Bon, plutôt que de te parler de listes, puisque c'est ce que tu demandes, voilà ce que l'on peut dire des grandes lignes de Magic et de la théorie du jeu:
1) D'abord, il y a trois "types" de jeux:
Aggro: le but est de tuer le plus vite possible, idéalment dans les trois-quatre premiers tours, avant que le deck adverse n'ait eu le temps de se développer.
Contrôle: ces jeux cherchent à épuiser les ressources adverses et à se protéger, avant de trouver un moyen de tuer sur le long terme.
Combo: ces jeux s'appuient sur l'interraction entre les cartes du jeu pour créer des effets puissants qui achèveront l'adversaire sèchement.
Il existe également des jeux qui mêlent des aspects des différents types de jeu, comme aggro-contrôle ou combo-contrôle. A noter que même lorsque deux jeux "contrôle" s'affrontent, l'un des joueurs va se retrouver dans l'optique de contrôler, et l'autre d'agresser. Enfin bref.
2) Utilisation du mana:
le mana est la principale ressource du jeu et il est disponible en quantité limitée. Au premier tour, on ne dispose que d'un mana, au second de deux manas, etc… Du coup, pendant les cinq premiers tours de jeu, on a à disposition 1+2+3+4+5 = 15 manas. Evidemment, il existe des sorts qui permettent d'augmenter ces ressources en mana, et certains terrains arrivant en jeu engagé "coûtent" un mana, voir plus (
rupture spire).
Un jeu bien construit doit pouvoir utiliser un maximum de ce mana, voire la totalité dans le cas d'un jeu aggro.
D'où l'importance de la courbe de mana, c'est-à-dire une bonne répartition des sorts coûtant 1-2-3-4 manas qui sont donc les plus joués dans uen optique compétitive. L'idéal étant que tout le mana disponible ait été utilisé à bon escient au moment de dégager ses permanents.
3) Card advantage
Une règle de base veut que celui qui a pioché le plus de cartes gagne la partie. En effet, plus un joueur dispose de ressources, plus il est à même de prendre le pas sur son adversaire. Ainsi, les cartes de pioche comme
divination sont à même de produire du Card Advantage car elles te permettront d'échanger une carte de ton jeu contre deux cartes de ton jeu.
Il existe d'autres façon de faire du CA. Dans ta liste, pourrissement cérébral fait du card advantage, tout comme Jour du jugement (dans la mesure où tu tues plusieurs créatures adverses avec une seule de tes cartes.
4) Cependant, le CA ne fait pas tout car il est contrebalancé par le tempo.
Cette notion est liée à l'utilisation du mana que j'ai expliqué sous deux: en effet, quand tu pioches des cartes avec divination, tu dois utiliser des ressources en mana. Le sort n'est donc pas gratuit.
Ainsi, pour que le CA soit valable, il faut encore avoir le temps de jouer ses cartes avant de mourir, ce uqi n'est pas toujours évident.
5) Sélection de cartes
Certaines carte "de pioche", comme ponder ou see beyond, ne créent pas de card advantage, car après les avoir jouées, tu auras le même nombre de cartes en main. Ces cartes sacrifient donc du tempo pour avoir une meilleur sélection des cartes du deck que tu peux avoir en main.
Je dois y aller donc ne peux pas développer, mais ce sont vraiment les notions de base pour progresser dans la construction d'un jeu, sachant que lorsque tu sélectionnes les cartes de ton deck, tu dois former un paquet cohérent. je pense que ces notions peuvent t'y aider.
Par exemple, çA peut te permettre de comprendre pourquoi on te déconseille de jouer des auras comme les forces ipies et sacrées: si on te tues ta créature, tu auras perdu deux cartes et donc fait du card advantage en faveur de ton adversaire. Ce sont des cartes risquées qui, de plus, ne t'apporteront pas souvent la victoire.
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