Je vous présente Attaque de Nyx, ma troisième édition perso. Mes deux premières éditions perso, Seas at War et Morpheus' Quest, étant des sets isolés, j'avais envie cette fois de concevoir tout un bloc, quoique composé seulement de deux éditions (ne soyons pas trop gourmands). Ceci est donc la première édition du bloc Nyx ! Mais trêve de bavardage, entrons donc sans plus attendre dans le vif du sujet.
Storyline
L’histoire se déroule sur Lumis, un plan divisé en quatre régions : les plaines du nord, les îles de l’est, les montagnes du sud et les forêts de l’ouest. Trois races principales se partagent ce territoire : les humains au nord et à l’est, les nains au sud et les elfes à l’ouest. Au nord, chez les humains, vit également la Reine mère, une énorme plante intelligente, à l’origine de toute vie sur Lumis. D’après la légende, un être fait de lumière l’aurait planté là il y a des siècles, puis serait reparti vers son plan inconnu. Pour ce faire, il aurait utilisé le Puits de soleil, un mystérieux édifice situé au beau milieu de Lumis et vénéré par toutes les races du plan, y compris les luminides, des êtres énigmatiques dont même la Reine mère ne connaît pas tous les secrets.
Un jour, Nyx, une sorcière maléfique venue d’on ne sait où, a surgi du Puits de soleil et l’a corrompu en faisant tomber la nuit, chose jusqu’alors inconnue sur ce plan où il faisait toujours jour. Elle a souillé toute la région environnante en la transformant en un immense marécage. Puis elle a utilisé le puits corrompu pour introduire sur Lumis une armée de créatures abominables prêtes à conquérir les régions périphériques, telle une tache d’huile qui s’étend inexorablement. Villes et villages autour du puits ont été écrasés impitoyablement, dans l’incompréhension de leurs habitants. Seuls certains luminides, capables de faire se lever le jour, ont pu opposer un semblant de résistance, sans succès toutefois.
Devant l’urgence de la situation, la Reine mère a demandé à Grisham, le roi de Lumis, de faire route vers le sud pour trouver Cain, le seigneur des nains, et lui prier de faire alliance avec les humains pour vaincre les forces de Nyx. Il aurait été certes plus simple et moins dangereux pour Grisham de rencontrer le conclave des mages à l’est ou la reine elfe Arya à l’ouest, mais la Reine mère savait ces deux régions condamnées car bien plus exposées depuis leurs îles ou dans leurs forêts que les nains du haut de leurs montagnes. La mort dans l’âme, car elle savait bien que les malheureuses villes fortifiées du nord ne résisteraient pas plus longtemps à l’armée de Nyx, elle a donc préféré que Grisham emprunte la voie la plus suicidaire : celle du cœur du mal.
Heureusement, Grisham est parti seul et en cette qualité, il était discret et a pu traverser la vague noire sans encombre. Arrivé à hauteur du puits corrompu, il a trouvé une tache éblouissante sur le sol, caractéristique du cadavre d’un luminide. À côté de cette tache, un bâton mystérieux. Il s’en est emparé, l’a brandi et… le jour s’est levé. C’est alors que le Puits de soleil a retrouvé toute sa lumière et sa splendeur. Avec néanmoins un détail que le roi de Lumis n’avait jamais remarqué devant le puits, un socle avec une épée fichée en son centre et une inscription : « Toi qui as traversé les ténèbres pour me rendre la lumière, prends cette lame et repousse à jamais le mal. » Mû par un élan inconscient, Grisham a retiré l’épée du socle et, bien que celle-ci fût plus légère qu’une plume, a ressenti tout le poids de sa puissance.
Cependant, la situation empirait dans les régions périphériques. Arya était morte, le conclave des mages décimé et Cain n’en avait plus pour longtemps. La Reine mère et les humains du nord étaient quant à eux assiégés dans la capitale, le seul vestige encore intact du royaume de Lumis. Mais Nyx ne l’entendait pas ainsi. Alors que ses sbires au sud finissaient d’achever les nains, elle a pulvérisé de ses propres mains les murs de la capitale et s’est rendue jusqu’à la chambre de la Reine mère qu’elle a flétrie d’un simple regard. Désormais, seul subsistait Grisham, roi d’une terre massacrée.
