[Projet T2 DJSR] 7 combos GWU

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-Roswell-

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Envoyé par -Roswell- le Mercredi 11 Juin 2008 à 11:36


J'essaye de monter en ce moment un deck au fonctionnement un peu particulier.
Le jeu est un jeu combo, et c'est sa seul condition de victoire. Néanmoins plutot que d'être construit autour d'une seule combo, le deck propose une demi-douzaine de combos ayant des mécanismes et des cartes en commun.
Toute l'idée est de construire une combo avec ce qu'on a..

Créatures
4x Druidesse dévouée
4x Attacheur de sangsues
4x Suire clairevue
4x Juge des courants

Sorts
4x Présence de Gond
4x Manteau d'hégémonie
4x Défenses abondantes
4x Vœu d'utopie

Terrains

?x Foret
?x Ile
?x Plaine
?x Terrains spéciaux à definir

Pour l'instant, on a 7 combos possibles (liste à la fin du post) et j'ai essayé de limiter :
- les winmore (genre garde d'essence pour gagner pv infinis quand on a token infinis..)
- les cartes à haut ccm (style 2xgrim poppet+Défenses abondantes)
- pas plus de 3 couleurs.

Bien sûr, comme tout tourne autours de compteurs -1/-1, d'enchantements qui engagent et de créatures qui se dégagent toutes seules, il y a toujours des choses à faire (au hasard : Suire clairevue + Présence de Gond..)
Pas vraiment des combos, mais de quoi bidouiller un peu..


Il me reste entre 4 et 8 cartes à rentrer, et j'hésite.
De la stabilisation/acceleration de mana, genre Lentille prismatique?
D'autres cartes à combo, comme Sentiment d'immersion?
De la pioche, comme Vagabond des pensées?
De la manipulation d'enchantements pour construire une combo a posteriori, comme Greffe d'Aura?
Du hate metagame, comme Canopée ratissante?
D'autres idées? Je suis preneur de tout avis.

J'ai aussi quelques hésitations sur la construction d'une base de mana correcte. D'habitude, je joue en mono ou bicolore, donc ce n'est pas un soucis (et ça m'evite de collectionner les bilands rares, trop chers à mon gout).
Mais en tri-colore, ça commence à meriter reflexion.
Je vois bien des Immensité terramorphe (+terrains de base..) et des terrains éclatants. Et puis?
Là encore, si vous avez des idées, je prends
Soit dit en passant, le deck n'a pas de tour 1, donc quelques terrains qui arrivent en jeu engagés, ce n'est vraiment pas un problème.




Annexe : Résumé des combos



Attacheur de sangsues + Vœu d'utopie + Juge des courants = pv infinis
On engage/dégage l'attacheur ce qui déclenche la capacité du juge.

Attacheur de sangsues + Vœu d'utopie + Druidesse dévouée = mise au cimetières des créatures adverses
On génére autant de -1/-1 que necessaire avec la druidesse; et on les envoie sur les créatures adverse avec l'attacheur.

Attacheur de sangsues + Vœu d'utopie + Défenses abondantes = token infinis
Nécessite une 0/2 en jeu : on balade un marqueur -1/-1 de l'attacheur. Les Défenses font le reste.

Suire clairevue + Vœu d'utopie = top deck à volonté
On active sa capacité autant de fois que necessaire en retirant les cartes jusqu'à trouver celle qui faut.

Suire clairevue + Vœu d'utopie + Juge des courants = pv infini
On engage/degage le suire, sans retirer de carte du jeu, ce qui déclanche la capacité du juge. Avec la combo précédante, Juge des courants est un bon topdeck, donc..

Druidesse dévouée + Manteau d'hégémonie + Présence de Gond = token infini, créature inf/inf et infini (si on veut)
On crée un token,ce qui donne +2/+2 à la druidesse. On lui met -1/-1 pour la désengager. Et on recommence.
Elle grossit donc en pondant des tokens et meurt à la fin du tour (les +2/+2 durent jusqu'à la fin du tour, les -1/-1 sont des marqueurs..).

