%W %G %U Bant Combo

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Pinstripe

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Envoyé par Pinstripe le Jeudi 02 Octobre 2014 à 00:58


  Bonjour à tous et à toutes 
  Avec la sortie de Khans of Tarkir, j’ai commencé un construire un jeu autours d’un combo afin de pouvoir jouer avec de manière compétitive pour le nouveau standard qui s’annonce.
  Cependant, afin de présenter au mieux le combo ainsi que les différentes cartes qui composent le jeu, je vais le faire de la manière suivante (afin de rendre la lecture plus accessible) :
 
I) Présentation du combo
II) Présentation du jeu
III) La base de mana

 
I/ Présentation du combo
 
Voici donc les trois cartes qui composent le combo sur lequel repose le jeu :

     

Il s’agit donc d’Ajani, mentor de héros, du Sage des heures, ainsi que Le Voile de Chaîne. Une fois ces trois cartes en jeu, cela fonctionne de la manière suivante :

1/ Activer le +1 d’Ajani, mentor de héros pour donner trois marqueurs +1/+1 au Sage des heures
2/ Payer  pour activer Le Voile de Chaîne pour pouvoir relancer le +1 d’Ajani, mentor de héros et donner trois marqueurs +1/+1 supplémentaires au Sage des heures
3/ Retirer l’ensemble des marqueurs +1/+1 sur le Sage des heures afin d’activer sa capacité et jouer un tour supplémentaire
4/ Recommencer à l’étape 1

Vous l’avez compris, ce combo permet de jouer des tours à l’infini, sans que l’adversaire ne puisse faire quoi que ce soit. De plus, avant de retirer les marqueurs, le Sage des heures est une 7/7. Il est donc possible d’attaquer à chaque tour avec avant de retirer les marqueurs, rejouer un tour supplémentaire, et ainsi de suite…

Toutefois, bien que sur le papier ce soit alléchant, ce combo possède quelques inconvénients :
Ajani, mentor de héros coûte à jouer, ce qui est plutôt cher à jouer (sans compter Le Voile de Chaîne qui coûte ).
Le sage des heures est une carte fragile
- Le combo nécessite l’arrivé en jeu de trois cartes, dont deux (Le Voile de Chaîne et le Sage des heures) qui ne font absolument rien seul.

A partir de ces différents inconvénients, je me suis mis à chercher un moyen de palier aux différents défauts du combo, et je suis arrivé à la conclusion suivante :

- Le jeu doit contenir des cartes qui puissent accélérer le jeu au niveau du mana (Ramp)
- Avoir des cartes qui permettent de ralentir le jeu de l’adversaire (Tempo)
- Optimiser les capacités des cartes qui compose le combo afin d’obtenir des synergies.
- Avoir un plan B (au cas où le combo ne sort pas). 

II/ Présentation du jeu

C’est donc dans cet optique (et après quelques recherches sur internet et quelques test) que j’en suis arrivé à ce jeu :
 
Créature (18) :
x3 Mystique elfe
x3 Cariatide sylvestre
x4 Bélier à toison de Nyx
x4 Sage des heures
x4 Coursière de Kruphix

Planeswalker (10) :
x 4 Ajani, mentor des héros
x 2 Elspeth, championne du Soleil
x 2 Kiora, la Déferlante
x 2 Nissa, Éveilleuse de mondes

Rituel & Éphémère (4) :
x2 Dissoudre
x2 Divination

Artefact (4) :
x4 Le Voile de Chaîne

Terrain (24) :
x3 Confluence de mana
x2 Grève inondée
x4 Lande venteuse
x2 Temple de la profusion
x1 Temple de l'illumination
x2 Temple du mystère
x4 Côte de la Yavimaya
x4 Forêt
x1 Ile
x1 Plaine

Comme je l’ai dit précédemment, chaque carte du jeu a pour but de remplir l’une des conditions que je me suis fixé :
 
Les créatures :

Mystique elfe et Cariatide sylvestre : Ces deux cartes me permettent, en ajoutant du mana supplémentaire (que ce soit G ou celui de mon choix), d’accélérer le jeu, et me permettent de jouer plus rapidement Ajani, mentor de héros, Le Voile de Chaîne, ou une autre carte selon ce que j’ai en main.
 
