[Deck] %u %w Landstill

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jmf

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Envoyé par jmf le Dimanche 24 Juillet 2005 à 10:43


+1 surtout dans un deck landstill ou le but est quand même de controler la table (donc la base de mana adverse) et c'est aussi pour ca qu'il faudrats exploration pour pas se bloquer aussi.

Standstill, je le vois en bleu / Blanc avec une petite touche de vert (exploration). Avec les fetch et etrenal .

A tester mais je pense que ca doit tourner pas trop mal


ciryc

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Envoyé par ciryc le Dimanche 24 Juillet 2005 à 12:06


heu la liste est complètement plus a jour, après de nombreux test il est quasiment sur que le splah R soit nécessaire, sa donne beaucoups de carte de gestion de créa (fire/ice qui est énorme ainsi que pyroclasme en side).

Splasher vert cest mauvais sa allourdi le deck sans apporter de carte de gestion valide, exploration n'a strictement rien a faire dans le deck.


Par rapport a la liste, vengeance c'est mauvais, sa aide absolument pas contre dux mauvais match up surreprésenté : gob et modular.

Dragon eternel et 10 fois trop lent et ne sert a rien, mais vraiment rien.

Par rapport a crucible, la carte est mauvaise sauf en mirror, imposable contre gob et modu, trop lent contre combo, bref sa vaut pas grd chose.


Selon toi ciryc, Vengeance selon akroma serait mieux que le disque dans ce deck. Pourrais tu confirmer ?

Si tu veux des conseils pour le Side, pourrais tu nous donner le nom des decks qui te posent problèmes ?

Contre Sligth, je propose Trinisphère, Calice du Vide (a utiliser avec précaution quand même) et l'enchantement bleu qui donne un cout supplémentaire de aux sorts rouges (j'ai plus le nom en tête).


Selon moi disque et vengeance sont bien trop lent pour faire la diférence.

L'enchantement dont tu parles c'est chill.

Chalice a un sa peut faire très mal, a la rigueur passer les brainstorm en impulsion pour la synergie.

Trinisphère c'est mauvais, sa empêche pas de poser les gob via vial (hum) et au lackey, par contre sa own bien modulaar mais sa arrive trop tard.

[ Edité par ciryc Le 24 jui 2005 ]

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[16:59] <galeo09> il est quelle heure a DTC

cogitator

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Envoyé par cogitator le Dimanche 24 Juillet 2005 à 12:36


euh, dites moi si je dit une connerie mais vs modular, il ne suffirait pas de rentrer 3/4 nul rod? Je me trompe peut etre mais une fois le petit artecfat en jeu (tour 2) modular est quasiment mort, il suffit juste de wastelander les land non-artefact dont il disposera, et au passage nul rod s'avère redoutable contre scepter, cursed scroll, aether vial, ... bref toutes ces cartes qui doivent te poser des pb, bien sur cela implique de jouer vengeance selon akroma plutot que disque...

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"Mais qu'est ce donc que je suis? Une chose qui pense."-Définition cartésienne de l'individu."Mais qu'est ce donc que je suis? Une chose qui dépense."-Définition capitaliste de l'individu.

ciryc

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Envoyé par ciryc le Mercredi 11 Janvier 2006 à 22:04


Swar,

Voici la liste qui a fait top8 a Lille :

Francois, Nicolas
UW Control

Main Deck = 60 cartes
2 plains
3 Island
4 Wasteland
4 Mishra's factory
4 Toundra
3 Volcanic Island
4 Flooded strand
2 Exalted Angel
4 Standstill
4 Counterspell
4 Fire/Ice
4 Swords to Plowshares
4 Force of Will
2 Fact or Fiction
4 Brainstorm
2 Moat
3 Nevingral's Disk
3 Decree of Justice

Sideboard
2 Pulse of the Field
3 Chalice of the Void
3 Pithing Needle
3 Tormod's Crypt
4 Sphere of Law

Version archi classique md (a part ptètre les moat) et side très original donc.

Tiens, sinon a propos du forum, je le trouve illisible avec autant de sujet stickés, faudrait juste mettre les topics traitant des archétypes dominants en posts-it selon moi. Par exemple je vois pas trop ce que font trix et stase en stick.

Ciryc, juste une suggestion vous en faites ce que vous voulez.