Druidesse dévouée + Manteau d'hégémonie + Défenses abondantes = token infini, créature inf/inf et infini (si on veut)
Un peu la même idée, sauf que c'est Défense abondante qui met les tokens en jeu. Et qu'on utilise juste le cout la seconde capacité de la druidesse.


Synod

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Envoyé par Synod le Mercredi 11 Juin 2008 à 13:48


Je pense que certains éléments ne sont pas forcément nécessaires en x4, comme défenses abondantes qui ont un ccm de 5, et donc en main de départ :s

Moi, dans un jeu comme ça je jouerai clairement Pacte de l'invocateur : tu va chercher une créature, et pour certaines combo, notamment token infini (qui arrivent en jeu donc tu peut attaquer de suite, comme 1 milliard de tokens attaquent, ça fait forcément win), on se fout du truc a payer a l'entretien, puisque tu win ce tour ci.

Le jeu est T2 ? Parce que tu sait, avoir 1 milliard de Pv ne signifie pas forcément le win (on peut te tuer au deck !), et avec les créatures que tu as, tu parviendra peut etre pas a baisser ses 20 pv... quoique tu peut placer une autre combo c'est vrai.

Le deck reste ultra fragile. Quelques contresorts ?

Il me reste entre 4 et 8 cartes à rentrer, et j'hésite.
De la stabilisation/acceleration de mana, genre Lentille prismatique? => Trop lent pour un deck combo.
D'autres cartes à combo, comme Sentiment d'immersion? Pourquoi pas, enfin privilégie le maximum d'interaction possible entre toutes les cartes
De la pioche, comme Vagabond des pensées? => trop cher, pioche pas assez (vision ancestrale me parait mieux)
De la manipulation d'enchantements pour construire une combo a posteriori, comme Greffe d'Aura? => Essayons de pas sortir du T2, ça va devenir de moins en moins compétitif...
Du hate metagame, comme Canopée ratissante? => Cette carte n'a jamais tué faerie


++, je repasserai

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Dans la vie, soit tu baise, soit tu te fait baiser. Autant ne pas élargir mon anus.

ShadowKnight

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Envoyé par ShadowKnight le Samedi 21 Juin 2008 à 08:56


Je suis d'accord avec Synod. Ton deck reste ultra-fragile. Toutes tes combos demandent trois cartes même si le fait que ton deck utilise 7 combos en même temps te permet d'avoir quasiment toujours de quoi faire. De plus, les cinq premières reposent sur la carte Voeu d'utopie. Face à des jeux défausse ou dotés d'un minimum de contres, tu vas avoir du mal à placer tes combos. Il se peut aussi que tu es un peu de mal contre des jeux agros. Extirpation surVoeu d'utopie, c'est un coup rude pour ton deck ( même si cette carte est rarement main deck).

Tu pourrais rentrer des contres comme Accroc de rune ou même Dîme de mana qui te permettront de gagner du temps ou de placer tes combos. Tu devrais aussi rentrer un peu de cartes de gestion qui te serviront aussi à gagner du temps comme cercle de l'oubli. Enfin pour a pioche, la proposition de Synod me paraît bien: vision ancestrale. Tour 1, c'est bien.

Oiseaux de paradis en accélérateur de mana et en stabilisateur?

Penses quand même à jouer au moins 23-24 terrains étant donné ta courbe de mana.

En tout cas, ton deck a le mérite d'être original, pas cher à la construction et fun à jouer.

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Magicalement,
ShadowKnight.

norad

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Envoyé par norad le Samedi 21 Juin 2008 à 13:59


+ 4 Oiseaux de paradis (presque obligatoire dans tricolore non?)
+ 2 Cercle de l'oubli (pour gérer quelques menaces, m'enfin 2 je trouve ça un peu trop hazardeux...Il y a l'autre qui top dekc ce qui faut après tout x)
+ 2 Terrains

La base de mana doit rester plutôt budget ?

Je pense que Immensité terramorphe à sa place, vu qu'il y a peu de tour 1/2.

