Une petite liste sans les terrains ^^
Créatures 8.
4 Elémental d'étincelles d'enfer ( guttt!!)
4 Hell's thunder ( pour sa solidité, il fait mal deux fois).
Ephémères et rituels
Blasts.
4 foudres ( r à s)
4 éclair explosif ( préféré au gobelin 2/2 qui est pas utile en mid-game, et ne sert pas à grand chose tour 1 si l'enchantement n'est pas là).
4 Volcanic fallout ( On peut moduler avec earthquake, à vous de voir).
1 Pestefeu ( ptetre à discuter).
Défausse/ blast
4 Blightning
3 contrainte
Contre/ Pioche
2 Countersquall
3 signature de sang
4 Contemplation ( permet de trouver beaucoup plus vite l'enchantement, notamment tour 1)
Enchantements 4
Rien à signaler. ^^
Niveau base de mana, je teste, mais c'est le plus galère...
Réserve.
Allez osons...
3 quête du seigneur des tombes ( petit plaisir, j'aime beaucoup cette carte, à tester étant donné le nombre de créature qui meurent...).
2 countersquall (contre contrôle, qui regorge de cartes chiantes( charmes, maelstrom pulse et pour tous les jeux celestial purge qui fait peur...)
3 pièges qui meulent ( dans le cas où l'adversaire joue beaucoup de fetch, genre naya, mais aussi des seek land, c'est à dire la majorité des jeux jouant vert et chevalière du reliquaire).
4 terminaison ( pour les créatures évoqués auparavant, et surtout baneslayer angel).
2 Aiguilles à sectionner ( contre la créature vampire, et autres).
1 contrainte ( à entrer contre contrôle, tant les moyens qu'il a de butter notre enchantement sont importants, et aussi si l'autre joue blanc, car blanc = célestial purge^^).
Idées : Le piège noir qui fait perdre 5 et gagner 5 peut être ma foi très bon. Notamment vs vampire.
Quête de la pure flamme
2 autres pestefeu.
Le bleu offre ma foi peu, mais en même temps il accélère les sorties : 4 contemplation, ça fait du bien au jeu pour sortir plus vite l'enchantement, je reviens pas sur la carte en elle même qui a fait ses preuves.
countersquall : tout dépend du métagame, mais c'est vraiment agréable d'attendre tour 2 de voir ce que joue l'adveraire avec en main foudre et countersquall.
Le piège meule : petite surprise pour l'adversaire notamment en ronde 2. De base cela me semble plus chaud, notamment si on tombe sur un jeu vampir ou gob on a l'air fin... et c'est toujours mieux d'avoir du mana bleu pour le sortir normalement au cas où!
Sinon ceux qui tiennent au fait de faire rentrer un sort de meule de base, c'est parfaitement possible ( notamment celui pour 3 en noir/ bleu).
Bref. 30 cartes qui font au moins deux dégats... ça fait du 1 sur 2.
aucune carte qui coute plus de 3... sa va vite.
Seul bémol : la manabase, c'est un peu casse tête, si quelqu'un s'y connait?
[ Dernière modification par jambonbadil le 15 oct 2009 à 02h10 ]