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[16:59] <galeo09> il est quelle heure a DTC

mdeborde

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Envoyé par mdeborde le Mercredi 11 Janvier 2006 à 22:15


Stase c'est parce que y'a 36 pages et y'a toujours quelqu'un pour en rajouter. Trix, parce que c'est un deck relativement connu... Mais effectivement comme je viens de le dire à Cerkan, tu as raison, c'est limite pas lisible donc je vais y remédier bientôt.

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Et ton chat, il se fait la raie avec des barreaux de chaise ?

maveric78f

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Envoyé par maveric78f le Jeudi 27 Juillet 2006 à 10:55


Je copie colle mon ana mal placée sur mon fil counter balance. En effet quand on regarde de plus près, c'est un landstill sans standstill.

Bon. J'ai bien réfléchis aux problèmes de contrôle. Contrôle se doit de gérer (comme tous les autres decks) aggro, contrôle et combo.

C'est quoi un deck aggro ? C'est pratiquement toujours (toujours excepté burn) un deck qui tue à coups d'attaques de créatures. Aggro est le matchup le plus difficile a priori pour contrôle, parce que toutes les cartes d'aggro sont des menaces. Résultat, il faut empêcher les créatures d'attaquer : le plus efficace pour cela reste (6/8)*(propaganda + ghostly prison). Humilité*(3/4)est aussi très important pour calmer Survival, Aluren, Ghostway (très important dans mon métagame personnel) et surtout Siege-Gang.

C'est quoi un deck controle ? C'est un deck comme le mien, donc a priori, c'est du 50/50. En général contre un deck contrôle il faut pouvoir l'empêcher de contrôler tes modes de contrôle... Ca reste du cas par cas. Difficile de sortir une tendance, si ce n'est que, quel que soit le deck contrôle, il semble toujours tuer avec des créatures qui attaquent. Donc la stratégie propa+prison est toujours valable tant que l'on arrive à les protéger...

C'est quoi un deck combo ? C'est un deck qui a besoin de cartes clefs pour gagner. Il suffit de les contrer/défausser pour avoir la paix. En général un deck combo joue aussi de la disrupt pour protéger sa combo mais ça reste de toute façon très inférieur à la puissance de contrôle théorique d'un deck contrôle. C'est un matchup assez aisé normalement.

On a défini notre stratégie de contrôle en conséquence :
(6/8) propa+prison
(3/4) humilité
(12/16) contres
4 brainstorm (qui sont automatiques dans tout deck bleu)

La base de mana doit être conséquente quand on voit le CC de chaque carte, ça va nous permettre d'inclure quelques terrains spéciaux les mishras bien sur, qui servent aussi à gérer les menaces rapides tel que lackey si on commence. Attention toutefois à ne pas perdre un tour sur un STP sur ce land. Il faut donc entre 22 et 24 lands.

On récapitule :
(6/8) propa+prison
+ (3/4) humilité
+ (12/16) contres
+ 4 brainstorm (qui sont automatiques dans tout deck bleu)
+ (22/24) lands
(47/56 cartes déjà choisies)

Il manque le kill bien sûr, parce que les mishras ne vont pas suffire. Dans ces couleurs, il y a :
- Dragon éternel : ses points forts sont : capacité d'évasion, kill récursif et n'est pas mort en première main. Ses points faibles sont : sensibilité à humilité. C'est bien son seul point faible à mon avis mais malheureusement, ça l'élimine d'office.
- Superman ou Windreaver ou Meloku : on ne va pas faire trop de débat : sensibilité aussi à humilité donc non.
- Décret de justice : points forts : insensible à humilité, incontrable (ou presque), pas une carte morte dans une main de départ, jouable en instant. Points faibles : non récursif, ne gère rien, utilise le recyclage (nous verrons pourquoi après c'est problématique)
- Dovescape : points forts : pratiquement ingérable pour l'adversaire, peu sensible à humilité (même si le vol est un bonus). Points faible : carte morte si on l'a trop tôt.

Quel que soit le choix qui sera fait, il faut 3 ou 4 kills.

Je pense également, pour bénéficier d'une toolbox après side, il est important d'avoir des tuteurs éclairés, vu le nombre d'enchantements que l'on joue.