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Freak

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Envoyé par Freak le Dimanche 22 Juin 2008 à 21:21


Attacheur de sangsues + Vœu d'utopie + Juge des courants = pv infinis

Hum, ca marche ca? Faut une troisieme créature...

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pingu1

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Envoyé par pingu1 le Lundi 23 Juin 2008 à 08:59


Le 22/06/2008, Freak avait écrit ...

Attacheur de sangsues + Vœu d'utopie + Juge des courants = pv infinis

Hum, ca marche ca? Faut une troisieme créature...


Pas forcément, dès qu'il y a une bête sur table avec une endurance de 2 au minimum (chez toi ou chez l'adversaire) tu peux partir en combo

EDIT: donc oui il faut bien une troisième créature

Sinon l'idée du deck est vraiment excellente... J'étais en train de réfléchir à comment se passer du blanc et entrer du rouge à la place pour utiliser la combo

Entassemanne + Sentiment d'immersion + Pouvoir du feu

L'entassemane seul reste un bon petit thon qui fait du mana au moins 2 fois, et qui reste plus dur à blaster que les créatures à 1 d'endurance. Le sentiment d'immersion peut bloquer une créature adverse gênante au cas ou. Le pouvoir du feu est déjà moins util seul, mais on peut éventuellement le top decker avec la combo clairevue + voeu d'utopie.

Par contre, se priver du blanc, c'est se priver de 4 combos, ce qui est moyen.

Après, je pense qu'avec l'attacheur de sangsues en jeu, c'est facile de poser des marqueurs -1/-1 sur l'entassemane, donc de faire du rouge pour poser facilement le Pouvoir du feu.

Le splash rouge permettrait peut-être aussi de jouer la combo Pyromancien sybarite + Arroser de digitale lunaire + Bâton mordépine

Le sorcier est un peu mou, arroser de digitale lunaire c'est pas si mauvais que ça (sur un token dans le pire des cas), et le bâton peut toujours servir au cas où ... A noter que n'importe quelle bestiole enchantée avec le pouvoir du feu peut remplacer le sorcier sybarite

EDIT: j'ai un tout petit problème avec la druidesse dévouée ... si par exemple on veut faire tokens infins avec défense abondantes ... ces tokens n'ont pas la célérité, donc on a une infinité de mana à dépenser avant de pouvoir attaquer ... On en fait quoi de tout ce mana
Peut-etre qu'un sort à serait le bienvenu ... reste à savoir lequel ... sinon autant retirer la défense abondante car cher à poser (à noter qu'en rouge, on a le choix du sort - dégats à une cible... et qu'en bleu, il y a des contre-sorts sympas à jouer - contre un sort de cout ou sauf si l'adversaire paye... et en il y a Infusion de solariane qui fait PV infinis - double infini - en plus des tokens infinis)

EDIT2: peut-être que la Garde d'essence serait bienvenue comme t1 ... elle fait un peu double emploi avec le juge des courants, mais c'est pas dégeu en appui de la combo tokens infinis avec présence de Gond/druidesse/manteau

EDIT3: Bon alors voici une liste dont la manabase reste à revoir ...

Créatures (22):
4x druidesse dévouée
4x attacheur de sangsues
4x suire clairevue
3x juge des courants
4x entassemanne
3x garde d'essence

sorts (17):
2x présence de gond
3x manteau d'hégémonie
2x défense abondante
4x Vœu d'utopie
2x sentiment d'immersion
2x pouvoir du feu
2x infusion de solarianne

manabase (21):
5x plaines
4x iles
5x foret
2x immensité terramorphique
1x bosquet éclatant
1x ruisseau éclatant
1x Prairie éclatante
1x Steppes de sel
1x Etendues fongoïdes

