Jcroit que t'as pas comprit grand chose sans être méchant ..
Mais je sais bien que t'es pas méchant dud
Alors 4 path, c'était beaucoup quand je jouais le paquet (en Octobre, je reprécise...) mais ça donne un peu de réactivité (ce qui manque au deck. Journey, bien sur que j'y ai pensé mais les oblivion font la même chose en + des PW/enchant/artefact et ça ferait trop doublon.
Ensuite Filigree, je l'ai pas calté vu que la liste que j'ai posté date d'octobre. Ca faisait juste pas partie du deck.
Alors pour la manabase, c'est marrant parce que j'ai failli faire un commentaire dessus en + hier sur le fait qu'elle est incroyablement stable. Entre les 4 marsh flats, les 2 marais, les 4 sanctum et les 2 Mistvein Borderpost, faudrait vraiment être le dernier des chattrés pour pas avoir son marais tour 2. Je n'ai jamais eu de problème sur le mana, sans rire.
J'ai testé le deck pendant quelques semaines quand même.
4 capsules, je suis d'accord. Mais en Octobre, c'était quand même l'apogée des RDW/Boros no brain qui dominaient avec Jund. Donc, c'était un peu lent si t'en as 2/3 en main de départ (surtout avec RDW qui s'en foutait des wraths et qui aurait bien rigolé en me voyant discarder des journey...).
Les pros red, bon ben pareil qu'au dessus, c'était super contre RDW/Boros/Jund
en octobre. Vampire était pas aussi joué.
Pour finir, les sculler sont extra dans le paquet car tu vois la main adverse, tu lui retires un blast, un tour 2/3 (gain d'un tour des fois), il chumpblock, il attaque contre contrôle. Et le but, c'est de gagner du tempo avec, ce qu'il fait avec merveille. Tu forces l'adversaire à le tuer au plus vite, il ne supporte pas d'avoir une carte RFG, du coup il perd du temps à le buter et toi ça t'arranges.
Maintenant, dans le contexte actuel, je suis d'accord sur - 2 sunspring / - 3 vedalken (bcp moins de boros/RDW) / - 2 steel wind et + 3/4 filigree / +2 Jace / +1/2 capsules.
Alors lis bien dud, j'avais bien précisé que cétait une liste d'octobre et donc non-mise au goût du jour
Petit EDIT pour Mangane
Donc au final, t'auras pas éliminé les cartes qui te font chier, t'auras fait du 1 pour 1 et 
contre le
de foudre. Bref, ton adversaire aura été gagnant.
Alors, déjà tu peux lui prendre sa foudre en main (cest un peu le but). S'il en a deux, tu t'en fous, ça fais un blast/anti-bête en moins et ton sculler au cimetierre pour un Open. Ce qui est intéressant, c'est qu'il se sente obligé d'utiliser son mana de tour 2/3 à la buter = tempo. Le jeu est lent, on a besoin de temps. Et le temps qu'il passe à te buter sculler, c'est du temps en moins à poser des créa.
Apothéose : en mid-game, quand t'as 2/3 sculler qui reviennent sur Open et que la main adverse est de 3/4/5 cartes, je te laisse imaginer (+ les Architects of Will qui lui préparent une pioche bien sympa).
PS : les path étaient surtout là pour gérer les Ball lightning, les hell thunder, les hellspark...
[ Dernière modification par popi le 26 fév 2010 à 11h15 ]