Ca nous donne 2 listes possibles (et qui se ressemblent énormément) :

_______________________________________________________

************** Dovescape & Counterbalance ****************
_______________________________________________________

Enchant&Tools (18) :
1*Words of wind
3*Sensei divining top
1*Ghostly Prison
4*Propaganda
2*Dovescape
3*Humilité
4*Enlightened Tutor

Contres&Tools (18) :
4*Force Of Will
3*Disrupt (préféré à misdirection parce que dovescape n'est plus la seule condition de victoire)
4*Counterbalance (enchantement aussi)
3*Daze
4*Brainstorm

Mana (24) :
2*Polluted Delta
4*Flooded Strand
4*Tundra
4*Mishra
6*Iles
4*Plaine
_______________________________________________________

************** Dovescape Prison **************************
_______________________________________________________

Enchant&Tools (17) :
3*Ghostly Prison
4*Propaganda
3*Dovescape
3*Humilité
4*Enlightened Tutor

Contres&Tools (19) :
4*Force Of Will (sans commentaire)
4*Misdirection (contre Pikula ou plein d'autres choses, préféré à disrupt parce que CC = 5)
3*Counterspell (j'ai assez de bleu pour me le permettre)
4*Daze (sans commentaire)
4*Brainstorm

Mana (24) :
2*Polluted Delta
4*Flooded Strand
4*Tundra
4*Mishra
6*Iles
4*Plaine


Ensuite au niveau du side, il faut penser à nos matchups :
- Gob : bon matchup (6/8 propa/prison MD + 3/4 humilité, c'est foutu pour lui ou presque)
- Tresh : il doit tout contrer, il devra choisir entre nous prendre de vitesse et payer pour attaquer ou garder du mana pour counterspell. C'est très tendu pour lui aussi.
- Pikula : tout dépend de la nature des contres que l'on choisit d'entrer. Si on joue misdirection (très bon avec dovescape) ou disrupt, il aura du mal à gagner. Déjà que Daze l'empêche de nous casser nos lands... Sacred ground*1 pourrait être une bonne idée en side
- Rifter : autoloss post-side. Il faut jouer stabilizer au moins 1 fois en side. Une fois stabilizer en jeu, on devrait pouvoir le sauver.
- Burn : il faut réussir à poser dovescape avant qu'il nous tue. C'est pratiquement impossible. Warmth en side. Peut-être *4.
- Survival, aluren : pratiquement complètement géré par humilité. Les contres se chargeront du reste.
- Turboland : Il faut l'empêcher de sortir sa combo et il ne devrait pas y avoir de problème même si ses lands animés ne sont pas affecté (au niveau force/endurance) par humilité. De toute façon c'est inexistant dans le métagame. Et puis c'est très cher pour lui d'attaquer (animation + payer les propa/prison)
- Affinity : humilité n'aide pas vraiment ici. Ok ca calme le disciple mais les compteurs +1/+1 existent toujours !!! Il faut absolument une solution en side : null rod ou energy flux. Ensuite c'est victoire automatique.
- Angel ou Faery Stompy : le problème c'est les équipements dont l'effet continu n'est pas dépendant de la créature et donc pas annihilé par humilité, null rod s'il arrive à temps (avant l'équipement) permet de sauver les meubles. Il faudra toujours une solution de rechange et aura de silence*4 permet de gérer les permanents non créature problématiques.

En résumé le SB :
1 Null rod (pas besoin de faire un dessin (pas dans le cas où l'on joue toupie))
1 Stabilizer (anti-rifter/confinement)
1 Story Circle (permet de gérer énormément de decks)
2 Warmth (contre Burn principalement)
4 Aura de Silence (gestion diverse et variée contre jeux divers et variés)
1 Moat (Permet de gérer définitivement la question des attaques de certains decks)
1 Sacred ground
1 Crucible of the worlds
3 STP/Disrupt/Chalice of the void ???

J'ai ma préférence pour la version sans counterbalance parce que les conditions de victoire sont moins compliquées.


Dans la suite, on ne s'intéresse qu'à la version sans counterbalance qui est plus stable. Après test, ses points faibles :
- encore un manque de stabilité = manque de piocheurs.
- manque de kills. En effet, il arrive qu'on ait tout le lock dont on a besoin mais impossible d'attaquer parce que le random adversaire joue des Fireball, des powersink (bonne idée peut-être pour moi ? ou le même avec scry 2) qui lui créent mass tokens !!! C'est un peu le même problème contre landstill.