Liste des combos à monter

    -> Suire clairevue + voeu d'utopie = top deck à volonté
    -> Suire clairevue + voeu d'utopie + juge des courants = top deck et PV infinis
    -> Attacheur de sangsues + voeu d'utopie + juge des courants = PV infinis (il faut avoir une autre créatures d'endurance 2 sur table)
    -> Attacheur de sangsues + voeu d'utopie + Défense abondante = tokens infinis
    -> Attacheur de sangsues + voeu d'utopie + Druidesse dévouée = pseudo vent de peste + plein de mana vert (on génère les -1/-1 avec la druidesse et on les place sur les créatures adverses avec l'attacheur de sangsues)
    -> Druidesse dévouée + manteau d'hégémonie + présence de gond = tokens infinis + créa inf/inf
    -> Druidesse dévouée + manteau d'hégémonie + défense abondante = tokens infinis + mana infinis + créa inf/inf
    -> entassemanne + présence de gond + sentiment d'immersion = tokens infinis
    -> entassemanne + pouvoir du feu + sentiment d'immersion = blessures infinies
    -> entassemanne + voeu d'utopie + sentiment d'immersion = mana infini


On en est à 10 combos à trois cartes ou moins, ce qui laisse la possibilité d'entrer en combo de plein de manières différentes, et même si on se fait tuer ses créatures ou ses enchantements, on a de quoi repartir autrement.

Par ailleurs, on a des cartes de soutiens en plus avec la garde d'essence qui permet de compenser la combo Druidesse dévouée + manteau d'hégémonie + défense abondante. Vu qu'on gagne un PV par token mis sur table, on peut se permettre de prendre les brûlures de manas. Infusion de solariane permet d'écouler d'une autre façon le mana généré par les combos mana infini et si on met du temps à partir en combo, on peut toujours l'utiliser en rituel face à aggro (gagner 10 ou 12PV n'est pas compliqué et ça démoralise l'adversaire).

J'avais testé 4 immensités terramorphiques et finalement c'est trop car ça ne produit pas de mana. Les stock-land, je suis mitigé, j'hésites à les enlever. D'un autre côté, comme le deck est lent, ça permet de stocker un peu en début de partie (2 ou 3 premiers tours)

Deck toujours fragile (combos à créatures,6 combos basées sur le voeu d'utopie) mais les interactions entre cartes sont vraiment plaisantes et peuvent parfois permettre de gagner sans partir en combo

ex: suire clairevue + présence de gond + juge des courants + qqs manas bleu/blanc = pas mal de points de vie et quelques tokens pour chump bloquer
suire clairevue + présence de gond + garde d'essence + qqs manas bleu/blanc = même résultat
Suire clairevue + pouvoir du feu + qqs mana bleu/blanc = quelques blessures

Même chose en remplaçant le suire clairevue par l'attacheur de sangsues ...

Dès qu'on a une combo tokens infinis, on peut attacher le manteau d'hégémonie à n'importe quelle créature et avoir une inf/inf

EDIT4: mmmm nouvelle combo?
Attacheur de sangsues + voeu d'utopie + sentiment d'immersion = vent de peste
On a l'attacheur enchanté par les deux enchantements
1) on engage pour faire un mana
2) on dégage avec la capa de l'attacheur pour déplacer un marqueur et on recommence 1) tant que l'attacheur a des marqueurs -1/-1
3) on engage pour faire du mana
4) on dégage avec le sentiment d'immersion pour mettre un marqueur -1/-1 sur l'attacheur et on recommence 1) et 2)

[ Dernière modification par pingu1 le 25 jun 2008 à 09h23 ]

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102.2. Dans une partie à deux joueurs, l’adversaire d’un joueur est l’autre joueur.


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Envoyé par pingu1 le Mercredi 25 Juin 2008 à 14:24


Allez on passe au side histoire de ...

Alors les cartes qui peuvent potentiellement sortir sont pouvoir du feu qui n'est utile qu'à une seule combo, garde d'essence qui fait parfois too much et infusion de solarianne.