- Bélier à toison de Nyx et Coursière de Kruphix : Vous l’avez surement remarqué en observant ma base de mana, mais entre la Confluence de mana, les fetchs, ainsi que la Côte de Yavimaya, je perds pas mal de points de vie. C’est la raison pour laquelle je joue ces deux cartes, afin de regagner des points de vie. De plus, Le Bélier à toison de Nyx (tout comme la Coursière de Kruphix et la Cariatide Sylvestre) possède une bonne endurance (très utile contre aggro), tandis que la seconde carte me permet d’épurer le jeu avec la possibilité de jouer les terrains directement depuis le dessus de la bibliothèque (et notamment les fetchs).
 
Les Planeswalkers :
La raison pour laquelle je joue autant de Planeswalker, vient du +1 d’Ajani, mentor de héros. Comme je l’ai dit précédemment, je pense qu’optimiser chacune des cartes combo à titre individuel renforcera le jeu, comme par exemple le second +1 d'Ajani, mentor de héros, qui me permet d’aller chercher un planeswalker ou une créature (pour temporiser ou compléter le combo si c’est le Sage des heures). En ce qui concerne Le Voile de Chaîne, sa capacité me permet d’activer une nouvelle fois la capacité de chaque planeswalker en jeu, d’où la raison pour laquelle je joue autant de planeswalker.
 
Elspeth, championne du Soleil : Il s’agit de mon plan B si je n’arrive pas placer le combo : temporiser un maximum, et abuser de son +1 pour attaquer l’adversaire avec une multitude de 1/1.

Nissa, Éveilleuse de mondes : Je le joue principalement pour son +1 « Dégagez jusqu'à quatre forêts ciblées» afin de pouvoir jouer plus de cartes durant mon tour, où activer « gratuitement » la capacité de la carte Le Voile de Chaîne.

Kiora, la Déferlante : son +1 me permet de temporiser le jeu. J’active son -1 rarement (sauf si j’ai besoin de piocher et/ou d’accélérer le jeu). En ce qui concerne son Ultimate, il peut faire office de plan B (voir de plan C ).
 
Les rituels & éphémères :
Il s’agit des dernières cartes rajouté au jeu. Je l’ai ait mis un peu par hasard pour être tout à fait honnête, et il y aura surement des changements la dedans, mais pour résumer :
 
Divination : pioche
Dissoudre : Contrer, pour protéger mes cartes une fois en jeu (en plus du « regard » qui me permet de « fluidifier » le jeu

Les terrains :
En ce qui concerne les terrains, je joue quatre forêts de base (pour le +1 de Nissa, éveilleuse de mondes), ainsi que quatre Lande Venteuse pour obtenir les forêts plus facilement. Je ne joue qu’une île ainsi qu’une plaine, mais c’est entièrement suffisant avec les fetchs.
Pour les temples, j’ai tenté d’en jouer le moins possible pour ralentir le moins possible le jeu, bien que le « regard » soit utile pour la « fluidité » du deck.
Confluence de mana et Côte de la Yavimaya me permettent de joueur les trois couleurs assez facilement. Cependant, je ne joue pas quatre Confluence de mana pour éviter de perdre trop de points de vie
 
III/ La base de mana
Dernier point important : la base de mana. Pour ce point, Elle se présente de la manière suivante :

Répartition par Mana :
Vert : 50%
Blanc : 25%
Bleu : 25%


Répartition des sources de Mana :
Vert : 44%
Blanc : 16%
Bleu : 22%


N'importe quelle couleur (Confluence de Mana) : 19%

La « Répartiton par Mana » concerne les différentes cartes composant le jeu en dehors des terrains, tandis que la « Répartition des sources de Mana » concerne le mana produit par un terrain.

Bien que la répartition ne soit pleinement respecté (seulement 16% de sources de Blanc contre 25%), il ne faut pas oublier les 19% que représente la confluence de Mana, ce qui revient (étant donné que la Confluence de Mana me permet de produire n’importe quelle couleur de mana) en réalité à ça :

Vert : 63%
Blanc : 35%
Bleu : 41%


Conclusion :
Voilà pour la présentation du jeu, j’espère que ce (gros) pavé vous plaira. Je tiens juste à préciser que le jeu est encore en test sur cockatrice (je suis encore dans la théorie), donc il y aura surement d’autre changement. N’hésitez à me donner votre avis, afin d’améliorer le jeu, même si c’est pour dire que le jeu n’est pas bon en l’état  (à partir du moment que c'est argumenté).
 

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Nestalim

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Envoyé par Nestalim le Jeudi 02 Octobre 2014 à 02:36


Si tu veux approfondir tes test tu peux me pm pour jouer sur Cocka.

