés), ne démontre que le manque de test, et surtout le manque d'entrainement. Tu ne fais que citer des situations, et tu cites alors non pas les solutions, mais ce qu'il ne faut pas faire, en tout cas tu cites des exemples que seuls serait confronté quelqu'un qui jouerait mal le deck.
Pour la version T1 de mister green, il m'a fallu 2 mois ferme d'entrainement, et 1 mois pour la version legacy. La version arto est quand à elle plus simple à prendre en main, mais il faut éviter les mêmes missplays basiques, et c'est de ça qu'il faudrait parler surtout. MP pour adresse MSN si ça te dit

[ Dernière modification par Guizmo le 03 jan 2008 à 00h17 ]

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