On pourra rentrer à la place:
3x cercle de l'oubli - qui gère énormément de trucs, et surtout les arpenteurs
3x ambitions brisées - qui est quand même pas mal si la combo mana infini est sur table et si on a la possibilité le top decker un entassemanne par exemple
2x ailes d'arcanum - pour pouvoir poser les auras quand on n'a pas les bonnes couleurs sur table (accessoirement, fait voler une créature)
3x Echange au berceau - pour gérer le colosse, doran, la batteuse et n'importe quel thon en général
2x canopée ratissante - contre faeries, parce que si ça le tue pas, ça le ralentit bien quand même
2x eyes of the wisent - contre les contres


EDIT: @Freak
Faire du double post, j'ai horreur de ça mais c'est une façon comme une autre de faire un up sans que ça soit juste pour dire "UP". Et ça (re)met le topic en lumière pour justement éviter de disserter tout seul comme un *** mais bon ... Et ça évite aussi d'éditer 36.000 fois le même post sans que ça fasse avancer le schmilblik parce que personne ne voit que la réponse a été modifiée mais soit ... D'ailleurs, si j'avais pas double-posté, tu serais repassé voir ce que j'avais à dire?
Attendre une réponse qui ne vient pas vu que la base a été postée le 11 juin et que depuis il n'y a eut aucune réponse de l'auteur bah .... voilà quoi, encore une fois, le double post était pour "réveiller du monde" mais visiblement ça ne fonctionne pas trop pour ce sujet

EDIT2: Ben les stock land c'est pas folichon dans le sens où ça ne produit pas de mana coloré directement. Je tente de mettre des Llanowar revenue à la vie pour pouvoir aider l'attacheur de sangsues à ne pas se faire blaster dès qu'il arrive sur table et je vous dis quoi ou pas, ça dépendra des réponses

[ Dernière modification par pingu1 le 26 jun 2008 à 15h31 ]

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Envoyé par Freak le Mercredi 25 Juin 2008 à 23:30


Eviter le double post c'est bien.

Attendre une réponse de l'auteur avant de disserter, c'est mieux.

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Envoyé par -Roswell- le Vendredi 27 Juin 2008 à 08:35


Désolé d'avoir mis du temps à répondre sur le sujet, je n'avais pas vu qu'il y avait des réponses; et encore moins qu'elles étaient très constructives et vraiment dans l'esprit du deck.


Pouvoir du feu est une carte qui me fait de l'oeil depuis que je réflechis à ce deck. Même sans combo, il transforme n'importe quelle créature Q en mitraillette, ce qui est toujours un plan B sympa.
J'avais un peu peur, par contre, de multiplier les couleurs (crainte d'un joueur qui néglige habituellement sa base de mana..).


Sentiment d'immersion semble aussi pouvoir rentrer dans pas mal de combo en tant que détappeur/producteur de -1/-1 (Sentiment d'immersion + Vœu d'utopie + Flourishing Défense + manteau d'hégémonie, ok, c'est un peu lourd... ), tout comme Entassemane.

Je pense que la combo Entassemane + Sentiment d'immersion + Pouvoir du feu a vraiment sa place dans le deck, dans le sens ou chaque partie peut trouver une utilité dans une autre combo (ou au moins une synergie forte).
D'autant plus que l'Entassemane génère tous les manas colorés nécessaires à poser le reste de la combo.


Pour les combos qui produisent du mana infini, ce n'est jamais un soucis, parceque la production de mana est un effet secondaire qu'on peut ne pas jouer. Par exemple, pour la Druidesse dévouée, certaines combos n'utilisent que sa capacité "Mettez un marqueur -1/-1 sur la Druidesse dévouée : Dégagez la Druidesse dévouée." (c'est le cout qui nous interesse, peu importe si elle est déjà dégagée).
A tel point que dans les toutes premières moutures du deck, j'avais des Carabins de Burrentons (mais ils sont définitivement trop chers, et leur première capa est tout sauf sexy).

Du coup, les sorts à ne sont pas vraiment indispensables dans le sens où on a pas à se prémunir d'une brûlure de mana fatale.


Une dernière chose concernant la base de mana. Je me demande si des Manamorphose n'auraient pas leur place dans le deck (à la place des justement). Au fond, les besoins en mana colorés sont ponctuels. Si ça permet de partir en combo, on se fiche un peu de ne pas stabiliser durablement la base de mana.