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Envoyé par Drillamax le Jeudi 02 Octobre 2014 à 12:45


Yo! J'aime vachement bien ton deck !
Il y a un quelques trucs qui me chiffonnent quand même, le premier est au niveau des Fetchs lands : tu en a 6 pour 6 basics lands. Donc si tu vient à piocher 1 basic land par toi même, tu aura un fetch land mort (Si j'ai bien compris leurs fonctionnement XD) donc perso je retirerais 2 Landes ventueuses et 1 grève innondée pour pouvoir y ajouter 1 Island, 1 forêt et 1 plaine. (Ceci est juste mon avis, n'en tient qu'à moi meme ^^)
Ensuite je pense que 4 cariatide et 2 Elvish mystic valent mieux que 3 de chaque. Je sais que tu veux bouster ta manaramp rapidement, sa te ralentis un peu je le conçois mais la cariatide a un body de 0/3, je pense qu'il te serra plus facil de défendre tes Planeswalkers ou toi meme avec du 0/3 hexproof qu'avec du 1/1 à poil. Car je ne pense pas que tu arriveras à poser ta combo en 1 seul tour XD.
Voila Voila, après je ne suis que novice, donc je dis sans doute de la merde XD mais enfin c'est un bon deck bien monté


Pinstripe

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Envoyé par Pinstripe le Jeudi 02 Octobre 2014 à 13:15


Le 02/10/2014 à 02:36, Nestalim avait écrit ...
Si tu veux approfondir tes test tu peux me pm pour jouer sur Cocka.

Toute aide est la bienvenue je te remercie 

Le 02/10/2014 à 12:45, Drillamax avait écrit ...
Yo! J'aime vachement bien ton deck !
Il y a un quelques trucs qui me chiffonnent quand même, le premier est au niveau des Fetchs lands : tu en a 6 pour 6 basics lands. Donc si tu vient à piocher 1 basic land par toi même, tu aura un fetch land mort (Si j'ai bien compris leurs fonctionnement XD) donc perso je retirerais 2 Landes ventueuses et 1 grève innondée pour pouvoir y ajouter 1 Island, 1 forêt et 1 plaine. (Ceci est juste mon avis, n'en tient qu'à moi meme ^^)
Ensuite je pense que 4 cariatide et 2 Elvish mystic valent mieux que 3 de chaque. Je sais que tu veux bouster ta manaramp rapidement, sa te ralentis un peu je le conçois mais la cariatide a un body de 0/3, je pense qu'il te serra plus facil de défendre tes Planeswalkers ou toi meme avec du 0/3 hexproof qu'avec du 1/1 à poil. Car je ne pense pas que tu arriveras à poser ta combo en 1 seul tour XD.
Voila Voila, après je ne suis que novice, donc je dis sans doute de la merde XD mais enfin c'est un bon deck bien monté

Tout d'abord merci pour le compliment ^^
Pour ce qui est de la manabase ainsi que des slots en général, comme je l'ai dit dans ma conclusion, j'en suis encore à la théorie. Il y a donc de forte chance pour que je change le nombre d'exemplaire par cartes, mais pour résumer :

- Je reste sur Ajani, mentor de Héros, Le Voile de Chaîne et le Sage des heures en quatre exemplaire (ce sont les cartes qui composent le combo.

- Pour la manabase, mon problème vient principalement de Nissa, Éveilleuse de Mondes qui m'oblige à jouer quatre forêts au minimum. donc je pioche de base des forêt, je pourrais aller chercher les forêts manquant, ou alors un autre terrain de base. Mais effectivement, je vais rajouter des plaines et des îles (un seul exemplaire c'est trop peu).

- Pour le Ramp, je vais tenter comme tu me le conseilles, mais j'ai peur de faire prendre de vitesse par aggro, c'est la raison pour laquelle j'en joue trois de chaque, pour pouvoir accélérer au maximum le jeu (et puis si j'ai l'elfe tour 1, je peux toujours jouer une coursière ou un bélier de Nyx au tours suivant )

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SturmLumlane

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Envoyé par SturmLumlane le Jeudi 02 Octobre 2014 à 15:00


Pas mal, y'a de l'idée

Le point faible de ta combo, c'est le sage, surtout dans un format bourré d'anti-bête.
Du coup, pourquoi ne pas jouer Feat of Resistance ?
- Ca protège la carte la plus vulnérable de ta combo.
- Ca lui rajoute 2 marqueurs, (1 de l'éphémère, 1 avec l'héroïsme), donc même sans l'artefact, tu peux rejouter un tour "gratuit" si tu as Ajani sur le board.
- Ca sauve aussi un bloqueur dans un moment clef (coursière par exemple)

Ca me semble plus efficace que dissoudre pour protéger ta combo.