Protagonistes
- Les humains du nord sont pour la plupart des soldats et chevaliers, parfois des clercs, qui interagissent beaucoup avec les luminides (qui sont des créatures-enchantements) et de façon plus générale avec les enchantements. Couleur : blanc, chef : Grisham, roi de Lumis.
- Les humains de l’est sont majoritairement des sorciers dont les effets touchent le plus souvent aux sorts non-permanents, à savoir les éphémères et les rituels. Couleur : bleu, chef : Conclave des sorciers.
- Les nains sont exclusivement des guerriers ou des artificiers, dont les capacités fonctionnent principalement autour des artefacts. Ils créent notamment des jetons d’équipement ou de fortification. Couleur : rouge, chef : Cain, seigneur de Forgeacier.
- Les elfes sont des guerriers ou encore des druides qui interagissent la plupart du temps avec les terrains. Couleur : vert, chef : Arya, reine elfe.
- Les forces de Nyx comprennent des créatures et des sorts très variés, avec beaucoup de morts-vivants (zombies et squelettes) et d’horreurs. Couleur : noir, chef : Nyx
Nouvelles mécaniques
- L’alternance jour/nuit est la mécanique principale de l’édition, exploitée en particulier par les cartes noires. Le principe est qu’une partie commence pendant le jour. La nuit tombe si un effet le stipule. On est alors pendant la nuit. À partir de ce moment, pour que le jour se lève à nouveau, il faut également qu’un effet le stipule. Rien ne se passe si le jour se lève pendant le jour ou la nuit tombe pendant la nuit.
- La prophétie est une nouvelle capacité à mot-clef destinée aux éphémères et rituels. Le principe est qu’un sort avec la prophétie peut être joué depuis la bibliothèque et va dans la main de son contrôleur une fois résolu. Il se présente sous la forme prophétie [coût] et est formulé comme suit : Vous pouvez chercher cette carte dans votre bibliothèque à n’importe quel moment où vous pourriez la jouer et la jouer pour son coût de prophétie. Mettez ensuite cette carte dans votre main et mélangez votre bibliothèque.
Statistiques
180 cartes
- 24 cartes blanches (8 communes, 8 uncos, 7 rares, 1 mythique)
- 24 cartes bleues (8 communes, 8 uncos, 7 rares, 1 mythique)
- 44 cartes noires (14 communes, 14 uncos, 13 rares, 3 mythiques)
- 24 cartes rouges (8 communes, 8 uncos, 7 rares, 1 mythique)
- 24 cartes vertes (8 communes, 8 uncos, 7 rares, 1 mythique)
- 5 cartes multicolores (4 rares, 1 mythique)
- 15 artefacts (5 communes, 5 uncos, 4 rares, 1 mythique)
- 10 terrains (2 communes, 3 uncos, 4 rares, 1 mythique)
- 10 terrains de base (10 communes)
- 53 + 10 communes
- 54 uncos
- 53 rares
- 10 mythiques
Phase de conception terminée (180 cartes sur 180)
Phase de réalisation en cours (58 cartes sur 180)
Cartes révélées (58 sur 180)
Arch-Luminid
Blinding Luminid
Commander of the Northern Legion
Dawnbringer
Exorcise
Intense Luminid
Luminid Newborn
Luminid Transcend
Northern Champion
Sudden Light
Vengeful Mob
White Knight
Arcane Countermage
Brainsurge
Conclave of Wizards
Elder Owl
Meticulous Planning
Omnivoyance
Overflow
Quicksilver Drake
Sudden Idea
Acid Fog
Alone in the Dark
Black Knight
Blind Recluse
Bone Spirit
Death Spiral
Decimate Spell
Dread Walker
Grim Knight
Harbinger of Night
Lord of the Night
Night's Shadow
Nyx's Verdict
Ritual of Fear
Skeleton King
Swamp Thing
Witching Hour
Blacksmith Master
Champion of the Forge
Forge Sentry
Scorching Ants
Southern Champion
Steelforge Apprentice
Elite Ranger
Exploration
Lord of the Ground
Replant
Omen of Birth
Westwood Warrior
Mother Queen
Solar Blade
Sword of Assault and Battery
Sword of Knowledge and Wisdom
Sword of Pride and Glory
Haunted Mire
Sunwell
Unstable Quarry
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