En tout cas, merci pour vos réponses, et en particulier Pingu1.
J'essaye de tester tout ça en vrai ce week-end.

[ Dernière modification par -Roswell- le 27 jun 2008 à 08h38 ]


pingu1

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Envoyé par pingu1 le Vendredi 27 Juin 2008 à 11:02


Le 27/06/2008, -Roswell- avait écrit ...


Pouvoir du feu est une carte qui me fait de l'oeil depuis que je réflechis à ce deck. Même sans combo, il transforme n'importe quelle créature Q en mitraillette, ce qui est toujours un plan B sympa.
J'avais un peu peur, par contre, de multiplier les couleurs (crainte d'un joueur qui néglige habituellement sa base de mana..).


Ben c'est clair que la base de mana, c'est pas non plus mon fort
J'avais pensé aux stock-land qui sont quand même moins chers que les bilands (optique budget du deck) mais c'est clairement pas intéressant. Comme le deck est assez lent au bout du compte, poser des terrain éclatants engagés n'est pas un problème, et je pense passer à 5 terrains éclatants en test car 3 c'est pas tout à fait assez.

Le 27/06/2008, -Roswell- avait écrit ...

Je pense que la combo Entassemane + Sentiment d'immersion + Pouvoir du feu a vraiment sa place dans le deck, dans le sens ou chaque partie peut trouver une utilité dans une autre combo (ou au moins une synergie forte).
D'autant plus que l'Entassemane génère tous les manas colorés nécessaires à poser le reste de la combo.


Le seul "problème" de l'entassemanne, c'est son cout de mana. Même en accélérant un tout petit peu avec les druidesses dévouées, il a du mal à sortir. Peut-être passer à 3 exemplaires pour rentrer un land supplémentaire.

Le 27/06/2008, -Roswell- avait écrit ...

(...) Par exemple, pour la Druidesse dévouée, certaines combos n'utilisent que sa capacité "Mettez un marqueur -1/-1 sur la Druidesse dévouée : Dégagez la Druidesse dévouée." (c'est le cout qui nous interesse, peu importe si elle est déjà dégagée).




Mais comment ai-je pu me laisser persuader qu'il fallait obligatoirement l'engager pour pouvoir la dégager et mettre un -1/-1 sur elle

Le 27/06/2008, -Roswell- avait écrit ...

Du coup, les sorts à ne sont pas vraiment indispensables dans le sens où on a pas à se prémunir d'une brûlure de mana fatale.


Et 2 nouveaux slots de libres ... Quoique, essayes l'infusion de solariane. Contre aggro, dans les premiers tours de jeu, ça peut aider à survivre un ou deux tours de plus le temps de poser les combos sans avoir à bloquer et se faire tuer une bête. Comme la garde d'essence d'ailleurs.

J'ai joué contre un deck elfe turbo tokens (3 parties, c'est peu je sais) mais à la première, je fais t1 garde d'essence, t2 garde d'essence - chance de les avoir en main de départ - t5 il a concédé ^___^

Le 27/06/2008, -Roswell- avait écrit ...

Une dernière chose concernant la base de mana. Je me demande si des Manamorphose n'auraient pas leur place dans le deck (à la place des justement). Au fond, les besoins en mana colorés sont ponctuels. Si ça permet de partir en combo, on se fiche un peu de ne pas stabiliser durablement la base de mana.


Oui et non... La seule carte qui fait presque "chier" c'est le pouvoir du feu. Déjà avec 3 terrains éclatants et 4 entassemanne, j'ai pas trop mal à la sortir. Si on met 1 ou 2 terrains éclatants de plus, manamorphose ne sert plus à rien (à part piocher, mais une carte ... bof quoi).