Pinstripe

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Envoyé par Pinstripe le Jeudi 02 Octobre 2014 à 20:46


Le 02/10/2014 à 15:00, SturmLumlane avait écrit ...
Pas mal, y'a de l'idée

Le point faible de ta combo, c'est le sage, surtout dans un format bourré d'anti-bête.
Du coup, pourquoi ne pas jouer Feat of Resistance ?
- Ca protège la carte la plus vulnérable de ta combo.
- Ca lui rajoute 2 marqueurs, (1 de l'éphémère, 1 avec l'héroïsme), donc même sans l'artefact, tu peux rejouter un tour "gratuit" si tu as Ajani sur le board.
- Ca sauve aussi un bloqueur dans un moment clef (coursière par exemple)

Ca me semble plus efficace que dissoudre pour protéger ta combo.

Pour Feat of Resistance, j'hésite à le mettre, car il y a aussi Gods Willing qui coûte  de moins, et dont le scry est grandement apprécié.
Sinon, je suis en train de tester une version avec 2 Elvish Mystic, 4 Sylvan Cariatid, 2 Gods Willing et 3 Banishing Light (ce dernier est très utile contre les Planeswalkers adverses)

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SturmLumlane

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Envoyé par SturmLumlane le Jeudi 02 Octobre 2014 à 21:47


Sauf que justement, Gods Willing ne met qu'un seul compteur via l'héroïsme, du coup un +1 d'Ajani ne suffit pas à gagner un tour


Pinstripe

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Envoyé par Pinstripe le Vendredi 03 Octobre 2014 à 19:17


Après pas mal de partie sur cockatrice (et pas mal de défaite ^^), voici une nouvelle version du jeu :

Créatures (13) :

x2 Mystique elfe
x4 Cariatide Sylvestre
x4 Sage des heures
x3 Coursière de Kruphix

Planeswalker (10) :

x4 Ajani, mentor de héros
x1 Elspeth, championne du Soleil
x3 Kiora, la Déferlante
x2 Nissa, Éveilleuse de mondes
 
Rituel & Éphémère (6) :

x4 Haut fait de résistance
x2 Fin du voyage
 
Artefact (4) :

x4 Le Voile de Chaîne

Enchantement (3)

x3 Lumière de banissement

Terrains (24)

x2 Grève inondée
x4 Lande venteuse 
x2 Temple de l'illumination
x2 Temple de la profusion
x2 Temple du mystère
x4 Côte de la Yavimaya
x5 Forêt
x2 Plaine

En ce qui concerne les créatures, le passage à deux elfes et un carré de cariatyde me permet d'avoir un accélérateur tour 2 de manière régulière, ainsi qu'un bon bloqueur. En ce qui concerne le Bélier à toison de Nyx, je n'ai pas été convaincu par son efficacité. C'est la raison pour laquelle j'ai intégré Lumière de banissement, afin de gérer les créatures, ainsi (et surtout) que le planeswalkers que je ne pouvais gérer avant (Sarkhan, le languedragon par exemple).

En ce qui concerne Haut fait de résistance, j'ai encore quelques réserve car j'ai souvent mes terrains engagé pendant le tour adverse donc il est très compliqué de jouer cette carte où même un contre (À la grâce des dieux me tente toujours, ne serait-ce par sécurité).

Pour les planeswalkers, j'ai changé le nombre de chacun (hormis le carré d'Ajani, mentor de héros), car le fait d'avoir deux planeswalker de chaque me donnait l'impression de jouer au loto (je ne savais pas ce qu'il allait sortir). J'ai donc jugé selon leur importance dans le jeu (j'estime que le tempo générer par Kiora et Nissa plus important qu'Elspeth qui est un plan de secours).

Le nombre de cartes va encore varier, notamment au niveau des planeswalkers, mais j'ai encore quelques interrogations :
- Est-ce que je retire le mystique elfe et passer à un carré de coursière + Lumière de bannissement pour gérer les créatures adverse ? (car en x2 ce n'est pas tellement nécessaire).
- Je vais surement retirer Fin du voyage du jeu, mais je ne sais pas par quoi le remplacer
- Est-ce que vous connaissez une carte dans les couleurs du jeu  pour gérer Dragon au souffle de tempête ? car c'est vraiment une plaie à gérer...
 