Conclusions :
Rajouter des creuseurs : enter 2 et 4 impulse serait suffisant. Mais à la place de quoi ? 3 impulse conter -1 ghostly, -2 daze on va dire... En fait j'aime de moins en moins Daze parce que ca fait du sacré tempo en début de partie pour l'adversaire...
kill idéal sous le lock dovescape + humility : les manlands. Mishra est un super bloqueur (notamment contre Gob au tour 2 et sous dovescape) mais il va vite au casse pipe si on décide d'attaquer avec. En revanche Conseil des faeries est une superbe solution pour tuer sous dovescape. En effet sa capacité flying aura un timestamp plus récent et donc sera effective !
Virer un dovescape pour un décret de justice peut être aussi une bonne idée.
Virer les Daze qui sont trop situationnel. Leur seul réelle valeur ajoutée est face à Land Destruction.

Résultat on arrive à quoi ?


************** Dovescape Prison **************************
_______________________________________________________

Enchant&Tools (16) :
2*Ghostly Prison
4*Propaganda
2*Dovescape
3*Humilité
4*Enlightened Tutor
1*Story Circle (permet de gérer énormément de decks)

Contres&Tools (20) :
4*Force Of Will (sans commentaire)
3*Misdirection (contre Pikula ou plein d'autres choses, préféré à disrupt parce que CC = 5)
3*Counterspell (j'ai assez de bleu pour me le permettre)
3*Condescendance (powersink avec scry 2, qui permet d'avoir mass tokens)
2*Impulse (plus que 2 puisque condescendance et decret font aussi le boulot)
4*Brainstorm
1*Decret de justice

Mana (24) :
2*Polluted Delta
4*Flooded Strand
4*Tundra
4*Mishra
5*Iles
3*Plaine
2*Faery Conclave

SB :
1*Null rod (pas besoin de faire un dessin)
1*Stabilizer (anti-rifter/confinement)
1*Misdirection
2*Warmth (contre Burn principalement)
4*Aura de Silence (gestion diverse et variée contre jeux divers et variés)
1*Sacred ground
1*Crucible of the worlds
4* Disrupt

___________________

Si ton labeur est dur, et si tes résultats sont minces,
rappelle-toi qu'un jour le grand chêne a été un gland comme toi.

Apeiron_l-alchimiste

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Envoyé par Apeiron_l-alchimiste le Mercredi 24 Octobre 2007 à 21:05


Coucou, j'ai eu envie de réfléchir sur l'archétype, donc je voulais votre avis sur cette liste, qui est orientée surtout contre aggro :

// Lands
4 [ON] Flooded Strand
4 [R] Volcanic Island
4 [R] Tundra
4 [4E] Mishra's Factory
6[PT] Island (4)

// Creatures
3 [MR] Grid Monitor

// Spells
4 [R] Swords to Plowshares
3 [7E] Force Spike
4 [7E] Counterspell
4 [7E] Disenchant
4 [AL] Force of Will
3 [NE] Daze
3 [AP] Fire/Ice
3 [7E] Pyroclasm
3 [MM] Brainstorm
4 [OD] Standstill

@+

[ Dernière modification par Apeiron_l-alchimiste le 24 oct 2007 à 21h26 ]

___________________

Cogitator a écrit :
sinon, il me vient subitement une idée naturelle chez tout bon pervers sadique amateur de bleu (comme moi et apeiron) : pourquoi ne pas envisager une version mono blue avec...

malekian

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Envoyé par malekian le Mardi 13 Novembre 2007 à 21:54


bonsoir

je joue une version simillaire a celui qui a fait top 8 a lille sauf que je joue joue trois Fers Vedalken a la place de moat vous en pensez quoi
contre certains jeux agros ca me permet de gagner un peu de temps

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malekian

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Envoyé par malekian le Vendredi 16 Novembre 2007 à 19:00


bon ce forum est bien mort....

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Apeiron_l-alchimiste

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Envoyé par Apeiron_l-alchimiste le Dimanche 18 Novembre 2007 à 19:15


J'ai pu le constater aussi. Pour preuve mon post un peu plus haut qui était le résultat d'une réflexion sincère ^^^mais qui n'a pas déchainé les foules.

Sinon, Moat est radicale car gère tout d'un coup. Les fers sont plutôt un contrepoint à une gestion de table existante. Mais bon, il faut tester.