Honnetment, si il y a la place, je pense qu'Ailes d'arcanum a plus sa place pour trois raisons:
    -> Permet de poser des auras dont on n'a pas la possibilité d'avoir le mana coloré
    -> Permet de poser n'importe quelle aura en flash pour partir en "combo surprise"
    -> Peut faire voler une bête ... oui bon c'est pas génial mais quand même


EDIT: (parce que j'aime bien éditer mes messages)
Et si j'ai envie de mettre un grand gargadon dans mon deck, il se passe quoi? Je m'explique, j'ai un attacheur de sangsues enchanté avec un voeu d'utopie qui me dit: "Tu retires autant de marqueurs que tu veux d'une créature et tu les mets sur une autre créature". Bon ... c'est pas précisé que c'est des marueurs -1/-1, donc à la limite ça peut être un marqueur temps, me trompes-je? Donc à priori, pour je peux mettre une 9/7 en jeu ... et les marqueurs temps, vu que je les déplace sur une créature adverse, est-ce qu'elle acquierent la suspension? (auquel cas ça fait de la place pour attaquer avec le gargadon vu qu'il n'a pas le piétinement).
/me s'en va poster ça en rubrique "question de règles"

[ Dernière modification par pingu1 le 27 jun 2008 à 16h44 ]

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102.2. Dans une partie à deux joueurs, l’adversaire d’un joueur est l’autre joueur.


Dalus

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Envoyé par Dalus le Samedi 28 Juin 2008 à 13:55


Je ne pense pas que ton combo marche, le gargadon n'est pas en jeu quand il est sous suspension


-Roswell-

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Envoyé par -Roswell- le Samedi 28 Juin 2008 à 14:23


Par contre, ça marche avec les créatures Disparition.
Au hasard Chronozoaire. Oh! Une combo pour pondre une infinité de 3/3 vol!

Quand au fait de mettre un marqueur temps sur une créature, ça n'a aucun effet si la créature n'a pas déjà une compétence qui dépend de ce type de marqueur.
Ça ne donne pas Disparition ou ça ne met pas en Suspension, par exemple.

On peut ainsi parfaitement transférer les marqueurs sur l'attacheur de sangsues. C'est complètement indolore.


J'étais parti sur une idée de deck sans rare pour rester budget; mais bon, c'est pas le prix que valent un ou deux chronozoaires.. Je vais tester.


blah

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Envoyé par blah le Dimanche 29 Juin 2008 à 14:48


Si jamais vous trouvez une autre combo qui vous produit obligatoirement du mana infini (quel malheur n'est ce pas? ), sachez que les stocklands permettent d'évacuer tout le mana sans brûlures, en payant 1 et en retirant aucun marqueur stock, autant de fois qu'il est nécessaire.

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pfbleu

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Envoyé par pfbleu le Lundi 30 Juin 2008 à 22:58


Le 22/06/2008, Freak avait écrit ...

Attacheur de sangsues + Vœu d'utopie + Juge des courants = pv infinis

Hum, ca marche ca? Faut une troisieme créature...


J'ai un doute là-dessus, il me semble qu'il serait peut-être possible de le faire avec juste ces créatures. Je m'explique :

1. J'active Utopia vow ( = Voeu d'utopie ( le lien en français ne marche pas ) ) attachée sur mon Attacheur de sangsues pour ajouter un bleu en l'engageant. La capacité déclenché du Juge des courants va en pile. Je laisse résoudre.

2. J'active l'Attacheur de sangsues en utilisant le mana du Utopia vow en ciblant un de ses marqueur pour mettre sur le Juge des courants. Je ne laisse pas résoudre, mais il est néanmoins dégagé car le dégagement fait parti du coup.

3. J'active de nouveau le Utopia vow pour ajouter un bleu. La capacité déclenché du Juge des courants va en pile. Je laisse résoudre ses deux effets, mais pas le déplacement de marqueur.

4. Retour à l'étape 2

Bon cela implique la mort du Juge des courants mais en théorie, ça permet de faire cette combo sans 3eme créature.

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C'est en essayant continuellement qu'on finit par réussir,
donc plus ça rate , plus on a de chance que ça marche

smc

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Envoyé par smc le Lundi 30 Juin 2008 à 23:12


rien n'empeche de choisir de déplacer un marqueur du juge pour le mettre sur l'attacheur...
techniquement, on doit cibler une créature et non un marqueur

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Archmage_Fou : tu es responsable de mc6 smc?

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