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Envoyé par SturmLumlane le Vendredi 03 Octobre 2014 à 21:56


En bleu tu as Transformation en grenouille ou la version de masse Facétie du polymorphiste, mais il te fait au moins un elfe ou une coursière pour que ce soit définitif...


portikuss

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Envoyé par portikuss le Samedi 04 Octobre 2014 à 07:42


Plummet pour tout ce qui a des ailes.

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JiRock

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Envoyé par JiRock le Samedi 04 Octobre 2014 à 11:49


Drillamax
Il y a un quelques trucs qui me chiffonnent quand même, le premier est au niveau des Fetchs lands : tu en a 6 pour 6 basics lands. Donc si tu vient à piocher 1 basic land par toi même, tu aura un fetch land mort (Si j'ai bien compris leurs fonctionnement XD) donc perso je retirerais 2 Landes ventueuses et 1 grève innondée pour pouvoir y ajouter 1 Island, 1 forêt et 1 plaine. (Ceci est juste mon avis, n'en tient qu'à moi meme ^^)


L'argument est incorrect : il faudrait qu'il pioche naturellement ses six basiques pour qu'un fetch-land devienne mort, cinq pour deux fetchs. Ainsi, jouer deux fois plus de fetchs que de lands fetchables est tout à fait envisageable, et un usage répandu dans les formats plus vastes. 

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Envoyé par Drillamax le Samedi 04 Octobre 2014 à 13:29


Le 04/10/2014 à 11:49, JiRock avait écrit ...
Drillamax
Il y a un quelques trucs qui me chiffonnent quand même, le premier est au niveau des Fetchs lands : tu en a 6 pour 6 basics lands. Donc si tu vient à piocher 1 basic land par toi même, tu aura un fetch land mort (Si j'ai bien compris leurs fonctionnement XD) donc perso je retirerais 2 Landes ventueuses et 1 grève innondée pour pouvoir y ajouter 1 Island, 1 forêt et 1 plaine. (Ceci est juste mon avis, n'en tient qu'à moi meme ^^)


L'argument est incorrect : il faudrait qu'il pioche naturellement ses six basiques pour qu'un fetch-land devienne mort, cinq pour deux fetchs. Ainsi, jouer deux fois plus de fetchs que de lands fetchables est tout à fait envisageable, et un usage répandu dans les formats plus vastes. 


Bien alors petite question de rullling, il est bien impossible de tap un fetch land pour du mana ?


Hemelt

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Envoyé par Hemelt le Samedi 04 Octobre 2014 à 17:11


Les fetchs land ne produises pas de mana.
Autant de fetch que de terrain récupérable (basique, ravland, biland) c'est une répartition classique dans les formats qui y ont accès et ça ne devrait pas poser plus de soucis que ça en T2.


dieBrouzouf

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Envoyé par dieBrouzouf le Samedi 04 Octobre 2014 à 19:00


Le 04/10/2014 à 11:49, JiRock avait écrit ...
Drillamax
Il y a un quelques trucs qui me chiffonnent quand même, le premier est au niveau des Fetchs lands : tu en a 6 pour 6 basics lands. Donc si tu vient à piocher 1 basic land par toi même, tu aura un fetch land mort (Si j'ai bien compris leurs fonctionnement XD) donc perso je retirerais 2 Landes ventueuses et 1 grève innondée pour pouvoir y ajouter 1 Island, 1 forêt et 1 plaine. (Ceci est juste mon avis, n'en tient qu'à moi meme ^^)


L'argument est incorrect : il faudrait qu'il pioche naturellement ses six basiques pour qu'un fetch-land devienne mort, cinq pour deux fetchs. Ainsi, jouer deux fois plus de fetchs que de lands fetchables est tout à fait envisageable, et un usage répandu dans les formats plus vastes. 


Tu sais m'expliquer? Parce que soit je suis passé à coté de quelque chose, soit avec cette logique, si on ne pioche un seul basique, tous nos fetchs sont mort (6->1,5->2...1->6). J'imagine qu'il doit y avoir un soucis de formulation.

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Le 08/09/2015 à 17:35, Tsurugi-Aisuhino avait écrit ...
Rah t'es un dieu, un dieuBrouzouf

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Envoyé par Hemelt le Samedi 04 Octobre 2014 à 19:05


Tu as mal compris, chaque basique piocher te rend un fetch mort. Mais c'est le dernier fetch que tu piocheras qui ne pourra pas être utilisé. En reprenant la répartition d'avant, si tu pioche un basique tu pourra jouer 5 fetch, si tu en pioche 2 tu pourras encore jouer 4 fetch, 3-3..


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