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Cogitator a écrit :
sinon, il me vient subitement une idée naturelle chez tout bon pervers sadique amateur de bleu (comme moi et apeiron) : pourquoi ne pas envisager une version mono blue avec...

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Envoyé par malekian le Dimanche 18 Novembre 2007 à 21:10


J ai testé dans ce deck ca vient a point nommercontre agros : contre un deck gob , jai gerer le lacket au sword, puis contrer un pelleteur, et apres fers + deux dega avec un chef, et hop je lui pique sont chef.... mono rouge a vraiment du mal car a la fin je le tuais avec ces creatures et un standstil+empreinte de sabot( qui est fabuleux avec brainstorm) contre ellfe c divin de piquer ces source de mana et contre high tide bein ca ne sert a rien , je me suis fait laminer par ce deck aucun moyen de l'empecher de partir en combos meme apres side

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Envoyé par Apeiron_l-alchimiste le Mercredi 21 Novembre 2007 à 18:58


empreinte de sabot est très intéressant avec standstill! D'ailleurs, il me semble que c'est le seul cas où l'on exploite vraiment bien cette carte ^^

Mais il me semblait quand même que les fers étaient un peu faibles seuls. Après tout, piquer une créature quand l'autre en pose plusieurs, ça a ses limites. Mais c'est vrai qu'avec de la gestion de table, cela peut permettre de temporiser...

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Cogitator a écrit :
sinon, il me vient subitement une idée naturelle chez tout bon pervers sadique amateur de bleu (comme moi et apeiron) : pourquoi ne pas envisager une version mono blue avec...

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Envoyé par thedarkblade le Dimanche 24 Octobre 2010 à 12:42


Je pense que tu peu jouer dans ton deck 3 toupies et mettre des contrepoids x3. Pour les kills je pense que tu pourrais mettre le dragon éternel en 2 exemplaires ou alors mettre des anges exalté.
Tu peu éventuellement faire un splash rouge pour foudre et feu/glace sinon un splash noir pour peste artificielle serait bien.
Pour la side, je jouerais 2 moat pour gérer les jeux aggro.


EveilDuFou

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Envoyé par EveilDuFou le Lundi 25 Octobre 2010 à 13:00


Je pense qu'il serait mieux qu'on reparte sur une liste. Celles qui sont présentées dans ce topic sont un peu dépassées par le temps, mais vu que le deck revient en force, une petite liste ne serait pas de refus.

___________________

Pleykorn, le Vendredi 17 Février 2012 à 21:56 :
La vanne du CMB, je commence en avoir plein le cul tellement je la vois partout.

Ezequiel54

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Envoyé par Ezequiel54 le Jeudi 16 Décembre 2010 à 14:12


Je me permets, suite au remaniement des deck dans le forum Legacy, de vous poster une liste standart actuellement en Legacy.
C'est avec ce jeu que Guillaume Wafo Tapa fait top 8 lors du dernier BOM.

1 Glacial Fortress
2 Island
2 Plains
2 Tropical Island
4 Flooded Strand
4 Mishra's Factory
4 Misty Rainforest
4 Tundra
2 Elspeth, Knight-Errant
3 Jace, the Mind Sculptor
2 Sensei's Divining Top
3 Engineered Explosives
2 Humility
4 Standstill
3 Spell Snare
4 Brainstorm
4 Counterspell
4 Force of Will
4 Swords to Plowshares
1 Day of Judgment
1 Wrath of God
SB: 2 Relic of Progenitus
SB: 3 Krosan Grip
SB: 3 Spell Pierce
SB: 3 Meddling Mage
SB: 3 Faerie Macabre
SB: 1 Day of Judgment

Nous y retrouvons tout les principes fondamentaux qui ont sculpté UW controle depuis les origines de Magic :
Du Card Advantage : sous la forme de Standstill
des kill polyvalents : Elspeth et Jace TMS
de la gestion de masse et de la gestion ciblé : EE, Wrath of God, Sword to Plowshares
et des contres : Counterspell, FoW et Spell Snare.

Le jeu est actuellement un deck to beat ou tous les MU sont difficiles mais aucun n'est ingagnable.

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"Marie Curie, elle invente une sauce pour le poulet et elle reçoit un prix nobel... Quel bordel ! ! !"

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